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AAR 1914: Twilight in the East (The Grand Campaign)

Discussione in 'Wargames - Generale' iniziata da Blind Sniper, 30 Novembre 2010.

  1. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Grazie :)
    In effetti è un teatro che a noi italiani non attrae più di tanto, mentre per il periodo in cui si è svolta questa guerra forse è il fronte più interessante ludicamente parlando.

    Difficile dare una risposta precisa in quanto molto dipende dai giocatori, comunque in linea di massima si.
    Un'altra Tannenberg è molto difficle che si verifichi ancora ma la nostra battaglia di Gumbinnen si potrebbe trasformare in una decisiva vittoria della Germania.
    Il fatto che la FOW dopo una certa distanza ti nasconda le unità nemiche, ti permette di concentrare delle unità per un attacco in massa o fargli recuperare morale/perdite, infatti bisognerebbe segnarsi dove sono state viste l'ultima volta le unità più importanti (memoria a parte).
     
  2. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Agosto 16-22 GT3 (Tedesco)

    Grande Vittoria nella seconda battaglia di Gumbinnen!!!

    Il XX Corpo russo è stato attaccato in massa subendo notevoli perdite e mandando le divisioni in stato disorder (un livello sotto quello di demoralizzato che rende ancor più lungo il recupero) permettendomi di mitigare l'infelice mossa precedente.
    Comunque come potete vedere dalla mappa sottostante c'è il rischio concreto di farmi tagliare i rifornimenti a tre interi corpi d'armata, se non avesse tutte queste unità di cavalleria avrei sicuramente spinto verso sud approffittando della debacle avversaria ma in questo caso cercherò di indietreggiare verso Insterburg per garantirmi una situazione stabile nelle retrovie.
    Userò le brigate per incalzare il suo corpo malandato e per infastidire le sue divisioni di cavalleria. Vedremo come si comporterà dato che toccherà a lui la prima mossa.

    NORD.jpg


    A sud dei laghi Masuri la situazione è decisamente a suo favore, l'XI e il XIII Corpo d'Armata russo stanno spingendo per aggirare le mie fortificazioni, nell'immagine sotto potete vedere una odierna battaglia delle Termopoli, due battaglioni di fanteria stanno cercando di tenere la posizione di fronte ad un attacco in massa ma già uno di loro è andato distrutto, eroi della patria!
    Li sto sacrificando perché non ho ancora capito dove vuole sferrare il suo attacco principale in questo settore, non voglio usare la mia unica forza di difesa (XX Corpo) in un punto che non sarà decisivo.

    SUD.jpg

    Perdite Totali Russia (step):
    Cavalleria: 3 (una divisione distrutta)
    Fanteria: 18

    Perdite Totali Germania (step):
    Fanteria: 9

    Victory Points:
    +9 Central Powers
     
  3. skuby

    skuby

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    sarebbe bello se hai tempo e voglia naturalmente che tu ricostruissi nel dettaglio un combattimento. Giusto per capire la meccanica
     
  4. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Certo, oggi sono abbastanza libero :approved:

    Prenderò come esempio uno degli ultimi combattimenti del turno appena concluso, e per l'esattenza quello che comprende le unità racchiuse nel cerchio rosso.

    COMBAT.jpg

    La 28^ Divisione del XX Corpo russo è circondata dalle unità del I Corpo tedesco.

    Prima di passare alla risoluzione illustro la situazione dal punto di vista tattico:
    a) i counter con la freccia e con su scritto Attack e Prepared Attack indicano chi sta attaccando cosa e non hanno solo una funzione di promemoria.
    Il counter bianco indica un semplice attacco e viene utilizzato solo durante la fase di attacco, dato che il giocatore può scegliere l'ordine con cui effettuare un combattimento questo permette di dirottare un'unità nel punto che si ritiene più importante, esempio: piazzo una divisione vicino a due unità nemiche e in base al bersaglio che reputo più idoneo userò questsa divisione come appropiato.
    Facile? No...
    Dopo che un giocatore muove l'avversario ha la possibilità di muovere a sua volta prima dei combattimenti, quindi la mia bellissima divisione così divinamente piazzata potrebbe trovarsi senza più un bersaglio, ed è qui che entra in gioco il counter nero; si può utilizzare solo durante la fase di movimento e costa 3 MP piazzarlo, in questo modo eviti che il bersaglio scappi (dopottutto siamo di fronte a uomini appiedati guidati da ufficiali che seguono dottrine non proprio all'avanguardia).
    Inoltre se tutte le unità che attaccano utilizzano questo counter avranno un bonus al combattimento e si potrà aggiungere un +1 ai punti vittoria.
    Come controparte si è obbligati ad attaccare l'unità anche se non conviene più, ad esempio l'avversario porta dentro l'esagono un'altra unità.
    Nell'immagine mostrata sopra non tutte le mie unità hanno quel counter, di conseguenza non otterrò nessun bonus ma gli ho bloccato l'unità in modo che possa essere accerchiata senza correre ulteriori pericoli.

    b) durante i combattimenti bisogna tracciare una linea di rifornimenti verso le proprie retrovie per vedere se si riesce ad utilizzare artiglieria.
    Questo controllo è ulteriore alla normale fase dove si controllano i supply, in pratica un'unità può iniziare il turno ed essere rifornita e può terminarlo completamente isolata; al momento del combattimento dovrà controllare solo per le munizioni e solo per il valore intrinseco di artiglieria.
    Le croci blu indicano le mie EZOC (enemy zone of control) e quindi non è in grado di tracciare una linea di rifornimento fino alla sua unità supply chiamata Corp Train o Depot (che sarà una di quelle sotto FOW).
    Le croce verdi sono gli esagoni che servono per tracciare la mia linea e sono prive di EZOC, le unità più lontane possono utilizzare un esagono su cui è presente una mia unità per considerlo privo di EZOC.

    Il discorso dei rifornimenti è un pò lungo e complesso, diciamo che è più facile tenere le unità in supply (si controlla solo all'inizio del proprio turno e ci sono diverse fonti di rifornimento) mentre è più difficile rifornirle di munizioni pesanti (AP, meno fonti e si controlla all'inizio di ogni combattimento).

    Ora passiamo ai meri calcoli, riporterò le righe di log interessate:
    1) calcolo degli odds
    Si sommano i valori d'attacco e l'eventuale artiglieria di tutte le unità coinvolte dall'attaccante e si confrontano con tutti i valori di difesa e l'eventuale artiglieria di tutte le unità coinvolte dal difensore.
    <Blind sniper> - 42.18 first (per indicare l'ordine dei combattimenti)
    <Blind sniper> - first corp, 1 AP used (controllo munizioni)
    <Blind sniper> - all units in supply
    <Blind sniper> - I mean in low supply (controllo rifornimenti, in questo caso la mia linea è un pò estesa e quindi ho qualche problema)
    <Blind sniper> - 26+16, Francois leader (2R and SLRT -2), you have to use your leader Rennenkampf (SLRT +2) and flanked (in questo caso nel calcolo sono compresi anche bonus e malus dati dai rispettivi leader)
    <pdietrich> - i have just 10 (perché lui non può tracciare una linea valida per gli AP)
    Nell'immagine voi come valore difensivo leggete 14 (al centro in basso) mentre lui ha scritto 10, questo perché la divisione non è al completo ma la FOW la indicherà sempre al massimo finchè non viene girata quando raggiungerà la metà degli effettivi.

    <pdietrich> - that means 4:1, 2 right flanked, 2 right francois. total 8:1
    (calcolo degli odds)
    26+16 da parte mia indica 26 di fattore d'attacco più 16 di fattore artiglieria (totale), questo vuol dire 42:10 ossia 4:1 (si arrotonda).
    2 right flanked vuol dire due colonna a destra dato che è circondato
    2 right Francois vuol dire due colonna a destra per il bonus del mio leader
    *** 2d6 = 10 *** <pdietrich> (tiro di dado, giocando via PBEM ha tirato lui per velocizzare la sequenza di gioco, altrimenti chi attacca tira)
    <pdietrich> - ./((1)) (uno dei tanti possibili risultati, più è basso meglio è per l'attaccante)
    Prima della barra si legge il risultato per l'attaccante che in questo caso non ha bonus o malus, dopo la barra il difensore che deve ritirarsi di un esagono.
    <pdietrich> - retreating, loosing CEL (ritirarsi in EZOC costa la perdita di morale)


    2) calcolo delle perdite
    <pdietrich> - SLRT: 4 div, large battle. +3 Art, +2 flank, +1 > 6:1, +2 rennenKampf. total +8. well. (la potenza dell'artiglieria)
    SLRT vuol dire Step Loss Result Table, i valori sono dei modificatori che si aggiungono o tolgono prima di tirare il dado delle perdite.
    large battle, in base a quante unità sono coinvolte si determina la magnitudo della battaglia, più sono è maggiore la probabilità che le perdite siano alte
    +3 Art, avevo tanta artiglieria
    +2 flank, se ti circondo subisci più perdite
    +1 > 6:1, quando gli odds sono troppo bassi il difensore subisce più perdite
    +2 RennenKampf, malus del suo leader
    *** 1d6 = 5 *** <pdietrich> (un solo dado stavolta)
    <pdietrich> - 13. 3+1 (una bella botta)
    Il primo numero indica le perdite in step di forza, il secondo indica un modificatore per il controllo del morale. Essendo una sola l'unità coinvolta è stata una carneficina.

    3) controllo del morale
    <pdietrich> - PCEC: +6 for loss, +1 from SLRT; +1 for retreat, +1 flanked. total +9
    <pdietrich> - +1 flipped. total +10
    (quasi impossibile non andare in rotta)
    PCEC vuol dire Post Combat Effectiveness Check, i valori sono dei modificatori che si aggiungono o tolgono prima di controllare il morale.
    +6 losses, ogni perdita è un +2
    +1 from SRLT, il modificatore sopra descritto
    +1 retreat, ritirarsi non piace a nessuno
    +1 flanked, non è bello essere attaccato su tutti i fronti
    +1 flipped, un'unità con troppe perdite subisce un malus di coesione
    *** 2d6 = 6 *** <pdietrich> (tiro normale ma con +10 era proprio dura)
    <pdietrich> - 16. failed by 8 (ogni unità ha il suo morale, a questo valore si aggiungono i modificatori)
    <pdietrich> - that means 2 CEL; 1 step, disorderd (ouch!!)
    Esiste un'ulteriore tabella che in base al fallimento ha portato ai seguenti risultati:
    2 CEL, perdita di fattori morale
    1 step, perdita di uno step di forza
    disorder, ha perso troppo morale ed è diventata demoralizzata e disorder, in più ha dovuto ritirarsi ancora.

    Io ho fatto la stessa cosa con le mie unità e in più il mio test di morale deve essere effettuato per ogni formazione, ciò vuol dire che ho fatto quattro test.

    Questo combattimento è stato brutale ma solitamente non sono così, per esempio i bonus/malus dei leader sono pochi e temporanei, questo scontro diciamo che ha raccolto il peggio che poteva subire il russo.

    Da notare come attaccare con unità con basso morale sia richioso (anche se non hanno mai subito perdite) e come l'artiglieria la fa da padrona.
    Inoltre sebbene il tiro di dado per la risoluzione del combattimento sia stato 10 (a me decisamente svaforevole) il combattimento è comunque andato verso la direzione prevista. Ipotizzando i migliori tiri di dado a lui possibili (12 su risoluzione combattimento, 1 sulle perdite e 2 sul morale) avrebbe comunque subito 2 perdite e fallito il morale (sebbene non disorder).
    Questo sistema, che a spiegarlo sembra così macchinoso ma nella pratica non lo è, mitiga di molto il fattore culo, sei ti attacco con notevole superiorità non c'è dado che tenga, ne esci meglio ma comunque ne esci male.

    Ti è chiaro come si svolge il combattimento? Qualcosa non è chiaro? :contratto:
     
  5. skuby

    skuby

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    Sei stato molto esaustivo, grazie.
    Il combattimento in questo caso è molto dettagliato, resta da vedere su un fronte di mille pedine quanto tempo occupa lo scartabellare continuo delle tabelle e quanto questa cosa alla lunga finisca per pesare. In alcune cose e con le dovute proporzioni mi ricorda un pò il sistema di Highway to the Reich (prima edizione).
    Forse in effetti vedendolo "live" è meno macchinoso di quello che sembra descrivendolo a parole.
     
  6. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Una volta che hai le tre tabelle davanti, che sono tutte stampate su un foglio solo, risolvi abbastanza velocemente i combattimenti, giocando live ci metteresti ancora di meno perché ti basterebbe fare tasto destro sulla pedina e cliccare sull'opzione desiderata.
    Al momento accetto di buon grado il tempo perso, a metà campagna ti saprò dire con più esattezza :)
     
  7. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Piccolo update.
    La partita è ferma ma non abbandonata, la maggior parte dei ritardi sono da imputare a me in quanto ho dato spazio ad altri giochi prima di questo.
    Per scelta personale dedico al gioco quasi sempre lo stesso tempo (ferie a parte) e quindi devo scegliere di volta in volta cosa giocare.
    Nel giro di qualche settimana al massimo riprenderò l'AAR, grazie a chi ha avuto la pazienza di seguirlo fino ad adesso.
     
  8. Filippo I di S.G.

    Filippo I di S.G.

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    Siamo sempre qui (magari un po' preoccupati, ma sempre fiduciosi ;))
     
  9. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Scusate ragazzi ma non riuscirò a completare l'AAR in quanto ho concesso a favore del mio avversario, non sarò in grado di terminare la partita perché il tempo che mi è avanzato e così poco che verrà quasi esclusivamente impiegato per Advanced Squad Leader.
    Sto cercando di chiudere tutte le partite in corso eccetto quelle che richiedono troppo tempo o sono troppo lunghe, questa purtroppo è tra quelle troppo lunghe.
     
  10. skuby

    skuby

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    e che stai giocando? Valor of the Guards?
     
  11. mazzocco

    mazzocco

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    è un gran peccato , mi stava piacendo questo AAR, comunque daje con ASL ( se facessi qualche AAR anche qui magari con piccole spiegazioni regolamentari e tattiche diventeresti mio amico per sempre, anche se non te ne frega niente :love: ;))
     
  12. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Già dato ma prima o poi ci ritorno alla grande con la campagna più lunga :love:
    Diciamo che sto aspettando Festung Budapest con impazienza.

    Ho giocato qualche scenario per il torneo di ASL di giugno più qualche cosa carina sul fronte russo.

    Comunque dato che il sacro tomo l'ho letto solo una volta (ho iniziato a giocare nel lontano settembre del 2008) e data l'incredibile quantità di regole con eccezioni annesse che permea questo gioco, ho deciso di rileggermi il tutto perché ho troppe lacune e l'ignoranza è una brutta cosa a qualsiasi livello :D

    Anche a me, era divertente scriverlo.

    Appena finisco di studiare questa quantità invereconda di regole (in confronto il manuale di WitP è una lettura rilassante :p) scriverò un AAR su una partita che ho già concordato con un ragazzo inglese.

    P.S: la comunità di ASL sebbene piccolina è comunque affiatata e noi ci troviamo sempre almeno una volta l'anno (solitamente 2-3 volte).
     
  13. skuby

    skuby

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    io purtroppo non riesco a giocare gli scenari, non mi premiano. Le campagne.....beh le campagne sono forse la cosa più bella che si possa piazzare su un tavolo da gioco.
    COl mio gruppo siamo un pò in pausa ASL e abbiamo lasciato in sospeso (con pedine e posizioni segnate) la campagna di VoTG. C'era una mezza intenzione di mettere giù First wave at omaha o Fortress Berlin, ma adesso che mi annunci sta news di budapest e considerato che budapest la conosco come le mie tasche mi sa che aspetterò il modulo :)
     
  14. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Condivido, il non plus ultra di ASL perché intervengono anche altri fattori oltre a quello tattico.

    Ho visto il modulo, veramente imponente ma io sono tra quelli che reputa la qualità della Critical Hit molto bassa, ho giusto Grossdeutschland Stonne 1940 ma solo per l'alto numero di commenti positivi ricevuti.

    Quale sarebbe? Sempre l'altro mostro della CH?
    Se quello mi ero unito in una partita di gruppo ma solo per una serata, era uno scenario immenso :)

    Li conosci i tempi della MMP vero? :contratto:
     

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