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DISTANT WORLDS DW2 AAR: dove vai Radchaai?

Discussione in 'Strategici - Generale' iniziata da Prostetnico, 9 Febbraio 2024.

  1. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Congratulazione per la vittoria nella prima guerra stellare!

    EDIT: una domanda, magari lo hai già spiegato e me lo sono dimenticato, ma in DW2 come si ottiene il "possesso" di un sistema solare? Bisogna costruire qualcosa? Usare punti diplomatici magici? Chi primo arriva meglio padroneggia?
     
  2. Prostetnico

    Prostetnico

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    Grazie, fortunatamente è stata solo una scaramuccia, i Boskara sono attaccabrighe per natura...

    DW è una serie che mantiene lo spirito 4x, per cui, semplificando, la terza che hai detto: chi primo arriva meglio alloggia. In realtà la questione è un po' più articolata, in effetti non si possiedono i sistemi ma aree di influenza; vige la regola: una civiltà non può svilupparsi all'interno di un'area di influenza diversa dalla propria; a questa regola possono essere applicate delle deroghe. L'area di influenza è determinata dal setup della partita, dalla distanza dalle proprie colonie, dallo sviluppo delle stesse e solo in ultimo dalla presenza o meno di proprie infrastrutture:

    - quando si inizia una nuova partita tra i parametri che ne determinano le caratteristiche c'è il Colony Influence Range (CIR) che stabilisce l'influenza base di una colonia: fondare una colonia implica che lo spazio circostante da neutro diventa proprio, per un'estensione stabilita dal CIR.
    - Mano a mano che la colonia prospera l'area di influenza si estende; se si annette una civiltà indipendente (le indipendenti non hanno spazio di influenza proprio) lo spazio circostante diventerà proprio per un'estensione proporzionale al CIR e allo sviluppo/popolazione presente sulla colonia; una colonia indipendente all'interno di un'area d’influenza può comunque essere assimilata da chiunque.
    - in un sistema nello spazio neutro chiunque può installare basi, ma un pianeta può avere un solo "concessionario", due fazioni non possono sfruttare lo stesso pianeta: chi primo arriva meglio alloggia.
    - i sistemi nello spazio neutro ai confini di un'area di influenza ne subiscono l'influenza: la presenza di strutture proprie la rafforza, la presenza di strutture avversarie la indebolisce, non ho trovato traccia di come venga calcolata questa cosa, ma la meccanica è palese: eliminando una base avversaria, ad esempio con una missione di sabotaggio, in un sistema neutro ai margini della propria area d'influenza può determinarne l'annessione.
    - infine le nebulose influenzano pesantemente le aree di influenza: una colonia all'interno di una nebulosa difficilmente riuscirà ad estendere la propria area d'influenza all'esterno di questa, per converso una colonia prossima ad una nebulosa non riuscirà a farvi penetrare all'interno la sua.

    Deroghe
    Tutto ciò non vale in tempo di guerra: se due civiltà sono in guerra è come se le rispettive aree di influenza non esistessero: in territorio avversario si possono colonizzare pianeti e installare basi.
    Si possono stringere accordi diplomatici che consentono il reciproco sfruttamento delle risorse minerarie nelle rispettive aree di influenza: io estraggo da te, tu estrai da me.

    Da quanto ho capito le tessere che vanno a comporre le aree sono predeterminate a inizio partita (seme della partita): è un mosaico nascosto su un layer dedicato che divide la superficie di gioco

    Spero d'aver chiarito un po' la questione.

    -P-
     
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  3. Prostetnico

    Prostetnico

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    A SEIII e SEV moddato ho giocato parecchio (il V è ancora nel mio HD), per certi aspetti era anche più "profondo" ma aveva il grande limite dei movimenti lungo lane-line. Poi Malfador ha condiviso il destino di molti altri... DW in generale lo considero un Aurora mooolto semplificato, DW2 in particolare ha enormi potenzialità per ora inespresse.
     
  4. Iscandar

    Iscandar

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    Ma anche qui ti muovi lungo percorsi stabiliti quando vai da un sistema ad un altro, od ho capito male io?
     
  5. Prostetnico

    Prostetnico

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    Ehm,no... forse l'ho dato per scontato: in tutti i DW puoi andare dove vuoi, le linee che si vedono tracciate sulla mappa sono le "rotte standard" da colonia a colonia, ma tutti, anche le unità gestite dall'AI, utilizzano percorsi più diretti, nei limiti di distanza imposti dalla tecnologia disponibile.

    Chiariamo come avviene il movimento in DW2:

    - non ci sono limiti, in linea di massima si può andare ovunque: si seleziona un'unità o una flotta, si clicca col destro su un punto della mappa e dal menù che compare si da l'ordine move; se il punto prescelto è all'interno del raggio di massima traslazione appare il vettore di rotta con punto d'applicazione sull'unità selezionata e verso sul punto di destinazione; se il punto prescelto è all'esterno del raggio di traslazione massima apparirà un vettore con punto d'applicazione sull'unità selezionata e verso sulla circonferenza di traslazione massima in direzione del punto selezionato: in quest'ultimo caso serviranno più "salti" per raggiungere la destinazione finale.
    Nota: se si esaurisce il carburante si continua a navigare ma a velocità ridottissima.

    rad83.jpg

    Tutto bello? Purtroppo no, questo meccanismo ha dato e da ancora un po' di problemi, due in particolare:
    1- il fatto è che in DW2 sono state introdotte le nebulose che influenzano pesantemente il movimento delle unità e non è saggio attraversarle (le nebulose non sono tutte uguali...), quasi sempre è obbligatorio girarci attorno (solo a partita inoltrata si hanno tecnologie tali da mitigare gli effetti delle nebulose più impenetrabili). Peccato però che gli algoritmi per ottimizzare il pathfinding ancora troppo spesso diano risultati... imbarazzanti. Questo accade principalmente perché il pathfinding ha bisogno di punti di riferimento in mappa (pianeti, soli, buchi neri) sempre all'interno del raggio di traslazione massima: se una zona della galassia è particolarmente vuota e magari con quache nebulosa bella densa, il pathfinding può tracciare un tour nonsense per la galassia...
    2- per il movimento manuale non c'è ancora un meccanismo per waypoints, è stato proposto ma non si sa se lo implementeranno: se per andare da A a B sono necessarie più traslazioni, non posso impostare una sola volta tutti i wp necessari, posso solo impostare il primo salto ricordarmi che dopo un po' sarà stato raggiunto per poter impostare il secondo...

    La cosa non è tragica ma tra 1 e 2 bisogna un attimo starci attenti, si rischia di dimenticarsi qualche flotta ferma da qualche parte o una colonizzatrice che termina il carburante anzitempo...
     
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  6. Iscandar

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    Come mi capitava in SE, poi per la mancanza di carburante la prima cosa che ricercavo era il "carburante infinito"
     
  7. Prostetnico

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    A SE, specie il V ho giocato parecchio, dopo MOO per molti anni a mio avviso di meglio non c'era, ma una volta ricercate mine e posamine e bloccati così i WH nevralgici, a meno di non incappare in una mappa particolarmente strana, in pratica la partita era finita o quasi...

    Il vero erede di SE doveva essere Polaris Sector, che però non è mai riuscito, nemmeno con Lumens, a piacermi.

    DW, oltre ad avere una mappa completamente esplorabile, è in tempo reale, cosa che di solito non è tra le mie preferenze videoludiche.
     
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  8. Prostetnico

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    Orientarsi

    Per dare meglio un’idea di dove si svolgano le vicende con un minimo di riferimenti ho pensato di adottare un semplice sistema di riferimento: si tratta di 13 circonferenze concentriche (0-12) centrate sul centro del piano galattico; il piano è suddiviso in 24 settori di 15° l’uno identificato da una lettera dell’alfabeto greco, così che ogni sotto-settore (distretto) è identificabile dalla coppia lettera-numero: Zafulos è in dis: ni-8 (abbreviato ν8)

    GalSect2.png
     
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  9. Prostetnico

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    2791.06.26

    La nostra unità esplorante Hidden Rebel individua nel sistema Shecetare un pianeta più che adatto per la fondazione di una nuova colonia: Shecetare 2 infatti, pur essendo un pianeta caratterizzato da vasti continenti allagati coperti da fitte foreste di mangrovie, quindi non ottimale per la specie umana, ha comunque un ottimo indice di colonizzazione (+33).

    rad84.jpg

    Ma la cosa veramente rilevante è la sua posizione: il sistema si trova poco oltre la frontiera del Collettivo Yiturus e riuscire ad estendere la nostra influenza in quel distretto avrebbe tre effetti:
    - porre virtualmente tutti i sistemi tra Zafulos e Shecetare sotto il nostro controllo
    - bloccare l’espansione Yiturus tenendo le loro unità lontane dal core del nostro territorio
    - irritare il Collettivo: non ci facciamo illusioni, colonizzare Shecetare 2 verrà interpretato, al minimo, come un atto di sfida e non c’è dubbio che il portare a termine una simile azione scatenerà una reazione la quale, trattandosi di Boskara, non potrà che essere estremamente violenta.

    Del resto l’alternativa probabilmente sarebbe fatale: lasciare Shecetare in mano al Collettivo non farebbe che ritardare lo scontro ma affrontando l’avversario da posizioni molto più delicate; lo stesso Zafulos sarebbe direttamente coinvolto.

    L’esplorazione porta alla luce anche un’inquietante scoperta: orbitanti su Shecetare 2 vengono rinvenuti tre relitti; sono i resti di una flotta che fu evidentemente impegnata in una devastante battaglia in tempi remoti: una cosa che accomuna l’antica mitologia di Zafulos con quelle delle altre civiltà è la presenza costante di una minaccia incombente, affrontata in una serie di immani battaglie, con scenari di distruzione e annichilazione totali.

    rad85.jpg

    Si tratta di tre unità delle quali due veramente notevoli: oltre a un’unità di scorta vengono trovate una corazzata e una portaerei pesante. Il design è chiaramente Boskara

    Quindi la decisione è presa:
    - appena disponibili si eroghino i crediti necessari per allestire un’unità colonizzatrice da inviare su Shecetare 2
    - si invii immediatamente una flotta a presidiare il sistema
    - si trovino due CTS per recuperare i tre relitti in orbita su Shecetare 2

    Non solo Shecetare 2 non deve cadere nelle disponibilità del Collettivo, ma nemmeno i relitti rinvenuti: attualmente non si conosce quale sia la loro potenza, ma di certo sono vascelli superiori a qualsiasi cosa fino ad ora incontrata, pertanto la flotta che verrà inviata avrà l’ordine di distruggere i relitti qualora non fosse possibile l’acquisizione da parte dell’avversario.
     
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  10. Prostetnico

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    2791.07.01 La corsa per Shecetare

    Per trovare l'ultima tranche di fondi necessari all'allestimento di un unità colonizzatrice contattiamo l'impero Volptir per vedere se sono disposti ad acquistare alcune delle rovine in nostro possesso: per 23'000 crediti cediamo loro gli Antichi archivi mortalen e il Monastero perduto di Raztoirc; appena pronta l'unità verrà mandata su rotta diretta e alla massima velocità possibile verso Shecetare. Sarà preceduta dalla seconda flotta che ha raggiunto il sistema e sta già incrociando nel distretto

    2791.10.03 Ce l'abbiamo fatta: Shecetare 2 viene colonizzato. Immediatamente viene impostata la costruzione del Centro Amministrativo Planetario e il reclutamento di 5 brigate di difesa; nei sistemi vicini Moctaj e Stinus siamo riusciti a stabilire alcune stazioni minerarie: in particolare su Stinus è presente l'unica fonte di Caslon (invero piuttosto povera: solo 9% di abbondanza) tra Shecetare e D'voran ed è chiaramente strategica. Notare la stazione mineraria del Collettivo già attiva a poco più di un trek da Zafulos.
    Purtroppo il sistema Tudereom, ben più ricco di risorse, si trova già sotto l'area di influenza di Yiturus (tra le altre ci sono quattro giganti gassosi con giacimenti di Caslon che vanno dal 33 al 59 per cento!...)

    rad86.jpg

    Adesso non resta che attendere gli eventi.
     
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  11. Prostetnico

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    2791.12.20 ECCALLA'

    Serve dire altro?
    rad87.jpg

    Inevitabile, non c'è altro da aggiungere. Unica nota positiva è che dei tre relitti trovati in orbita due sono stati recuperati non più di un paio di mesi fa, la corvetta e la corazzata, mentre per la portaerei, essendo in condizioni molto peggiori, ci vorrà molto più tempo.

    La corazzata Mighty Moon di classe Excelsior in particolare ha una potenza di fuoco pari ad un'intera flotta (5261) ma ha un grande difetto: dotata di traslatore Torrent e motori Vortex consuma moltissimo soprattutto nelle manovre d'ingaggio: verrà posizionata a difesa della stazione su Stinus 1
     
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  12. Iscandar

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    Non puoi fare un upgrade alla corazzata?
     
  13. Prostetnico

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    Magari avessi già le tecnologie che le tre unità recuperate possiedono!
    Racuperare un relitto non significa acquisirne automaticamente le eventuali tecnologie... è già tanto che se un'unità recuperata con tecnologia avanzata viene danneggiata in battaglia, i CTS e cantieri siano in grado di ripararla...

    In DW i relitti che si possono trovare sparsi per la galassia sono spesso, ma non sempre (a volte esplodono, a volte nascondono imboscate...), tecnologicamente più avanzati: se si incontra un relitto e si decide di recuperarlo per farlo si impegna un costruttore (CTS) che ci impiegherà il tempo necessario, che dipende: dalla stazza del relitto, dalla quantità di sistemi danneggiati/distrutti, dal livello tecnologico.
    In questo caso ho deciso di procedere con il recupero per il semplice fatto che Battleship e Heavy Carrier sono scafi almeno tre livelli tecnologici oltre il mio attuale (Destroyer) e quindi sono sicuramente più avanzati (avessi trovato delle fregate forse ne avrei recuperata una per sincerarmi del suo livello tecnologico, ma più probabilmente avrei lasciato perdere). Una volta recuperata un'unità si può o tenerla così com'è e integrarla nella propria flotta, o portarla in arsenale e smontarla per ricavarne qualche beneficio tecnologico (già durante il recupero si ottengono avanzamenti per alcune tecnologie).

    Pertanto un'unità recuperata tecnologicamente più avanzata non può essere modificata finché non si possiede un livello tecnologico equivalente.

    Quindi per rispondere alla tua domanda: no, non posso fare un upgrade per il semplice fatto che non ho ancora le tecnologie per farlo.
     
    Ultima modifica: 28 Marzo 2024
  14. Iscandar

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    ok, grazie
     
  15. Prostetnico

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    2792.01.05 Prime scontri. Una flottiglia di 4 fregate e 2 corvette si presenta su Shecetare con la seconda flotta a guardia di Shecetare 2 in formazione incompleta: i tre destroyer presenti più la corvetta recuperata hanno il loro bel da fare per fa desistere le unità nemiche.

    rad89.jpg

    Ma è solo l'inizio.
     
  16. Prostetnico

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    2792.01.07
    Il conflitto in atto per il dominio di Shecetare nei distretti ν11+ ξ11 seppur vada ad occupare un buon 80% delle nostre attuali preoccupazioni, non può e non deve distogliere del tutto l’attenzione dalle altre questioni, in particolare il limes con la potenza Boskara Consciousness: se l’inconcludente conflitto da questi scatenato aveva lasciato pressoché invariati i confini, è anche vero che l’espansione verso il centro galattico può esserci dagli stessi ancora facilmente interdetta; l’unico modo per garantirci una via d’espansione in tal senso, è contrastare in qualche maniera la loro nella Zona Neutrale dei distretti λ6 e ι4.
    Impegnati come siamo ad armarci contro con il Collettivo, non abbiamo la potenza logistica in termini di CTS per anticiparli nella colonizzazione dei sistemi; l’unico modo che abbiamo per estendere l’area d’influenza in questa zona è fondare un avamposto sul quale imperniare lo sviluppo e il controllo spaziale. Purtroppo per ora nessun sistema ha offerto pianeti veramente adatti ad una colonizzazione efficiente: l’unico che si può utilizzare allo scopo è Niemudea 4, sistema omonimo, nel distretto Iota-4, con un coefficiente di colonizzazione miserabile: +2.

    rad90.jpg

    Va detto che in DW2 non sarebbe bene colonizzare pianeti con un coefficiente di colonizzazione inferiore a +20: non è che non si possa fare ma più basso sarà quel valore più la colonia sarà inefficiente, avrà un bilancio negativo, sarà poco appetibile alla immigrazione e più facile alla rivolta, ergo si svilupperà lentamente e con difficoltà. Però talvolta fondare avamposti inefficienti può essere funzionale alla strategia che si vorrebbe applicare.

    Detto questo, fondare una colonia su Niemudea 4 probabilmente porterà i seguenti effetti:
    - espansione esclusiva nei distretti adiacenti ora neutrali, non agendo è ragionevole aspettarsi che questi cadano presto sotto l’influenza Cobos.
    - mantenimento di un’opportunità d’espansione verso il centro galattico
    - Boskara Consciousness non saranno per nulla contenti di una simile iniziativa: li riteniamo indeboliti dal precedente conflitto, attualmente sono in guerra con l’Impero Volptir, le relazioni diplomatiche, se possibile, peggioreranno ancora.

    Esiste il rischio concreto di una guerra su due fronti; il servizio informazioni afferma che attualmente le due culture Boskara non sono in contatto tra di loro e pertanto non hanno stipulato patti di sorta.
    Del resto l’alternativa prudente metterebbe fine ad ogni ambizione espansionistica, ci vedrebbe costretti entro i confini attuali, virtualmente circondati.

    Quindi grattiamo ancora una volta il fondo del barile e si allestisce un’unità colonizzatrice diretta a Niemudea 4
     
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  17. Prostetnico

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    2792.01.12 L’impero Volptir sorprendentemente apre una trattativa che porta ad un accordo commerciale di base (RTA): speriamo sia l’inizio di un rapporto proficuo, ne abbiamo bisogno.
    Viene varata la CLI Celestial Voyager, che riempita di coloni va a rotta di collo verso Niemudea 4
    La seconda flotta è al completo e viene ribasata ovviamente a Shecetare 2, sul quale prende avvio anche la costruzione di uno spazioporto di livello 3.
    Si mette a cantiere la terza

    2792.11.17 Dopo il primo scontro direttamente su Shecetare 2 il Collettivo non ha più tentato alcuna azione offensiva, noi da parte nostra abbiamo respinto il loro attacco e poi distrutto una stazione mineraria su Stinus 2. Ma i sensori a lungo raggio della Mighty Moon per mesi rilevano attività sempre più preoccupante su Tudereom.

    2793.02.08 La Prima Battaglia di Shecetare
    Tre diverse flotte nemiche vengono segnalate in partenza da Tudereom, le due più corpose verso Shecetare la terza verso Stinus. Si dà ordine alla Mighty Moon di fare rifornimento sulla stazione mineraria di Stinus 1, prenderne a bordo tutto il personale e dirigersi alla massima velocità verso Shecetare per supportare la seconda flotta nella difesa del sistema.

    La flotta nemica di 15 fregate si abbatte sulla nostra seconda flotta; l’altra flotta avversaria è composta da 8 trasporto truppe e tre fregate: una flotta d’invasione! La nostra corazzata la prende in consegna e comincia a farla a pezzi prima che possa avvicinarsi alla colonia, ma i maledetti si danno subito alla fuga; di questo scontro restano solo i rottami di un unico trasporto, ma è la seconda flotta che sta per essere sopraffatta quando arrivano a dar manforte sia la corvetta che la corazzata scongiurando danni maggiori.

    rad91.jpg

    Anche la flotta d’assalto nemica ripiega, ma la nostra seconda flotta è veramente malconcia: perdiamo tre destroyer, gli altri quattro sono tutti danneggiati con molti sistemi fuori uso e abbisognano di riparazioni.

    Come previsto la nostra stazione su Stinus 1 è stata aggredita e distrutta.

    La situazione è la seguente: la seconda flotta è momentaneamente fuori uso e la corazzata ha bisogno di carburante ma la stazione di rifornimento Caslon è stata distrutta.
    Si da ordine all’unità di rifornimento della seconda flotta di rifornire la corazzata, la seconda flotta rientra in cantiere a Zafulos per le riparazioni ed eventuali upgrade.

    Allo spazioporto della Flotta Fantasma vengono commissionati tre nuovi destroyer per rimpiazzare quelli perduti nella Prima Battaglia di Shecetare.

    La colonia di Shecetare 2 ora è difesa solo dalla BB Mighty Moon e dalla corvetta Majestic Intruder, che vanno a formare la quarta flotta: se il collettivo decidesse di ripetere ora un attacco simile probabilmente perderemmo la colonia. E lo fa, fortunatamente non è coordinato: vedendo ciò che resta della seconda flotta lasciare Shecetare 2 preparano frettolosamente un secondo attacco; la flotta d’assalto viene accolta dalla neo formata quarta flotta contro la quale, rifornita a dovere, non possono nulla: perdono tre fregate prima di riuscire a sganciarsi. La nostra flotta inizia un insano inseguimento che lascia completamente sguarnita la colonia: immediatamente viene dato l’ordine di rientrare; non passa molto che la flotta d’invasione si ripresenta, ma come s’accorge della presenza delle due nostre migliori unità cerca subito di sganciarsi senza ingaggiare; le nostre ingaggiano: restano in orbita i rottami di due trasporti e una fregata nemici.

    rad92.jpg

    Nel frattempo una piccola flotta di 4 unità nemiche si è palesata nel sistema Vycus: è chiaramente una missione di interdizione profonda; dirette a Zafulos per le riparazioni, le 4 malconce unità superstiti della seconda flotta sono le più vicine al sistema: viene dato loro l’ordine di cambiare rotta e portarsi su Vycus per cercare difendere la stazione mineraria Vycus1 (che estrae del raro Hexodorium): tentativo fallito, la squadra nemica si avventa sulla stazione distruggendola ma poi si attarda non avvedendosi della seconda flotta in avvicinamento; ne segue un breve scontro, una salva concentrata disabilita un’unità nemica mentre le altre si danno alla fuga.

    2793.05.12 Viene colonizzato Niemudea 4, e messa in cantiere parte della quinta flotta: non ci sono né i fondi né le materie prime per impostare una flotta al completo, verrà realizzata in almeno due tranche

    2793.09.25 La guerra Boskara
    Alcuni ci speravano, nessuno s'illudeva, che la Coscienza Boskara non arrivasse a dichiarare guerra dopo la colonizzazione di Niemudea 4.

    Si apre così un secondo fronte, l'inizio di quello che molti temono sarà un lungo e sanguinoso conflitto.
    Il nostro servizio informazioni conferma che i due avversari non sono in comunicazione e pertanto non ci si aspettano azioni coordinate. Inoltre la Coscienza Boskara sembra non possedere grandi capacità offensive al momento, ma "questi bacherozzi sono tanto industriosi quanto coriacei"

    rad93.jpg
     
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    2794.04.01
    Un aiuto insperato: l’impero Volptir dichiara guerra a Boskara Consciousness.

    rad94.jpg

    Sul nuovo fronte il confine è piuttosto vicino sia Yathlis che soprattutto a Niemudea: alcune nostre unità in territorio Cobos al momento dell’apertura delle ostilità segnalano attività di pattugliamento solo da parte di singole unità, non si vedono flotte. Mandiamo allora la 1° flotta a controllare i sistemi in territorio avversario limitrofi: su Gammur sono presenti tre giganti gassosi con ricchi giacimenti di Caslon con i rispettivi impianti d’estrazione nemici; ci sono varie unità minerarie che estraggono Emeros e Osalia da altri due pianeti: viene dato ordine di assaltare le tre stazioni.

    rad95.jpg

    2794.06 .05 La terapia d’urto riservata a Gammur viene somministrata anche ai sistemi vicini: Anseun, con il prezioso giacimento di Rhylig su Anseun 1, Redil, Bilcadan e Urukablis vengono obliterati. Si incontrano solo alcune unità di pattuglia singole (i Boskara hanno la fastidiosa abitudine di armare un minimo tutto, anche i cargo e le minerarie) … tutto troppo facile. La colonia Niemudea, casus belli sul fronte Cobos, è difesa dai primi 3 elementi della quinta flotta, altri due unità sono in viaggio per unirsi a queste e le ultime due sono in fase di completamento su Uucbat. Altre due flotte (VI e VII) sono impostate a Zafulos e a Oranassian. Alla fine succede: due consistenti gruppi di unità ostili sono individuati nel sistema Memban e diretti Niemudea.

    La I flotta viene indirizzata verso la colonia per sostenere gli elementi della V Flotta nella difesa della colonia che verrà sicuramente attaccata

    Lo scontro è violento, il nemico attacca e si ritira più volte per riorganizzarsi e attrarre le nostre unità lontane dal pianeta in modo da lasciar via libera alla loro flotta d’invasione. Alla fine perdiamo due fregate della prima flotta, un destroyer della quinta e lo spazioporto in via di realizzazione (spiace soprattutto per i crediti malamente investiti…). La colonia per ora si salva solo perché le unità della V flotta hanno potuto beneficiare degli ultimi avanzamenti tecnologici: alla superiorità numerica avversaria è stata contrapposta la migliore qualità degli apparati imbarcati.

    Sul fronte di Shecetare alla II si è affiancata finalmente la III flotta e proviamo a passare all’assalto: si vuole mandare la IV flotta (BB, corvetta e un’unità di rifornimento) a gettare scompiglio su Tudereom, sarebbe la prima vera incursione sul territorio nemico.

    2795.01.06 Dirigendosi verso Tudereom la IV flotta inquadra coi sensori due squadre nemiche in avvicinamento a Shecetare: alla IV flotta viene confermato l’ordine di proseguire la missione d’interdizione, la difesa di Shecetare 2 resta affidata alla II, alla III flotta e alle strutture difensive dello spazioporto da poco inaugurato.

    Le due squadre nemiche vengono accolte dal nostro dispositivo difensivo: lo scontro è duro ma si capisce subito che se lo sforzo dell’azione avversaria non viene ulteriormente supportato è destinato a fallire. E fallisce.

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    Intanto la IV flotta piomba su Tudereom: il Collettivo chiede la cessazione delle ostilità! Rifiutiamo, prima diamo almeno una bella ripassata alle preziose infrastrutture presenti nel sistema, pressoché sguarnito, che viene devastato; purtroppo per negligenza del suo comandante viene persa la nave rifornimento, da Yitrurus è segnalata una flotta di 25(!) unità diretta su Tudereom: la IV flotta non rientra a Shecetare per rifornirsi ma fa rotta su Stinus 1, dove un nostro CTS ha ricostruito la preziosa stazione mineraria per la raffinazione del Caslon; la flotta si rifornirà e poi si disporrà in difesa della stazione stessa.

    La grande flotta nemica indugia su Tudereom. Nel frattempo la VI flotta arriva a completamento e prima di raggiungere Shecetare viene mandata su Furmus, D-ν11, per eliminare le infrastrutture che il Collettivo vi ha realizzato: l’invadenza dei Boskara è proverbiale

    2795.11.04 L’impero Volptir firma un trattato di pace con i Boskara Consciousness: non è una buonissima notizia; la relativa inattività dei Cobos su quel fronte era probabilmente dovuta all’impegno necessario per fronteggiare i Volptir; non abbiamo rapporti su cosa abbia comportato lo scontro tra queste due civiltà, ma è sicuro che adesso i Cobos potranno concentrarsi esclusivamente su di noi. Del resto noi abbiamo approfittato della relativa calma per rafforzare le difese in tutti i distretti interessati.

    2796.01.17
    Tudereom è costantemente monitorato: per mesi vi si riscontra un’intensa attività, probabilmente volta a ripristinare le infrastrutture distrutte dal raid portato dalla IV flotta. Poi la grande flotta di 25 unità li presente si muove…in direzione di Stinus! Viene dato ordine alla II flotta di portarsi da Shecetare a Stinus e alla VI flotta che staziona su Furmus di riposizionarsi a Shecetare (Stinus e Shecetare sono grossomodo equidistanti da Tudereom). Lo scontro su Stinus 1 non ha praticamente storia: all’inizio la numerosità delle unità nemiche fa impressione ma i loro colpi non riescono a penetrare efficacemente le nostre difese mentre le nostre salve concentrate hanno facilmente ragione delle loro unità troppo leggere (corvette e fregate). Desistono dopo aver perso sei unità ma non si ritirano, dirigono invece verso Shecetare. Su Stinus resta di guardia la II flotta mentre la IV insegue il nemico. Lo scontro su Shecetare è impari, il nemico nel tentativo di ripiegare maldestramente su Tudereom perde altre tre unità.

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    La VI flotta è in buono stato e viene messa all’inseguimento del nemico, la IV farà altrettanto dopo essersi rifornita, la II flotta da Stinus convergerà anch’essa su Tudereom; qui il nemico aveva ricostruito gran parte delle stazioni minerarie e di ricerca. Quando le nostre tre flotte arrivano in sequenza e ingaggiano, il Collettivo chiede nuovamente udienza per porre fine al conflitto: la resa viene accettata però non prima d’aver provocato tutto il danno possibile alla flotta in ritirata e all’intero sistema avversari.
     
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    Ultima modifica: 28 Marzo 2024
  19. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Complimenti! In certi momenti sono arrivate delle batoste, ma alla fine hai prevalso!
    Mi sembra di capire però che tu non abbiamo guadagnato nulla, quindi in pratica sono tanti crediti persi per niente.
     
  20. Prostetnico

    Prostetnico

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    Grazie _AC_ ma non è mica finita qui, l'AAR è asincrono di qualche giorno rispetto alla partita, spero solo che la narrazione non sia troppo noiosa e banale perché nei fatti, fino a questo punto è una delle più, non dico avvincenti, ma interessanti fatte fino ad ora. Quanto al bilancio (parziale) non sarei così negativo: alcuni vicini (Boskara) ci detestano, ma i conflitti sono scoppiati perché strategicamente non avevamo alternative se non espanderci in territori a loro destinati; se Shecetare fosse stato colonizzato dal Collettivo, e il relitto della BB in loro possesso, forse la partita sarebbe già terminata. Prendere e mantenere Shecetare ma soprattutto non farlo cadere in mano altrui, a mio avviso è un ottimo risultato; non è tanto ciò che ho conquistato (oggettivamente Shecerare e i distretti limitrofi quanto a risorse sono piuttosto poveri) ma quello che ho sottratto a un temibile avversario. Considerazioni simili si possono fare sull'altro fronte (Consciousness): ho scelto di colonizzare un pianeta pessimo pur di mantenere il controllo di un'area (e negarla ad un avversario) e tenere una porta aperta verso altri settori. Insomma, se riesco a mantenere quello che ho sono contento e comunque, come ho detto, non è finita...
     
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    Ultima modifica: 28 Marzo 2024

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