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Scourge of War Waterloo - data di rilascio

Discussione in 'Wargames - Generale' iniziata da mitra, 5 Maggio 2015.

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  1. vikkyng

    vikkyng

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    :( purtroppo hahahaha
     
  2. mitra

    mitra

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    Grazie Amedeo :) . Riguardo la questione della differenziazione degli eserciti nei vari fattori che hai citato, era la scelta migliore dal punto di vista logico, ma dal punto di vista delle modifiche l'impatto era alto perchè era qualcosa che andava creato da zero e la gogna dei 200 anni ci costringeva a fare dolorosi tagli nell'immediato. Le idee comunque ci sono e con il tempo e senza la gogna un pò alla volta ci arriveremo.


    No perchè senza le armi da fuoco in se avrebbe poco senso (adesso la cavalleria può solo caricare), e le armi da fuoco richiedevano animazioni e grafica addizionale ed eravamo al limite della memoria gestibile con un processo a 32 bit su XP. Però in futuro spero che anche questa parte sarà inclusa.
     
  3. Sven_ilVecchio

    Sven_ilVecchio

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    Puoi spiegare meglio questa tua considerzione? Volevo acquistare Wellington' s Victory il nuovo boardgame della Decision Games, ristampa e miglioramento dell' omonimo della SPI, la scala è 100m per esagono.
     
  4. Amadeus

    Amadeus

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    Capisco. D'altronde non poteva essere altrimenti.
    En passant, visto che siamo in tema di richieste, avete pensato nelle modalità HITS di consentire di dare ordini direttamente tramite menù alle unità che si trovino più o meno a portata di voce (che so, 50yd) dal comandante (qualsiasi comandante che abbia quelle unità tra le sue subordinate)? D'altronde era pratica corrente anche per i comandanti in capo dare ordini a voce anche a singoli battaglioni quando si recavano in prima linea per gestire situazioni particolari. Lo so che attualmente è possibile farlo tramite corriere ma, l'utilizzo di ordini scritti a queste distanze era raro per motivi di praticità e velocità, e il clicca e seleziona rappresenterebbe meglio questa modalità.


    In effetti non mi ero accorto del fatto che la cavalleria in SoWW non avesse armi da fuoco! Be', spero che ci lavoriate presto: dotare almeno la cavalleria leggera di armi da fuoco mi sembra più che importante.
    Anche perché, altrimenti, i reparti di cavalleria leggera (anche quelli più quotati e famosi) diventerebbero quasi inutili se l'unica cosa che potessero fare è caricare in ordine chiuso.
    Alcuni giochi ovviano a questa mancanza di opzioni per la cavalleria leggera semplicemente attribuendo alle unità leggere più celebri dei punteggi di mischia astronomici ma questo mi sembra poco sensato. Che io sappia, non c'è un singolo caso storico, tra quelli in cui un reparto di cavalleria leggera abbia sconfitto in parità o inferiorità numerica un reparto di cavalleria pesante (o media) in cui questa vittoria sia avvenuta mediante uno scontro frontale, carica contro carica. O i pesanti sono stati caricati su un fianco, o non sono stati messi in condizione di controcaricare, o sono stati prima ammorbiditi e disorganizzati dal fuoco ravvicinato di schermagliatori montati.

    Per riprendere il paragone con i mezzi corazzati, come potresti riprodurre nel dettaglio uno scontro tra un plotone di PzKpfw III e un singolo KV-2 nel 1941, in un gioco dove gli esagoni sono di 2000m e le mosse durano mezz'ora? Come fanno a contare dettagli come la cadenza di tiro, la velocità di rotazione della torretta, l'accuratezza ad una certa distanza etc. etc.? Certo, mi si potrà dire che posso realizzare un sistema di gioco che, astraendo dal dettaglio tattico, possa comunque riprodurre risultati statisticamente sensati. Ma, se il mio obiettivo è capire quali potevano essere le difficoltà di un comandante di carri sovietico o tedesco all'inizio di Barbarossa, da quel gioco non capirò niente. Immaginiamo che io non sappia quasi nulla di calcio e voglia giocare ad un gioco in cui le singole partite del campionato italiano sono simulate in un unico tiro di dado, applicando una serie di modificatori e controllando il risultato su una tabella. Può essere che il risultato che otterrò sia, tutto sommato, realistico. Magari desumerò (dai modificatori) che la Juventus è una squadra abbastanza forte. Ma perché la Juve sia forte (non sono Juventino, eh, è giusto per fare un esempio), che cosa si possa fare per contrastarla o, più in generale, che cavolo accada in quei dannati novanta minuti e perché, rimarrò per me un mistero.

    Così in uno scontro tattico napoleonico, il successo o l'insuccesso di una azione spesso dipendevano dalla capacità di eseguire un cambio di formazione qualche minuto prima che una unità nemica mi saltasse addosso (o di beccare quel battaglione di granatieri sul fianco sbucando al galoppo da dietro una collinetta) , di portare il mio battaglione a trenta metri dal nemico prima di mollare una salva di moschettate che mandasse in rotta in lemico (e non fermarmi a, per dire, settanta metri ed ingaggiare un inconcludene scontro di fucileria), nel riuscire a piazzare quella compagnia di volteggiatori sul fianco di quella linea prussiana e scuoterne il morale (invece di farmi massacrare i suddetti volteggiatori a colpi di mitraglia dai cannoni reggimentali).
    Si tratta di esempi che descrivono manovre ed azioni che avvengono a distanze tipicamente inferiori a 100m in tempi che si misurano in una manciata di minuti. Se hai un gioco con una scala inadeguata, tutti questi dettagli li perdi.

    Ma questo dettaglio perso è solo, come dicono gli inglesi, chrome o è importante? A mio avviso questo dettaglio è importante, se voglio capire il perché ed il percome di uno scontro dell'epoca. Il regolamento per miniature che uso attualmente, quando, più di vent'anni fa mi avvicinai al wargame napoleonico, mi sembrava inutilmente complicato (perdite al singolo uomo, mosse da trenta secondi, scala delle distanze di 1:1000). Mi dissi: perché non utilizzare qualcosa di meno dettagliato e magari giocare Borodino in meno tempo di quello che serve per ricreare Maida? I miei compagni di gioco mi guardarono storto e... avevano ragione! Meglio giocare una battaglia piccola (e capire che cosa succede e perché) che giocare una battaglia grande con un sistema inadeguato e non capirci un tubo. A parte che, alla fine, ho rigiocato anche battaglie di una certa dimensione (p.es. Raab, Jena, Quatre Bras) ma, mentre utilizzando altri sistemi mi sono spesso trovato a chiedermi: chissà come si potrebbe riprodurre sul tavolo da gioco questa cosa che so che è successa, molte volte, giocando con il regolamento di cui sopra, ho scoperto che azioni che il regolamento stesso ti "invogliava" a fare erano successe veramente! Giusto per fare un esempio: un mio amico aveva notato che caricare una unità di fanteria con più squadroni incolonnati in successione era maggiormente vantaggioso (per come funzionava il nostro regolamento) rispetto a caricare con tutto il reggimento in blocco. Inoltre, questo mio amico, spesso metteva in testa alla colonna di cavalleria uno squadrone leggero in ordine aperto, con lo scopo di prendersi la salva difensiva minimizzando le perdite e poi, evadendo, permettere alla cavalleria pesante in ordine chiuso che seguiva di arrivare intonsa a contatto con la fanteria. Tutto questo applicando semplicemente una buona dose di inventiva a quello che il regolamento permetteva. All'epoca il mio amico fu accusato di avere troppa fantasia e di sfruttare quelli che erano solo bug del sistema. Immaginatevi la sorpresa quando scoprimmo non solo che contro la fanteria le cariche in successione erano la norma ma che anche l'utilizzo di ussari in ordine aperto in testa alle colonne di cavalleria che si apprestavano a caricare la fanteria era tattica standard nell'esercito prussiano. Insomma, un gioco in cui sfruttare il sistema non ti porta a stratagemmi gamey ma a (ri)scoprire tattiche reali (e potrei fare anche altri esempi) dev'essere sicuramente un buon gioco... o quantomeno una buona simulazione. Non a caso la validità di una teoria scientifica si basa non solo e non tanto sulla capacità di descrivere il noto ma anche dalla sua capacità di spiegare nuovi fenomeni che non erano stati considerati inizialmente nella sua formulazione.
     
  5. mitra

    mitra

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    C'è già, mi sembra che sotto i 100 yards di distanza non parta la staffetta
     
  6. Amadeus

    Amadeus

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    Ma sempre con l'utilizzo dell'interfaccia che si usa per gli ordini via corriere? In tal caso rimarrebbe la lentezza del tutto e, comunque, alcuni ordini non sono presenti (tipo far fare un quadrato ad un battaglione).
     
  7. qwetry

    qwetry

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    il framerate (la pesantezza per l'hardware) com'è rispetto a gettysburg?
     
  8. Amadeus

    Amadeus

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    Mi sembra più pesante. Non ho dati sottomano ma, giusto per dire, sul mio PC da scrivania lo scenario con tutta (quasi) Waterloo non viene caricato, e ci girano senza problemi, oltre a SoWG anche CMx2, RO2, Verdun (sul tablet mi funziona, ma ho un i7 con 8GB di RAM). Per quanto può darsi che modificando qualche parametro vada bene anche sul desktop...
     
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  9. qwetry

    qwetry

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    gettysburg era già al limite per il mio pc, contavo su un'ottimizzazione per waterloo, ma invece è l'opposto...magari tra qualche anno potrò giocarlo
     
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  10. mitra

    mitra

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    No, con il sistema delle staffette attivo, la staffetta parte anche per un normale ordine dato dalla GUI, tranne che sotto le 100 yards. Certo se dai l'ordine usando l'interfaccia corriere questo parte, ma dato che sono grosso modo gli stessi che daresti con i pulsanti, ti conviene solo se vuoi dare una coda di ordini multipli consecutivi
     
  11. Amadeus

    Amadeus

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    Ho fatto una prova a livello grognard. In effetti le staffette partono per qualunque ordine del comandante ma, a parte questo dettaglio, intendevo dire che, visto che nel periodo napoleonico non era infrequente per i comandanti di alto livello recarsi a dare personalmente indicazioni a voce, a volte anche con effetti disastrosi per l'unità interessata (vedi il Principe d'Orange a Waterloo) o per il comandante (vedi Brunswick, padre, ad Auestaedt) mi sarebbe piaciuto avere la possibilità di dare comandi a voce (leggi puntando e cliccando col mouse) alle unità vicine per simulare questo aspetto anche alle difficoltà più elevate previste per il gioco HITS.
     
  12. mitra

    mitra

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    Ma mi sembra che puoi farlo se l'unità è gerarchicamente sotto di te, non importa quanto sotto, solo devi anche distaccarla per essere sicuro che una delle AI sotto di te ma sopra di lei annulli poi il tuo ordine.
     
  13. Amadeus

    Amadeus

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    Adesso funziona. Credo che fosse l'extended toolbar a dare problemi.
     
  14. stciaram

    stciaram

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    Preso e provato tutorial... impressione generale è estrema difficoltà rispetto ad altri 3d (combat mission) di movimento sul terreno---molto complicato per me individuazione unità e relativo movimento
     
  15. Sargon

    Sargon

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    Ciao Stciaram,

    cosa trovi complicato nello specifico?
     
  16. stciaram

    stciaram

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    La rotazione della visuale, l'individuazione della propria unità e relativa fase di comando come pianificazione di allineamento e direzione... ho imparato ad usarlo ma sono molto più complesse imho e meno intuitive di total war per fare un esempio...
     
  17. Sargon

    Sargon

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    La rotazione della visuale gestita con il mouse credo sia una questione di gusti e di abitudine.

    Io per esempio trovo piu' fruibile la modalita' di SoW rispetto a quella dei TW, anche se ammetto che ho faticato un po' ad abituarmi.

    Riguardo ai comandi e allineamento delle unita' il sistema TW e' certamente user friendly. Il sistema clicca, trascina e posizionamento/allungamento delle unita', con visualizzazione colorata sul terreno della disposizione e' una bella invenzione e, una volta che si incomincia ad utilizzarlo poi e' difficile farne a meno. Quest'ultimo pero' ha il limite di dover essere li per selezionare e muovere le unita'. Un metodo a vista.

    L'attuale sistema scelto da NSD e' una via di mezzo tra il vecchio sistema di Gettysburg (farraginoso e dalle scarse possibilita') con il semplice sistema TW di cui sopra. Tutto sommato e' un bel passo avanti rispetto a prima.

    Ma andiamo con ordine.

    Gestirsi 50, 60 mila uomini non e' uno scherzo. Quindi la prima cosa da fare e' conoscere i comandanti e la loro posizione nello schieramento.
    Chiaramente tutto e' molto piu' facile se si e' a un livello di comando di brigata o divisione; diventa piu' complesso se si e' a livello di corpo o di armata.

    Fondamentale quindi e' la conoscenza dei propri uomini sottoposti e la loro disposizione sul campo di battaglia. Vale la pena quindi spendere qualche minuto all'inizio dello scenario per studiarsi l'OdB (il bottone grosso sulla parte destra del pannello) per rendersi conto della situazione e calarsi nel proprio comando.

    Il sottopannello dell'OdB ti permette di visualizzare le statistiche di ogni Comandante/unita' , selezionarla per dare ordini a distanza ( se necessario) o di andare direttamente al personaggio (se i settaggi lo permettono) per visualizzare la situazione sul campo da vicino.

    Un volta che si conoscono le posizioni dei comandanti, a livello di grantattica, assume un ruolo importante il tasto N, che permette di dare ordini sulla mappa tattica a grosse formazioni. Questo per pianificare le prime mosse e muovere a livello di divisione senza dover avere i vari comandanti a "vista" sul campo di battaglia.

    In pratica selezioni il comandante sulla bandiera se vicino o dall'OdB se troppo distante, premi il tasto N, clicchi con il tasto sinistro sulla mappa tattica e poi selezioni la formazione che vuoi far assumere. Di solito in questa prima fase si usano le strade per avere un buon passo di marcia e non stancare le truppe.

    Per quanto riguarda la gestione piu' ravvicinata di un comandante, dopo averlo selezionato con il tasto destro selezioni il punto di destinazione e, tenendolo schiacciato, muovi il mouse per posizionare l'orientamento di schieramento finale.
    Con il piccolo menu contestuale che ti appare puoi mettere in coda piu' ordini tipo, correre, usare strade e tipo di formazione per poi confermarne l'esecuzione.

    Naturalmente ogni livello di comando (battaglione, brigata, divisione, etc) ha un suo menu contestuale che si adatta all'esigenza. Non c'e' un modo unico e una soluzione di ordini che possano andare bene per tutti i livelli di comando. Ciascuno ha pro e contro e devono essere contestualizzati a seconda del momento, dell'esigenza tattica, dalla distanza del comandante e tanti altri fattori.

    All'inizio sara' un po' ostico per abituarsi ma ritengo che sia un buon metodo di approccio per un tipo di gioco che debba gestire sul campo decine di migliaia di uomini e un' AI dalla forte personalita'. :sneaky:

    Non ti dico poi che cosa sia giocare con settaggi HITS. Allora si che diventa tutto piu' ostico. ;)
     
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    Ultima modifica: 12 Giugno 2015
  18. vikkyng

    vikkyng

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    ho visto il video di ieri via twitch e devo dire che il titolo mi aggrada al quanto ma avevo una domanda...se si fa sandbox si ha la possibilità di scegliere anche le diverse armate o ogni ufficiale ha delle armate prestabilite? e perchè cacchio è salito di un euro il costo del gioco? adesso mi tocca uscire e caricare la carta di 5 euro perchè avevo caricato i soldi giusti managg.....
     
  19. mitra

    mitra

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    Non sono sicuro di aver capito la domanda, ma nella sandbox poi scegliere uno dei due schieramenti e qualunque ufficiale nell'ODB

    Io lo vedo ancora a 47,99
     
  20. vikkyng

    vikkyng

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    allora sono io che sono ubriaco....ero sicuro di averlo visto a 46,99 euro...scusami forse ero un po stanco...cmq sia intendevo dire se fino a che punto è possibile configurare le unità in gioco ?
     
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