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Flashpoint Campaigns: Red Storm

Discussione in 'Wargames - Generale' iniziata da Invernomuto, 4 Novembre 2013.

  1. rob.bragg

    rob.bragg

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    Ho iniziato un nuovo scenario (non tutorial) : 'A time to dance'

    Fulda Gap, 1989, parti del 2nd Sqn dell' 11th ACR , in screen all'altezza del passaggio della Fulda a Bad Neustadt, contro un BG sovietico formato da 2 interi battaglioni di T-80 ed uno di BMP-2.
    Uno scenario molto sbilanciato, soprattutto perchè gli USA non hanno né artiglieria né elicotteri d'attacco, né CAS.

    upload_2013-12-20_19-58-59.png

    upload_2013-12-20_20-0-3.png

    ma ... sorpresa ... !

    Gli APFSDS degli T-80U penetrano la corazza composita in D.U. degli M1A1(HA), sull'arco frontale, a 2.000 metri :confused:
    I designer sono filo-sovietici ... :p

    con questa disparità di forze e la 'sorpresina', mi sa che sta volta mi asfaltano ... :D
     
  2. GyJeX

    GyJeX

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    dai... magari i T-80 erano leggermente più alto degli abrams :lol:
     
  3. rob.bragg

    rob.bragg

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    stessa elevazione :)
     
  4. rob.bragg

    rob.bragg

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    beh, ho beccato un, IMHO, problemone !

    Le condizioni di vittoria hanno una contraddizione implicita non da poco.
    Esiste una 'sudden death' : se una delle parti raggiunge il 70% di perdite, lo scenario è immediatamente terminato.
    Ma l'altra parte non ha quindi la possibilità di riconquistare i Victory Points momentaneamente persi.

    Nel caso dello scenario 'A time to dance', l'US Army è in posizione difensiva. Perde quasi immediatamente i 10.000 punti attribuiti ai 5 ponti (inutile farli saltare, tanto i BMP sono anfibi); 70%+ di perdite sovietiche, con solo il 4% da parte americana, nelle prime 5 ore di scontro (su 8 circa di durata dello scenario); 'sudden death', ... impossibilità di riconquistare i ponti ormai quasi indifesi e ...

    upload_2013-12-20_22-12-43.png

    upload_2013-12-20_22-13-39.png

    Decisive Loss ! ... for the american player [stopped by scenario's sudden death], whose forces are at 96% of starting value !!!

    upload_2013-12-20_22-15-16.png

    con 104 mezzi sovietici distrutti e solo 4 persi, la strada spianata per riconquistare i ponti sulla Fulda e ancora 2:52 ore prima della fine naturale dello scenario ...

    mi sembra una 'gran vaccata' ...

    In quest caso diventa ingiocabile; il giocatore americano se tenta di difendere i ponti allo scoperto viene asfaltato; se si ritira su posizioni defilate e sconfigge le forze sovietiche che hanno superato il fiume viene sconfitto dalla 'sudden death' teoricamente a suo favore ...

    Ma possibile che tutti i designer inseriscano queste 'sudden death' ... le odio :mad:
     
  5. GyJeX

    GyJeX

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    dai... è l'unico modo in cui l'IA potrebbe vincere contro di te :lol:
     
  6. rob.bragg

    rob.bragg

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    bara :mad:

    non mi diverto con chi bara :p
     
  7. Luigi

    Luigi

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    E' uscita una demo di FPC-RS ed è stato indetto un concorso con ricchi premi e cotillon!

    Leggete qua!
     
  8. Luigi

    Luigi

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    Ho approfittato della serata per giocare un poco a FPC-RS e non c'è che dire: mi piace proprio!

    P.s. ROB come hai fatto ad inserire il tuo nome nel gioco?

    P.p.s. Anche la Decisive Victory. Devo proprio iniziare una campagna!
     

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    Ultima modifica: 22 Dicembre 2013
  9. GeorgePatton

    GeorgePatton

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    Spinto da questo thread anche io ho iniziato a giocare il tutorial. Domani vacanza perciò lo porterò sicuramente a termine e posterò le mie impressioni
     
  10. rob.bragg

    rob.bragg

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    F4 :)
     
  11. Luigi

    Luigi

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    Grazie mille, non l'avevo proprio visto!

    Tu con quali opzioni giochi? Hai attivato il numero di ordini limitato? Io per ora gioco solo con la FOW attivata (opzione A unchecked per P1 e P2).

    Luigi
     
  12. rob.bragg

    rob.bragg

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    Provato lo scenario più grande : "Fulda 8.1.85"
    (che non sembra essere giocabile da parte russa :( )

    upload_2013-12-22_22-31-24.png

    I sovietici avevano 320+ tanks, ... (10 battaglioni), più tutto il resto

    Distrutti in 3:30h di battaglia 264 tanks, 68 recce, 131 APC, ecc.ecc. contro la perdita di 23 Abrams (M1, prima versione - 105mm) e 2 Bradley => Contested Battle; la mia performance è 'tolerable' :D

    In una battaglia di queste dimensioni, con pochissimo spazio di manovra, per il del difensore i problemi sono due :
    1) disingaggio (non facile, sotto il fuoco; e pericolosissimo)
    2) resupply (le munizioni finiscono troppo presto)


    A e B per disattivate entrambi; D solo per me.
     
  13. Mappo

    Mappo

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    Ciao Rob, ma non c'è modo di rendere la sudden death opzionabile? Altrimenti faresti bene a sottoporre la cosa sul forum Matrix, descrivendo la situazione paradossale che si è creata nel tuo scenario, mi sembra che gli sviluppatori del gioco siano molto attenti alle segnalazioni dei giocatori.
     
  14. rob.bragg

    rob.bragg

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    ma, secondo me sono gli scenari ad essere disegnati male ...

    I Victory Points dovrebbero essere in profondità, non sul confine iniziale (in quel caso, i ponti), oppure, meglio, non esserci per nulla e determinare la vittoria solo in base alle perdite subite (che non pesano mai in modo uguale; sono ponderate).

    E la 'sudden death' per me in assoluto andrebbe eliminata. Se uno scenario è fatto per durare 4 ore, i piani vengono fatti per quella durata; io posso pensare di arretrare, assorbire l'urto di forze preponderanti e poi alla fine lanciare le riserve; ma se lo scenario si interrompe a due terzi, diventa anche molto meno divertente, perchè non si riesce a capire se il piano era ben congegnato.
    Ho fatto il tutorial da ambo i lati e altri tre scenari : su 5 partite ho avuto 4 'sudden death' e mi sono perso i finali :mad:

    Un altro problema è che gli scenari forniti con il gioco sono tutti protetti da password e non si possono modificare.

    Non so se gli sviluppatori sono così attenti : il manuale è fatto da schifo (alcune cose fondamentali le ho scoperte per caso); il manuale per l'editor è stato sostituito da un thread sul sito ... e gli scenari (non contando le n versioni dello stesso : parte USA vs AI, parte USSR vs AI, human vs human, ecc.) sono pochissimi ...
     
  15. Luigi

    Luigi

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    In che senso gli scenari sono pochissimi? Ce ne sono una ventina. L'elenco completo lo puoi trovare nell'immagine allegata presa da qua.

    Per quanto riguarda la SuddenDeath gli sviluppatori sono già al corrente del problema (già discusso sul sito matrix)
    Di seguito la loro risposta presa dal thread segnalato:

     

    Files Allegati:

    Ultima modifica: 23 Dicembre 2013
  16. GeorgePatton

    GeorgePatton

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    Il tutorial è terminato. Fino al turno n. 4 tutto bene. Al 5 turno sono arrivati due Mi-24 che mi hanno arrostito ben 10 Warrior. La mia AA era troppo indietro per intervenire.

    Si buttano nella mischia anche i Lynx ed uno dei due Mi-24 viene abbattuto. L'altro si ritira. Quando, finalmente, vedo arrivare le unità sovietiche, porto avanti due reparti di Challenger, come consigliato dal tutorial.

    Ma i sovietici continuano ad arrivare, perciò faccio intervenire anche gli altri Challenger, tenendo solo un plotone di riserva.

    L'artiglieria posa i suoi campi di mine sulla strada mentre i mortai posano una cortina di fumo.

    Le cose vanno piuttosto bene. Un primo scaglione di carri nemici viene spazzato via. Arriva poi la fanteria meccanizzata, appoggiata da altri carri, ma le mie difese appostate a (mi sono scordato il nome del paesino) tengono senza particolari problemi.

    Quando manca 1h e 46 minuti al termine, vengo avvisato che le forze nemiche scendono sotto il 30% del loro OOB e si ritirano. Tutti gli obiettivi sono sotto il mio controllo, perciò la vittoria è mia.

    Ho distrutto o danneggiato 39 carri nemici, perdendo solamente 1 Challenger su 15 ed 11 Warrior.



    La partita è senz'altro da rigiocare al contrario.



    Il gioco non sembra male affatto. Diversi punti oscuri devono essere chiariti. Ad esempio ho inviato nelle retrovie l'unità di Lynx per rifornire. Gli ho dato il comando resupply ma qualche minuto nel corso del pulse successivo si ritira uscendo dalla mappa. A che serviva dargli questo comando se poi se ne va? Oppure sarebbero ritornati più tardi?

    Ho ancora poco chiaro la gestione dell'artiglieri, con le sue varie opzioni, ma ci arriverò.

    Non sono preoccupato dal numero limitato di scenari. Conto sulla comunità per la creazione di nuovi.





    Tutorial FCRS.JPG
     
  17. rob.bragg

    rob.bragg

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    dopo aver giocato 5 partite non so proprio che giudizio dare.

    Il gioco è veloce, intuitivo, simpatico, ma, IMHO, ci sono molti lati negativi (o che non ho capito :confused: )

    Su tutti la durata del turno : in un wego, soprattutto se contemporaneo, non è pensabile che possa dare ordini solo ogni 20 minuti circa ed in quell'elapsed (lunghissimo ...) sono come un comandante di brigata / divisione in balia degli eventi.
    Comm Ops è in real time (pausabile), consente di dare ordini in qualsiasi momento, anche se poi c'è un ovvio delay tra emissione dell'ordine ed esecuzione; ed è WWII !. Qui durante la fase esecutiva, di 20+ minuti, non si può far nulla. In 20 minuti compaiono formazioni avversarie dal nulla, che avanzano anche di un paio di chilometri ...
    Questa cosa veramente non mi convince ... Perchè non hanno dato la possibilità di mettere in pausa (possibile, ma solo per guardare) e dare / modificare ordini (che comunque anche qui hanno un delay, e non da poco) ? Tra l'altro la 'famosa asimmetria' non l'ho veramente né percepita né capita (a meno che non si manifesti solo nello human vs human)

    L'altra cosa che non mi convince è la mancanza di un log che spieghi gli effetti dei combattimenti. Ho avuto parecchie volte l'impressione di cose 'strane' : per esempio sovrastima della capacità di perforazione degli APFSDS a grande distanza; sottostima degli effetti degli ATGW; fanteria assolutamente inutile ( :D ), ben oltre le mie già notoriamente pessimistiche valutazioni. Elicotteri 'molto robusti', aerei non pervenuti (sempre condizioni meteo negative ... boh ...), artiglieria NATO eccezionale, artiglieria sovietica appena passabile ...

    Ultimo aspetto : gestione delle munizioni. In uno scontro ad altissima intensità della durata di 3-6 ore, la dotazione dei moderni MBT/IFV ecc è ovviamente insufficiente e arriva il momento nel quale rimangono a secco. Il rifornimento durante il combattimento è difficile e molto pericoloso e richiede comunque di sganciarsi, almeno per un turno, a distanza di sicurezza ... sarebbe stato più che gradito un comando per settare la propensione al consumo ed almeno la priorità dei bersagli (attualmente decisa dal motore di gioco :mad:). In molti casi i i miei MBT hanno usato preziosissimi colpi contro bersagli ridicoli o si sono messi a sparare contro bersagli a 2.000 metri quando avevano MBT avversari sotto il naso :confused:

    boh ...
     
  18. Lirio

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    Rob, mi pare che il giudizio lo hai dato.
     
  19. Amadeus

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    Gli sviluppatori hanno deciso per un sistema a turni (per quanto asimmetrico e per quanto WEGO), che mi pare abbastanza incompatibile con l'opzione richiesta. Credo, comunque, che se risusciranno ad implementare un sistema di SOP abbastanza sensato (anche qualcosa à la TacOps andrebbe bene) questo difetto dovrebbe rivelarsi marginale.

    Non mi ricordo se contro l'AI appare la durata del turno dell'AI stessa. Ad ogni modo nel gioco contro un umano dovrebbe essere direttamente percepibile (nel banale senso che se il mio ciclo di ordini è di 20min e quello del mio avversario di 30min, supponendo che rimangano costanti, io darò ordini tre volte nel tempo in cui lui potrà farlo solo due volte... non credo ci sia altro).

    Questa è la cosa che mi ha dato più da pensare, invero. Non è che ci abbia fatto più di due partite di prova ma ho anch'io avuto l'impressione che gli elicotteri siano sopravvalutati e che i carri siano incomparabilmente più esiziali di qualsivoglia fanteria. Credo che sia un risultato della relativa astrazione del terreno di gioco. A meno di non avanzare in un tavolo da biliardo, anche veicoli leggeri dvrebbero avere buone opportunità di mascheramento con un intelligente uso del terreno. Qui mi sembra che se un esagono di 500m non è foresta o città, si è esposti al fuoco proveniente da ogni dove, nella maggior parte dei casi. Inoltre vorrei anch'io avere più dettagli sul sistema di risoluzione dei combattimenti: anche i dati di protezione dei vari AFV e di penetrazione dei diversi sistemi d'arma non sono autoesplicativi (soprattutto considerando il fatto che non mi sembrano espressi in una qualche unità di misura evidente, a meno che non si tratti di stramberie tipo mezzo pollice per punto, e neppure in unità omogenee). Qualche tempo fa era stato promesso un intervento illuminante di uno dei designer nella War Room del forum Matrix ma non mi è parso di aver poi visto più nulla.
     
  20. rob.bragg

    rob.bragg

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    Infatti l'obiezione principale era sulla durata del turno, che varia tra i 20 e i 30+ minuti, una misura. IMHO, assolutamente eccessiva; un sistema di SOP più adeguati e con qualche tipo di filtro potrà migliorare parzialmente il problema (anche se non mi sembra una modifica da poco - significa rivedere abbondantemente l'engine), ma non può risolvere il fatto che in quel lasso di tempo, con la FOW attivata e la velocità delle operazioni contemporanee, succede di tutto, e la capacità di reazione è negata (esattamente il contrario del trend verso l'aumento progressivo della 'situational awareness', che era iniziato proprio negli anni '80)

    Cerco di chiarire meglio, con esempi legati al sistema degli ordini attualmente implementato :

    - screen : 'shoot & scoot' esasperato (movimento dopo ogni colpo sparato, ma senza 'guidelines'); ho visto M1A1(HA) abbandonare immediatamente un'ottima posizione defilata per spostarsi in campo aperto ! Ma per 20-30 minuti non c'è più possibilità di intervenire ;

    - hold : anche in questo caso è interpretato in modo 'esasperato'; sembra un 'resistere fino alla morte' ; le unità (a meno di subire perdite 50%+) non si spostano nemmeno se gli MBT avversari sono ormai a 500m; anche in questo caso è la durata del turno a far diventare l'ordine un controsenso : un 'hold' così rigido può andar bene per pochi minuti ...

    - on call : è l'unico ordine che può avvicinarsi al concetto di 'gestione tattica della riserva', ma le unità così battezzate si spostano con molto poco senso ... e per mezz'ora ...

    In ultima analisi non ho capito quale sia il motivo della durata così estesa del turno, senza interazione ... un pò come il turno settimanale di WitE :D

    PS : ho iniziato la 'Campagna' (una delle due presenti); nel report iniziale non viene detto quanti saranno gli ingaggi. Ovviamente l'attenzione si sposta sulla conservazione delle unità 'core' ... e così si perdono moltissimi 'Victory Points' ...
     

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