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partita multiplyer jena HPS

Discussione in 'C'era una volta l'Intelligenza Artificiale' iniziata da balena, 15 Giugno 2008.

  1. armluc

    armluc

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    Chiedo venia per Antigono, vergognosamente dimenticato :cautious: Faremo allora un 3 vs 2, oppure 3 vs 3 se c'è il terzo. Prima della partita vera e propria però, un tutorial sarà fondamentale, soprattutto dal punto di vista tecnico. In estrema sintesi: la partita è salvata in un file. Una volta terminato il turno, si clicca sull’icona “next turn” e il file è pronto per essere inviato all’avversario, il quale lo apre, guarda cosa ha fatto il nemico e gioca a sua volta ripetendo la medesima procedura. Nel caso di un multi, gioco la mia parte di turno, salvo ma non chiudo, invio il file al compagno il quale gioca la sua parte ed è lui a chiudere e ad inviare agli avversari. Il gioco poi offre le “optional rules”. Generalmente, per cercare di rendere il gioco più aderente alla realtà, si applicano queste:

    -[FONT=&quot] [/FONT]Victory Points for Leader Casualties (i comandanti vanno preservati e la loro perdita costa in termini di punteggio);
    -[FONT=&quot] [/FONT]Melee Terrain Modifiers (l’assalto al nemico posizionato su di un altura genera un malus per l’attaccante);
    -[FONT=&quot] [/FONT]Column Pass Through Fire (se più battaglioni sono ammassati nello steso esagono, il tiro dell’artiglieria nemica causa perdite in tutti i battaglioni. La regola simula l’effetto della palla di cannone che penetra in profondità, mietendo parecchie vittime);
    -[FONT=&quot] [/FONT]Flank Morale Modifier (l’unità attaccata di fianco è, ovviamente, più vulnerabile);
    -[FONT=&quot] [/FONT]Multiple Cavalry Melees (la cavalleria alla carica può attaccare ripetutamente il nemico, mentre la fanteria lo può fare una volta soltanto, in quanto dopo una mischia generalmente si disordinava.

    Oltre a quanto detto, nel club vigono altre regole, più che altro le “advanced rules” di cui posto il link:
    http://www.battleground-club.de/regeln-english.html

    Principalmente, è opportuno ricordare che gli skirmishers (tiralleurs) devono essere posizionati sempre entro i 3 esagoni dall’unità originaria, il battaglione (o la brigata o la divisione, se i precedenti sono in fuga o distrutti) e che la cavalleria, tranne casi estremi, non può attaccare nei villaggi, foreste, ecc.

    Spero di non essere stato prolisso :cautious:
     
  2. Antigono

    Antigono

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    Ach, ha scelto Jena e già si è immedesimo in Bernadotte disinteressandosi di Antigono-Davout! L'imperatore ne sarà informato! :)

    Non so se opterei per questa optional rule, da qualche parte ho letto che era appunto data come opzionale per rendere il gioco più reale. Spiego.
    Se la perdita del comandante è un malus il giocatore se lo tiene ben al calduccio, ma in epoca napoleonica se volevi la bicicletta dovevi poi pedalare, quindi comandanti in prima linea a guidare le truppe.
    Pertanto il disegnatore ha scelto di NON far pagar pegno per la perdita del comandante (tranne appunto quello di aver poi un comandante più scarso come sostituto), in modo da incentivare i giocatori a un comportamento più napoleonico.
     
  3. skuby

    skuby

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    Mio caro Antigono non sono d'accordo

    secondo me è giusto che ci sia un malus in PV e in decadimento dell esercito se perdi un leader, di contro non mandi certo Napoleone in Melee ma ti assicuro che spesso è necessario avere un leader in prima linea per poter effettuare con successo delle melee decisive o per impedire che la linea ceda per problemi con unità dal morale dubbio (non dalla morale dubbia eh :) ), e non lo tieni di certo al calduccio.

    In tutte le mie partite in pbem abbiamo sempre adottato questa regola (anche se ad onor del vero sono state di più le partite con i giochi della guerra di secessione che non i napoleonici).
    Anche perchè è giusto che se tu perdi che so Davout o Soult piuttosto che Sherman o Hood è giusto che ne paghi il prezzo anche in PV.
     
  4. Antigono

    Antigono

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    La voce dell'esperienza! ;)
    Perché non ci dai anche qualche dritta su come gestire il multy?
     
  5. skuby

    skuby

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    Mi sembra che abbiate gia adottato la strada migliore, nella mia partita multiplayer di gettysburg avevamo diviso le forze in tre tronconi ognuno con dei corpi precisi da comandare e da muovere,
    uno dei tre faceva anche da comandante supremo e prendeva le decisioni definitive a livello strategico dopo essersi consultato con i suoi "subalterni"
    C'era anche la possibilità di gestire il ritardo delle informazioni a seconda della distanza in esagoni dai vari leader comandanti che so ad esempio se mclellan era a trenta esagoni dal comandante sublaterno si aveva un ritardo di due turni nelle comunicazioni, ma il tutto diventava decisamente più complesso ed ingestibile (se non con un arbitro).

    Per cui mi sembra che la strada che avete deciso di percorrere mi sembra la migliore come detto.
     
  6. armluc

    armluc

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    Skuby ha ragione, la presenza del comandante rafforza il morale dell'unità e ne aumenta la probabilità di successo in una carica o un assalto. Pensiamo ad esempio alla carica di Ney ad Elchingen nel 1805 o a quella di Murat a Eylau due anni dopo. D'altro canto, se il giocatore decide di rischiare il leader è anche giusto che l'eventuale perdita comporti una corrispondente perdita di punteggio. :approved:
     
  7. balena

    balena

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    adoro queste idee...
    permettono di rendere davvero diverso il multy.
     
  8. Antigono

    Antigono

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    Va bene, riporto anch'io quanto già scritto nell'altra discussione per rispondere ad un'obiezionedi armluc, che in una squadra tutti vedono quello che vede il singolo componente.

    E' chiaro che in una squadra tutti vedano, ma se io ho un ordine: avanzare sulla dx, poi appaiono troppi nemici, penso che forse mi conviene desistere, però invio un messaggio al comandante in capo e dico: troppi nemici, che faccio, continuo?

    Poi (al prox turno pari) il comandante in capo mi risponde: Va avanti, oppure ripega...

    E' come dire una "simulazione". :)

    P.S. come nei giochi della Gamers, dove uno si scriveva i propri ordini. Chiaro che poi sapeva cosa succedeva, ma fino a nuovi ordini, che si mandava lui stesso, uno doveva impegnarsi a seguire al meglio quelli vecchi anche se "non ottimali" (o decisamente suicidi).
    Qui sarebbe la stessa cosa. Il comandante di un corpo DEVE seguire al meglio GLI ORDINI ATTUALI, per cambiarli deve aspettarne (o richiederne) nuovi.
     
  9. armluc

    armluc

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    Comprendo il desiderio di dare maggior realismo alla battaglia, ma, in termini pratici, questa procedura sarebbe oltremodo macchinosa. Considerando che si gioca via e-mail, con tutte le problematiche che questo comporta (connessione bloccata, pc in assistenza, malattia, lavoro, famiglia, ferie, ecc.:wall:) di base la celerità nei turni è un'utopia. Se si opta per il comandante supremo che decide la strategia generale, demandando ai comandanti di corpo il semplice "avanza fino al villaggio x, attacca il nemico ad y e poi l'esecutore si trova di fronte ad una situazione inaspettata e deve richiedere nuovi ordini (e così i tempi si allungano), considerando infine che una partita media va dai 40 ai 60 turni...in poche parola prima di finire molti giocatori saranno morti di noia e avranno abbandonato la partita. Questo cmq è un mio punto di vista, resta il fatto che se la maggioranza desidera adottare il criterio del comandante supremo io mi adeguo. Ma sulla base della mia esperienza, avendo visto parecchie partite concluse anzitempo per la sparizione dell'avversario, io consiglio di ridurre al massimo i tempi di gioco, per cui io voto a favore del piano generale di comune accordo, ma con la piena autonomia dei comandanti di corpo circa la strategia da adottare per raggiungere gli obiettivi prefissati :approved:
     
  10. Antigono

    Antigono

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    Certo la mia è solo una proposta e mi va bene qualunque decisione si adotti, solo che non comprendo perchè dici che i turni si allungano.
    Si gioca normalmente solo che il comandante subordinato deve eseguire al meglio gli ordini in corso e attuarne di nuovi quando questi gli arrivano. I tempi non dovrebbero essere modificati.

    Ripeto, a me va bene qualsiasi cosa, la mia era un'idea buttata là!
     
  11. armluc

    armluc

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    No i turni sono sempre gli stessi, sono i tempi tra i vari turni che si allungano. Considerando il ns caso (3 vs 2/3) se tutti i membri delle squadre hanno necessità di ulteriori ordini, con mail quindi che vanno e vengono, prima che gli avversari ricevano il turno completo passa un mese :(
     
  12. Antigono

    Antigono

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    No, mi sono spiegato male, sorry.
    Il giocatore A subordinato manda turno e messaggio stile "Raggiunto obiettivo villaggio, e ora?"

    Il comandante B riceve il messaggio e poi, al prox turno pari 2(x+1), può:

    1 di sua iniziativa, essendo il comandante, mandare turno e messaggio "Continuare lungo la strada sino al fiume e poi..."

    2 oppure cercare la consulenza del giocatore subordinato C dicendogli "A ha raggiunto il villaggio, io penso sia meglio farlo continuare sino al fiume, che ne pensi?". Ora il giocatore C potrà rispondere solo al turno 2(x+2) "per me è un'idea geniale".
    Allora B al turno 2(x+3) manda il messaggio ad A.

    Praticamente con la prima ipotesi per scambiare due messaggi fra A e B sono passati 2 turni, nella seconda addirittura 6!

    Non si deve discutere su tutto, anzi, teoricamente già il piano iniziale deve prevedere ogni cosa, il cambiamento degli ordini deve essere una cosa molto rara 1 o 2 volte nel corso della partita.

    Spero di essermi spiegato meglio.

    La cosa bella sarebbe che il comandante subordinato deve svolgere al meglio i suoi ordini, non fare quello che vuole, com'era, almeno in teoria, nella realtà.
     
  13. armluc

    armluc

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    Credo che il problema sia sempre quello tecnico. Ciò che tu proponi è uno o + briefing strategici prima di concludere il turno. Orbene, il turno dei francesi, a titolo d'esempio, prima di essere inviato ai prussiani va chiuso (altrimenti gli avversari non possono fare nulla). Quindi, scriversi e riscriversi prima di decidere come e dove muovere, chi attaccare o meno, fa si che l'avversario rimanga in (lunga) attesa. Solo quando le decisioni sono state prese, e ce ne vuole di tempo se con la Francia ad esempio giocano in 3, si può chiudere il turno e inviarlo all'avversario. E una volta chiuso il turno non si può fare più nulla, si può solo aspettare il turno nemico.
     
  14. razorback

    razorback

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    ragazzi finalmente riesco a rispondervi.
    Massimo mi ha avvertito della partita che state organizzando e gli ho dato la mia completa disponibilità.
    riguardo il problema dei messaggi da inviare fra i vari corpi d'armata la cosa sarebbe risolvibile se si nominasse un arbitro al quale inviare tutti gli ordini, il quale a sua volta può stabilire, con lancio di dadi o altro modo, se il mesaggio raggiumgerà o no il corpo d'armata a cui è indirizzato ed in quanto tempo, in modo da simulare anche la possibilità di messaggi non sincronizzati arrivando a ricevere un messaggio inviato alle 2:00 prima di uno inviato all'1:00. Poi sarà compito dell'arbitro girare la mail con l'ordine al giocatore giusto e, si potrebbe anche arrivare a considerare l'ipotesi che il messaggio cada in mani nemiche. il tutto però dovrebbe avvenire nella più assoluta onestà dei partecipanti che fra loro non devono mai scriversi riguardo lo svolgimento della partita, nemmeno per commenti, e limitarsi all'invio dei file.
    Fatemi sapere se la cosa secondo voi è fattibile, che poi ci organizziamo per stabilire le modalità per l'arbitro e ne scegliamo uno, avete quasi tutti la mia email, chi non l'avesse è sul sito, io fino a martedì mi collegherò poco, da allora sarò di nuovo disoccupato a tutti gli effetti e quindi liberissimo per giocare, eccettuato quel pò di mare ed allenamenti che mi tocca.:D

    Saluti a tutti e scusate la prolissità.
     
  15. balena

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    le reclute balena e jacmen hanno terminato il periodo di addestramento negli amassamenti ed ora si stanno avvicinando al fronte marciando la mattina e al pomeriggio facendo esercitaziozioni di manovre corali di battaglione...

    ehm volevo dire abbiamo comprato il gioco che arriverà tra una decina di giorni ..

    volevo pero dire che un discorso di sincrinia complesso come quello prospettato mal si adatta ad un gioco dove tutti vedono tutto..


    quanto prospettato da razorback raggiungerebbe la perfezione in WitP con fog of war sia su nemico sia su amico: io vedo cio che vedono i miei ricognitori. qualsiasi comunicazione via radio transita attraverso la radio quindo attraverso un arbitro che gestisce possibili intercettazioni decodificazioni del nemico e dispersione dei messaggi radio.
    :love::love::love::love:
    in un operazionale dove tutti vedono tutti, io propongo un sistema piu vicino a quello di antigono: possiamo parlarci ogni "tot" su base fissa o variabile.

    Nel senso. Io vedo che la cavalleria di Ney ha trovato le pratzen non propriamente incustodite. quello che non so e se Ney pensa di farcela aspettando il mio arrivo oppure girare i cavalli e ritirarsi.
    Gia dal turn successivo anche se non ci parlo probabilmente capiro le sue intenzioni, ma ancora non so il suo piano alternativo....
     
  16. razorback

    razorback

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    Balena il concetto da me proposto era basato sull'idea che per comunicare fra corpi d'armata venivano utilizzati uomini a cavallo che potevano incorrere in ogni genere di problema nel tragitto da un posto di comando ed un altro, non era difficile imbattersi in piccoli gruppi di nemici in cerca di staffette nemiche o in ricognizione, o rimanere uccisi da un colpo di fucile o di cannone, o che il cavallo nel galoppo si rompesse una gamba ritardando quindi la consegna del messaggio.
    Il problema fondamentale, a mio avviso, non è dato dal fatto che tutti vedono tutto, questo ci può stare, ma concordare una tattica comune nel mentre di una battaglia rimarrebbe complicato se il flusso dei messaggi fosse lento o interrotto.
    In ogni caso qualunque sistema si decida a me sta bene, la mia era solo un'idea da discutere, anche io non se può funzionare o no.
     
  17. Antigono

    Antigono

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    Possiamo farlo semplice e rapido: vale parlarsi e cambiare i piani ogni 8/10 turni.
     
  18. balena

    balena

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    razorback ha ragione sulla ricostruzione della catena degli ordini.

    vediamo di modellarlo nel modo piu semplice possibile:

    provo a sparare due valori l'importante ' l'idea come realizzarla e' relativo:
    si puo comuncare fra 2 + 1d10 turni.

    per gestire i lanci di dado:

    http://www.irony.com/mailroll.html
     
  19. armluc

    armluc

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    Io resto disponibile ad ogni proposta e mi adeguo volentieri, in fondo ogni nuova esperienza di gioco è interessante. Però la vedo grigia, soprattutto tenendo conto che non sempre le e-mail giungono a destinazione...se poi in mezzo c'è pure il mailing con l'arbitro...:cautious:
     
  20. Antigono

    Antigono

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    Giusto per iniziare a pensarci, che scenario potremmo fare?
     

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