CK3 Dev Diary #33 - An Offer You Can’t Refuse Ciao a tutti, sono Matthew/blackninja9939, uno dei Programmatori del team di CK3, e oggi sono qui per parlare dei cambiamenti ai Contratti Feudali rispetto a quanto detto nel Dev Diary 17. Cosa sono i Contratti? Ogni vassallo (da livello Conte compreso in su) ha un contratto individuale tra sé e il proprio feudatario che specifica quanto deve il vassallo al feudatario in termini di tasse e reclute in cambio di protezione. In caso di vassalli Feudali, questo contratto può essere rinegoziato. L'implementazione iniziale non ci soddisfaceva perché non permetteva di sviluppare problemi e drammi nati da disaccordi sul contratto. Anche la comunità ha espresso tale giudizio e questo ha rinforzato la nostra idea di cambiare questa meccanica, affidando il compito a me e a un paio di designer. Il Contratto Questa è la nuova interfaccia del contratto feudale: Ora mi sono molte più opzioni. Abbiamo separato obblighi relativi a tasse da obblighi relativi a reclute ed entrambi ora hanno 5 livelli. Negoziati possono spostare il livello verso uno adiacente. Sotto di esso abbiamo varie opzioni, sbloccate da innovazioni, che possono modificare il contratto. La prima riga inizia con le opzioni di Scutage, March, e Palatinate, disponibili per Duchi e Re. In fondo abbiamo altre opzioni, come garantire una posizione nel Consiglio o dare il diritto di coniare moneta. Alcune opzioni sono disponibili solo se il vassallo rispetta certi requisiti. Ad esempio se il vassallo è di fede diversa può ottenere la "Protezione Religiosa" che permette di praticare la propria fede senza che il feudatario possa chiedere la conversione o che tenti di convertire le sue province. I Negoziati Abbiamo deciso che i negoziati sono limitati a un massimo di 3 cambiamenti. Abbiamo fatto vari esperimenti con vari valori e pensiamo che questo valore sia il più bilanciato. I negoziati possono portare all'aumento di tirannia se considerati un'imposizione del feudatario nei confronti del vassallo. Per evitarlo puoi proporre qualcosa che il vassallo vuole, ad esempio aumentare le tasse in cambio di un posto nel consiglio, senza essere considerato un tiranno. In alternativa, si possono usare Agganci che si ha sul vassallo per ottenere 1 cambiamento senza conseguenze. I ricatti sono sorprendentemente efficaci. Va menzionata che anche se una proposta è onesta, senza aggiungere tirannia, non necessariamente deve piacere al vassallo. C'è un cambiamento di opinione relativo a ogni obbligo. Anche i vassalli possono negoziare il contratto, ma devono offrire un'offerta onesta al feudatario. Quindi non possono chiedere meno tasse senza usare un Aggancio oppure fornire qualcosa in cambio (come più reclute). Alcuni vassalli iniziano con contratti diversi dal default, ad esempio nel SRI tutti i vassalli hanno basse tasse e reclute per simulare il basso controllo da parte dell'Imperatore. Abbiamo cercato di simulare un contratto di carta con l'interfaccia, come se fosse firmato da feudatario e vassallo. Modding Contratti Tutti questi obblighi, i loro effetti, come l'IA l usa e come sono mostrati nella IU sono definiti negli script files quindi potete moddare o cambiare gli obblighi esistenti come meglio preferite. Codice: religious_rights = { display_mode = checkbox is_shown = { NOT = { scope:vassal.faith = scope:liege.faith } } obligation_levels = { religious_rights_none = { default = yes ai_liege_desire = @ai_standard_liege_desire ai_vassal_desire = 0 } religious_rights_protected = { is_valid = { NOT = { scope:vassal.faith = scope:liege.faith } } parent = religious_rights_none vassal_opinion = 5 vassal_modifier = { county_opinion_add = 5 } flag = religiously_protected ai_liege_desire = 0 ai_vassal_desire = 10 } } } Questo ad esempio è lo script per la protezione religiosa. Speriamo che abbiate apprezzato il DD e che siate eccitati per le novità nel Contratto Feudale! Sttimana prossima ci sarà un nuovo DD, ma nel frattempo potete bazzicare il nostro CK Discord Server Animali domestici del Dev Team Per concludere il DD abbiamo deciso di mostrare le foto degli animali domestici del Dev Team. Trovate le immagini nel DD originale (https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/ck3-dev-diary-33-an-offer-you-cant-refuse.1402760/ ).
CK3 Dev Diary #34 - It’s all about appearances Ciao, mi chiamo Nils e sono il principale artista dei personaggi per Crusader Kings III. In questo DD approfondirò il tema dei ritratti, a volte anche con questioni tecniche - siete avvisati. I personaggi sono generati dinamicamente nel gioco usando un sistema di DNA che definisce l'aspetto - tutto, dalla forma della bocca all'altezza del corpo, è conservato nel DNA. Il DNA è formato da geni e ogni gene definisce una determinata caratteristiche. Già CK2 fa qualcosa di simile, ma in CK3 abbiamo un numero di geni 10 volte superiore e questo aggiunge molta complessità! Il sistema però è molto flessibile e sono stato io a fare in modo che fornisce la maggior variazione visuale possibile. CK2 aveva un numero limitato di caratteristiche facciali. Ci sono x tipi di nasi, y tipi di bocche, z tipi di occhi e combinati tra loro danno un buon numero di combinazioni. Questo sistema funziona e fornisce una buona varietà, ma è limitato. In CKIII abbiamo un approccio più granulare dove abbiamo molti parametri per controllare ogni caratteristica. Quindi invece di scegliere un naso tra x a disposizione, abbiamo valori per altezza, lunghezza, sporgenza, altezza narici, larghezza narici, profilo dorsale, angolo dorsale, larghezza dorsale, dimensione naso, angolo punta, sporgenza punta, larghezza punta, definizione dorsale e definizione punta: se vi piacciono i nasi, questo è il gioco per voi. Alcuni dei volti (e dei!) di Crusader Kings III Come potete immaginare, questo ci fornisce un controllo dettagliato sulle caratteristiche facciali del personaggio. E possono cambiare enormemente in base a molti fattori, di cui provo a parlare ora. Iniziamo con l'etnia. Come visto in altri DD, la mappa di CK3 copra una vasta area del mondo, dall'Irlanda a Occidente alla Mongolia a Oriente, dalla Norvegia Artica a Settentrione all'Africa Sub-Sahariana a Meridione. Questa grande area è abitata da molte etnie differenti, rappresentate nel gioco. In base a come è generato il personaggio, posso usare gli stessi asset di base per tutte le etnie e poi usare differenti valori medi per i diversi parametri facciali. Ad esempio un personaggio dell'Africa occidentale ha, in media, pelle più scura, labbra più grosse e nasi dalla forma differenti rispetto a personaggi europei o asiatici, ma il modello di base è lo stesso. Questa è una buona notizia per l'ereditarietà, che è il prossimo argomento di discussione. Una selezione di personaggi di etnie differenti Grazie al modello base condiviso, possiamo facilmente creare unioni di DNA differenti. Ogni personaggio ha due set di geni, che chiamiamo rispettivamente dominanti e recessivi.(Disclaimer: non funzionano esattamente come i geni dominanti e recessivi del DNA reale, stiamo solo approssimando la genetica, non la stiamo replicando... per ora). Quando nasce un bambino, eredita due versioni di ciascun gene - randomicamente da uno dei due genitori. I geni dominanti di un genitore hanno una maggiore probabilità di diventare dominanti nel figlio, ma non è certo, anche quelli recessivi di un genitore possono diventare dominanti in un figlio. L'apparenza esteriore del nascituro dipende solo dal suo gene dominante, ma quello recessivo rimane e potrebbe apparire in un nipote. Ereditarietà al lavoro. In alto i genitori e sotto i figli. Se guardate bene potete vedere le caratteristiche ereditate. Spero siate ancora svegli. Quanto detto prima vuol dire che l'ereditarietà ha un maggior impatto sull'apparenza esteriore in CK3 rispetto a CK2. Personaggi di differenti etnie avranno figli con caratteristiche di entrambi. Parliamo ora di età. Il sistema 3D ci permette di far cambiare l'aspetto gradualmente in base all'età. Dopo i 40 anni ci saranno rughe, segni dell'età e rugosità sul volto, mentre i capelli diventeranno grigi. In tarda età cambierà la postura, con nasi e orecchie che diventano più grandi mentre si perdono i denti. Capo Somatu di Kevrola, da anni 0 ad anni 99 Oltre a genetica ed età, anche scelte di vita e altri cambiamenti impattano l'aspetto esteriore. Il corpo può variare da chi rischia la morte per inedia a dei grossi ciccioni. Anche la muscolatura è rappresentata ed è legata alla caratteristica "Bravura" (n.d.AC se ben ricordo la mia traduzione in vecchi DD) nel gioco. Esempi di vari tipi di corporatura Come succede a ogni vacanza natalizia! Mi sono cresciuti i muscoli in cinque secondi! Ci sono molti tratti e condizioni, non solo genetici, che hanno un impatto visivo sul personaggio. Alcuni esempi non-genetici sono: gravidanza, ferite, cicatrici, membra perdute, cecità e deformità. Esempi genetici sono nanismo, gigantismo, albinismo e gobba. Tratti Genetici Dragoman Alcune persone hanno un nome veramente appropriato! “Dovreste vedere com'è ridotto l'altro tizio!” Abbiamo anche parlato di vestiti in un precedente DD, quindi non ne parlerò oggi. Piuttosto, voglio mostrarvi la meccanica del barbiere, con cui potete cambiare vestiti, copricapi e capigliatura del vostro personaggio: Dal Barbiere Sebbene la stragrande maggioranza dei personaggi abbia un aspetto generato casualmente, ci sono alcune eccezioni. In alcuni casi abbiamo cercato di basarci su fonti storiche, ad esempio per Guglielmo il Conquistatore e Aroldo II d'Inghilterra. Ovviamente le fonti medioevali non sono sempre affidabili o accurate, quindi in alcuni casi abbiamo cercato di indovinare e usato licenze artistiche. Ci sono anche un sacco di sviluppatori nascosti in personaggi minori con il loro aspetto reale in varie corti del gioco. Ad esempio io li cercherei in Svezia... É possibile moddare il DNA oltre ad aggiungere nuovi geni, secondo i vostri gusti, anche abbastanza facilmente. Personaggi storici dell'inizio della campagna "Destino dell'Inghilterra" nel 1066. Indovinate chi sono! Per finire su una nota più raccapricciante, voglio mostrarvi alcune malattie. Il Medioevo ha visto molte epidemie e molte morti improvvise per malattie. Il gioco le mostra in maniera decisamente grafica. E se non vi piace essere disgustati, c'è un opzione per disabilitare le peggiori malattie e sostituirle con versioni meno angosciose. AVVISO: nel seguente spoiler ci sono immagini che possono impressionare alcune persone. Guardate a vostro rischio e pericolo. Anticipazione (Spoiler) Non dite che non vi avevo avvisati
CK3 Dev Diary #35 - User Testing Before Release Ciao a tutti, il mio nome è Hanna e lavoro in un campo in crescita dello sviluppo di giochi chiamato User Research! Sono qui per parlavi del mio lavoro e di come io e il mio team abbiamo lavorato con User Testing su Crusader Kings III. Ah, user testing, ho capito - sei QA/Quality Assurance! Oh, quante volte mi è toccato sentirlo! Ma no, non lo sono. Semplificando tanto, ma davvero tanto, è qualcosa del tipo: quando un QA valuta una meccanica, risponde con un sì/no - funziona? Sì/No, ecco il bug report. Quanto si chiede a User Research di valutare una meccanica, noi guardiamo al gioco dalla prospettiva dell'utente cercando di testare e ottenere feedback su argomenti come quanto i giocatori capiscono il gioco, se i menu creano confusione, se i giocatori si stanno divertendo, etc. Questo si può fare in vari modi, ma per Crusader Kings III ci siamo concentrati sull'uso di playtests dove invitamo 2-15 giocatori che rispondono a uno specifico profilo (in questo caso - giocatori di giochi strategici PDS) nei nostri laboratori per giocare a una versione non completa del gioco mentre li guardiamo e registriamo le loro reazioni, portando poi i video registrati e il feedback dei giocatori al dev team. Woah, sembra parecchio astratto! Come fate a essere sicuri che state ottenendo dati corretti e accurati? Avete ragione, è difficile - usiamo metodi usati in social science per verificare i nostri risultati. Spesso usiamo una combinazione di osservazione (ovvero guardare il giocatore mentre gioca e prendendo nota di quello che dice/fa), uno o più questionari e poi un'intervista. Se vediamo che parecchie persone hanno difficoltà con un tutorial, è probabile che non saranno i soli ad averne, e chiedere a loro di descrivere a voce e in lettere come si sentono ci permette di capire cosa esattamente non va bene. Ma ovviamente gli umani sono complicati ed è importante ricordare che, anche se usiamo il metodo scientifico, non è nostro compito produrre risultati scientifici. Invece, il nostro compito è dare ai colleghi un'idea su cosa cambiare fornendo una base per discutere e ridisegnare una meccanica E questo è rilevante per Crusader Kings III perché…? Beh, ritengo che avere la User Research è buono per ogni tipo di medium interattivo quando si devono valutare idee e design nel gioco. Crusader Kings III è una sfida interessante dalla prospettiva dello user design - come manteniamo la complessità voluta da giocatori hardcore mentre ci assicuriamo che nuovi giocatori possano scoprire la bellissima sensazione di ereditare un titolo perché tuo nipote ha avuto un "incidente"? Se non ascoltiamo quello che i giocatori dicono e pensano, rischiamo di commettere errori e di scoprirli quando è troppo tardi per risolverli. Basta parlare di Using Research e roba simile, cosa hai fatto esattamente per Crusader Kings III? Come avrete visto dai precedenti DD, stiamo introducendo un sacco di novità in questo gioco rispetto ad altri titoli PDS e a CK2, quindi avere feedback dai giocatori in anticipo ci fornisce un buon modo per evitare di seguire un cammino che in seguito di rivela essere un errore. Ad esempio, una delle prime cose che abbiamo fatto per Crusader Kings III è stato in realtà fatto internamente - il dev team ha fatto dei design iniziali per i ritratti dei personaggi e la User Research ha mandato un questionario a tutti i colleghi per ottenere del feedback. Al tempo i personaggi apparivano così: E meno male che abbiamo ricevuto feedback, perché lo stile è risultato essere troppo cartoonesco per molte persone! Questo ha comportato un sacco di lavoro per i nostri colleghi, ma siamo contenti di averlo scoperto molto prima del rilascio... Durante lo sviluppo del gioco, abbiamo condotto test bimensili di un'ora con 2-4 giocatori. Questi test sono stati spesso condotto in stretta collaborazione con designers UX e sono stati focalizzati sul capire quanto facilmente i giocatori siano in grado di compiere azioni basilari come sposarsi, iniziare e porre fine a una guerra, iniziare un intrigo e cose del genere. Grazie a questi test abbiamo effettuato parecchi cambiamenti ai menu che sono risultati difficili da navigare, come i menu di Consiglio, Matrimonio ed Edifici e l'overview di Assedi e Guerre. Ma per me la parte preferita del mio lavoro è osservare persone giocare e sperimentare il gioco durante lunghe sessioni di test. Per Crusader Kings III il test più importante è stato quando è giunto il momento il valutare But my favourite part of my work is to actually see people play and experience the game during longer playtests. For Crusader Kings III the most important playtest was when it was time to evaluate the il tutorial e il sistema di aiuto nel gioco. Per questo test abbiamo avuto 12 partecipanti, di cui 6 con 200-800 ore di gioco su CK2 e 6 "niubbi", dove hanno provato il tutorial e poi giocato per 2 ore usando quello che avevano imparato. E sapete una cosa? Quasi tutti hanno giocato senza problemi, una cosa che non succede spesso con chi affronta per la prima volta giochi Paradox. I nuovi giocatori hanno apprezzato gli indizi visivi con cui il tutorial li guida attraverso il menu e i suggerimenti li hanno aiutati a superare problemi accusati da molti giochi PDS - che cosa faccio adesso? Giocatori esperti hanno visto che la UI richiede tempo per abituarsi, ma hanno apprezzato il sistema di suggerimenti come una sorta di checklist di cose da fare. Ma ovviamente niente è perfetto - e grazie al feedback dei giocatori abbiamo individuato aree dove era necessario intervenire, sia per nuovi che per vecchi giocatori, soprattutto sulla UI. Ma attraverso i test condotti sono stata felice di vedere il gioco passare dall'essere incomprensibile al diventare approcciabile, sia per nuovi che vecchi giocatori. Ma se fate questi est perché i vostri giochi non sono perfetti e senza problemi? Oh, me lo chiedo tutti i giorni. Ma in realtà lo sviluppo di videogiochi è complicato e a volte non c'è abbastanza tempo, personale o risorse finanziarie per risolvere i problemi scoperti. Condividiamo le nostre scoperte con i mananger della community e il marketing così sanno cosa aspettarsi da domande e richieste al momento del rilascio. É cambiato qualcosa a causa del Covid-19? Oh assolutamente! La differenza più grande per il team di ricercatori e che non abbiamo avuto accesso al nostro bellissimo laboratorio negli uffici di Stoccolma. Il laboratorio ha varie computer stations dove si possono preparare installazioni di videogiochi e preparare in anticipo i macchinari per la registrazione. Questo rende creare i nostri studi più semplice per noi ed è anche un buon modo per evitare fughe di notizie. Crusader Kings III è stato fortunato nel senso che abbiamo concluso la maggior parte delle attività da laboratorio che avevamo pianificato prima del rilascio, ma per altri progetti abbiamo condotto studi da remoto in cui abbiamo lasciato che i giocatori giocassero sui loro computer e abbiamo condotto le interviste tramite video chat. Stiamo ancora lavorando su vari problemi, ma abbiamo scoperto anche un sacco di benefici da questa metodologia di lavoro - il più grande il fatto che possiamo potenzialmente organizzare test con giocatori provenienti da ogni parte del mondo! Cosa farete dopo il rilascio? Per Crusader Kings III, inizierò a raccogliere e organizzare feedback dopo il rilascio - il che significa che quello che scriverete su Steam o altre pagine sarà letto da me e poi cercherò di riassumere e organizzare il vostro feedback in modo da capire su cosa lavorare. A quel punto passerò a pianificare test per future patch e DLC! Speriamo che abbiate apprezzato leggere su un campo poco conosciuto dello sviluppo di videogiochi e che vedrete l'ora che arrivi il rilascio di un gioco su cui ho amato lavorare. Sarò in vacanza quando questo DD apparirà, ma sarò lieta di rispondere a domande su User Research quando tornerò il 1 Agosto. E per favore siate gentili con il mio personaggio nel gioco se lo incontrerete - è molto, molto debole.
CK3 Dev Diary #36 - Gotta Go Fast Ciao, sono Magne “Meneth” Skjæran, uno dei programmatori di Crusader Kings 3. Forse mi conoscete per il mio lavoro su CK2 e sulle Paradox Wikis. Di particolare importanza oggi è il mio lavoro sulle prestazioni e sull'IA di CK2. Oggi parlerà di come abbiamo lavorato in queste due aree in CK3 per fornire una migliore esperienza di gioco rispetto a CK2. Prestazioni Incominciamo a parlare di prestazioni. Durante il ciclo di vita di CK2 abbiamo fatto numerosi miglioramenti alle prestazioni e al rilascio di Holy Fury abbiamo raggiunto il livello migliore. La versione 1.00 del gioco sembra melassa quando confrontata con le prestazioni di oggi, dopo i numerosi miglioramenti durante la sua lunga e venerata vita. CK2 spicca tra gli altri giochi PDS per le sue ottime prestazioni, quindi ci saranno sicuramente aspettative per CK3. Per questo motivo le prestazioni sono sempre state una priorità durante lo sviluppo di CK3, soprattutto quando si è avvicinato al rilascio. Il nostro approccio a diversi sistemi tecnologici è diverso rispetto a CK2 proprio per favorire le prestazioni e questo ci ha dato ottimi risultati. I due sistemi che differiscono di più da CK2 sono threading e rendering. Questi due sono pesantemente connessi, talmente tanto che non possiamo parlare dell'uno senza parlare dell'altro. In CK2 il nostro approccio è stato semplice. Il gioco nella sua interezza era strutturato sul main thread. Il task principale del main thread era di aggiornare lo stato del gioco durante il progresso del gioco. Per renderizzare i frames in modo che gli utenti potessero vedere cosa stava succedendo, il main thread periodicamente bloccava l'aggiornamento del tempo di gioco per dedicarsi invece ai frame. Il rendering occupava tutte le risorse fino al completamento del rendering del frame. Durante gli aggiornamenti dello stato del gioco, molte operazioni diverse venivano parallelizzate. In CK2 questo era basato soprattutto sui personaggi. Gli aggiornamenti giornalieri per i personaggi erano divisi in una serie di segmenti con differenti regole di parallelizzazione. Ad esempio, durante una parte sarebbe illegale per un personaggio controllare informazioni di un altro personaggio. In un altro sarebbe illegale cambiare le proprie informazioni che erano visibili ad altri personaggi. Queste restrizioni servivano a parallelizzare questi aggiornamenti: ogni thread faceva la stessa sezione per personaggi differenti. In pratica lavorava abbastanza bene; CK2 è un gioco pesantemente parallelizzato e ha ottenuto significativi aumenti di velocità grazie all'aumento di parallelizzazione. Situazioni simili sono applicati ad altri oggetti, come titoli, complotti, etc. Tuttavia questo sistema ha anche svantaggi. Il più grande sono le varie regole su quello che i programmatori possono o non possono fare in ciascun aggiornamento. Violare queste regole di solito portava a OOS (out of sync), rovinando l'esperienza multiplayer. A volte portava addirittura a crash del gioco. C'era anche un significativo overhead nel dover processare ogni personaggio del gioco con molti controlli che alla fine risultavano in "non dobbiamo eseguire questa parte dell'aggiornamento". Quindi in CK3 abbiamo completamente sostituito questo sistema. Ci siamo spostati dalla parallelizzazione a livello di oggetto alla parallelizzazione a livello di sistema. Ora invece di processare parecchi personaggi allo stesso tempo, processiamo parecchi sistemi differenti. Ad esempio, potremmo aggiornare il sistema degli schemi contemporaneamente al sistema delle opinioni. Questo ci ha permesso di semplificare le regole su quello che si può o non si può fare massivamente: ora durante la parallelizzazione l'unica limitazione è che non possiamo cambiare informazioni visibili; dobbiamo invece tenere da parte le modifiche che vogliamo apportare e le applichiamo in un momento successivo. Semplificare le regole porta a meno bug introdotti, in particolare di tipo OOS. Inoltre tende ad essere più facile identificare cosa può essere parallelizzato rispetto a CK2, aumento quindi la quantità di elementi parallelizzati rispetto a prima. [Un grafico del tempo speso sulla maggior parte degli aggiornamenti parallelizzati] Inoltre questo funziona perfettamente con il nuovo approccio di CK3 al rendering. In CK3 il rendering è un thread separato dal main thread. Deve comunque sincronizzarsi con il main thread, dato che non possiamo effettuare controlli su un oggetto che sta venendo modificato. Abbiamo quindi un sistema di locks; quando il render thread deve accedere allo stato del gioco, lo stato del gioco non può modificare sé stesso e quando lo stato di gioco modifica sé stesso il render thread deve aspettare finché non può accedere lo stato del gioco. Similmente a CK2, mentre lo stato di gioco si aggiorna verifica periodicamente se il render thread ha bisogno di access, in quel caso cederà il controllo per un breve periodo. Ma la grande differenza è che la maggior parte del lavoro del render thread non richiede accesso allo stato del gioco, e quindi può essere fatto in parallelo all'aggiornamento dello stato di gioco. E ricordate le regole di cui ho parlato prima? Gli aggiornamenti paralleli dello stato di gioco non hanno il permesso di cambiare lo stato visibile, quindi durante questi aggiornamento è possibile e sicuro aggiornare il render thread. Quindi in generale la sezione dove il render thread deve aspettare è piuttosto basso e in realtà svolge la maggior parte del lavoro allo stesso tempo dello stato del gioco. Ora, abbiamo ancora del parallelismo a livello di oggetti, soprattutto per l'IA. Ma la IA in CK3 non può mai cambiare lo stato del gioco direttamente, quindi il rendering può proseguire mentre l'IA decide cosa fare. In generale questi cambiamenti significano che CK3 ha un miglior utilizzo dei thread rispetto a CK2, un framerate più stabile, e render più difficile per i programmatori introdurre errori nel threading che portano a bug, OOS, e crash. Come comparazione, ho fatto un test sulla mia macchina per confrontare CK2 e CK3. Ho semplicemente lasciato andare il gioco a velocità massima per 1 minuto e confrontato frame rate e progresso del gioco. Entrambe i giochi hanno progredito abbastanza; iniziando a Settembre 1066 sono entrambi arrivati ad Aprile 1069. Però il framerate di CK3 era più alto e più stabile rispetto a quello di CK2. Considerando la molto migliore grafica di CK3, questi risultati sono quelli che speravamo di ottenere. Guardiamo alle differenze nel threading. Anche stavolta ho fatto un semplice test: 1 minuto di gioco a massima velocità sulla mia macchina, prima con threading pienamente abilitato e poi disabilitato. Potere vedere i risultati qua sotto, a sinistra con threading, a destra senza: La linea rossa nel video è il tempo tra ogni frame. Per 60 FPS deve essere al livello o al di sotto della linea verde orizzontale. Come vedere, la differenza è enorme. Senza threading il framerate è terribile e il gioco procede più lentamente. Con il threading il gioco avanza di 958 giorni, senza di soli 546 giorni. Quindi col threading è del 75% più veloce e con framerate migliore. La macchina su cui ho eseguito il test è il mio PC di casa, che al tempo della registrazione ha un i7 4770K, un GTX 1080, e 16 GB di 2400 MHz RAM, alle massime impostazioni grafiche. A parte quanto detto, come lavoriamo sulle prestazioni in CK3? Periodicamente dedichiamo tempo a risolvere problemi di prestazioni e cercare modi di migliorare ulteriormente. Questo spesso porta ad aumentare il threading o rifare sistemi per renderli più performanti. Uno dei miei metodi preferiti per rendere il gioco più veloce però è cambiare leggermente il design per evitare calcoli costosi che non interessano il giocatore. Ad esempio aggiorniamo i compiti dei consiglieri del giocatore ogni giorno, ma per l'IA solo una volta al mese. Queste ottimizzazioni sono molto diffuse in CK3 (e in parte in CK2); ci sono molte scorciatoie che hanno un grosso impatto sulle prestazioni ma poco o nessun impatto sull'esperienza dei giocatori. IA É giunto il momento di parlare dell'IA. La persona che si è occupata dell'IA per la maggior parte dello sviluppo di CK3 è stata Niklas “Captain Gars” Strid, ma al momento è in permesso per paternità. Per l'ultimo anno ho aiutato con l'IA e ora con la sua assenza ne ho la piena responsabilità. Non avendo disegnato l'IA, quanto segue sarà più breve di quello che avrebbe scritto Niklas, ma parlerò delle idee principali su cui abbiamo basato l'IA in CK3. Il nostro obiettivo principale con l'IA è rendere il gioco più divertente per il giocatore. Questa ha diversi aspetti: deve fornire una sfida, perché non avere opposizione seria fin dall'inizio non è divertente deve evitare di fare cose frustranti, anche se sarebbero "furbe" deve sembra un attore plausibile nel mondo Medioevale Questi obiettivi in parte si sovrappongono e in parte si oppongono tra di loro. Ad esempio evitare frustrazioni può risultare in una IA meno sfidante, ma a volte tale sacrificio ha senso. Uno dei cambiamenti strutturali nell'IA di CK3 è come gestisce le sue forze armate. In CK2 c'erano diverse IA nello stesso lato di una guerra, che agivano essenzialmente in maniera indipendente l'una dall'altra con un certo livello di sincronizzazione. Questo di solito funziona bene, ma a volte porta a poco coordinamento tra alleati e strane decisioni dell'IA. In CK3 abbiamo disegnato il sistema dall'inizio per gestire più IA dallo stesso lato di una guerra. Ogni IA assegna truppe a un coordinatore che gestisce le decisioni; le decisioni individuali sono l'assegnamento di truppe (che lavora quando c'è più di una guerra a cui partecipare). Pertanto le IA tendono a essere più coordinate. Questo però non affronta il problema del coordinamento col giocatore. L'approccio di CK2 è stato di introdurre un sistema di ordini per l'IA per far dire al giocatore cosa deve fare l'IA. Questo non c'è in CK3 al momento, ma l'IA ha un focus sull'assistenza al giocatore. In generale l'IA cercherà di mantenere le sue armate vicine a quelle del giocatore e aiuterà il giocatore in battaglie anche se prevede di perdere comunque nonostante il suo aiuto. Un sistema simile a quello di CK2 potrebbe aiutare, ma siccome la base di partenza è già migliore abbiamo deciso che non è una priorità per il rilascio. Inoltre il sistema di ordini in CK2 complicava il codice dell'IA, rendendone difficile lo sviluppo, quindi va considerato che la sua aggiunta potrebbe portare all'introduzione di nuovi bug e quindi rallentare lo sviluppo dell'IA. Quanto detto finora ha coperto la sezione "fornire una sfida", ma per quanto riguarda "evitare frustrazioni" invece? Ci sono tante piccole cose disegnate per quello, ma diamo esempi concreti. In CK3 l'IA ha un sistema che chiamo "fermati e combatti": se il giocatore (o qualunque altro nemico) è vicino al suo esercito e ha altissime probabilità di vittoria mentre l'IA ha altissime probabilità di perdere la guerra dato che ha già radunato tutte le sue truppe, invece di scappare l'IA cercherà una posizione difensiva vicina e aspetterà l'attacco nemico. Quindi invece di prolungare l'agonia cerca di montare un'ultima resistenza in una posizione favorevole. Il risultato è che non è necessario inseguire il nemico così spesso come in CK2, ma in ogni caso accade solo in guerre dove il giocatore avrebbe vinto di sicuro. Allo stesso modo il design del gioco spesso è creato tenendo l'IA in considerazione. Abbiamo parlato della meccanica dei forti in precedenza, ma per riassumere entrare in profondità nel territorio nemico senza assediare prima i forti probabilmente ucciderà la maggior parte delle vostre truppe. L'IA non proverà a farlo praticamente mai, quindi dietro le tue difese hai il tempo per riorganizzarti. Allo stesso modo però ha poco senso seguire l'IA nel suo territorio. Questo ci ha permesso di dare prominenza agli assedi, cosa adatta all'epoca. Questo contribuisce a ognuno degli obiettivi menzionati: l'IA è migliore perché ha meno opzioni a disposizione, quindi l'abbiamo resa più furba nella scelta, il giocatore è meno frustrato e viene enfatizzato un aspetto storico dell'epoca. Finora abbiamo parlato dell'IA militare, ma non c'è solo quella. L'approccio generale è simile a quello di CK2, anche se ricostruito da zero. L'IA controllerà periodicamente una varietà di possibili azioni e le sceglie se hanno senso. C'è un certo livello di casualità e la personalità dell'IA ha effetti su varie azioni, per assicurarsi che il gioco sembri vivo e non deterministico. L'IA può essere moddata in maniera maggiore rispetto a CK2 e il sistema di interazione è meno hardcoded. Ci sono ancora parti hardcoded, come ad esempio azioni che non sono interazioni, ma in generale dovrebbe essere possibile influenzare l'IA più che in CK2. Ridurre l'hardcoding ci ha anche permesso di bilanciare più facilmente l'IA rispetto a CK2, dato che non sempre richiede l'assistenza di un programmatore. Soprattutto dopo aver ricevuto feedback dai tanti giocatori che giocheranno dopo il rilascio, questo e altri miglioramenti architetturali nel codice ci dovrebbe aiutare a lavorare più facilmente sull'IA. Tante cose fatte da altri personaggi sono ora gestite da eventi rispetto a CK2. In generali, l'obiettivo dell'IA non militare è di rendere il mondo più vivo. A volte questo ha richiesto restrizioni per assicurarsi che il giocatore non sia sopraffatto. Ad esempio in numerose occasioni abbiamo limitato la seduzione nei confronti del giocatore in modo che scegliere uno dei pochi sovrani donna a inizio partita non porti a essere spammati da richieste. Complessivamente l'IA dovrebbe sembrare simile a quella di CK2, ma con un maggior focus sul rendere migliore l'esperienza del giocatore. Dopo il rilascio dovrebbe essere più facile per noi migliorare l'IA rispetto a CK2. Aggiornamento PC [Il mio nuovo PC aggiornato] Vi sembrerà divertente, ma da quando ho iniziato a scrivere il DD alla sua pubblicazione, ho deciso che era finalmente giunta l'ora di aggiornare il PC. Ho sostituito il mio non più giovane i7 4770K con un moderno Ryzen 9 3900X, e i miei 16 GB di 2400 MHz RAM con 32 GB di 3600 MHz RAM. Quindi ho registrato nuovamente il test di 1 minuto con full threading e questo è il risultato: Come vedete, il gioco gira a un livello così veloce da non essere giocabile. In un minuto è progredito di 1498 giorni, il 56% in più rispetto alla mia vecchia CPU. Il framerate è diventato più stabile, quindi sono molto felice del risultato. [La mia nuova macchina con il gioco a 1000 FPS. Solo quando in pausa in un particolare angolo della mappa però!] Questo è tutto per oggi, settimana prossima parleremo di modding.
CK3 Dev Diary #37 - Making Mods Ciao, sono Matthew, uno dei Programmatori di CK3 e oggi sono qui per parlare di modding in Crusader Kings III! I Mod sono importanti per il team ma soprattutto per me. Ho iniziato a lavorare alla Paradox come Content Designer grazie al mio mod di Crusader Kings II, quindi voglio che il sequel abbia ampia opportunità di modding e possa offrire alla comunità le stesse opportunità che ho avuto io. Abbiamo cercato di rendere il gioco più aperto al modding: abbiamo più di 80 cartelle di oggetti database (alcuni con sotto cartelle), un sistema molto versatile di struttura eventi, un sistema GUI completamente modificabile, file di storia, localizzazione, suoni, musica e altro ancora! Quindi gran parte del gioco può essere modificato come volete! Oggi mi concentrerò su argomenti interessanti per i modder di CK2. Di base il linguaggio di scripting usato in Imperator e Crusader Kings III è basato sulla nostra libreria interna di grand strategy chiamato Jomini, che funge da strato focalizzato su GSG sopra il nostro motore Clausewitz. Quando fu rilasciato Imperator postai un sacco di informazioni su ciò che proviene direttamente da Jomini e su cosa è condiviso tra i due giochi, quindi raccomando di leggere la mia discussione Grand Jomini Modding Information Manuscript se siete interessati. Per lo script di eventi leggete il Dev Diary 30 Interazioni tra personaggi In CK2 erano quasi sempre hardcoded, quantomeno fino all'introduzione delle “targeted decisions”. Per CK3 abbiamo voluto introdurre un nuovo sistema unificato di interazioni tra personaggi, quindi tutte le azioni lo usano. Questo ad esempio ci permette di cambiare pesi per scelte AI facilmente, senza toccare il codice. L'IA usa questi script e possiamo impostare anche ogni quanto valutare le azioni da fare (cosa importante per le prestazioni). Ci sono ancora cose hardcoded, un po' troppo complicate, ma sono segnalate chiaramente e rimuoverle genera un warning a caricamento gioco in cui si chiede di ricrearle. La stessa cosa vale per tutti gli oggetti database hardcoded. Ecco la lista di interazioni con alcune informazioni su di esse: Anticipazione (Spoiler) my_interaction = { interface_priority = number # Used by interaction menu common_interaction = yes/no # Used by interaction menu category = interaction_category_hostile # Used by interaction menu is_highlighted = trigger # Should the interaction be highlighted in the menu highlighted_reason = loc_key # Tooltip if highlighted in menu on_decline_summary = dynamic description # Flavor text that is shown under acceptance widget. Use it when you need to draw more attention to the on decline effect special_interaction = type # This interaction uses specialized GUI special_ai_interaction = type # This interaction runs specialized code that identifies the interaction by this interface = call_ally/marriage/grant_titles/etc. # What interface does the interaction use? scheme = elope/murder/etc. # The type of scheme the interaction starts popup_on_receive = yes # Have the interaction pop-up for the recipient when received force_notification = yes/no # Force diplomatic item if interaction is auto-accept pause_on_receive = yes/no # Pause the game on receive. It usually makes sense to combine it with popup_on_receive ai_accept_negotiation = yes/no # If the interaction is declined negotiations will start. We don't show "won't accept", etc. because there is still a possibility that the interaction will be accepted via negotiation event chain hidden = yes # Is the interaction hidden? use_diplomatic_range = yes/no/trigger # Does this interaction check diplomatic range? Yes by default can_send_despite_rejection = yes # Interaction can be sent and the ai might reject ignores_pending_interaction_block = yes # If the actor is a player and the recipient already has received an interaction from them pending a response, can this interaction be sent anyway. Defaults to no send_name = loc_key # The name of the interaction in context of it being seen once sent. Defaults to database object key needs_recipient_to_open = yes # Does the interaction need a recipient set to be able to be allowed to open and be shown. Defaults to no show_answer_notification = no # Does this show a response info pop up when an interaction is answered if the actor is a player. Defaults to yes show_effects_in_notification = no # Should the effects of the interaction be shown in the notification window when an interaction is sent. Defaults to yes icon = texture_path # Icon used in various places. Default is gfx/interface/icons/character_interactions/my_interaction.dds alert_icon = texture_path # Default is gfx/interface/icons/character_interactions/my_interaction_alert.dds icon_small = texture_path # Default is gfx/interface/icons/character_interactions/my_interaction_small.dds should_use_extra_icon = { always = yes } # When to show an extra icon. Tooltip key is <key>_extra_icon extra_icon = "gfx/<...>/hook_icon.dds" # Icon to show when should_use_extra_icon is true target_type = type # Possible types: title, none (default) target_filter = type # See FAQ for possible types ai_maybe = yes # The ai can reply maybe ai_min_reply_days = 4 # Minimum days before ai replies ai_max_reply_days = 9 # Maximum days before ai replies desc = loc_key # Short description of the interaction greeting = negative/positive # Sets tone in request text notification_text = loc_key # Request text prompt = loc_key # What text should be shown under the portrait? (For example: "Pick a Guardian") show_effects_in_notification = yes/no # Should the effects be shown in the notification? cooldown = { years = x } # How long until the decision can be taken again? cooldown_against_recipient = { years = x } # How long until the decision can be taken against recipient again? is_shown = trigger # Is the interaction available and visible between scope:actor and scope:recipient is_valid_showing_failures_only = trigger # Is the interaction valid to be selected in it's current setup, trigger only displays failures is_valid = trigger # Is the interaction valid to be selected in it's current setup has_valid_target_showing_failures_only = trigger # TODO has_valid_target = trigger # TODO can_be_picked = trigger # TODO can_be_picked_title = trigger # TODO auto_accept = yes/no/trigger # Is the interaction automatically accepted, or can recipient decide can_send = trigger # Can the interaction be sent can_be_blocked = trigger # Can the interaction be blocked by the recipient (i.e. by a hook on the actor) is_highlighted = trigger # Should the interaction be highlighted in the menu can_send = trigger # Can the interaction be sent? redirect = {} # This changes the redirection of characters using the scopes actor, recipient, secondary_actor and secondary_recipient populate_actor_list = {} # Everyone sorted into the list 'characters' has the potential of being shown to be selected. Uses the scopes actor, recipient, secondary_actor and secondary_recipient. populate_recipient_list = {} localization_values = = {} # To be able to use values in loc (for example: RANSOM_COST = scope:secondary_recipient.ransom_cost_value lets you use $RANSOM_COST|0$ in loc) options_heading = loc_key # Text shown above options block - describes all options in general send_option = { # Adds an option is_shown = trigger # Is option shown is_valid = trigger # Is option selectable current_description = desc # Tooltip flag = flag_name # If selected then scope:flag_name will be set to yes localization = loc_key # Loc_key for option label starts_enabled = trigger # Trigger for whether this should be on when the window opens. If not defined, defaults to off can_be_changed = trigger # Trigger for whether this option can be changed from its default can_invalidate_interaction = bool # If yes then when the AI picks an interaction it will do the full can send this entire interaction check instead of the more performance saving checking of recipient refusal and ai will do, use with care and profile it } # Options should avoid preventing an interaction from sending (except by the recipient refusing), as we assume that to be the case in the AI for performance reasons, use can_invalidate_interaction if you need it to be re-checked send_options_exclusive = yes/no # Are the options exclusive? on_send = effect # Executes directly the interaction is sent on_accept = effect # Executes when accepted by recipient on_decline = effect # Executes when declined by recipient on_blocked_effect = effect # Executes when blocked by recipient pre_auto_accept = effect # Only executes if the interaction was auto accepted. Done before any other side effect (E.G., hard coded ones like marriage) on_auto_accept = effect # Only executes if the interaction was auto accepted reply_item_key = loc_key # The key to the loc to show in the interaction item tooltip. Receives the name of the interaction in $INTERACTION$. Default value "INTERACTION_REPLY_ITEM" # These loc keys are shown to the player when sending the interaction. The meaning is what is going to be the answer from the target. pre_answer_yes_key = loc_key # The key to the loc when the interaction is going to be accepted. Default value "ANSWER_YES" pre_answer_no_key = loc_key # The key to the loc when the interaction is NOT going to be accepted. Default value "ANSWER_NO" pre_answer_maybe_key = loc_key # The key to the loc when the interaction maybe is accepted. Receives the acceptance value in $VALUE$. Default value "ANSWER_MAYBE" pre_answer_maybe_breakdown_key = loc_key # The key used to localize the chance of acceptance of an interaction with provided chance value. Defaults to ANSWER_SUM_MAYBE # These loc keys are shown to the player when answering an interaction. answer_block_key = loc_key # The key to the loc to block the interaction. Default value "ANSWER_BLOCK" answer_accept_key = loc_key # The key to the loc to accept the interaction. Default value "ANSWER_YES" answer_reject_key = loc_key # The key to the loc to reject the interaction. Default value "ANSWER_NO" answer_acknowledge_key = loc_key # The key to the loc to reject the interaction. Default value "ANSWER_ACKNOWLEDGE" cost = { # Scripted cost for the interaction. The interaction will be disabled if the actor can't pay up, and the cost will be subtracted from the actor when the interaction is sent. Renown can only be spent by the dynast. piety = {} prestige = {} gold = {} renown = {} } ai_set_target = {} # Set scope:target to make the AI target something specific. Title targeting interactions don't need this ai_targets = { ai_recipients = type # Which characters does the ai consider as recipient for the interaction, can be scripted multiple times to combine lists # Available lists are in the "ai_targets" section of this file (trying to add an invalid list will trigger an error message with all available ) chance = 0-1 # A low chance, such as 0.25, randomly excludes that number of characters from being checked - this is useful for saving performance } ai_target_quick_trigger = { # Quick triggers for the ai_targets adult = yes # The target needs to be adult attracted_to_owner = yes # The target needs to be attracted to owner owner_attracted = yes # Owner needs to be attracted to the target prison = yes # Target must be in prison } ai_frequency = months # How often should the ai consider doing this interaction ai_potential = trigger # Will the ai consider trying this interaction ai_accept = mtth # Will the ai accept a request for this interaction ai_will_do = mtth # How interested is the ai in sending this interaction (tested after selecting targets) 0-100 percent chance, will be clamped. # Note that for title interactions, each individual target title will get evaluated, and the one giving the highest ai_will_do will get used. If the interaction has options, the combination of options that gives the highest ai_will_do will be used. } Combinare Mod Combinare mod diverse insieme non è mai facile ma abbiamo provato a renderlo meno complicato. Prima di tutto si possono sovrascrivere singole voci senza dover sovrascrivere l'intero file. Ad esempio per cambiare un tratto si può cambiare solo quello senza dover copiare l'intero elenco. Esempio: Lo stesso vale per file di altri mo, in ordine di caricamento. Al momento non supportiamo aggiunte (append) ma solo sovrascritture complete. Dubito sarà possibile in futuro ma non si sa mai. Allarmi, Problemi e Notifiche Come detto nel Dev Diary 16, le nuove interfacce sono moddabili. Partiamo da notifiche e toast, i più semplici. Basta aggiungere una entry nel database nella cartella delle notifiche e a quel punto si può usare tramite gli effetti send_interface_message o send_interface_toast. Si possono aggiungere effetti durante la chiamata ma è meglio non esagerare. Per allarmi, consigli e problemi c'è il sistema "azioni importanti", con il relativo "tipo" che differenzia l'aspetto e la posizione. Queste "azioni importanti" hanno un blocco check_create_action e un blocco effetto. Il primo blocco cerca di creare l'elemento UI corrispondente. Il blocco effetto si attiva quando l'UI viene cliccata. Note: scrivendo il DD mi sono accorto di un bug, non si possono creare icone funzionanti. Verrà corretto per la patch 1.1.. I suggerimenti sono simili alle "azioni importanti" ma hanno due pesi per capire l'utilità del suggerimento e un punteggio così generato. Ad esempio il suggerimento di fabbricare nuove rivendicazioni considera potenziali obiettivi vicini, quante rivendicazioni già hai e se ne stai già fabbricando uno. Ma ci sono anche tanti altri fattori. Script GUI Come per Imperator l'interfaccia è moddabile, lo script per la GUI, anche se diverso da quello del database e da quello degli eventi, è molto versatile e permette di cambiare aspetto e posizionamento e funzionalità di quasi tutti gli elementi GUI del gioco. C'è un debug mode per verificare gerarchia e creazione elementi. Al momento non supportiamo la creazione di nuove finestre (ma in futuro chissà) ma si possono creare figli di quelle attuali, quindi in questo modo si può fare. Vediamo un esempio, un nuovo buttone per assassinare infedeli a caso:
CK3 Dev Diary #38 - Legacy Showcase Come accennato nel DD delle Dinastie, ci sono varie Eredità che si possono creare. Bisogna scegliere se usare il potere per la propria dinastia o per l'eredità, che sono obiettivi a lungo termine, ma permanenti, anche se non potenti come quelli degli Stili di Vita. Il vantaggio è che durano fino a fine partita. Il costo delle Eredità è statico ma sempre più costoso. Il primo step costa 1000 Fama, l'ultimo 5000. Vediamo ogni scelta. [Nota di AC: siccome il gioco esce domattina e sono di fretta, le prossime traduzioni sono affrettate, consiglio di leggere il DD originale per i dettagli] Guerra Per diventare Cavalieri competenti e potenti comandanti. La prima eredità, House of Warriors, fornisce +2 bravura e aumenta efficienza Cavalieri del 15% per ogni membro con terre. Generational Belligerence riduce costo dichiarazione guerra del 20% Squire Traditions fornisce +10% esperienza Stile di Vita Marziale Inherited Tactics fornisce +5 Vantaggio in battaglia Private Army fornisce uno slot addizionale di Uomini d'Arme e sblocca il reggimento "Guardie di Palazzo" di Fanteria Pesante, piccolo ma non costa, Legge Focus su stabilità e consolidamento, rende ottimi vassalli e riduce probabilità rivolta Mostly Fair, aumenta opinione popolare di +5 Faithful Magistrates aumenta Crescita Controllo di 0.2/mese in tutto il tuo dominio Power and Prosperity aumenta esperienza Stile di Vita Amministrativo del 10%. Delegated Authority aumenta opinione di Vassalli Potenti verso di te di 5. Home Estates aumenta limite Dominio di 1. Scaltrezza Ottima per governare come tiranni temuti o per assassinare a volontà Ominous Reputation, aumenta guadagno Timore del 20% Long Reach aumenta successo Complotti Ostili del 10% (assassini, fabbricazione agganci, rapimenti, etc.) - sperando che i tuoi fratelli non ti vogliamo mortough, if your kinsmen want to see you dead… Natural Schemers aumenta esperienza Stile di Vita Intrigo del 10% Venial riduce Tirannia 20% più velocemente. Family Connections permette a ciascun membro di evitare un complotto di assassinio di successo contro sé stessi una volta nella vita. Sangue Per ereditare tratti ed eugenetica Noble Veins ha due bonus: probabilità di ereditare buoni tratti +30% e probabilità di sviluppare nuovi tratti positivi +30% Convergent Blood aumenta probabilità di rinforzare tratti genetici del 30% (il tratto della Forza ad esempio ha vari livelli) Resilient Bloodline è come Noble Veins ma riduce probabilità di apparizione e propagazione tratti negativi del 30% Architected Ancestry permette di selezionare uno dei seguenti tratti perché sia più comune nella tua dinastia (bonus del 2% circa): Beauty (Tier 1), Physique (Tier 1), Intelligence (Tier 1), Fecund (50% more fertility), Giant, Dwarf, Scaly or Albino. Octogenarians aumenta Aspettativa di Vita di 5 anni (aumenta anche periodo fertilità donne e riduce velocità invecchiamento ritratto). Erudizione Focus su pietà e clero, ma soprattutto consiglieri utili Vibrant Court aumenta opinione Cortigiani e Ospiti di +10 e attrae Ospiti migliori Ordained Rulership aumenta guadagno Pietà del 10%. Treasured Knowledge aumenta esperienza Stile di Vita Educativo del 10% True Believers fornisce +5 opinione Clero - se la tua fede non ha Clero, diventa +3 opinione per chi ha stessa fede. Bureaucrats aumenta il progresso e l'impatto dei Consiglieri sui loro Incarichi del 10% Gloria Prestigio e opinione, fama e gloria! Desirable Match aumenta probabilità accettazione matrimonio del 30%, in pratica come se fossi di livello superiore Renowned Name aumenta guadagno Prestigio del 10% Earning Respect aumenta esperienza Stile di Vita Diplomatico del 10% Assertive Rulers riduce Penalità Regno Breve del 20%. Righteousness aumenta opinione generale di +10 con... tutti. Parenti Per enormi famiglie che vanno d'accordo Bounteous Loins aumenta fertilità del 10% . Studious Youth rende più probabile ottenere buoni Tratti Educativi. Constant Care aumenta opinione coniugale di +10 e riduce probabilità complicazioni durante gravidanza Close Bonds fornisce un bonus opinione +5 verso tutti membri della Dinastia.... e +30% successo schemi personali (Influenza, Fuga d'Amore etc.) contro membri dinastia Graceful Aging fa sì che i membri Dinastia non perdano Bravura con età e aumenta probabilità di ottenere abilità con invecchiamento
Crusader Kings 3 Dev Diary #39 - Achievements Showcase https://forum.paradoxplaza.com/foru...3-dev-diary-39-achievements-showcase.1413269/ Vediamo ora gli achievements: A House of my Own: create a cadet branch of your dynasty. A Legacy to Last the Ages: complete an entire dynasty legacy path. A Name Known Throughout the World: have your dynasty reach the highest possible level of renown. A Perfect Circle: have only two distinct parents, grandparents, and great grandparents, counting absent ancestors as individual characters. Above God: have a strong hook on your head of faith. Al-Andalus: starting as an Iberian Muslim, control all of Iberia and take the Avenge the Battle of Tours decision. Álmost There: as Álmos Árpád, form Hungary & convert to Christianity. An Unfortunate Accident: inherit a title from someone via murder. Bad Blood: go to war with one of your siblings over a claim. Beacon of Progress: have your culture unlock all innovations, excluding regional and culture-specific innovations. Blood Eagle: starting as any child of Ragnarr Lothbrok, conquer all of the British Isles. Carolingian Consolidation: starting as a Karling, be the only independent Karling to hold a landed title. Celebrity: reach the highest possible level of fame. Death Did Us Part: murder your spouse. Dreadful Ruler: have the maximum amount of dread. End of an Era: play until 1453. Fine Print: use a hook to modify a feudal contract. Followed by Shadows: know ten secrets simultaneously. For the Faith: take part in a successful Great Holy War, on either side. Frankokratia: as a French Catholic, hold and completely control the Kingdom of Thessalonika without holding or being vassalised to the Byzantine Empire. From Rags to Riches: starting as a count, lead your line to rule an empire. Give a Dog a Bone: starting as Matilda of Tuscany, lead your dynasty to rule the Kingdom of Italy, have at least fifty living dynasty members, and found a Holy Order. Going Places: as Haesteinn of Montaigu in 867, hold any kingdom-tier title. It’s not a Cult: create a faith. Keeping it in the Family: have a child with the inbred trait. Kings to the Seventh Generation: starting as Count Eudes of Anjou in 867, lead your dynasty to rule the Kingdom of France. Know Your Place: defeat a faction in war. Land of the Rus: starting as Rurik the Troublemaker in 867, lead your dynasty to rule the Empire of Russia. Last Count, First King: starting as Duke Nuno of Portucale in 1066, form Portugal.
Monumental: fully upgrade a duchy building anywhere in your personal domain. Mother of Us All: starting as Magajiva Daura, reform an African pagan faith, and convert all counties in Africa to it. Moving up in the World: increase your rank. Non Nobis Domine: found a holy order. Norman Yoke: starting as William the Bastard in 1066, win the Norman Invasion, become English, and have only English Vassals below you in the Kingdom of England. Not So Feudal System: use the claim throne scheme successfully. Paragon of Virtue: have three or more virtuous traits. Prolific: have one hundred living dynasty members. Reconquista: starting as an Iberian Christian, convert all of Iberia to Christianity. Rise from the Ashes: restore the Roman Empire. Royal Dignity: starting as Vratislav Premyslid in 1066, lead your dynasty to rule the Kingdom of Bohemia & the Holy Roman Empire simultaneously. Saint: reach the highest possible level of devotion. Seductive: as any one character, successfully seduce ten people. Seven Holy Cities: as a Hindu ruler, hold all seven Hindu holy sites at the same time. Sibling Rivalry: starting as any of the Jimena siblings in 1066, become Emperor of Spain. Stressful Situation: suffer a mental break. The Emerald Isle: starting as an Irish ruler, hold the Kingdom of Ireland. The Emperor’s New Clothes: while holding any empire title, be naked. The Succession is Safe: have ten living children. The Things Love Does for Us: have a lover save you from a murder attempt. The Things We Do for Love: murder your lover’s spouse. Trapped in the Web: have strong hooks on three direct vassals. Turning to Diamonds: reach the highest possible stress level. Until Death Do Us Part: marry another character. Way of Life: obtain every perk in a lifestyle. What Nepotism?: have your dynasty rule ten independent realms of at least kingdom tier simultaneously. Wily as the Fox: starting as Robert the Fox in 1066, rule the Kingdom of Sicily, hold either the Kingdom of Epirus, Hellas, or Thessalonika, and convert all of its original counties to Catholicism. E questo è l'ultimo DD prima del rilascio del gioco che avverrà il 1 Settembre!
CK3 Dev Diary #40 - A new journey begins Saluti a tutti! Io sono Linda Tiger (aka Fogbound), Senior Producer di Crusader Kings III. Di solito lavoro ‘dietro le quinte’ per sostenere il team, ma oggi è un giorno speciale, come penso sappiate. Tra poche ore (n.d.AC: alle 18) rilasceremo nel mondo il frutto del nostro amore e potrete sperimentare di persone quanto questo stupendo team di sviluppo abbia prodotto negli ultimi tempi. Abbiamo condiviso i nostri pensieri sul gioco e sulle sue meccaniche sin dall'annuncio nell'Ottobre dello scorso anno, quindi oggi non parleremo del gioco - ma delle persone che ci hanno lavorato in questi anni, sia in passato che nel presente. Creare qualcosa è difficile. Senza un disegno, è impossibile. Creare il seguito di qualcosa di così amato come Crusader Kings II non è mai facile, ma con il Game Director Henrik Fåhraeus alla guida abbiamo avuto una visione e un obiettivo chiari fin dall'inizio. Il Lead Designer Alexander Oltner si è assicurato che abbiamo sempre avevo disegni chiari e inequivocabili su cui lavorare, assistito dai Game Designers Emil Tisander e Joakim Andreasson. Abbiamo voluto assicurarci un'esperienza focalizzata sui giocatori e i creative UX Designers Jonas Wickerström & Peter Johannesson sono stati determinati nel guidare questo lavoro. Per essere sicuri che ogni svolta e ogni scelta facessero la differenze, il nostro fantastico team di Content Designers comprendente Linnéa Thimrén, Sean ‘Shoes’ Hughes, Ewan Cowhig Croft, Bianca Savazzi, Mathilda Bjarnehed, Petter Vilberg e Camilla Isaksson ha lavorato senza sosta per costruire l'immersione con l'aiuto del Content Design Lead Maximilian Olbers. Serve un bel gruppo per continuare a far girare il motore; dall'architettura e dai sistemi core, fino ad assicurarsi che tutti le differenti parti lavorino correttamente insieme. Tech Leads Olof Björk, Lysann Schlegel e Joel Hansson si sono assicurati che il nostro talentuoso team di Programmatori Igor Aleksandrowicz, Niklas Strid, Magne Skjæran, Anton Sorokin, Matthew Clohessy, Amanch Esmailzadeh, Ismael Serrano, Jimmy Selling e Daniel Eriksson abbia mantenuto un codice pulito e gli ingranaggi in moto. Ma non è solo ciò che sta sotto il cofano che conta - ciò che appare e ciò che si muovo sono egualmente importanti! Grazie all'abile lavoro dei nostri Artisti Petter Lundh, Malin Jonsson, Carlos Lundhall, Nils Wadensten, Nikolaos Kaltsogiannis, Anton Leirnes, David Horler, Erik Hammarbäck, Johan Lundqvist, Fabian Soon, Niklas Tammpere, Erik Forsström, Ahmed Albastaki, Ecbel Oueslati, Mattias Larsson, Oscar Sjöstedt e Noelia Skabar possiamo offrirvi un gioco visivamente appagante - tutto con l'aiuto e il sostegno del nostro Art Producer Philipp Glietsch, il nostro Art Lead Joacim Carlberg e i nostri Art Directors Pontus Olofsson & Fredrik Toll. Siamo anche orgogliosi di offrire una stupenda esperienza sonora, con musica del nostro leggendario Music Composer e Producer Andreas Waldetoft, e un ambiente sonoro solido offerto dagli Audio Designers Gustav Landerholm & Franco Freda - tutti in accordo con il nostro Audio Director Björn Iversen e pronti ad aumentare il volume! Parlare è facile se conosci la lingua e grazie al nostro eminente Localization Manager Sara Wendel-Örtqvist possiamo parlare in parecchi linguaggi. Creare tutte queste parti è uno sforzo distribuito, ma assicurarsi che tutti si unisca insieme, rimanga insieme (anche lungo una strada lunga e tortuosa) e continui ad offrire un'esperienza divertente richiede un'attenzione speciale. Il nostro inarrestabile team di QA Testers Matt Frary, Jakub Potapczyk, Karl Cederslätt, Nicholas Meredith, Andreas Olsson, Alexander Windahl, Anna Johansson, Katya Boestad & Niall Bird. E per concludere, non saremmo giunti al Giorno del Rilascio senza l'eccellente aiuto dei miei co-Producers Carmille Gidfors e Tegan Harris; navigare mappe, ingrassare macchinari, identificare parti eliminate e rimuovere ostacoli a destra e a manca, per assicurarsi che il nostro team raggiunga la corretta destinazione Ovviamente, abbiamo ricevuto il sostegno da molte altre persone - sia internamente che esternamente - che ci hanno aiutati nel giungere dove siamo adesso. E con uno sviluppo durato a lungo come questo, il team è cambiato significativamente nel tempo. Le persone sopra hanno lavorato nel development team, adesso o in passato. Ma nominati o meno, tutti loro hanno la nostra eterna gratitudine. E ovviamente ci siete Voi. I nostri giocatori, i nostri fan, che ci mantengono motivati per portare questo show a compimento. Speriamo vivamente che ne resterete piacevolmente impegnati! <3 CK3 Team Christmas Card 2019 PS1: potreste incontrare i seguenti personaggi nel gioco - riuscite a indovinare chi è chi? [n.d.AC: ho dovuto rimuovere qualche immagine per limiti del forum, per l'elenco completo leggete il DD originale] PS2: ed ecco le patch notes! Codice: 1.0: - Made game
Il gioco è stato rilasciato! Si può acquistare al costo di $49.99/ £41.99/ €49.99 sui principali retailer online: PDX Store Steam Microsoft Store Inoltre, Crusader Kings III è anche disponibile con il Xbox Game Pass per PC! Fonti: https://forum.paradoxplaza.com/foru...ing-crusader-kings-iii-now-available.1414731/ https://www.crusaderkings.com/ Ecco la fonte più preziosa, la WIKI: https://ck3.paradoxwikis.com/Crusader_Kings_III_Wiki Ed essendo questo un gioco Paradox, ecco una lista di problemi noti: Anticipazione (Spoiler) Issues that can be fixed by users [Compatibility][Win 8.1] Title fails to launch on Win 8.1 until Windows Update is run. This issue is resolved by the player running Windows Update. [Compatibility] Out of date drivers can cause the map zoom to ‘lock’ and only zoom in/out on Coat of Arms. This issue is resolved by the player updating their drivers [Mac] Paradox launcher not opening when playing from Steam on macOS Catalina. Resolution: Verifying game files (send crash files via our bug reports) Issues under investigation [Plaza] [Linux] No Achievements available on PDX Plaza on Linux [Engine] [Map Editor] [CTD] - Repacking a heightmap leads to constant crashes (affects modders) [Achievements] Saves are not compatible with any achievement that requires Players to start as specific Character [Save Files] Changing data in one of the save files will disable Load Game functionality Requisiti di sistema: Anticipazione (Spoiler) System Requirements Windows MINIMUM: Requires a 64-bit processor and operating system OS: Windows® 8.1 64 bit or Windows® 10 Home 64 bit Processor: Intel® iCore™i3-2120 or AMD® FX 6350 Memory: 6 GB RAM Graphics: Nvidia® GeForce™ GTX 460 (1GB) or AMD® Radeon™ HD 7870 (2GB), Intel® Iris Pro™ 580 or Intel® Iris® Plus G7 or AMD® Radeon™ Vega 11 Storage: 8 GB available space RECOMMENDED: Requires a 64-bit processor and operating system OS: Windows® 10 Home 64 bit Processor: Intel® iCore™ i5-4670K or AMD® Ryzen™ 5 2400G Memory: 8 GB RAM Graphics: Nvidia® GeForce™ GTX 1650 (4GB) or AMD® Radeon™ R9 390X (8GB) Storage: 8 GB available space Mac OS X MINIMUM: Requires a 64-bit processor and operating system OS: Mojave (MAC OS X 10.14) Processor: Intel® iCore™ i7-7820HQ Memory: 12 GB RAM Graphics: AMD® Radeon™ PRO 560 (4GB) Storage: 8 GB available space RECOMMENDED: Requires a 64-bit processor and operating system OS: Mojave (MAC OS X 10.14) Processor: Intel® iCore™ i5-7600K Memory: 16 GB RAM Graphics: AMD® Radeon™ PRO 580 (8GB) Storage: 8 GB available space Steam OS + Linux MINIMUM: Requires a 64-bit processor and operating system OS: Ubuntu 18.04 Processor: Intel® iCore™i3-2120 or AMD® FX 6350 Memory: 6 GB RAM Graphics: Nvidia® GeForce™ GTX 460 (1GB) or AMD® Radeon™ HD 7870 (2GB), Intel® Iris Pro™ 580 or Intel® Iris® Plus G7 or AMD® Radeon™ Vega 11 Storage: 8 GB available space RECOMMENDED: Requires a 64-bit processor and operating system OS: Ubuntu 18.04 Processor: Intel® iCore™ i5-4670K or AMD® Ryzen™ 5 2400G Memory: 8 GB RAM Graphics: Nvidia® GeForce™ GTX 1650 (4GB) or AMD® Radeon™ R9 390X (8GB) Storage: 8 GB available space Fonte: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/important-information-known-issues-and-more.1414705/