https://forum.paradoxplaza.com/foru...diary&utm_campaign=mano_eu4_devdiary_20160303 3° Dev Diary Sunto personale: -Leghe commerciali. A mio parere queste leghe commerciali simulano meglio la Lega Anseatica. Il leader chiama ad invito altri stati (ma solo monoprovincia, eccetto il leader). Se il leader lancia un embargo contro un'altra nazione coinvolgerà nell'embargo anche tutti gli altri membri della lega, senza malus. Poi ci sono altri bonus ecc. ecc. -Mercantilismo (meccanica che ancora non ho capito e sinceramente me ne sono fregato fino d'ora). Si potrà aumentare grazie ai punti diplomatici, ma troppo mercantilismo inciderà sulla corruzione. (non so se i costi varino; Per Lubecca, "promuovere il mercantilismo" di 1% in più costa 200 punti diplomatici) -Il prossimo dev diary sarà dedicato ail settore navale.
La cosa della lega non è un gran che considerando che all'infuori del hre non ci sono stati mono provincia decenti.Certo mettere questa funzione in più apre nuovi scenari come creare una lega con gli Stati crociati (nel caso si ricreino gli studenti crociati di Gerusalemme tripoli ed antiochia) e embargare gli arabi,cosa molto pro ma per il resto non credo ci siano altri casi sia utile...
Nei giochi Paradox il mercantilismo è l'esatto opposto del libero commercio. I grandi mercanti, in pratica, lavorano in stretta connessione con l'apparato statale (che li supporta e tende ad accentrare l'attività intorno a pochi elementi) e, nei precedenti EU, avevano meno rischi di essere sbattuti fuori dai centri commerciali. Incentivare il libero commercio fornisce, al contrario, un numero maggiore di mercanti (e altri bonus navali), ma visto che devono accollarsi da soli tutti i rischi d'impresa (lo Stato non interviene e lascia ai mercanti la libertà di agire), avevano maggiori probabilità di essere estromessi dalle piazze commerciali. Nei vecchi EU il mercantilismo era indicato se si avevano importanti centri di commercio nel proprio territorio nazionale, mentre il libero commercio era adatto se si volevano conquistare i mercati di tutto il mondo, quando nel proprio il giro d'affari era piuttosto limitato. Con il nuovi sistema degli snodi commerciali e delle rotte non so come possa funzionare, ma presumo che le linee guida saranno più o meno le stesse.
In EUIV (finora) il mercantilismo dà potenti bonus nella competizione commerciale, senza nessun tipo di malus. Può essere alzato tramite eventi casuali.
Dite quello che volete, ma rimpiango molto gli slider del 3: li si poteva modificare uno stato da capo a piedi, ora molto meno. In più secondo me devono dare un ruolo maggiore al denaro: ho visto il tidore, opm del razzo nelle filippine, avere 1580 ducati (!) di tesoro ma essere a livello 10 di media (mentre il mondo era a 20). Si è vero, si può pompiere i punti con gli advisors, ma se ti capita il sovrano sfigato hai voglia
Son d'accordo sulle forme di governo, ma non sul denaro. In che modo oro e sviluppo dovrebbero andare necessariamente andare di pari passo?
Tanti soldi= tanti "scienziati" da invitare Se io ho un re con 0-0-2 (purtroppo capita) e sono straricco (3 advisors da +3), sarò sempre più indietro di uno stato "normale" ma con un sovrano da 4-4-5 (con un advisor da +1 sul MIL). Basterebbe aggiungere l'opzione "spendi 100 ducati in cambio di X punti (la categoria viene scelta casualmente)" quantomeno per riequilibrare: la mia sensazione è che lo sviluppo delle nazioni vada un pò troppo "a culo", il che porterà anche varietà nelle partite, ma in un gioco così mi pare una scemenza.
In Europa Universalis II c'era la possibilità di farlo. Bastava spendere una somma di denaro (proporzionale al livello tecnologico da raggiungere) per ottenere un piccolo incremento della ricerca. Se si trattava di un livello non ancora raggiunto da nessuno, i costi erano enormi; mentre se la tecnologia in questione era già stata scoperta ed era pure diventata obsoleta (le altre nazioni erano più avanti rispetto a te di qualche livello) i costi si abbattevano sensibilmente ed era più semplice cercare di mettersi in pari con gli altri.
Era presente anche nel 3, il costo mi pare fosse fisso (200 ducati) e diceva "spendi 200 per incrementare di 100"
https://forum.paradoxplaza.com/foru...salis-iv-expansion-mare-nostrum.911377/page-9 Altri Dev Diaries che ci siamo persi -Africa https://forum.paradoxplaza.com/foru...-development-diary-18th-february-2016.909070/ -Europa https://forum.paradoxplaza.com/foru...4-development-diary-28th-january-2016.904608/ -Marinai https://forum.paradoxplaza.com/foru...4-development-diary-4th-february-2016.906301/
Marinai eh? Carine ste aggiunte però, accidenti(!!), mica valgono metà del valore del gioco. Cioè vuoi dire che gli è venuto in mente solo ora, dopo 4 giochi EU, che marinai ed esercito sono due forze separate?? una idea da 20 euri a cranio?! Sigh e riSigh e straSigh. Per non parlare delle mini modifiche alle culture che tre modders riuniti in una stanza ti sanno fare più velocemente e meglio, che tristezza oh....
Qualcuno sa spiegarmi la differenaza tra nazioni e territori inserita con la patch legata al DLC? Più in particolare le colonie in Africa ed Asia, assegnate ad una compagnia commerciale, conviene lasciarle territori o trasformarle in nazione?
gli states vengono considerate parte integrante del tuo stato: vengono controllate più da vicino dal punto di vista burocratico (non hanno limiti nella decentralizzazione), fruttano di più ma costano un tot al mese di amministrazione. I territori invece sono quelle parti del tuo impero che controlli in maniera più decentralizzata (non possono scendere sotto il 75% di decentralizzazione), fruttano quindi molto di meno, ma non costano dal punto di vista burocratico. Il numero massimo di states varia a seconda della forma di governo e del rango.
Ho scoperto che per poterli assegnare alla compagnia commerciale debbono rimanere territori, a quanto apre lgi stati non pososno far parte di compagnie commerciali. Mi domando se avendo inserito tale distinzione ora permattano le compagnie commerciali anche nelle Americhe e le nazioni coloniali anche in Africa ed Asia.