Guarda io ho iniziato da poco la campagna e sono andato molto con cautela, quindi ho fatto la chiamata dei volontari e non la leva obbligatoria, per il momento non ho un riscontro tale da poter dire se il livello di reclutamento è quello storico (anche se sono abbastanza propenso a crederlo). Il gioco devo dire mi piace parecchio, ricorda molto un vecchio gioco da tavolo Civil War della victory games, che ancora oggi , frutto di un design assolutamente innovativo, rimane secondo me il miglior boardgame strategico della guerra civile americana. Trovo ad esempio che il sistema dei command points sia mutuato da quel gioco (naturalmente mutuato non vuol dire copiato attenzione). Anche il sistema del blocco navale ed alcune altre peculiarità come il morale nazionale. Presenta però molte cose nuove e diverse, tra di esse il sistema di reclutamento e di industrializzazione. Mi sembra davvero bello, purtroppo in questo periodo non ho molto tempo da dedicarci e quindi sto andando molto lentamente, ma quello che vedo mi piace molto. Mi sembra tra l'altro molto ben supportato e vedo che escono patch per correggere errori e mancanze ed aggiustare il balance molto rapidamente e questo è un buon segno. Beh se per il momento Battlefront era la mia scelta quale wargame dell'anno ora credo che questa leadership venga messa in discussione da questo ottimo titolo. (anche se questo è forse più strategico che wargame)
Mi dimenticavo, giusto per completezza io sono a settembre del 1861 ancora molto presto quindi, sto in pratica ammassando l'esercito ercando di assegnare comandanti capaci. Non ho fatto nemmeno io il prestito e sto industrializzando e reclutando con cautela....credo che il gioco ti spinga ad usare cautela, proprio come avvenne in realtà. Storicamente prima che il nord mettesse in gioco tutto il suo potenziale miltare e industriale si arrivò quasi a fine guerra.
E' stato rilasciato un aggiornamento alla beta 1.03, ma rimane comunque un pò instabile, si trova ici fixed: crash when an army was dismissed. The buggy events have also been corrected (except the issue on KY loyalty changing over several turns, work is in progress) . The position of the cities around Norfolk and James City have been changed a bit. Blockade Runner chance to be intercepted slightly reduced. L'ultimo è un punto importante perchè le navi confederate non resistevano più di tre turni...
Grazie, quando esce la versione definitiva prepariamoci a inserirla anche nelle news. Io ho appena cambiato gestore di linea e ho un po' di problemi di connessione, per questo per qualche giorno non riuscirò ad essere attivissimo sul sito e sul forum, conto quindi sul tuo valido contributo di newshunter. Il paragone di Skuby con il gioco VG è stato fatto anche sul forum AGEOD, ma se si riprendono elementi di vecchi bei giochi, ben vengano.
Si può reclutare ogni sei mesi, quindi è conveniente farlo il prima possibile visto che il reclutamento fisso è piuttosto scarso, all'inizio penso che sia sufficiente la chiamata dei volontari come hai fatto tu. Giusto andare cauti in campo economico perchè poi la sconti in seguito con l'inflazione, anche in campo militare conviene aspettare perchè all'inizio i leader sono pochi. L'industrializzazione è ben fatta e rispecchia la realtà, i federati sono decisamente avvantaggiati e possono permettersi di andare avanti quasi senza costruire fabbriche (all'inizio del gioco), mentre i confederati devono scegliere da subito su cosa puntare: industrie, artiglieria, logistica o navi. Io, da sudista, ho tralasciato la flotta d'altomare perchè con gli unionisti non puoi competere, hanno una potenza navale 10 volte superiore alla mia. Ho provato a creare un pò di casino da subito mandando truppe nel Kentucky e nel Missouri e devo dire che l'AI rispondeva colpo su colpo, cercava di riprendere le città e di tagliarmi i rifornimenti, inoltre ha cercato di assediare alcuni dei forti in Florida e Georgia. Una cosa che adoro di questo gioco e che il trucco di circondare un esercito per annientarlo in un colpo solo è difficilmente attuabile, inoltre bisogna prestare particolarmente attenzione alla propria linea di rifornimenti per non lasciare le truppe "unsupply", in particolare ad Ovest dove il settore logistico è piuttosto scarso. Perdere un'armata in questo modo (tipo quella del Potomac o della Virginia) vuol dire quasi sicuramente perdere la guerra anche in uno scenario lungo... Poi c'è la chicca dello scambio dei prigionieri :sbav: Alcune pecche: affondano troppo facilmente le navi trasporto nei blockade box (le mie amatissime navi cariche di cotone ) macchinoso, per chi gioca da poco, la creazione di unità che rientrino in una catena di comando efficiente leggendo sul forum alcune battaglie danno delle perdite un pò troppo esagerate qualche bug dovuto allo scioglimento di armate o cambio/spostamento di generale, ma li stanno pian piano risolvendo non è ancora possibile costruire nuovi tratti di ferrovia, anche su questo stanno lavorando, la mappa c'è già ma manca il bilanciamento Sarà fatto A presto qualche immagine per chi volesse vedere un pò il tutto.
Ho fatto così anch'io. Qualcuno sostiene che reclutare volontari nei mesi invernali è inutile perchè non si hanno comunque abbastanza materiali. Io in questo momento (marzo 1862) sguazzo con i materiali e scarseggio a uomini e vil denaro. Il gioco è bello anche perchè ognuno ha le sue idee.. Qui ho qualche perplessità. L'IA della CSA mi è sembrata a tratti un poì troppo garibaldina. Ha conquistato all'inizio Harper's Ferry per farsi poi circondare. L'assedio è durato qualche mese, ma alla fine Harper's Ferry è caduta in mie mani. Imperdonabile poi che l'IA confederata, conquistata Bowling Green, se la sia vista "ciullare" da mie unità partigiane. Macchinoso? Rottura di palle immane Possibile che per aggiungere una brigata ad una divisione debba sciogliere la divisione e riformarla da capo ?
Idem Si ha qualche atteggiamento kamikaze...che impostazione hai messo dell'AI? Il concetto l'avevo pensato in particolare tra giocatori umani... Per aggiungere non c'è bisogno di sciogliere, selezioni la divisione e la brigata con ctrl e poi unisci col tasto apposito (a meno che tu non vai a superare i 18 elementi per stack)
Rullo di tamburo... è uscita la nuova patch:---> AACW 1.03 Patch <--- ================================================== ============================ AGEod's American Civil War Update 1.03 Readme wednesday, May 23, 2007 ================================================== ============================ This patch contains all changes since the start. You can continue a saved game created before the patch. Most entry will apply, but not all. ================================================== ============================ Bugs Fixes ================================================== ============================ fixed: Some of the divisions added by setup would not split correctly. fixed: 'Save under a new name' procedure had an error. fixed: In some cases, you could not merge 2 stacks together if the map was focused far from the region of the said stacks. ================================================== ============================ User Interface Additions ================================================== ============================ Total losses since the start of the scenario/Campaigns are shown in the Objectives page of the Ledger (F9). Some leaders without custom portraits would not show properly on the main map. Starting seniority for generals is now shown in the Element Detail Window, in brackets. ================================================== ============================ Game Play, Rules Additions and Changes ================================================== ============================ Militia building is better repartited between towns without garrisons. The battle engine now takes into account the losses incurred during a given fight to check for retreat will (before only the relative power of both side was checked). The overal power value of all the stacks (this figure is an abstract calculation of the combat power of stacks) now takes into account the command penalty. This change will improve the overall AI behavior and the battle engine behavior when checking for retreats. Weather patterns entirely redone according to the following zones: Central America, Coastal Lowlands, Europe, Great Lakes, Gulf Coastal, Seas, Mid Atlantic, Mississippi Basin, New England, North Appalachian, North Plains, Ozarks, South Appalachian, South Plains, Upland South, Upper South. Blockade Runners have less chances to be intercepted. Industrialisation formula revised, a bit less costly for richer states. ================================================== ============================ Scenarios/setups Additions and Changes ================================================== ============================ Missouri Force Pool Additions corrected. Belle Boyd should not be locked into her chamber anymore. (was permanently fixed) Indians regiments are now removed when reformed into regular CSA cavalry. Naval Academy event fixed. Naval Pacific squadron is locked until Foreign Intervention. Kentucky events revised once more. Wooden frigates could be built in the Great Lakes, fixed. Forrest did not appears in 1863 setup. Lee Takes Command event fixed. ================================================== ============================ AI ================================================== ============================ Blockade interest increased. AI will refit more often her ships. Weather is taken into account much more. Building scheme majorly improved. Garrisoning of militias improved. AI will decide to recover more often land units, and in a more efficient way. ================================================== ============================ Data tweaks and changes ================================================== ============================ Horse Artillery speed slightly upped. Gain of War furnitures (war supplies) lowered by 33% when investing in industry. The over cautious trait has been removed from the game, Strategic rating represents also overcautiousness. ================================================== ============================ Graphics additions ================================================== ============================ Sandra farewell to the players: 8 new generals portraits added: USA: T. Crittenden, WHL Wallace, J. Newton, F. Barlow, CSA: C. Field, E. Johnson, J. Kershaw, R. Hoke. The remaining portraits are planned by another artist. Allora si gioca??????????
Ooooooopss................. grazie, non me ne ero accorto (o forse avevo provato e non funzionava perchè superavo il numero di 18 elementi). Resta il fatto (almeno mi pare di capire) che se vuoi togliere un'unità devi sciogliere l'intera divisione. Da giocatore scarso quale sono, ho messo l'IA a livello normal, anche perchè mi sembra di capire che ai livelli superiori l'IA non è che migliora, "bara" con un bonus nella risoluzione dei combattimenti.
Scrivi una bella news .........:contratto: (io per oggi ho già dato). Ho visto un bell'avatar come il tuo sul forum AGEOD......
Questo si Mi associo, non avendo giocato a BOA sono nuovo nuovo del gioco... ...e diventa ancora più aggressiva a scapito delle situazioni dove dovrebbe tenere il territorio. Forse il settaggio migliore è dargli livello normale, più tempo per pensare e ridurgli (o toglierla del tutto) la fog of war :humm: Chissà come mai... Mi sono iscritto per le partite PBEM ed ho solo tre post, non scrivo sia per la mediocrità del mio inglese sia perchè non ho tempo, mi basta e avanza NWI Ciò non toglie che voglio fare una bella partita con voi, quindi appena vi liberate dagli impegni sotto di mail
Un pò di immagini per chi non conoscesse il gioco... Sono prese dalla partita in PBEM che sto giocando con un newyorkese, un discendente dell'unione , io sono il confederato Questa è la mappa di gioco in cui sono presenti le varie unità raggruppate in un armata e due corpi d'armata. Al momento c'è una concentrazione di forze tra le due capitali, la calma prima della tempesta... Questo è il registro in cui si può visionare l'andamento economico e politico, la gestione dei rimpiazzi/reclutamento viene sempre fatta da qui. La schermata in questione è quella degli obiettivi dello scenario, notare la chicca dei prigionieri di guerra... Scaramuccia che mette in risalto come un solo reggimento di milizia trincerato sia stato in grado di infliggere maggiori perdite a tre reggimenti avversari Piccola battaglia che vede impegnati diversi reggimenti, le icone colorate sono i fattori presi in esame dall'algoritmo di gioco per la risoluzione dei combattimenti, utile per farsi un'idea di come portare gli attacchi. Ovviamente ho preso solo esempi di mie vittorie
A proposito, tu come ti regoli con la costruzione di forti? Io non ne ho ancora costruiti, e non capisco bene in base a quali criteri valutarne i vantaggi. Costano molte unità di artiglieria (quattro, mi pare di ricordare) che in realtà se tenute ferme senza costruire forti danno bonus non piccoli aumentando non di poco il livello di trinceramento. Con la differenza però che se perdi una battaglia nella regione contenente il forte, tanti saluti ai tuoi bei cannoni; se perdi difendendoti trincerato puoi sempre sperare di riuscire a ritirarti salvando una parte delle unità. Ho visto un post nel forum Ageod in cui lo stesso Philippe Thibault (mica bau bau micio micio) suggeriva ad un poster di trincerarsi senza costruire il forte. E allora?
PRO: essendo fortificazioni permanenti danno dei vantaggi non indifferenti per quanto riguarda il bonus del terreno, riducono lo spazio di manovra all'attaccante e riparano dall'attrito del tempo, inoltre bloccano i movimenti e possono colpire le navi che gli passano nelle vicinanze (oltre a bloccare il flusso dei trasporti nemici), infine non possono essere distrutti. CONTRO: costano due supply wagons e quattro artiglierie, possono essere assediati e quindi c'è il rischio di perdere le truppe. Neanche io ne ho costruiti (giocando come CSA è uno sproposito di war supply impiegati) e non credo di costruirne, il punto è che ti tocca presidiarlo con un pò di truppe per non perderlo, come è anche vero che devi usare un bel pò di truppe da lasciare per diversi turni come assedianti per riuscire a sbrecciarlo (a meno che uno non abbia reggimenti da buttare in un assalto) rischiando l'intervento di un'altra armata liberatrice. Forse può avere un perchè nel piazzarlo lungo il Mississipi per bloccare l'accesso a questo importantissimo fiume, oppure per presidiare la capitale. Trincerarsi fino a raggiungere il livello 8 porta via un macello di tempo ma ottieni quasi gli stessi benefici. Personalmente lascio la milizia dentro la città per impedire che mi prendano le città in un solo turno senza sforzo, mentre le unità con compiti di difesa stanno sempre fuori di essa...:army2:
Esatto, a mio avviso, per l'unione ha un senso farlo a Washington e a Cairo sul Mississipi, per la cofederazione secondo me diventa più essenziale farlo in un paio di posti sul mississipi tipo a Vicksburg e a Memphis oppure New Orleans. In questo modo si evita che le navi unioniste facciano avanti e indietro liberamente sul fiume (oddio poi lo fanno lo stesso ma meno liberamente)
Sì forse, anche se da questa discussione, nella quale ho chiesto un chiarimento, mi sembra di capire che basta un gunboat per bloccare rifornimenti sul tratto di fiume. Ora è vero che i gunboat possono ragionevolmente essere distrutti più facilmente di un forte, ma sopratutto come unionista presidiare i fiumi attraverso gunboat mi sembra molto più rapido ed economico.
Si, infatti per la conferderazione (che non ha molti gunboat) seconde me nelle città che ti ho detto è meglio avere un forte, per l'unionista non serve costruire forti (a parte forse washington) se non eventualmente a Cairo in realtà per prevenire puntate offensive via terra (ma quella è una città chiave visto che sta alla confluenza di due fiumi ed è anche un porto importante). Questa ovviamente è la mia opinione.
C'è un tratto dei generali che ti permette di defilarti dai cannoni dei forti, aumentando drasticamente le possibilità di riuscità... Si, blocca il flusso di rifornimenti via fiume Gli unionisti hanno buoni ammiragli e tante risorse, io farei qualche ironclad (le prime corazzate della storia) da aggiungere ai gunboat per controllare il Mississipi, ora se i confederati spendono in marina per contestare il dominio del fiume toglieranno preziose risorse per il resto e viceversa... Questa è una strategia che non ho ancora testato ma, accompagnata da un'armata che assedi i forti/città costiere, credo sia deleteria per il sud... Anche secondo me Cairo è un punto nevralgico, il controllo dei fiumi nel loro percorso orizzontale ti permette di prevenire ogni invasione sudista negli stati centro/occidentali, oltre al fatto di avere delle salde retrovie per un attacco al Kentucky e Missouri
---> AACW 1.04 Public Beta Patch <--- ---> AACW 1.04 Public Beta Patch <--- Nuova beta per questo bellissimo gioco... ================================================== ============================ AGEod's American Civil War Update 1.04 Readme wednesday, June 6, 2007 ================================================== ============================ This patch contains all changes since the start. You can continue a saved game created before the patch. Most entry will apply, but not all. ================================================== ============================ Bugs Fixes ================================================== ============================ fixed: Units won't be disbanded (partisans and militia), if they have a leader embedded (Quantrill + 1 partisan for example) fixed: A corps loaded on a fleet will revert to independent status. fixed: Besieged units can't destroy rails in the region they are in. fixed: Bombarding an unit will unfix them. fixed: Norfolk harbor could not be blockaded (erroneous calculation in the blockade algorithm) fixed: Some brigades would not split correctly if they had a leader. ================================================== ============================ AI ================================================== ============================ AI processing time has been reduced by 40% ! ================================================== ============================ User Interface Improvements and Additions ================================================== ============================ The frozen swamp image did not appears. Militia upgrading to regular will show the correct unit image. Divisions now remember for each embedded brigades what was their initial regiments allocation. Bombardment now shows the real number of hits inflicted upon the other side, not the base number. ================================================== ============================ Game Play, Rules Additions and Changes ================================================== ============================ Elements now lose 2 cohesion points when firing, not 1 (units will be exhausted sooner) Retreat path calculation improved, taking account military control and the presence of friendly structure. (to be further improved) Wounded leader can take from 1 to 6 turns to recover, not just one (they are locked to show they are recovering) Units inside structures are always considered gaining cohesion as if they are in Passive Posture. New set of options for the Delayed Commit Rule (Options|Gameplay window), you can now tweak from 'no delay' to 'long delay'. A long delay can means that two forces meeting in offensive posture in a region can be unable to trigger combat for the whole turn (with some bad dice rolls...). Ask if you want the variables exported for modding. New set of options (Options|Gameplay window), called Naval Boxes Handling, which can allow you to play a simplified blockade game with less micro-managing. The standard (and default option) don't change anything. The others options will let the ships stay at sea indefinitively unless damaged by the opponent, but they will have a reduced effectivness while in the naval box (abstracted way to show the need to go to an harbor for resupplying purpose). Ships now cost conscript, money and war supplies to repair. No more free, abusive, bombardment of CSA forts... All artilleries firing on ships will deal +33% damages, while ships while do -25% damages. All coastal artilleries hits doubled, with 1 added protection point. Further improved weather pattern. Higher elevation terrains will now always be as colder as a lower terrain, for the same area (ie if there is snow in plains, there can be only snow or blizzard in mountains). CSA now has a slight VP advantage per turn in 1861, forcing the Union to act to quell the rebellion. Reminder: Having more VP than the other can favor Foreign Intervention (as having a morale higher than the opponent). Each unit and leader in a battle can now gain some experience, depending of the duration of the battle. Hitting an enemy regiment will also give some experience. Generals can also gain some seniority just by being present in several battles. ================================================== ============================ Scenarios/setups Additions and Changes ================================================== ============================ The Confederate Savannah (big) garrison is not longuer fixed permanently. Buell event had a bug in the script. Partisans will not longuer be dismissed each turn. The roll is now at the end of the year. US Garrison are now full from the start. Three harbors added in Arkansas: Little Rock, Smith, Malvern. ================================================== ============================ Data tweaks and changes ================================================== ============================ All infantry brigades can now accept a leader. Confederate side had duplicate ships entry in the buying interface. AP Hills rank was erroneous in the database Naval Artillery strengthened much (see Gameplay changes) Canton MS, had a linking bug. ================================================== ============================ Modding support ================================================== ============================ 3 variables exported to the ACW\Settings\Combats.opt file, so to tweak battle results: cbtHitCoef = 150 is the % chance, in 1/100 (meaning 1.5% here) to hit the enemy, for each final firepower point. cbtAsltCoef = 50 same, but for assault cbtMinToHit = 5 is the minimum % to hit someone (rising this value help the side with the lower quality units) Tante belle aggiunte/correzioni, sopratutto quelle che ora limiteranno alle navi unioniste di fare filotto con i forti confederati Quasi quasi ora conviene rinforzare le batterie costiere...:humm: