Imperator Development Diary 31st of December 2018 Oggi (Nota del Traduttore: maledetti, neanche un po' di vacanza mi fate fare!) si parla di alcuni cambiamenti a meccaniche e interfaccia occorsi nell'ultimo mese. Governatori Regionali Col tempo, avere un governatore per provincia è diventato meno divertente. La gestione e interazione con un gran numero di governatori li fa diventare irrilevanti. Ora la mappa è divisa anche in regione, con ogni regione di solito comprendente 7-8 province e ogni provincia 10-12 città. Ogni regione, tranne quella della capitale, ha un governatore assegnato, mentre ogni provincia può avere una diversa politica del governatore. Cambiare politica non ha più impatti sulla fedeltà del governatore, ma ora ha un costo in potere oratorio. Unità possono essere ora assegnate per controllare un'intera regione dando il controllo al governatore locale, riducendo il malcontento nelle città e aumentando la fedeltà del governatore. Non solo un nome Invece di usare solo nomi, ora nei messaggi ci si riferirà anche a titoli, incarichi, relazioni o altri stati. Sarà così più facile capire meglio chi sta interagendo con noi e si scoprirà che la persona che vuole diventare nostra amica è il fratello del comandante della 24esima legione e potrà così essere ignorato senza problemi. L'importanza delle Famiglie Prima la famiglia era solo un nome e una quantità di prestigio e questo non va bene. Per cambiare le cose sono stati fatti i seguenti cambiamenti. Ogni paese ha una lista ufficiale di famiglie, la cui quantità dipende anche dalle dimensioni della nazione. Tutti i membri di una famiglia contribuiscono al suo prestigio e ottengono vantaggi e svantaggi dalla reputazione di quel prestigio. Personaggi possono risiedere nella tua nazione ma appartenere a una famiglia straniera e quindi non si sposeranno tra di loro o saranno mai pienamente fidati. C'è anche una nuova interfaccia delle Famiglie, con tutte le famiglie della nazione e per essa tutti i membri. Per finire, l'annessione di un'altra nazione permette di scegliere come trattare le famiglie di tale nazione, permettendo di sceglire per ciascuna famiglia se può diventare una famiglia della tua nazione. Azione diplomatica in attesa Uno dei problemi dei nostri giochi è il bisogno costante di controllare i tooltip per sapere quando si può mandare un nuovo diplomatico. In Imperator si mostra la data prima della lista delle azioni. Per multiplayer anche il tipo di offerta mandata e se è stata risposta. Diplomazia IA istantanea Creare rotte commerciali interne è istantaneo, mentre con paesi stranieri era necessario attendere un giorno per la risposta. Ora invece l'IA risponde immediatamente, con l'effetto secondario che la stima della risposta è più veritiera perché la situazione mondiale non cambia. Aumento fedeltà delle truppe In EU:Rome molte meccaniche erano nascoste, in I:R si vuole ovviare al problema. Ad esempio si vede quanto è probabile che un generale ottenga la fedeltà di una coorte ogni mese. Questo è basato soprattutto sul carisma del personaggio, ma anche tratti e leggi sono importanti. Attrito per unità Uno dei problemi emersi è che, una volta ottenuti abbastanza soldi e accesso a certi beni commerciali, certe unità erano sempre superiori alle altre. Uno dei motivi è che non c'era differenza di attrito tra le unità. Quindi marciare in una zona con pochi rifornimenti con 20 000 elefanti da guerra vedeva le stesse perdite che farlo con 20 000 unità di fanteria leggera. Ora invece la Fanteria Leggera consuma il 50% dei rifornimenti, Fanteria Pesante e Cavalleria Pesante il 50% in più e gli Elefanti da Guerra il 500% in più del normale. Quindi l'effetto è che per non subire attrito 10 000 unità di Fanteria Leggera ora necessitano solo di un Limite di Rifornimento di 5 in province non desertiche, mentre 10 000 Elefanti da Guerra richiedono un Limite di Rifornimento di 50 per non subire attrito e 10 000 unità di Fanteria Pesante richiedono un Limite di Rifornimento di 15. This means that different terrain and areas have needs of different types of armies for efficient warfare. Commercioo Spesso quando si ha un surplus nella capitale non si vuole perdere il relativo bonus. Quindi è stata aggiunta una checkbox nell'interfaccia del cmmercio dove si possono automaticamente rispondere negativamente a richieste di scambi che farebbero perdere il bonus di surplus alla capitale. La panoramica nazionale La pagina principale di informazione sulla nazione continua a evolvere ed è cambiata molto da quando è stata mostrata a Novembre. Sono state aggiunte informazioni sulla distribuzione della popolazione per tipo, religione e cultura. Si possono anche direttamente scegliere le politiche per ogni provincia. La popolarità e corruzione di chi governa sono ora ben in rilievo. La popolarità del regnante infatti riduce la tirannia e, in una repubblica, aumenta l'influenza del suo partito nel senato. Miglioramenti dell'interfacci utente Prima di tutto molte schermate hanno un bottone "indiestro" per tornare al precedente. Inoltre ci sono icone con shortcut per usare la tastiera. Per finire abbiamo aggiunto la possibilità di filtrare e ordinare la informazioni in molte schermate con liste di personaggi, nazioni e province. Questo è tutto per quest'anno! Il prossimo lo si inizierà parlando di Mercenari, Etiopia ed Arabia. Buon anno a tutti!
Imperator - Development Diary - 7th of January 2019 Oggi si parla di Mercenari e Arabia Mercenari In I:R gruppi di Mercenari esistono sempre, diffusi su tuttra la mappa, ognuno con le proprie insegne e le grafiche della cultura locale. Finché non vengono ingaggiati i mercenari non contano per il limite di rifornimento della provincia dove si trovano. Tutti i Mercenari avranno il proprio Generale verso cui tutte le truppe sono leali. Sopra la schermata dei mercenari. Qui si vede quali mercenari esistono (in ordine di prossimità) e chi li ha ingaggiati. Inoltre mostra il costo mensile per ingaggiarli. Sulla mappa si vede anche il gruppo di mercenari di Papirius tra Roma ed Etruria. Ingaggiare dei mercenari costa 50 potere militare, ma obbliga anche a pagare il loro mantenimento (a un costo pari al 400% di truppe normali). Ingaggiarli li pone sotto il suo comando, ma non li sposta e se si trovano fuori dal tuo territorio diventano esiliati (N.d.AC: come in EU4 se ho capito bene), quindi vanno riportati nel proprio territorio prima di inviarli a combattere. Ogni gruppo di mercenari nel proprio raggio diplomatico può essere ingaggiato, ma se sono lontani dal conflitto potrebbero essere troppo costosi. Se non più esiliati, i mercenari passano sotto il tuo controllo, tranne per il fatto che non si possono rimuovere il generale o le loro unità. Usano i bonus militari di chi li ingaggia e si possono modificare lo schieramento e le tattiche. Si possono smobilitare quando non sono in battaglia, ma c'è un costo finale. Una volta smobilitati i mercenari potranno essere nuovamente ingaggiati e inizieranno a muoversi per tornare nella loro provincia di origine. Diserzione & Principi Mercenari: Di Monarchie e Successione si parlerà più avanti, ma sarà possibile nella lista dei mercenari vedere personaggi come eredi diseredati. Per finire, se non si pagano i propri mercenari questi diventeranno scontenti. Tra i vari eventi correlati alla mancanza di denaro (vedi DD sull'economia) c'è la possibilità di vedere i mercenari passare al soldo dei propri avversari durante una guerra. Arabia Nel 450 AUC / 304 BCE, la penisola araba è sia isolata sia integrata nel mondo mediterraneo. La regione è legata alla rete commerciale che porta all'Oceano Indiano, sebbene non ancora sviluppata come in epoche successive. Questo commercio di spezie, vestisti e incenso ha portato esplorato e mercanti greci nella regioni, fino a stazioni commerciali romane nel subcontinente indiano. Arabia Felix / Felicitous Arabia: Una delle zone più densamente popolate e sviluppate della penisola. Nel 304 BCE ci sono antichi regni, ognuno con la propria scrittura, il proprio governo e la propria burocrazia. Un tempo dominata dal Regno di Saba, ora la zona è divisa in piccoli regni. Ci sono anche varie comunita ebree nella regione, anche se non controllano nessuno stato. Saba: antico regno autocratico e centro della civiltà semita dello Yemen, al momento in declino. Himjar: regno che col tempo arriverà a dominare la regione. Rivali di altri regni vicini. Inizia indipendente e non allineato. Qataban: piccola regno nello Yemen meridionale. Hadhramut: antico regno in futuro conquistato da Himjar. Controlla produzione di incenso ma non ricco come altri. Ma’in: più antico del regno di Saba ma salito alla ribalta solo di recente. Northern & Greater Arabia: Il Nord non è fertile come il Sud ed è pieno di deserti difficili da attraversare, vede però lo sviluppo di una rete commerciale. Anche se non dominanti come in epoche successive, regni Arabi come Nabatea, Himjar, e più tardi Hatra e Palmyra prospereranno in una regione al confine di conflitti tra grandi imperi. POP arabi sono presenti anche in stati non Arabi, rendendo quindi possibile la formazione di stati arabi in Siria e Mesopotamia. Lihyan: finora piccola città stato intorno all'oasi di Dedan. Di recente cresciuta ottentendo il controllo dell'oasi di Tayma or Tiamat dai Qadariti. Thamud: stato tribale indipendente e molto antico Thaqif: stato tribale indipendente intorno all'oasi di Ta’if. Qedar: antica federazione trible un tempo in controllo della regione ora presa da Lihyan. Alleati tradizionali di Nabatea ma iniziano il gioco non allineati. Gerrha: regno tribale indipendente. Maka: regno tribale nel moderno Oman. Un tempo sotto controllo degli Achemenidi ma col tempo ha guadagnato autonomia. Tylos: piccola regno di mercanti nell'attuale Bahrain. Economia basata su pesca delle perle e sede di una considerevole minoranza greca. N.d.Traduttore: oggi ho sforbiciato parecchio il DD, consiglio la lettura di quello in originale in inglese su forum Pdox per maggiore accuratezza.
É abbastanza simile a quella di CK2, nel senso che arriva fino al subcontinente indiano compreso. Per contro la Scandinavia sarà presente solo nella sua estremità meridionale. Anche l'Africa avrà un po' meno spazio rispetto a CK2. Per un'idea di ciò che è incluso guarda la minimappa in basso a destro di questo screenshot:
Nel video pubblicato oggi si vede una partita con Roma. All'inizio si vede la schermata di selezione della nazione con la mappa da cui scegliere: https://www.twitch.tv/videos/360759573?t=00h23m26s La partita è un po' veloce e basata sulla guerra ma carina.
2019, unica data certa. Ottimisticamente verso la metà di narzo. Più probabilmente entro l'estate, a meno di problemi e ritardi non previsti.
Imperator - Development Diary - 14th of January 2019 In una Monarchia l'autorità risiede nel Monarca, che è colui che più si avvicina ad avere autorità assoluta in I:R. A differenza delle Repubbliche, il monarca governa per tutta la vita e si possono cambiare leggi, interagire con altri imperi e con qualunque personaggio senza chiedere l'approvazione del Senato. Legittimità Anche se non deve chiedere l'approvazione, non averla potrebbe diventare un problema. La Legittimità è un valore compreso tra -100 e +100 e modella la percezione sul diritto del Monarca a governare il paese. Molte delle monarchie a inizio gioco in I:R sono nate da poco e alcuni sovrani sono visti dalla popolazione come stranieri, quindi la legittimità è molto importante. La Legittimità impatta direttamente la Fedeltà di tutti i personaggi del paese e la felicità degli Uomini Liberi. A Legittimità 0 le Fedeltà dei personaggi è limitata a un massimo di 50 (su un possibile 100), se la legittimità diventa negativa allora la Fedeltà inizia a scendere. La Legittimità impatta anche direttamente il costo di promulgare leggi. Le Legittimità si ottiene: alta popolarità monarca alta stabilità l'abilità del Filosofo di Corte La Legittimità si riduce: bassa popolarità monarca esaurimento da guerra corruzione monarca il numero di personaggi con incarichi che vorrebbero un successore diverso dall'erede designato (vedi dopo) Esiste la possibilità di aumentarla di 10 pagano 25 Potere Civico e al costo di 5 Tirannia. Ci sono anche modi indiretti come Tenere Giochi che aumentano la popolarità del sovrano e quindi indirettamente la sua legittimità. Leggi di Successione Ci sono varie leggi di successione, in generale membri della famiglia reale sono preferiti rispetto a non membri: Agnatica: ordiene di età, preferenza ai maschi sulle femmine Agnatica-Cognatica: ordine di età, figli del monarca sono preferiti senza distinzione di genere Agnatia Anzianità: il fratello maschio del monarca ha priorità rispetto ai figli del monarca Successione Egizia: figli del monarca sono preferiti in ordine di età senza distinzione di genere. Matrimoni all'interno della famiglia reale (compreso tra fratelli) Successori: Dal tab del governo si vedono i 4 successori più probabili, tra cui l'erede designato, insieme alla loro Fedeltà e alla forza della loro rivendicazione (secondo le leggi di successione) Ogni personaggio in una monarchia ha un Erede Preferito tra questi 4. Spesso è l'erede designato, ma amiciza, abilità, mancanza di fedeltà possono far ricadere la scelta sugli altri candidati. I candidati diversi dall'erede designato avranno un modificatore negativo alla Fedeltà e cercheranno di accumulare denaro e sosteneitori per essere pronti alla morte del monarca. A specifici personaggi si può chedere di sostenere l'erede designato, al costo di 25 potere oratorio, ma solo se se la loro fedeltà è almeno 50. Alla morte del monarca l'erede designato diventerà il nuovo monarca con legittimità 60 + 20 * unità religiosa della nazione - 2 * numero personaggi con incarichi che sostengono altri candidati. Crisi Successione Al momento della successione, se un candidato alternativo ha meno del 33% di Fedeltà, cercheranno di assemblare un esercito di truppe a loro fedeli. Queste truppe sono non fedeli al governo, quindi non riceveranno ordini. Questo può portare a una guerra civile, immediatamente oppure nel lungo periodo. Per fermare la minaccia, sono possibili due interazioni con i pretendenti: Incoraggia Disertore: per ridurre il loro esercito Rendi Mercenari: per una grande somma di denaro, manda il pretendente a fare il mercenario, per il momento Altre nazioni però avranno la possibilità di spendere denaro e potere militare per aumentare l'esercito dei pretendenti. Persia In termine di dimensioni e popolazione, l'Impero Seleucide, erede dell'Impero Achemenide, è il più grande a inizio partita. Seleuco ha conquistato Babilonia da Antigono, ma ora deve vedersela con l'ascesa di Maurya in India. Mesopotamia & Assyria Non lontano da Babilionia Seleuco ha iniziato a costruire la sua nuova capitale Seleucia Magna. Paesi iniziali: Impero Seleucide: Grande regno Macedone governato da Seleucio A inizio partita sarà possibile vendere parte delle province orientali in cambio della pace oppure riprendere la guerra con l'Impero Mauryan in India. Adiabene: piccolo regno Assiro. Inizia come tributario dell'Impero Seleucide Media & Persis (descrizione non tradotta) Paesi iniziali: Media Atropatene: regno iraniano di medie dimensioni. Nota del traduttore: purtroppo recentemente ho sempre meno tempo a disposizione, quindi sono costretto a tagliare le traduzioni. Invito tutti a leggere l'originale per ottenere informazioni complete.
Imperator - Development Diary - 21st of January 2019 Marina In Imperator:Rome c'è un solo tipo di nave, la Trireme, a rappresentare tutte le navi da guerra. Le navi possono essere costruiti solo in porti e i porti esitono solo in località predefinite sulla mappa. Costruire navi richiede anche accesso al Legno per la provincia della città a cui appartiene il porto. L'obiettivo principale delle navi è trasportare truppe e impedire il trasporto truppe al nemico. Le flotte possono anche bloccare i porti in guerra, facendo diminuire il commercio e aumentando il punteggio di guerra. Le forse e le debolezze delle navi possono essere modificate da Beni Commerciali, Tradizioni Militari, Ammiragli, Invenzioni e altro. Come per l'esercito, ci sono abilità speciali per le navi: Tattica del rostro: Danno Offensivo navi +10% Difesa dal danno delle navi -10% Tattica dell'abbordaggio: Danno Offensivo navi -10% Difesa dal danno delle navi +10% Saccheggia porto: ruba dei POP da un porto e traformali in Schiavi nella tua capitale (al costo di Aggressive Expansion). A inizio battaglia ogni nave decide un obiettivo da attaccare. Il successo dipende da posizionamento (che dipende dall'ammiraglio e da un elemento casuale), che viene ricalcolato ogni giorno in battaglia. Un cattivo posizionamento può portare a non trovare bersagli o addirittura a colpire una nave amica. Il danno dipende da lancio di dadi e modificatori offensive, ridotto dal modificatore difensivo del nemico e da altri dadi (più altri modificatori specifici, come al Danno Fisico o al Danno Morale). Navi senza più morale cercheranno di scappare, navi senza più salute saranno affondate. Pirati Ogni porto con abbastanza commercio attirerà pirati. La possibilità dipende dalla quantità di Rotte Commerciali del Porto, ridotta da Leggi e Invenzioni. Una flotta pirata avrà al massimo 10 navi e cercherà di bloccare il porto più vicino. Sarà inoltre ostile a tutti i non-pirati. Se sconfitti ma non eliminati cercheranno di attaccare un porto meno protetto. Diplomazia Casus Belli Ce ne sono tanti: Rivendicazione Sostegno a Ribelli Insulto Garanzia Fine rapporto di sudditanza Fine alleanza. Dichiarare guerra senza Casus Belli costa 2 Stabilità e crea Aggressive Expansion. Obiettivi di guerra: A inizio guerra bisogna dichiarare l'obiettivo. Ottenerlo farà aumentare il warscore fino a un massimo del 25% (N.d.AC. come EU4). A differenza di Europa Universalis IV però (N.d.AC. dove l'obiettivo è generato automaticamente dal Casus Belli), può non esserci relazione tra obiettivo e Casus Belli. Ci sono 3 Obiettivi possibili: Conquista: rivendicare una provincia può diventare un obiettivo, completato se si controlla tutta la provincia e questo porterà automaticamente fine alla guerra se controllata per almento 1 anno + 180 giorni per Rango della nazione Mostra superiorità: ottieni almeno 10 punteggio di guerra da battaglie Mostra superiorità navale: ottieni almeno 10 punteggio di guerra da battaglie navali; contano anche blocchi navali Tregue: Durano da 5 a 15 anni, in base alla severità della pace precedente. Rompere una tregua costa 5 stabilità. Leader Guerra, modifiche a chiamata alle armi, paci separate Solo i due Leader di guerra, chi attacca e chi difende, possono firmare una pace per l'intera alleanza. Il Leader di guerra in I:R può cambiare se si unisce una nazione con maggiore Manpower massimo e numero di province. Può cambiare una volta sola per guerra. In I:R non si potrà rifiutare una chiamata alle armi, quindi attenzione a scegliere alleati. Non si può inoltre firmare una pace separata prima di 36 mesi. Bactria and Parthia Bactria Parthia Dahae Region (vedi descrizione su DD originale in forum Paradox) Paesi iniziali: Parthia: satrapia Seleucide, con molta autonomia. Iniza come Satrapia dei Seleucidi Bactria: l'altra grande satrapia Seleucide. Iniza come Satrapia dei Seleucidi Parnia: regno tribale Dahae. Come altre tribù Dahae può formare una Federazione. Inizia indipendente e non allineata. Scythia: regno tribale. Inizia indipendente e non allineato. Zanthia: piccolo regno tribale Dahae people. Come altre tribù Dahae può formare una Federazione. Inizia indipendente e non allineata. Pissuria: piccolo regno tribale. Inizia indipendente e non allineato. Kharesmia: regno tribale. Inizia indipendente e non allineato.
Imperator - Development Diary 28 of January 2019 Oggi si parla della terza forma di governo, dopo Monarchie e Repubbliche, ovvero i governi Tribali, che sono la maggioranza a inizio scenario. Leader dei Clan Leaders & il loro Seguito (Retinues) La base di questi governi è la condivisione del potere. Quando un regnante muore, il nuovo regnante viene eletto tra i Leader dei Clan e tutti loro hanno un Seguito di truppe. Cambiare Leggi richiede la Fedeltà dei Leader dei Clan e farlo ne riduce la Fedeltà. Ogni Leader può reclutare e rinforzare un suo seguito, senza intaccare il manpower dellla nazione. Queste truppe sono sempre fedeli al Leader e mantenerle costa meno del normale. Ovviamente è importante mantenere i Leader fedeli o si rischia la guerra civile. Ogni nazione Tribale ha almeno 3 Leader e aumentano con l'aumentare del rango della nazione Centralizzazione Ogni nazione Tribale ha un valore di Centralizzazione di va da -100 a +100. Cambia in base alle azioni, ad esempio le leggi scelte o le reazioni a quello che fanno i Leader dei Clan. Non c'è però un modo diretto per cambiarlo, quindi è solo il risultato di azioni nel tempo. Una Centralliazione negativa vedrà Seguiti più grandi, maggiore output degli Uomini della Tribù, permetterà di trasformarsi in Chiefdom e lascia fare la Migrazione Tribale (se ne parlerà in un altro DD). Una Centralizzazione positiva dà sconti alla conversione di Uomini della Tribù, diminuisce le dimensioni dei Seguiti e soprattutto aumenta il valore di Civilizzazione della nazione. Quando questo è abbastanza alto si può diventare una Monarchia o una Repubblica. A inizio scenario ogni tribù avrà uno specifico valore di centralizzazione. Civilizzazione alta rende Uomini Liberi e Cittadini felici ma Uomini delle Tribà infelici. Civilizzazione bassa rende Uomini delle Tribà felici ma Uomini Liberi e Cittadini infelici. La maggior parte delle regioni vede un miscuglio di POP, quindi la gestione non è sempre facile anche in una nazione tribale. Gallia (vedi DD su forum Paradox per descrizione) Transalpine Gaul (vedi DD su forum Paradox per descrizione) Paesi iniziali: Massalia: colonia greca, in lega difensiva con Emporion e Hemereskopeion in Hispania. Salluvia: regno tribale gallico e ligure Deciatia: piccola tribù ligure Oxybia: piccola tribù ligure Vocontia: regno tribale Gallico Albicia: piccola tribù gallica Tectosagia: regno tribale dei Volci Sorbonia: regno tribale dei Volci Arecomicia: regno tribale dei Volci di medie dimensioni Rutenia: regno tribale Arvernia: forse il regno tribale più forte Helvia: piccolo regno celtico Allobrogia: grande regno tribale Segusiavia: “I vincitori”, piccolo ma forte regno tribnale Caturigia: piccolo regno tribale alpino, mezzo celtico mezzo ligure Ceutronia: altro piccolo regno alpino celtico Aquitania (vedi DD su forum Paradox per descrizione) Paesi iniziali: Santonia: regno tribale di medie dimensioni Pictonia: forte regno tribale Lemovicia: regno tribale Andecamulensia: piccolo regno tribale Petrocoria: piccolo regno tribale Nitiobrogia: piccolo regno tribale Tribù dell'aAquitania che posso formare una Federazione: Tarbellia Sibuzatia Bigerrionia Tarusatia Vocatia Cocosatia Viviscia Auscia Consorannia Celtica (vedi DD su forum Paradox per descrizione) Paesi iniziali: Parisia: piccolo regno tribale. Assoggettato dai Senoni. Senonia: grande regno tribale, ha assoggettato i Parisi Mandubia: piccolo regno tribale Tricassia: piccolo regno tribale Lingonia: forte regno tribale Sequania: forte regno tribale Aeduia: regno tribale Biturigia: regno tribale Armorica (vedi DD su forum Paradox per descrizione) Paesi iniziali: Tribù Armoricane possono formare una Federazione: Redonia Venellia Osismia Venetia Curiosolita Diablintia Lexovia Eburovicia Namnetia: piccolo regno tribale Aulercia: piccolo regno tribale Carnutia: regno tribale di medie dimensioni Esuvia: oscuro regno tribale Belgica (vedi DD su forum Paradox per descrizione) Paesi iniziali: Treveria: forte regno tribale Remia: forte regno tribale Tribù Belgiche che possono formare una Federazione: Menapia Eburonia Morinia Viromanduia Nervia Aduatucia Cugernia Suessionia Bellovacia Ambiania Caletia Nota del traduttore: anche oggi ho tagliato parte della traduzione, soprattutto sulla Gallia. Invito tutti a leggere l'originale per ottenere informazioni complete.
Concordo. Devo dire che il livello di ricerca storica mi fa ben sperare sul gioco, anche se ovviamente per molti situazioni verranno usate informazioni su tribù o regni non necessariamente della data corretta. Imperator - Development Diary 4th of February 2019 Ambizioni I personaggi sono dotati di ambizioni che cercheranno di raggiungere. L'ambizione basilare dei personaggi è quella adottata dopo la nascita, fino all'età adulta. Questa ambizione è difficile da fallire ma li influenzerà nella loro crescita. A differenza delle ambizioni adulte, non si può fare molto per raggiungerle, ma almeno danno un'indicazione su che adulto diventerà. Altre ambizioni giungono con l'età adulta, come l'aspirazione a certi incarichi. Non riuscire a soddisfare alcune ambizioni eroderà la loro fedeltà allo stato, mentre in altri casi gli effetti saranno meno gravi. L'ambizione dei personaggi dipende dai loro tratti. Un generale può avere l'ambizione di conquistare una specifica provincia, chi ha un amico in prigione può avere l'ambizione di liberarlo. Altri possono voler vedere i propri rivali soffrire. Al raggiungimento dell'ambizione, il personaggio avrà una ricompensa, spesso in termini di Fedeltà o Prominenza, dopodiché c'è la possibilità che diventi "Soddisfatto della vita". Questa condizione scomparirà se il personaggio perderà l'incarico o sarà imprigionato. Tradizioni Militari Persiane Disponibili per paesi nel gruppo culturale Persiane, Battriano, Scita e Aramaico. Si specializza su Arcieri a Cavallo e Cavalleria Pesante. Permette anche di usare la Leva. La Leva al costo di 50 potere militare permette di creare una coorte di Fanteria Leggera o Cavalleria Leggera per ogni città controllata della provincia dove si trova la tua armata. Ogni città avrà però malcontento per 5 anni, durante i quali non sarà possibile fare una nuova Leva. Tradizione iniziale - Arcieri a Cavallo Sciti: costo Arcieri a Cavallo -15% “Ramo Partico” The Parthian Shot: Horse Archer Offensive +15% Nomadic Lifestyle: Cohort Recruit Speed +25% Hit and Run: Horse Archer Morale +10% Cavalry Skirmish: Allows Cavalry Skirmish Cataphracts: Heavy Cavalry Cost -25% Steppe Mastery: Land Attrition -15% Footsloggers: Light Infantry Defense +15% Finisher Bonus - Born to Ride: All Cavalry Discipline +10% *Ramo Rinascita Acamenide* Legacy of Cyrus: National Manpower +15% The Immortals: Heavy Infantry Defensive +15% Reform the Navy: Ship Morale +10% Reactive Recruitment: Allows Raising Levies Royal Line: Land Morale Recover +3% To Blot Out The Sun: Archer Offensive +15% Kardakes: Heavy Infantry Cost -15% Finisher Bonus - Massed Assault: Siege Ability +10% *Ramo Battriano* Bactrian Horsemen: Light Cavalry Discipline +10% Graeco Bactrian Architecture: Fort Defense +15% Perfect Storm: Heavy Infantry Offense +15% Kleruchoi: Allows Military Colonies Titans of Battle: War Elephant Discipline +10% Hippotoxotoi: Horse Archer Discipline +15% Heartland: Land Unit Attrition -15% Finisher Bonus - Disillusioned Masses: Mercenary Maintenance Cost -15% Armenia (vedi DD originale per descrizione) Paesi iniziali: Armenia: nel 304 BCE il Regno di Armenia può scegliere il proprio destino, con ampie opportunità per espandersi. La regione del Mar Nero Settentrionale (vedi DD originale per descrizione) Paesi iniziali: Scythia: ampie opportunità di espansione nelle steppe, ma minaccia dalla Sarmatia a est Olbia: colonia commerciale Greca e città stato Tyras: piccola colonia commerciale Greca Regno del Bosforo: un'emergente potenza locale Chersonesus: lega di città intorno alla città greca di Chersonesus Maeotia: federazioen tribale, spesso assoggettata dal Regno del Bosforo Sarmatia: chiefdom tribale, con basso livello di civilizzazione Zygia: regno tribale Sindicano, spesso patria di pirati Heniochia: regno tribale, vassallo del Regno del Bosforo e spesso patria di pirati Caucasia (vedi DD originale per descrizione) Paesi iniziali: Colchis: antico regno Georgiano indipendente Phasis: piccola lega commeciale greca, dipendente da Colchis per la sua sopravvivenza Iberia: monarchia Autocratica governata dal misterioso Azo di Iberia Albania: regione tribale più che nazione unita Legia: piccolo regno tribale Siracia: regno tribale Sindica: piccolo chiefdom tribale Nota del traduttore: come sempre ultimamente invito tutti a leggere il DD originale per ottenere informazioni complete.
Rilasciato pochi minuti fa il trailer con la data di rilascio di Imperator:Rome Il gioco sarà rilasciato il 25 Aprile 2019 Vi lascio qui sotto il video:
perché non il 21??? cosa cambia per 4 giorni in più o in meno? si sono fatti sfuggire un'occasione...
Il motivo è probabilmente quello. I giochi di norma vengono rilasciati al pomeriggio e il 21 aprile è una domenica, vuol dire partire il giorno sbagliato. Certo, è un peccato perdere la ricorrrenza storica.