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Wargaming desing: Igo-YouGo vs Altro

Discussione in 'Wargames - Generale' iniziata da Invernomuto, 15 Ottobre 2011.

  1. Silvan

    Silvan

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    Più che proposte sto già lavorando indipendentemente su un engine, purtroppo il tempo è poco e soprattutto
    è troppo presto per parlarne. Diciamo che sono molto interessato all'argomento che ho personalmente sviscerato
    nei minimi dettagli ma mi interessa molto capire l'opione di altri giocatori.
    Io sono per i turni e la discretizzazione del tempo e dello spazio, ma prima di andare oltre vorrei
    sapere perchè in genere il giocatore percepisce come più realistico un sistema continuo e se secondo
    voi questa impressione corrisponde alla realtà.
    Ciao
     
  2. nicdain

    nicdain

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    Qualche ragionamento a voce alta (scusate se il discorso è poco organico)
    Tempo Reale e Realismo di un engine di gioco sono due cose distinte, come già fatto notare.
    Un sistema continuo nel vero senso della parola non è realizzabile, perché comunque una forma di discretizzazione dello spazio è inevitabile. Quindi, lo spazio comunque sarà diviso in celle (esagonali, quadrate, ecc.), per piccole che siano. Certo è che più piccole sono le celle, più lo spazio sarà assimilabile ad un continuum. Command Ops e Combat Mission funzionano così.
    Mi chiedo: in un wargame operazionale, dove l'unità gerarchica minima è il battaglione (unità costituita da un migliaio di uomini al massimo), la discretizzazione dello spazio dovrebbe essere compatibile con l'"impronta" dell'unità. Ossia: quanto spazio occupa un battaglione quando è operativo? Non ho idea, scusate l'ignoranza, ma quello spazio dovrebbe essere la dimensione minima della cella che si usa per discretizzare lo spazio del campo di battaglia.
    Probabilmente, un'innovazione nel campo dei wargames, in parte già presente in Command Ops, potrebbe essere quella di rappresentare la reale "impronta" di un'unità sul campo di battaglia. Attualmente è rappresentato il fronte coperto, ma avere l'estensione vera (che poi sarebbe la materializzazione della ZOC) rappresentata intorno alla pedina non sarebbe male.
    Sintetizzando, quindi, penso che anche per gli operazionali, la strada per quanto riguarda lo spazio, potrebbe essere quella di ridurre la dimensione della cella per arrivare ad una assimilazione allo spazio continuo.

    Un'altra caratteristica che potrebbe essere derivata dal sistema Command Ops anche per gli operazionali è quella della catena gerarchica con la possibilità di dare ordini ad un certo livello gerarchico e delegarne l'esecuzione ai livelli sottostanti. In questo modo forse si risolverebbe il problema del micro-management (pur sempre possibile, comunque) di migliaia di pedine in un wargame operazionale.

    Per quanto riguarda il tempo, sono ormai convinto che alla scala operazionale non si possa attualmente usare il Tempo Reale. Anche supponendo di superare le difficoltà correlate alla mole di lavoro della CPU, un sistema in Tempo Reale avrebbe senso solo contro l'IA e per gli operazionali, dove si ha l'azione concomitante di migliaia di unità, bisognerebbe che il Tempo Reale fosse anche riavvolgibile per poter rivedere fasi di gioco che inevitabilmente si sarebbero perse di vista (è impossibile seguire lo svolgimento delle operazioni su un fronte di migliaia di chilometri).
    Quindi resta il meccanismo a turni, dove secondo me il sistema WEGO è meglio dell'IGOUGO. Ma è una mia sensazione forse condizionata dal fatto che mi piace il sistema Combat Mission.
     
  3. sinbad

    sinbad

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    cerco di mandare qualche idea non proprio ripetitiva

    Dunque
    Entrare troppo nello specifico del wargame design non fa per me, quindi io non so dire se il WEGO per WITE avrebbe potuto funzionare. A naso no!

    Ma senza entrare nel dettaglio del design (ripeto: io non ne sono capace), alla fine io penso che sarebbe bello che disegnatori innovassero proprio nella logica profonda del gioco.

    Per esempio, perché non trovare un buon equilibrio tra alcune mosse pbem e poi una parte di on line?
    Per esempio in un napoleonico sarebbe perfetto. La parte strategica pbem poi l'on line per le battaglie.

    Ma se andiamo nella IIGM fronte russo, scala grande-operativa/strategica, mi domando cosa si sarebbe
    potuto fare, certo.

    Chiaramente la scelta dell'on line per un gioco piuttosto impegnativo e di grandi dimensioni è perdente di partenza. D'accordo.
    E allora l'alternativa è il pbem.
    Ma invece - mi domando - una parte pbem e una parte on line?!?! E' solo un esempio, certo.
    Ovviamente queste proposte non hanno i piedi per terra, le facciamo come se si parlasse tra amici al club.

    tornando al mio esempio, alcune mosse di grande strategia verrebbero fatte in pbem, in WEGO mettiamo. Poi con l'on line e magari appunto RTS si può scendere nella catena di comando. Potrebbe essere il computer che in base ad alcuni parametri (importanza 'oggettiva' dell'offensiva, importanza assegnata magari ognuno all'insaputa dell'altro dai giocatori, scelte casuali, ecc ecc) attiva una sorta di
    funzione di zoom e scende nell'operativo.
    Il gioco muoverebbe tra due livelli di comando.

    E' solo un esempio, per far vedere quanto arricchimento nelle meccaniche di gioco ne potrebbe derivare! talmente tante che ora è difficile immaginarle!!

    Però bisogna essere un po' innovativi nelle logiche profonde, questo sì.

    Ecco, la mia sensazione, solo sensazione, è che se invece manca questa mossa forte iniziale, più di tanto non potrai mai ottenere, oggi come oggi. Oppure - secondo me - hai quello che Silvan ha descritto benissimo: un aumento smisurato del dettaglio, e della dimensione delle mappe e del numero di pedine, ma una sensazione di un risultato poco soddisfacente. Quella che io definisco la "sindrome del PBEM"

    Poi: Sono d'accordissimo che l'RTS in sé per sé non è + realistico.

    ciao
     
  4. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Io ti posso dire la mia sui punti da te esposti:

    a) in linea generale sono d'accordo sul discorso real-time e turni, non credo che il primo sia più realistico del secondo, invece credo che il WEGO lo sia, ovvio che poi dipende dalla qualità del prodotto ma come concetto di massima sì;

    b) WITE: sull'engine non so neanch'io a quale modello ti riferisci, per quanto riguarda il gameplay ho le tue stesse perplessità più qualche aggiunta (come scritto in precedenza);

    c) opinione da giocatore: sebbene io apprezzi molto i giochi a turni (guarda la mia firma) per un titolo su pc ho aspettative totalmente diverse, non voglio più essere legato al sistema IGO-UGO.
    Se poi per motivi di gameplay il concetto di esagono dovesse sparire tanto meglio, era un'altra costrizione dei boardgame.

    P.S: su cosa stai lavorando? Inteso su che tipologia di wargame? (tattico, operazionale, etc.)
     
  5. Amadeus

    Amadeus

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    Sono d'accordo anch'io sul fatto che, in un gioco a turni, il WEGO permetta maggiore realismo, ceteris paribus, rispetto all'IGOUGO. Il tempo continuo pausabile è, comunque, in diversi contesti una soluzione elegante e realistica ma inizia a mostrare problemi quando il giocatore deve indossare troppi cappelli e quando il campo d'azione è molto vasto (in quest'ultimo caso soprattutto per il già citato problema del replay parallelo). In futuro, miglioramenti dell'AI delle unità subordinate potrebbero superare questi limiti ma, al momento, penso ci si possa fare poche illusioni.

    L'idea di un sistema ibrido turni/tempo reale per gestire separatamente la parte strategica e quella tattica è interessante (e credo sia già stata sperimentata in qualche caso). Il problema è che lo vedo adatto, come detto, solo per alcuni periodi. Per il napoleonico (e, in generale, per tutto ciò che va dall'antichità al XIX secolo) sarebbe una soluzione eccellente. Per simulare i grandi conflitti del XX secolo la vedo un po' più problematica in quanto abbiamo, oltre ai livelli strategico e tattico, anche quello operativo, per cui diventa difficile distinguere tra le fasi di movimento per cercare la battaglia e la battaglia vera e propria. Inoltre, dal momento che i giocatori non possono sapere se uno scontro tra poche unità è solo una scaramuccia tra avamposti o è destinata a trasformarsi in una grande battaglia decisiva, ci sarebbe l'esigenza di passare dalla modalità strategica a quella tattica per ogni singolo scontro. Non che non si possa sopravvivere a questo... nei giochi navali di Kroger, Distant Guns e Jutland, in modalità campagna si passa al tattico anche se si incontrano due navi. L'idea è che se gli scontri piccoli venissero risolti automaticamente, si darebbe ai giocatori un enorme vantaggio di informazioni (il fatto di passare o meno automaticamente al tattico per un incontro minuscolo, rivelerebbe la presenza o la assenza di grosse concentrazioni navali nemiche che non potrebbero e non dovrebbero essere individuate altrimenti).

    Per quanto riguarda la discretizzazione spinta dello spazio di gioco in modo da eliminare i problemi di realismo più evidenti dovuti all'uso di caselle troppo grandi, ritengo che sia necessario andare ben oltre le dimensioni minime dell'unità più piccola comandabile dal giocatore. Il fatto è che non c'è una misura precisa assegnabile al singolo battaglione (o quel che è) in quanto lo spazio occupato dipende da diversi fattori: la nazionalità, il tipo, l'organico, la formazione, la postura offensiva o difensiva. Pertanto, se il gioco prevede un battaglione come unità minima gestibile dal giocatore, l'ideale sarebbe avere una risoluzione spaziale a livello dimensionale di compagnia o plotone, che permettesse anche la gestione delle diverse "formazioni" possibili.
     
  6. Silvan

    Silvan

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    Buongiorno,
    vedo che sostanzialmente siamo tutti d'accordo che il Real Time (inteso come discretizzazione molto fitta)
    non ha in se alcun vantaggio al sistema a turni per quanto riguarda il realismo.
    Però mi aspettavo un'obizione o comunque una domanda.
    Cosa significa realismo? Lo diamo per scontato ma non lo è affatto.
    Quando si modellizza un fenomeno per riprodurne il comportamento in simulazione lo si fa rispetto ad un insieme di
    parametri che non sono mai tutti i parametri del fenomeno ma solo un sottoinsieme.
    Non solo ma alcuni parametri sono più importanti di altri.
    La scelta dei parametri da studiare dipende dalla finalità della nostra modellizzazione e dispetto a questa finalità
    valuteremo se il modello prodotto è realistico (cioè il suo comportamento si discosta poco da quello reale).
    Nel nostro caso qual'è la finalità?

    Adesso devo scappare, continuo appena possibile.

    ciao
    silvan

    ps: nel mondo dei wargames manca da moltissimo tempo questa ingegnerizzazione del prodotto,
    e il malumore diffuso nei giocatori (almeno io sono insoddisfatto dai prodotti disponibili) è un segno evidente.
     
  7. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Questo tipo di giochi "ibridi" tattico / strategici però hanno due svantaggi:
    1) si allungano a dismisura le partite. Voglio simulare il fronte orientale della WW2. Quante battaglie ci sono state già solo nel primo *giorno* di guerra? Devo simularle tutte? Solo alcune?
    2) io vedo i generi (strategico e tattico) molto separati. Costringi i giocatori a giocare le battaglie (perché se le lasci risolvere all'IA la performance non è di solito peggiore di quella che potresti ottenere tu) magari quando sono solo interessati alla parte strategica del gioco e non a quella tattica.

    Avete toccato un punto importante che mi sta portando a rivalutare l'esagono. Le cose si complicano ulteriormente se passiamo a livello di divisione. Quanti km occupa una divisione? La domanda, come giustamente dice Amadeus, non ha una risposta univoca e semplice. Dipende dal periodo, teatro, assetto della divisione stessa. Avrebbe senso voler simulare un qualcosa di così poco standard per un gioco a livello divisionale?

    Ma avrebbe senso? In un gioco a livello divisionale non sarebbe un eccesso di dettaglio? Come giustamente dice Silvan, io voglio un wargame utilizza una serie di modelli per simulare determinati fenomeni. Un modello deve necessariamente prendere in esame solo un sottoinsieme dei parametri che intende simulare. Esempio, se il mio obiettivo è quello di sviluppare un modello per la gestione dei rifornimenti, non credo sia utile gestire il consumo di carta igenica delle divisioni del fronte orientale o il numero di razioni K consumate dai soldati. Al 99% dei giocatori basta ed avanza un paio di parametri (rifornimenti, munizioni e fuel) oppure addirittura 1 (generico "rifornimenti" che include tutto ciò di cui una divisione ha bisogno). Alla fine vedo un po' inutile far gestire al PC (perché per il giocatore è improponibile) il movimento delle unità subordinate ad una divisione quando di divisioni da muovere in un turno ne hai 200+. Aggiungerebbe più realismo o solo confusione?
     
  8. maie

    maie

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    Non me ne intendo di design di wargame (sono anche nuovo del genere), chiedo scusa in anticipo se dico qualche castroneria.
    E se, prendendo ad esempio WitE, rimanessero gli esagoni come sono ora ma in più si aggiungesse una specie di livello di zoom ulteriore che divide gli esagoni in 6 triangoli uguali, così che, ad esempio, io posso "spalmare" una divisione anche a cavallo tra due esagoni per, sempre come esempio, sfruttare una particolare conformazione geografica (tipo un fiume)? Il gioco sarebbe più fluido, meno discreto e più continuo, "agganciato" meno agli esagoni e più alla vera natura del terreno, come già suggerito da qualcuno. Quindi, il giocatore se vuole zoomma di più e distribuisce i reggimenti come meglio crede (con ovvi vantaggi ma con perdita di tempo), altrimenti lascia che il pc gestisca il tutto (con ovvi svantaggi ma con risparmio di tempo).

    Ciao!
    PS interessante discussione :approved:
     
  9. Amadeus

    Amadeus

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    Come ho già detto, per me una tale scelta è improponibile per simulare conflitti del XX secolo. Questo perché gli eserciti sono enormi, il comandante non ha grandi possibilità di intervenire in prima persona negli scontri tattici (quello che potevano fare Blücher e Gneisenau nel 1815 era al di fuori della portata di Hindenburg e Ludendorff cent'anni dopo) e non c'è soluzione di continuità tra scontri tattici e strategici (da cui la necessità di inserire un livello intermedio "operativo"). Mentre all'epoca di Giuclio Cesare o di Napoleone la battaglia (e, in una campagna ci sono poche battaglie e quella risolutiva è tipicamente una) è facile da definire perché potremmo dire che per lei valgono le unità teatrali aristoteliche di tempo, luogo ed azione, all'epoca di Manstein le cose sono molti diverse.
    Ma questo lo sai benissimo, visto che hai centrato perfettamente il problema.

    Diciamo che la possibilità di scendere anche nel dettaglio tattico sarebbe un di più apprezzabile da molti. Poi, dipende anche dal conflitto che si sta riproducendo. Per esempio WitP/AE e Jutland (di Kroger, non di Tiller) sono due giochi diversissimi tra loro ma, a mio avviso, adatti a simulare ciò che stanno riproducendo. Sarebbe improponibile o poco realistico o semplicemente noioso usare il motore di WitP per il Mare dei Nord 1GM o quello di Jutland per il Pacifico 2GM.



    Il discorso verteva sulla possibilità di uscire dallo stereotipo casella/pedina ed avvicinarsi a quello che nel wargame tridimensionale si fa da tempo immemore (unità che possono occupare spazi di diversa estensione, campo di gioco non costretto da caselle o direzioni privilegiate). Se muovo divisioni ma voglio poter simulare la differenza che c'è tra una disposizione funzionale all'offesa o alla difesa o al movimento o alla necessità di dovermi allargare per difendere un fronte più ampio di quello previsto dalle regolamentazioni non c'è altro modo. A meno di non ricorrere alle solite astrazioni: esagoni, limite di stacking, ZOC. Poi, per carità, non c'è niente di male nel ricorrere a queste astrazioni. Meglio un sistema ad esagoni e pedine che fornisca risultati plausibili che un sistema senza caselle e senza mosse che dia risultati che non stanno né in cielo né in terra.

    Ma il problema è sempre quello che si poneva Silvan: come faccio ad essere sicuro di avere un modello realistico di un conflitto? Molti ci hanno provato e qualcuno ha anche avuto una certa influenza nel mondo dei wargame (si pensi al QJM della buonanima del colonnello Dupuy). Inoltre, ammesso di avere a disposizione un modello funzionante, ha senso applicare tale modello ad un wargame o bisogna sempre tenere presente che quello che si vuole realizzare è comunque un gioco. Io sono sempre stato per il "realismo" (qualsiasi cosa significhi ;) ) rispetto alla semplicità o alla giocabilità o al bilanciamento ma sono perfettamente consapevole che anche "mattoni" considerati l'apoteosi del realismo da grognard (p.es. WitP o WitE)sono pur sempre giochi che inevitabilmente danno troppa libertà in alcuni aspetti e troppo poca in altri. Per esempio non ho mai potuto riprodurre in raid di Doolittle in WitP così come non sono mai stato visitato alle due di notte dall'NKVD per aver abbandonato Minsk in WitE.
     
  10. Silvan

    Silvan

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    I tridimensionali stile total war sono una mazzata ai giochi di strategia militare,
    hanno ucciso giocabilità e realismo e tutto e diventato un grande spettacolo.
    Sono i giocatori piu' giovani che sono piu' facilmente disorientati da questo tipo
    di approccio holliwoodiano alla strategia militare, ma per quelli piu' anziani, come me,
    lo stupore dura poco e lascia il posto alla noia.
    Il modello casella/pedina aveva uno scopo, proviamo insieme a riscoprire qual'è
    e vediamo se le nuove tecnologie consentono di migliorare su questo percorso
    senza perdere di vista il gusto e la leggerezza per il gioco.

    Prima domandavo, qual'è la finalità del nostro modello? Il realismo che cerchiamo
    a cosa è indirizzato?
    Bene per me il modello ha una caratteristica molto importante, la piu' importante di tutte,
    è un modello interattivo con piu' soggetti in un contesto competitivo cioè dove ciascun soggetto (o un gruppo)
    affronta un altro soggetto (o gruppo).

    Prima di lasciarvi il tempo di ragionare su questa considerazione in attesa della vostra opinione,
    vi dico subito che d'ora in avanti mi concentrerò solo sui modelli a turni e non in tempo reale.
    Il tempo reale lo vedo adatto solo al tattico, per intenderci alla close combat, per tutto il resto,
    per la mia idea di gioco di strategia non va bene. Il tempo reale è simile alle partite lampo negli scacchi,
    i turni alle partite da torneo. Per me il bello della strategia, il divertimento, è la fase di elaborazione
    del piano strategico, e questo richiede tempo riflessione, è il nocciolo del confronto con l'avversario, la parte
    che da soddisfazione nel gioco (*). Non voglio roteare gli occhi affannosamente da una parte all'altra dello
    schermo in una specie di zuffa al click piu' veloce. Questo, per il mio modo di vedere, riguarda anche Command Ops,
    senza nulla togliere alla validità del titolo.

    Ciao
    Silvan

    (*) Scordatevi l'AI nei wargame, non esiste al momento nessun modello decente capace anche solo di avvicinarsi all'intelligenza umana. Ricordo un aneddoto di quando ho giocato l'ultimo torneo TOAW su Ragged Defence (torneo interrotto al 3 round quando conducevo saldamente al comando la classifica :-( ) che un membro chiese se era abbastanza preparato per partecipare al torneo.
    Bene uno dei giocatori piu' esperti ed anziani gli rispose: sarai pronto per il torneo quando battere il computer ti diventerà molto semplice!
     
  11. Amadeus

    Amadeus

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    Solo una (doverosa) precisazione. Quando ho scritto wargame tridimensionale non mi riferivo a giochi per PC stile Total War ma ai wargame condotti con miniature su tavolo. Anch'io gioco ai wargame da parecchio tempo (dal 1982, per la precisione) per poter anche solo considerare tanta fuffa "strategica" che si trova per il PC come giochi degni del nome di wargame.

    Sono d'accordo, come avevo giò detto a suo tempo, sul fatto che le simulazioni in tempo reale mostrano i loro limiti quando si esce dall'ambito tattico e sul fatto che l'AI (come avversario) non è minimamente all'altezza di un umano competente. Ma, mentre alle deficienze dell'AI come avversario si può rimediare con un avversario umano, alle deficienze dell'AI come "subordinato" non si rimedia giocando con altri umani. Questo è un aspetto che dovrebbe essere tenuto in maggior conto dai programmatori.
     
  12. Silvan

    Silvan

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    Hai fatto bene a precisare anche se non mi riferivo direttamente al tuo precedente discorso.
    Le miniature sono un altro bell'esempio di modello pensato per coniugare realismo e giocabilità! :)
    Il problema dell'AI subordinata è tosto molto tosto e pone tutta un'altra serie di quesiti.
    Ma adesso forza ditemi cosa pensate delle considerazioni fatte fino adesso.
     
  13. sinbad

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    bella discussione!

    - spero di non aver capito male quello che dice Silvan, perché sarei molto d'accordo con lui. L'importanza di avere un modello non è un po' - detto in altri termini - quella mossa forte iniziale nella logica profonda del gioco che secondo me è necessaria?

    Anche chi non è tanto convinto delle mie considerazioni un po' radicali sul pbem, aveva ammesso la novità di Command ops.
    Ora, premettendo che Command ops ora mi fa schifo, e che nessuno ci deve giocare, e che TOAW è il meglio che c'è, facevo notare che una mossa forte nella logica iniziale di COTA-HTTR-BFTB è stata fatta.

    E cioè: focus su 1 solo comandante, sull'esperienza del comandante, e non si viaggia tra i livelli di comando, come fanno tutti gli altri wargames, ma si rimane lì, su quel livello.
    Questo ha portato qualcosa di molto nuovo.

    Ecco, secondo me si deve ragionare così.

    Poi ho fatto un esempio di on line+pbem, con un modello "strategico con funzione di zoom verso l'operativo".
    Certo, le difficoltà sembrano insormontabili per un conflitto II GM. Concordo.

    Ma è un esempio che mi è venuto in 5 minuti! Sta ai disegnatori fare le scelte e tirare fuori giochi nuovi, ecc. Quello che a me preme far presente è che se il modello/modalità di gioco rimane il classico "pbem+esagono+turni+muovotuttoio+2 giocatori, ecc" il succo che si è cavato è quasi finito!
    (NB, a mio parere)

    Per esempio, un aspetto da cui partire (mossa forte iniziale) e che potrebbe essere molto nuovo, e cruciale, è concentrarsi sul fatto che a fare le guerre e le strategie sono stati e sono dei gruppi di persone/comandanti, con delle gerarchie. Quindi, se è questa la direzione in cui intende andare Silvan, fichissimo!!

    Secondo me, si deve partire da un punto di vista, da un punto di vista preciso, fare scelte forti.
    Io non ho nulla contro i turni e il pbem. Mi domando se non sia quella la gabbia che però ora tiene un po' imbrigliata la creatività dei disegnatori.

    Io sono quindi molto d'accordo con Silvan.

    ciao
     
  14. Silvan

    Silvan

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    @sinbad

    Intanto grazie, capisco cosa intendi dire ed in un certo senso è cosi.
    Io tuttavia non cerco l'innovazione per stupire, penso
    che un ripensamento dei giochi di strategia a partire da ZERO possa portare
    a riscoprire il significato autentico dei giochi di guerra e recuperare il gusto del gioco.
     
  15. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Aiuto è arrivato il movimento new age nei wargame!! :D
     
  16. Silvan

    Silvan

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    Riprendo il ragionamento fatto prima.

    Dicevamo che abbiamo bisogno di un modello che simuli un conflitto e questo modello
    deve essere interattivo e per di piu' operare in un contesto competitivo cioè dove
    gli attori dell'interazione sono avversari.
    Cosa intendiamo per interattivo? Faccio un esempio: ci sono simulatori di volo che sono
    finalizzati alla progettazione, in questo caso la simulazione ha come fine quello di produrre
    dati utili al progettista (es. consumo di carburantre, stress meccanico su parti specifiche della struttura,
    coefficente di attrito, ecc. ecc.), esistono poi anche simulatori finalizzati al gioco dove il giocatore
    fa parte della simulazione (pilota virtuale) e interaggisce con il simulatore ad ogni instante ricevendo
    da esso i paramenti utili al pilotazzio e fornendo al simulatore i comandi di volo (inclinazione della cloche, %gas ecc).
    Mi seguite? Nelle simulazioni interattive gli aspetti centrali sono:
    a) il / i giocatori fanno parte della simulazione (nel senso che in qualche modo il giocatore virtualizza una parte della realtà simulata);
    b) il giocatore ha un continuo scambio bidirezionele di informazioni con il simulatore.

    Questi due aspetti devono essere i fari guida della nostra progettazione del modello, devono tracciare la cornire entro il quale
    inserire tutto il resto.
    Se cosi non si fa, si casca per es. nell'errore di HOI3: bello bellissimo, super accurato (... ma sarà vero??) ma ingiocabile!!

    Buona giornata
    Silvan
     
  17. Silvan

    Silvan

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    Se le mie idee diventano un movimento non può che farmi piacere.
    Io da tanti anni sono un giocatore insoddisfatto, per fortuna o per sfortuna
    le mie competenze in programmazione e gli studi fatti mi consentono di vedere bene i limiti
    dei wargame attuali.
    La tua esperienza da giocatore com'è?
     
  18. Darksky

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    Non mi ritengo un super esperto di wargame, spero di non deragliare troppo ma credo che un strada mai battuta nel genere sarebbe quella dell'esperienza massiva online con mondo persistente. Non sarebbe giusto chiamarlo passo avanti, al massimo soltanto un fork tutto da costruire e per il quale non si hanno basi di partenza se escludiamo qualcosa di (molto) vagamente ispirante (o deviante dagli intenti innovativi ) come World War 2 Online o le meta campagne di Combat Mission gestite da giocatori.

    Bisognerebbe trova la formula giusta adeguata a tale tipologia di game, alla tipologia di suoi utenti, quindi dovrebbe essere qualcosa di totalmente diverso, nelle meccaniche, dai comuni MMOG.
     
  19. Invernomuto

    Invernomuto -

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    No, il MMOG no ;) non diamo idee sconsiderate ai giovani designer...
    Già così non ho più tempo per un misero PBEM, figuriamoci per il MMOG :(.
    Mi sto attrezzando ad una difesa del Piave del PBEM con elmetto e baionetta fra i denti, altro che MMOG.
    Scherzi a parte, ma qualcosa di simile non già esisteva per WW2Online? Ovviamente WW2Online era un FPS (realistico ma FPS), ma se non ricordo male (ci ho giocato un solo mesetto parecchi anni fa, bellissimo gioco), in WW2Online alla fine i giocatori di alto livello arrivavano ad organizzare le offensive e le difese, accedendo ad una parte strategica. Sbaglio?
     
  20. Darksky

    Darksky Admin Membro dello Staff

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    Si esatto per WW2Online c'è una parte strategica decisa dai giocatori che diventano game master ma rischia di essere troppo "action" per un giocatore di wargame duro e puro.

    Anche io non ho tutto questo tempo per giocare ad un MMOG....ma di quelli attuali. Per quanto Eve Online ha delle meccaniche che fuggono dal grinding e powerskilling e ti permetterebbe un gioco più "light" a meno di non invischiarsi in campagne di conquista di spazio territoriale (ma anche lì, è dovuto a meccaniche che potrebbero cambiare).

    Io ho lanciato un sasso senza sapere neanche dove lo stessi lanciando. E' ovvio che è tutto da ripensare visto, come detto, il genere particolare di gioco e di giocatori (età media alta, poco tempo). Si deve provare a pensare da zero, partendo solo da questi concetti: gioco massivo, mondo persistente, realismo, necessità di non dover vivere attaccato al PC.
     

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