Imperator - Development Diary 11th of February 2019 Guerre Civili e Ribellioni (Guerra Civile Maurya) Guerre Civili e Ribellioni dipendono dalla Fedeltà di province e personaggi. una Guerra Civile scoppia se il 33% delle forze armate è fedele a Generali non Fedeli OPPURE se il 33% della popolazione risiede in province non Fedeli. Una guerra civile divide il paese in due parti che combattono fino alla morte. una Rebellione nasce se il 20% della popolazione risiede in province non Fedeli di cultura straniera. Una Ribellione fa nascere varie nazioni ribelli che combattono per la propria indipendenza. (conseguenze di una ribellione ) Stati Soggetti Sono nazioni che non possono gestire la propria diplomazia perché hanno un accordo con un paese più forte per la loro protezione: il loro Padrone. Ci sono vari tipi di soggetti ma in generale: non possono condurre diplomazia con paesi terzi tranne che per Accordi Commerciali quando si diventa soggetti tutti gli accordi con altri paesi vengono rimossi padrone e soggetti hanno accesso militare tra di loro soggetti di uno stesso padrone hanno accesso militare tra di loro un soggetto può sempre interrompre la relazione dichiarando guerra al padrone Inoltre quasi tutti i soggetti forniscono qualche tipo di risorsa al padrone, ma dipende dal tipo di soggetto. Requisiti: Quasi tutti i tipi di soggetti richiedono di soddisfare requisiti per essere instaurati. Se dopo l'instaurazione tali requisiti non sono più validi, la relazione diventerà difficile da mantenere. La frizione si manifesterà tramite eventi. Fedeltà dei soggetti: Ogni soggetto ha un valore di Fedeltà nei confronti del Padrone. Questo modifica la quantità di risorse pagate e con bassa fedeltà i soggetti possono unirsi a Guerre Civili e Ribellioni contro i propri Padroni. La Fedeltà di un soggetto va da 0 a 100 dove 100 è Fedeltà totale. Sotto 50 un soggetto è considerato non Fedele: questo riduce la quantità di risorse fornite (fino al 50% a 0 Fedeltà) se una ribellione della sua cultura ha inizio il soggetto si unirà alla rivolta se una guerra civile ha inizio il soggetto si unirà alla rivolta La Fedeltà dipende da relazioni, comparazione tra dimensioni armate del Padrone e la somma delle armate dei soggetti della stessa cultura, comparazione tra popolazioni, Leggi, Espansione Aggressiva del Padrone, la sua Tirannia e la sua Stabilità. Integrazione Col tempo un Padrone può integrare alcuni tipi di soggetti. Le relazioni devono essere almeno a +190 e ci vorrà molto tempo. Sostenere Ribelli Tutte le Potenze Maggiori possono Sostenere Ribelli. Questa fa diminuire la Felicità di tutti i POP stranieri dell'obiettivo di 20. Questo potrebbe portare a malcontento e quindi a province non fedeli. Chi sostiene i ribelli è costretto a entrare in guerra con loro se si ribellano. Durante il sostegno ci sarà un malus del -5 alla Reputazione Diplomatica e una aumento dell'Espansione Aggressiva di 0.02 al mese. La nazione che subisce tale azione ha un Casus Belli su chi la esegue. Tipi di soggetti Vediamoli! Tributario Non una relazione importante, il soggetto può cancellarla in ogni momento anche se così offre un Casus Belli al vecchio Padrone. Pagamento: 25% delle entrate mensili Requisiti: nessuno, possibile tra ogni nazione Regole: il Padrone potregge il Soggetto se questo viene attaccato tale relazione non costa slot diplomatici il soggetto non partecipa alle guerre del Padrone il soggetto non può essere integrato diplomaticamente il soggetto può terminare la relazione diplomaticamente Feudatario Un Feudatario è una città stato che richiede la protezione di una nazione più grande del suo stesso gruppo culturale. Storicamente si tratta di Leghe con altri soggetti dello stesso Padrone. Esempi sono i Socii di Roma, le città Puniche del Nord Africa sotto Cartagine e le leghe di città nell'Egeo sotto gli Antigonidi di Frigia.Pagamento: 35% del manpower mensile Requisiti: il soggetto non può avere più di 10 città il padrone deve avere più di 20 città padrone e soggetto devono essere dello stesso Gruppo Culturale Modificatori: il soggetto ha -5% felicità cittadini e -10% costo mantenimento esercito Regole: il Padrone potregge il Soggetto se questo viene attaccato tale relazione non costa slot diplomatici il soggetto partecipa alle guerre del Padrone il soggetto può essere integrato diplomaticamente il soggetto non può terminare la relazione diplomaticamente Tribù Vassalla Si tratta di una nazione tribale che ha una relazione con una nazione Civilizzata. Questo porta il soggetto a Civilizzarsi a sua volta, in cambio di manpower. Esempi storici sono i regni Numidi verso Cartagine e vari stati al confine con Roma. Pagamento: 15% del manpower mensile Requisiti: il soggetto deve essere tribale il padrone non può essere tribaleil il padrone deve avere nella capitale maggiore Civilizzazione che il soggetto nella sua capitale Modificatori: il padrone ha +3% felicità a Uomini delle Tribù per ogni soggetto di questo tipo il soggetto ha +10% limite Civilizzazione e +1 crescita mensile Civilizzazione Regole: il Padrone potregge il Soggetto se questo viene attaccato tale relazione non costa slot diplomatici il soggetto non partecipa alle guerre del Padrone il soggetto non può essere integrato diplomaticamente il soggetto può terminare la relazione diplomaticamente Stati Clienti Gli Stati Clienti sono molto dipendenti dal Padrone ma a differenza dei Feudatari non sono necessariamente dello stesso gruppo culturale. Spesso vengono instaurati in seguito a guerre Pagamento: 25% delle entrate mensili Requisiti: il soggetto non può avere più di 150 città il soggetto non può essere tribale il padrone non può essere tribale Modificatori: il soggetto ha -5% popolarità sovrano e +10% modificatore al commercio Regole: il Padrone potregge il Soggetto se questo viene attaccato il Soggetto può commerciare solo col Padrone tale relazione costa 1 slot diplomatico il soggetto partecipa alle guerre del Padrone il soggetto può essere integrato diplomaticamente il soggetto non può terminare la relazione diplomaticamente Satrapia Relazione speciale possibile solo se il soggetto ha Tradizioni Militari Persiane. Rispetto a un governatore, il Satrapo ha maggiore autorità, maggiori obblighi e regni più grandi. Avere satrapi potenti aumenta la legittimità del Padrone. Ci saranno eventi periodi per le relazioni con i Satrapi, con effetti sulla loro fedeltà. Pagamento: 50% delle entrate mensili Requisiti: il soggetto deve avere Tradizioni Militari Persiane il soggetto deve avere più di 40 città il padrone deve avere più di 150 città padrone e soggetto devono essere entrambi Monarchie Modificatori: il padrone ha +2% Legittimità mensile per ogni Satrapia Regike: il Padrone potregge il Soggetto se questo viene attaccato tale relazione costa 1 slot diplomatico il soggetto partecipa alle guerre del Padrone il soggetto può essere integrato diplomaticamente il soggetto non può terminare la relazione diplomaticamente Settimana prossima di parlerà di nazioni Tribali e si vedrà una regione Tribale
Imperator - Development Diary - 18th of February 2019 Di nazioni tribali si è già parlato in un precedente DD (https://www.netwargamingitalia.net/forum/threads/annunciato-imperator-rome.30784/page-8#post-482948). Oggi si appronfondiscono alcuni temi, a partire dalle migrazioni Migrazioni Tutti i Chiefdom Tribali hanno la possibilità di migrare e tutte le nazioni Tribali possono diventare Chiefdom Tribali se raggiungono un determinato livello di Decentralizzazione. La migrazione può avere inizio in ogni città che ha almeno 3 POP, per il costo base di 100 Potere Oratorio (ridotto da bassa Centralizzazione). Questo trasforma fino a un massimo di 20 POP della città in Fanteria Leggera, un armata che si muove come le altre e può entrare in altre nazioni senza chiedere accesso militare. Quando l'armata decide di fermarsi, tutti i POP diventano Uomini della Tribù (anche se originariamente non lo erano). Migrare vuol dire abbandonare i vecchi ruoli precedenti. Anche se una nazioni perde la sua ultima città, può continuare a giocare se ha un'armata Migratoria che può sistemarsi altrove Sistemarsi Se un'armata ha un numero di coorti Migratorie maggiore del numero di POP della provincia dove sosta può decidere di sistemarsi in quella provincia. Tutte le unità Migratorie diventano POP di Uomini della Tribù della proprio religione e cultura e prendono il controllo della città, anche se appartiene a un'altra nazione. Per potersi sistemare però la città deve o essere non colonizzata oppure si deve avere preso il controllo durante una guerra. Saccheggio Un'armata con unità Migratorie può usare l'abilità Saccheggio quando si trova in città di altre nazioni. Questo dà una penalità di 5 anni alla crescita e al commecio della città e fornisce un aumento diretto dei poteri della nazione Tribale, in base al numero di POP della città saccheggiata e del suo attuale livello di Civilizzazione. Una città non può essere saccheggiata nuovamente finché la penalità da saccheggio non viene rimossa Germania (Screenshots delle culture germaniche a inizio partita) A inzio partita tutti le nazioni nella Germania Settentrionale sono Chiefdom tribali con -50% di Centralizzazione, quindi possono migrare efficientemente. Sfortunatamente la zona nel 450 AUC/304 BCE è tra le meno documentate dell'intera mappa. Perciò molte scelte sono basate su ipotesi e speculazioni. Si è cercato di trovare un giusto bilanciamento che porti a una buona approssimazione storica dell'area, rendendo giocabili le entita tribali più note della zona Come in altre regioni tribali, le tribù germaniane possono creare nazioni come Suebia o Saxonia. Germania occidentale: (vedi DD su forum Paradox per descrizione) Paesi iniziali: Frisia: chiefdom tribale di medie dimensioni che storicamente migrò a sud e a ovest Angrivaria: piccolo chiefdom tribale Cheruscia: chiefdom tribale Chaucia: chiefdom tribale germanico Fosia: piccolo chiefdom tribale Marcommania: forte chiefdom tribale che storicamente migrò verso la Boemia. Langobardia: chiefdom tribale che storicamente migrò a sud Reudigna: piccolo chiefdom tribale dello Jutland Anglia: piccolo chiefdom tribale che storicamente migrò nelle isole britanniche Aviones: tribù dello Jutland Eudosia: chiefdom tribale Teutonia: chiefdom tribale Cimbria: tribù dello Jutland Germania Baltica: (vedi DD su forum Paradox per descrizione) Paesi iniziali: Varinia: tribù germanica Semnonia: chiefdom tribale suebo Rugia: piccolo chiefdom tribale proveniente dalla Scandinavia settentrionale Lugia: forte chiefdom tribale in seguito identificati come Vandali Lemovia: piccolo chiefdom tribale Bastarnia: potente chiefdom tribale della moderna Polonia che storicamente migrò a sud Gothonia: piccolo chiefdom tribale, forse antenati dei Goti Sciria: piccolo chiefdom tribale Aestuia: chiefdom tribale baltico e unica nazione di cultura e religione Baltica a inizio gioco
interessante la dinamica delle migrazioni! è di fatto quello che avremmo chiesto per un eventuale dlc sulle invasioni barbariche.
Imperator - Development Diary - 25th of February 2019 Famiglie Le famiglie curano gli interessi dei propri membri e sono coinvolte nella gestione della nazione. Tutti i personaggi importanti di una nazione appartengono a un numero limitato di famiglia, ognuna con le sue aspettative. Se queste non sono soddisfatte, la famiglia perderà lealtà. Ci sono varie azioni, ad esempio sposare il proprio erede aumenta la leatà di tutti i membri della famiglia della sposa. Fornire un incarico farà altrettanto, mentre confiscare proprietà farà l'opposto. Quindi anche se di solito avere più personaggi conviene, non sempre avere più famiglie è un bene. Ottenere nuove famiglie Quando si annette un'altra nazioni, si possono ricevere fino a 4 famiglie di quella nazione, al costo di Popolarità del Sovrano. Permettere loro di fuggire in altre nazione fa ridurre invece l'Aggressive Expansion. I rifugiati non sono considerati cittadini, a meno che non gli venga data la Cittadinanza, permettendo loro di creare nuove Famiglie Cittadinanza Prestigio della Famiglia Il valore dipende da tutti membri, grazie a loro incarichi, vittorie e salari. Questo è un indicatore dell'influenza della famiglia. Capofamiglia Il capofamiglia è il più anziano e prestigioso membro, il portavoce. Inoltre avrà maggiore prominenza e la possibilità di avere truppe leali. Famiglie oltraggiate Se una famiglia riceve tramite salario meno del 2% delle entrate dello stato, si sentirà Oltraggiata. Questo ridurrà la sua lealtà nel tempo, finché non ci saranno abbastanza membri con un incarico salariato. Se la famiglia non è molto influente si può ignorare. Se una famiglia è oltraggiata a lungo e il capofamiglia non è fedele, a volte si circonderà di truppe leali e potrà partecipare a una guerra civile. Scandinavia (per descrizione accurata vedi Forum Paradox) Paesi iniziali Herulia: chiefdom tribale Germanico di origine incerta, storicamente migrerà verso il Mar Nero. Burgundia:chiefdom tribal, si presume che si spostò a sud Dania: chiefdom tribale Scandinavo, storicamente migreràa Sud Leuonia: tribù Germanica in seguita nota come Geati. Forse antenati dei fondatori di Svezia. Guthonia: chiefdom tribale, noti come Geati Orientalei, forse antenati dei Goti Suionia: forse antenati degli Svedesi Raumaricia: chiefdom tribale Grania: piccolo chiefdom tribale Aetelrugia: chiefdom tribale, forse parenti dei Rugiani della costa baltica N.d.Traduttore: oggi ho sforbiciato parecchio il DD, consiglio la lettura di quello in originale in inglese su forum Pdox per maggiore accuratezza.
Imperator - Development Diary - 4th of March 2019 Cambiamenti alle alleanze Il trasferimento di leadership causa a volte situazioni poco prevedibili, con escalation tra grandi potenze in conflitti minori. Il sistema di trasferimento è stata quindi buttato via. Ora un'alleanza è un contratto di cooperazione militare tra eguali, mentre altri tipi di trattati verranno usati quando una potenza maggiore protegge una potenza minore. Trasferimento di leadership di guerra Ora di traferisce solo al superiore quando un suo protetto è attaccato o quando un paese chiama in aiuto chi ne garantiva l'indipendenza (solo il più forte se erano più di uno). Una volta trasferita, il nuovo leader può chiamare in causa soggetti e alleati. Questi ultimi non possono mai prendono la leadership in guerra se chiamati. Alleanzi e garanzie Le Alleanze ora sono solo tra nazioni delle stesso rango e le Grandi Potenze non possono mai avere alleati. Quando una nazione acquisique un rango maggiore, le precedenti alleanze diventano garanzie. Una garanzia ora non è più solo un casus belli ma invece porta a una chiamata alle armi della nazione attaccata e costa 1 slot diplomatico. Questi cambiamenti dovrebbero modellare meglio le relazioni dell'epoca, dove una potenza maggiore potenza difendere nazioni minori ma non come eguali. Rango Inoltre ora il numero di città necessario per essere Grande Potenza (e quindi senza alleati) è aumentato, quindi a inizio gioco non ce ne sarà nessuna (ma l'impero Maurya sarà vicino). Rango: Orda migrante: nessuna città Città stato: 1 Citta Potenza locale: tra 2 e 24 città Potenza regionale: tra 25 e 99 città Potenza maggiore: tra 100 e 499 città Grande potenza: 500 o più città India (vedi forum Paradox per descrizione completa) Tradizioni militari Indiane: Tradizione iniziale - Rathas: permette i Carri “Ramo Maurya” Versatile Infantry: Archers Offense +15% Descendants of Airavata: War Elephant Defense +15% Warhost of the Empire: Light Infantry Morale +10% Natural Pathfinders: War Elephant Jungle & Forest Combat Ability +15% Dedicated Archers: Archers Discipline +10% Homeland of our Fathers: Heavy Infantry Forest & Jungle +15%, Light Infantry Forest & Jungle +15% Integrating the Tribes: National Tribesman Happiness +20% Finisher Bonus - The Bureaucracy of War: Monthly War Exhaustion -0.02 *Ramo costiero* Natural Harbors: Galley Cost -15% The Vyuha System: Archers Morale +10% Masters of the Sea: Trireme Morale +10% Plunder!: Allows Raid Ports Ability, +20% Enslavement Efficiency Flexible Divisions: Morale of Armies +10% City of the World's Desire: Fort Defence +15% State Artisan: Archers & Chariot Cost -10% Finisher Bonus - The 'Diplomatic' Fleet: Trireme Discipline +10% *Ramo nobiliare* Fit for a King: Chariot Defense +15% Trained to Kill: War Elephant Discipline +10% Armored Archers: Archers Defense +15% Padma Vyuha: Allows Padma Vyuha Tactic Imported Horses: Chariot Discipline +10% Elephantine Abundance: War Elephant Cost -15% Exotic Soldiers: Mercenary Maintenance -15% Finisher Bonus - Striding Besides Giants: War Elephant Morale +10% India settentrionale (valle dell'Indu) (costa occidentale) (Gangetic Plain) (Bengal) (vedi forum Paradox per descrizione completa) Paesi Iniziali: Maurya: Atavia: Kamarupa: Kalinga: Karusa: Indravana: Bhoja: Rathika: India Meridionale (Central India) (vedi forum Paradox per descrizione completa) Paesi Iniziali: Ashmaka: Pitnika: Kuntala: Andhra: Mahisha: Alupa: Satiyaputa: Chera: Ay: Chola: Pandya: Anuradhapura:
dd molto interessante! mi piace molto il nuovo sistema di alleanze, dovrebbe evitare la formazione di superblocchi di potenze, che spesso rovina partite. la mappa mi piace sempre di più.
Imperator - Development Diary - 11th of March 2019 Aggressive Expansion Come in EU:4, l'Aggressive Expansion rappresenta quanto una nazione appare minacciosa agli occhi degli altri. Il suo effetto principale è sulle relazioni con altri stati e sulla felicità di POP stranieri e stati assoggettati. Per rendere l'AE temibile anche per nazioni senza stranieri, ogni punto di AE sopra 50 aumenta il costo dei poteri del 2% e riduce la felicità dello 0.5%. Riduzione in tempo di pace In tempo di pace l'AE scenderà più velocemente, soprattutto ad alti livelli. Atteggiamento Diplomatico Rappresenta un generale approccio diplomatico del paese. Cambiarlo costa potere oratorio Atteggiamento neutrale: +1 relazioni diplomatico Default. Atteggiamento accomodante: Riduzione AE +20% Costo aumento relazioni -25% opinione alleati +25 opinione di stati nel range diplomatico +10 Utile dopo un'espansione per tornare a essere accettato dagli altri. Atteggiamento Mercantile: Entrate da Commecio +25% Costo creazione rotta commeciale -25% Opinione di chi ha stesso atteggiamento +30 opinione di stati nel range diplomatico +20 Aumenta possibilità che offerte commerciale siano accettate Atteggiamento bellicoso: Costo punteggio guerra -20% costo fabbricazione rivendicazioni -10% opinione vicini -20 opinione di stati nel range diplomatico -10 Aiuta a espandersi Atteggiamento soggiogante: Velocità integrazione +25% lealtà soggetti +10 opinione soggetti +20 Tirannia Imprigionare pesone, costringere governatore a cambiare politiche, forzare la mano al senato aumentano la Tirannia. Più aumenta, meno fedeli saranno i cittadini e i comandanti. Però ha vantaggi: il senato non avrà il coraggio di opporsi e può portare a una dittatura permanente. Interazione tra personaggi Sono stati aggiunti Tieni giochi: ogni 5 anni, fa aumentare popolarità ricompensa veterani: coorti fedeli a un generale possono tornare fedeli allo stato Lascia mano libera: aumenta fedeltà e corruzione della persone nel tempo Dai stipendio: aumenta la paga e la fedeltà di un capofamiglia debutto gladiatori: permetti a un prigioniero di combattere per la propria libertà permetti onori capitolazione: può rendere un comandante fedele Proscrizione: confisca beni di un arrestato, in cambio di tirannia esalta capo clan: diventerà più fedele, ma gli altri capoclan di meno dai autonomia al clan: capoclan non fedeli possono andarsene; una provincia diventerà indipendente ma come tributario; aumenta fedeltà dei clan rimanenti prova a compare mercenari: fai offerta a compagnia mercenaria per fargli abbandonare l'attuale incarico Punt: (vedi forum Paradox per descrizione) Alut Boras Aksum Adoullia Gwanara Yeha (vedi forum Paradox per descrizione) Avalita Mundia Mosylon Oponia
Imperator - Development Diary - 18th of March 2019 Zona di controllo Il sistema di Forti di EU4 ci sarà anche qui. Ora però un forte controllato in territorio ostile inizierà a prendere da solo il controllo della zona circostante se non difesa. Mercenari (See also the Diary on Mercenaries) Per evitare problemi emersi nei test, i mercenari inizieranno con 0 morale e lo guadegneranno lentamente Retinue tribali Ora il costo di mantenimento truppe per tribali è aumentato del 50% mentre i clan leader chiedono il 5% e non più il 2% delle entrate Achievements Very Easy: Cincinnatus: Appoint a dictator as a Republic and have him step down Do not disturb my circles:Research 40 Inventions Tribal Concord:Change a law in a Tribal country. Render to Caesar:Take any land in a war. A new Home:As any Tribe Migrate to an empty city. Alea Iacta Est- Have a Dictator holding on to power. Soldier of Fortune:As a Monarchy send a pretender away to be a mercenary. Panem et Circenses- Participate in 10 Olympic Games. International Relations- Befriend two other rulers. Strategic Reserve- Import or produce all types of Strategic Trade Goods in your capital. Easy: Triumvir: Survive a Civil War. Legacy of Aristotle- All 4 Researchers have a skill of 11 in each respective skill (Martial, Finesse, Charisma and Zeal). Envy of the world- Own a city with at least 100 civilization value. Tribal Assembly:Become a Republic as a Tribe Hispania Universalis:Form Greater Iberia. What have the Romans ever Done for us?As Rome own all of Palestine. Have at least 70 civilization in all cities in the Judea area. Punic Ascendance:Conquer Hispania as Carthage. Times New Roman- Own Cariala, Italica and the province of Helvetia as Rome Antipater’s Dream- As Macedonia conquer the regions of Greece and Epirus. The Besieger- As Phrygia sack Babylon, Alexandria, Lysimachea and Pella. Medium: Over 9000:Have at least 9000 pops. The Romans are Crazy:Form Gaul. Carthago Delenda Est:Conquer Carthage and sack it. New Kingdom:Form Egypt, have Egyptian Succession and conquer Nubia and Syria City of the World’s Desire:Have 15 Trade Routes in Byzantium (theoretical max currently in a capital). Pyrrhic Victory:Take Rome as Epirus Perfidious Albion- Unite Albion (decision) in 50 years. Imperial Ambition:Adopt the Imperium Government type. Bois are Back in town:Conquer Boihaemum region as the Boii. Pan-Hellenic League:Unite Greece as a Greek Republic. Stonehenge: As a Megalithic country own 20 sources of stone and the city of Cunetio. Soter: As Ptolemaic Egypt own all wonders of the world through conquest or construction. To the end of the world:Conquer the regions of Gandhara, Mahdyadesa, Pracya, Maru, and Avanti, as the Seleucid Empire or Bactria. Three Great Fires:Form Persia and own Ganzak, Nevshapur and Gur. Holy Fire- Desecrate Holy Sites for 10 different Religions. Hard: No more worlds left to conquer:Reform Alexander’s Empire as a successor state. Garum Nobile:Produce a Surplus of 10 Fish in one city. True Vandal :Start as Vandalia, migrate to Africa, conquer it all, and occupy Rome in a War. Germania Magna: as a Germanic country own all of the regions of Germania, Germania Superior, Vistula, and Boiohaemum. The Man who Would be King:As Bactria become independent and conquer the Regions of Ariana, Bactria and Gandhara. Ashoka’s Pillars:As Maurya conquer all of India, convert to Buddhism and have 80% Religious Unity. Mare Nostrum:Conquer every city adjacent to the Mediterranean as Rome. Megalopolis:As the country of Megalopolis have 80 pops in the city of Megalopolis. Pax Aeterna:Conquer the world. Molon Labe!:As Sparta conquer the city of Persepolis and sack it. Very Hard: Spice Must Flow:Control all Spice production as Mosylon. Kingdom of David:As a Jewish country unite Palestine, Syria and expand to the Nile, and the Tigris in the regions. Reverse Alexander:As a non-Mauryan Hindu, Buddhist or Jain power conquer Pataliputra, Babylon, Memphis and Athens. Heraclea Persica:Starting as Heraclea Pontica form the Achaemenid Empire Tyrean Purple:Form Phoenicia and have a total of at least 500 ships and a surplus of 5 Dyes in Tyre. Nazioni formabili (vedi forum paradox per descrizione, metto solo il nome) Piccole nazioni regionali Achae Arcadia Cyprus Aquitania Aremorica Asturia Carpetania Celtiberia Gallaecia Lusitiania Vettonia Tier 2 Medie nazioni regionali Assyria Babylon Cilicia Crete Dravida Galatia Helvetia Illyria Media Numidia Sicily Syria Yamnat Saxonia Suebia Belgia Pretania Caledonian Confederacy Noricum Dahae Armenia Egypt Macedon Phrygia Pontus Tier 3 Formables Grandi imperi regionali Albion Argead Empire Bharatavarsha Gaul Pan-Hellenic League Greater Iberia Persia Phoenicia Magna Graecia Dacia Parthia
Imperator - Development Diary - 25th of March 2019 Oggi si parla di battaglie. Shattered Retreat Meccanica presente in EU4 e credo CK2, vuol dire che un'armata che perde una battaglia si ritira automaticamente verso una località sicura e nel frattempo non può essere ingaggiata in battaglia. In I:R questa possibilità può essere attivata manualmente col pulsante "Ritirata Completa", utile ad esempio per armate bloccate in territorio nemico. Relieving Besieged Forts Un'armata che viene attaccata da una forza esterna mentre sta assediando un forte viene considerato l'attaccante (per simulare l'essere preso tra due fuochi) e questo significa che i difensori del forte e chi li raggiunge hanno i bonus difensivi. Movement Lock A metà del cammino, non si può cambiare l'ordine di marcia di un'armata. Assuming Control of a Siege Il War Leader o padrone dell'assediante prende il controllo dell'assedio se manda le sue truppe. Attaching Si può scegliere per ogni armata se si vuole permettere agli alleati di seguirla. Transfer Occupation Si può trasferire il controllo di una provincia durante la guerra. Changes to Combat Tactics Il sistema delle tattiche militari è stato rivisto. non si sono più tattiche separate tra attacco e difesa ma una sola tattica che vale per entrambe le situazioni oltre alle tattiche scelte, i bonus e le penalità che offrono dipendono dalla composizione dell'armata gli atteggiamenti sbloccati dalle Tradizioni Militari ora sono nuove tattiche militari differenti da quelle normali e con bonus maggiori L'efficienza massima di una tattica è un bonus del 20% per quelle normali e 25% per quelle avanzate. Ad esempio sopra vediamo che la Falange è ottima contro la tattica Shock ma per la composizione dell'armata il bonus è solo del 9.7% Nello screenshot sopra vediamo all'opera la Falange contro Shock ma in questo caso l'armata è composta meglio e ha un bonus del 14.7%. La prossima settimana si parla di Barbari e di come gestirli.
Imperator - Development Diary - 1st of April 2019 "Barbari" Saranno una minaccia finché non verranno civilizzati dalla presenza di civiltà progredite vicine. Fortezze Barbare Sulla mappa in zone non colonizzabili e/o attraversabili ci saranno fortezze barbare ovvero modificatori locali dove la potenza barbara cresce fino alla creazione di un'orda barbara. La politica "Tentativo di civilizzazione" di una provincia adiancente può aumentare il livello di civilizzazione di tali fortezze, riducendone il potere fino eventualmente a rimuoverle dalla mappa. Potenza Barbara Rappresenta quanto forte è la presenza di barbari in una provincia. Più è alto più è probabile che compaia un'orda. Inoltre più è alto, più è grande l'orda nata lì. É influenza dalla Crescita Barbara. Crescita Barbara Rappresenta quanto velocemente cresce la potenza barbara, dipende dalla forza delle fortezze barbare vicine. La civilizzazione di una provincia riduce la crescita che quindi può regredire. Potenza barbara, civilizzazione e crescita si possono vedere dalla mappa dei Barbari o selezionando una provincia. Orde Barbare Un'orda cercherà di muvoersi verso province colonizzate, occupando città. Ogni città conquistata subirà una riduzione del suo livello di civilizzazione. Un'orda sconfitta fornirà denaro e schiavi. Diplomazia barbara Si può condurre diplomazia con un'orda che occupa almeno una città, con queste opzioni: Stabilirsi: offre ai barbari di fermarsi in quella provincia come Uomini della Tribù della loro cultura e religione di origine. Creare cliente: offre ai barbari di creare un nuovo stato tributario in quella provincia, creando un regno tribale della loro cultura e religione di origine. Chiedi resa: chiedi la loro resa (come se fossero sconfitti in battaglia) Paga: offri denaro per farli sloggiare verso un nuovo obiettivo. Tibet: (vedi descrizione completa su forum Paradox) Paesi iniziali: Zhangzhung: potenza tribale regionale, forse culla della religione tibetana Tsang: stato tribale nel Tibet centrale Sumpa: tribù stabilitasi nel Tibet occidentale Yarlung: piccolo stato tribale nel Tibet occidentale Tarim Basin & Sogdia: (vedi descrizione completa su forum Paradox) Paesi iniziali Sogdia: monarchia autocratica Wusun: stato tribale Tayuan: regno Phrynia: reogno montagnoso Shule: piccolo regno mercantile Kucha: regno Kothanese Pishan: piccolo stato tribale Khotan: grande regno, in futuro buddista Loulan: futuro tributario cinese
Imperator Development Diary - 8th of April Obiettivi delle unità É possibile, ma non obbligatorio, lasciare la gestione di selezionate unità all'AI, impostando degli obiettivi da raggiungere. Questo vale per qualunque unità terrestre o navale sotto il controllo del giocatore. Si pensa che questa funzione non verrà usata per le vostre armate principali, ma per quelle secondarie o per armate lasciate indietro a diferendere la nazione. Questo ha permesso anche di esporre il funzionamento dell'IA ai modders che potranno modificarlo. Obiettivi disponibili Trasporto navale: come in EU4, permette di inviare truppe attraverso le flotte che usano questo obiettivo; Operazioni Independenti: normale IA delle armate, con libertà di attaccare e occupare città nemiche; Difendi Confini: come sopra ma rimane entro i confini nazioni, quindi solo con compiti difensivi; Ricognizione: pattuglia i confini e controlla i movimenti nemici; Combatti Ribeli: si concentra su sconfiggere armate di ribelli (schiavi); Tieni in Riserva: evita contatti con il nemico e rimane nei confini nazionali; Cerca flotte: cerca e attacca flotte nemiche; Obiettivi Speciali Alcuni obiettivi esistono ma non sono selezionabili. Un generale non fedele farà quello che vuole, non accettando ordini. Allo stesso modo Mercenari non pagati smetteranno di accettare ordini. Ci sono anche logiche speciali per le rivolte di schiavi, che cercheranno di occupare la città ricca più vicina per libera altri schiavi. Modding Alcuni obiettivi sono ancora hardcoded ma possono essere modificati dai modder. In futuro potrebbe essere possibile aggiungere il comportamento di pirati e/o barbari ai file, in modo da renderli modificabili.Ecco uno script di esempio: Codice: #Disloyal unit objective. Automatically switched to when unit commander goes disloyal. objective_disloyal = { priority = 100 #If above 0, check allow and automatically switch to this objective if there are no objectives with higher priority allowed. allow = { exists = commander OR = { commander = { loyalty <= 33 } AND = { unit_owner = { treasury < 0 } commander = { is_mercenary = yes } } } } interface_allow = { always = no } #Custom evaluation function. mode = add #none/add/replace #Custom evaluation function. Unit scope. Use scope:province to access the province being evaluated. #Negative => better, positive => worse. If total sum exceeds 1 million unit will not go there. Beware fixed point overflow at 2 million... pure_weight = yes weight = { modifier = { trigger = { scope:province = { NOT = { owner = root.unit_owner } #Prefer our homeland (since we want to revolt there). } } add = { value = 2000 } } modifier = { trigger = { scope:province = { AND = { owner = root.unit_owner this = root.unit_owner.capital_scope } } } add = { value = 1050000 } } } } (per i dettagli, leggere il forum Paradox) Esiste un mapmode che, dopo aver selezionato un'unità, mostra con colori divese le province in base alla priorità dell'unità. Esise anche il concetto di "minaccia" con cui un'unità valuta le unità nemiche, ma per ora è attivabile solo da console. Dacia & Balcani (vedi forum Paradox per descrizione completa) Nazioni giocabili: Getia Tyrgetia Moesia Triballia Dardania Celto-Pannoniani: Dindaria Tilataeia Scordiscia Cotinia Illiriani: Armistia Daorsia Pieria Delmatia Libernia Ditionia Oxuaioia Scordiscia Breucia Deuria Ditionia Libernia Cataria Cotinia Iapodia Istria Abria Tribù della Dacia Potulatensia Bastia Ratacensia Buridavensia Caucoensia Ansamensia Appulia Albocensia Saldensia La prossima settimana si parlerà di modding.
Imperator Development Diary - 15th of April Oggi si parla di modding. N.d.Traduttore: Il DD è molto tecnico, quindi taglierò molte parti. Consiglio la lettura del DD originale. SCOPES: Oltre a <progetto segreto>, anche I:R ha visto l'introduzione della libreria Jomini. SCRIPT LISTS: Any: vero se almeno un elemento della lista è vero (può avere numero diverso da 1 o percentuale minima) Every: ha effetto su tutti i membri della lista Random: ha effettp su un membro casuale della lista Ordered: ha effetto sulla lista in base a posizione o range di posizioni VARIABLES: Codice: var:name local_var:name global_var:name LISTS: Codice: every_character = { limit = { has_variable = olympic_attendee } add_to_list = olympic_competitor_list } random_in_list = { list = olympic_competitor_list die_very_painfully = yes } SWEET SWEET DOCUMENTATION: Automatizzata: tutti gli effetti tutti i trigger tutti i tipi di scope tutti i linl tutti gli scope salvati tutti i modificatori tutte le azioni GUI & LOCALIZATION SYSTEM: Nuovo sistema unificato di GUI e Localizzazione tramite script Codice: # common/scripted_guis cheat_gold_button = { scope = character saved_scopes = { second } is_shown = { # Can be omitted as always true always = yes } is_valid = { gold < 5000 } effect = { add_gold = 500 scope:second = { add_gold = -500 } } } # in a gui entry button = { name = "my_cheat_button" datacontext = "[GetScriptedGui('cheat_gold_button')" texture = "gfx/interface/icons/shared_icons/bankruptcy.dds" visible = "[ScriptedGui.IsShown( GuiScope.SetRoot( SomeCharacter.MakeScope ).AddScope( SomeOtherCharacter.MakeScope ).End )]" enabled = "[ScriptedGui.IsValid( GuiScope.SetRoot( SomeCharacter.MakeScope ).AddScope( SomeOtherCharacter.MakeScope ).End )]" onclick = "[ScriptedGui.Execute( GuiScope.SetRoot( SomeCharacter.MakeScope ).AddScope( SomeOtherCharacter.MakeScope ).End )]" tooltip = "[ScriptedGui.BuildTooltip( GuiScope.SetRoot( SomeCharacter.MakeScope ).AddScope( SomeOtherCharacter.MakeScope ).End )]" } Script Values The script math system builds on the script value system. Most of our games have some version of this: the ability to define named values in one file for use in multiple places: Codice: add_gold = scope:some_country.gold # Adds as much gold as "some_country" has Mathematical operations Codice: some_value_name = { value = scope:some_country.gold add = 50 multiply = 100 } Risultato: ( "some country"'s gold + 50 ) * 100. Operazioni supportate: value = ... # Sets the value to the right-hand-side (RHS) add = ... # Adds the RHS subtract = ... # Subtracts the RHS multiply = ... # Multiplies with the RHS divide = ... # Divides with the RHS modulo = ... # Takes the remainder from dividing with the RHS min = ... # Increases the value to the RHS if it is lower max = ... # Decreases the value to the RHS if it is higher floor = yes # Rounds down. 1.2 -> 1, -1.8 -> -2 ceiling = yes # Rounds up round = yes # Rounds to the nearest integer Inlining Codice: value = scope:some_country.gold add = 50 multiply = 100 } Codice: add_gold = { value = gold multiply = { value = prestige add = 50 } }[Code] Conditional logic [Code] add_gold = { value = 100 if = { limit = { has_innovation = some_innovation } multiply = 3 } else_if = { limit = { has_innovation = some_other_innovation } multiply = 2 } }[Code] Ranges [Code] add_gold = { 10 100 } Numero casuale tra 10 e 100. Codice: add_gold = { some_value some_other_value } Codice: add_gold = { integer_range = { min = { value = gold multiply = 2 } max = { value = gold multiply = 10 } } } Risultato: tra le 2 e le 10 volte il denaro di una nazione Lists Codice: add_gold = { every_subject= { add = gold } } Codice: add_gold = { overlord = { every_subject = { add = gold } } } Come screenshot finale, una delle possibili immagini di fine partita. La scelta e il testo dipendono dalla partita.
Preordinato un mese fa. Aspetto con ansia, mi son visto tutti i video di gameplay possibili...e tutti i timelaps IA only (ho un feticismo strano per questo tipo di video )
Io sono interessato, ma quasi sicuramente aspetterò, più che altro perché non ho tempo per giocarci adesso. Il gioco mi sembra che abbia meccaniche interessanti, soprattutto sul concetto di lealtà (di generali, governatori, famiglie, etc.), ma non sono sicuro di come funzioni il lato militare. E come sono questi timelaps? Cosa pensi del gioco dopo aver visto tutti questi video?
io probabilmente lo prenderò, ma non ho preordinato. sono molto curioso soprattutto per la mappa, che sembra fantastica, e per il fatto che, ad occhio, non ci sono meccaniche "mancanti". ad esempio, i barbari con annesse invasioni funzionano da subito. vedremo.
Ne ho visti circa una decina e alcune cose accadono sempre, con lievi variazioni: Roma unifica l'italia Phrygia implode o viene seriamente ridimensionata Cartagine si espande molto arrivando a conquistare l'intera iberia (dipende da una missione che da claim in tutta la regione) i Seleucidi rimangono bene o male al loro posto, possono essere ridimensionati o espandersi ma di base restano li Per il resto vedremo che accade
Io sinceramente non so, sarei tentato ma dopo la "scottatura" presa con HOI IV, penso di aspettare un po' prima di prenderlo... Anche perchè il periodo romano non è che mi faccia proprio impazzire...
Alessandro Magno è morto e ora i suoi generali lottano per il controllo del suo impero. A est, Chandragupta domina gran parte dell'India. A ovest, la repubblica mercantile di Cartagine e la repubblica militarista di Roma stanno per scontrarsi per stabilire il dominatore del Mediterraneo. Lontano dalle coste, fiere tribù di cosiddetti barbari seguono le proprie strade. Preparati a gettarti in epiche conquiste e nei drammi geopolitici del mondo classico in Imperator: Rome, un nuovo gioco strategico sviluppato da Paradox Development Studio, disponibile ora per €39.99, a cominciare dal negozio Paradox qui. Scegli tra centinaia di repubbliche, monarchie e regni tribali e guida la tua nazione alla gloria eterna. Riuscirai a ripetere la storia di Roma verso l'impero e la gloria? O sconfiggerai il destino unendo i regni Ellenistici sotto un'unica corona? Può Cartagine resistere alla distruzione, o la richiesta di Catone per la sua completa distruzione sarà nuovamente soddisfatta? Le caratteristiche di Imperator: Rome comprendono: Scenario classico sfidante ma familiare: Roma non domina ancora l'Italia, Cartagine controlla dozzine di città stato vassalle, la lotta per il mantello di Alessandro Magno serpeggia tra Macedonia, Egitto, Anatolia e Persina, l'India si inchina al potere di Chandragupta Meccaniche Governative Uniche: i Re saranno più liberi di comandare rispetto al console di una repubblica, ma le monarchie potrebbero veder nascere più traditori La Mappa Paradox più dettagliata di sempre: centinaia di città, alcune con fortezze e porti per sottolinearne l'importanza; la popolazione di ogni provincia determina il suo valore e il suo scopo all'interno della nazione Gestione della Popolazione: cittadini, uomini liberi, uomini delle tribù e schiavi portano benefici, ma anche svantaggi se non gestisti nel modo giusto Commercio flessibile: scambia i beni di cui hai un surplus per ottenere altri beni che forniscono bonus alla tua popolazione o alle tue armate Tradizioni Militari Culturali: culture differenti evolveranno le proprie armate in modo diverso. Tattiche da battaglia: scegli come i tuoi generali affronteranno le battaglie, sfruttando la composizione delle tue armate e il terreno Gestisci una corte di centinaia di personaggi: guarda e guida centinaia di personaggi lungo tre secoli di storia. Famiglie guadagneranno e perderanno importanza, ci saranno eroi e traditori, leggende verranno narrate a lungo E tanto ancora: eventi dinamici, complotti contro rivali, bellissima arte, ottima musica, migrazioni e invasioni barbare, invenzioni, idee religiose, leggi, pretendenti e altro ancora Diventa un Annibale. Diventa un Tolomeo. Diventa un Cesare. Le ricchezze e la maestà dell'antico Mediterraneo aspettano di essere conquistate! Fonte: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-rome-available-now.1170283/