Mi sembrava di aver chiaramente detto che è un sistema che funziona molto bene nel caso in cui si vogliono creare situazioni (storiche magari) in cui c'è una fazione che prevalentemente (inizialmente) attaccante e mentre l'altra difende, in modo da impedire controattacchi poco credibili (l'esempio di Barbarossa mi pareva esplicativo). Se la spinta si esaurisce (ovvero chi attacca da IH perde) allora il difensore può controattaccare: mi pare molto sensato nella sua semplicità. ciao cd
Personalmente anche io la trovo una regola abbastanza sensata per simulare l'effetto "valanga" di una grossa offensiva; anzi..in particolari situazioni mi sembra quasi troppo poco da dare all'attaccante, in fondo basta vincere anche solo una volta al difensore Ricordiamoci comunqe che non si tratta di battaglie come quelle che abbiamo fatto fin ora, dato che dovremo tenere conto delle perdite subite; e chi attacca per definizione ha un ulteriore svantaggio in questo senso.
Si, l'effetto perdite/rimpiazzi e rifornimenti è una cosa su cui vi invito a fare proposte, perché penso sia una cosa da introdurre per dare una marcia in più al regolamento FGM. ciao cd
tutto dipende come la organizziamo, se vogliamo fare ad OOB fissi o no. mi spiego vogliamo fare che io ho a disposizione tot compagnie di fanteria oppure ho a disposizione tot punti di fanteria? nel primo caso in base alle perdite perdi compagnie, nekl secondo perdi punti. ES: attacco con 5 compagnie di fanteria ed una di carri, finisce la battaglia e ho subito 250 perdite tra la fanteria e 5 carri, quindi se quell'unità attacca nuovamente lo farà con 4 compagnie di fanti e 3 plotoni di carri (numeri di fantasia). se invece attacco con 3000 punti e alla fine ho subito 250 perdite di fanteria, 5 carri, la battaglia successiva sarà combattuta da 2000 punti dalla stessa unità.
Gli initiative hex non sembrano male e riescono a modellare la capacità, o meno, di command & control. Però in questo modo vengono assegnati (se ho capito bene) alla definizione dello scenario e mi sembra abbastanza riduttivo. Mi sembrava di aver visto la regola del tipo "se un attacco di un certo tipo ha successo allora l'hex conquistato diventa un IH" ma non l'ho ritrovata. Io sarei focalizzato a trovare/studiare/tarare un sistema il più generale possibile che non sia applicabile solo ad uno scenario definito ma che si possa applicare a scenari custom, fantasiosi, storici, etc... e servirebbe anche un modo per definire se una partita parte bilanciata o meno. Inoltre, non mi é molto chiaro come verrebbero risolti i turni e le battaglie. Comunque sta cosa mi intrippa e questo week-end ci perderò un po' di tempo. Una cosa che non mi sembra realistica é la perdita dell'hex da cui un'attacco parte se l'attacco fallisce. Qualcuno sa dirmi perché dovrebbe succedere?
no, non perdi l'hex ma solo lo status di IH, l'hex rimane all'attaccante solo che può essere attaccato e quindi riconquistato.
Il regolamento dice, se l'ho capito bene, se attacchi da un non IH e l'attacco fallisce, si perde l'hex da cui l'attacco é partito (salvo eccezioni tipo fiume in mezzo, attacco lanciato da una fortezza o da un hex fortificato...).
EDIT: Rettifico, ha ragione pane...ho trovato il punto dove ne parla...e concordo sul giudizio negativo...probabilmente, considerando che loro giocano con una quantità prestabilita di punti a partita, serve a creare un qualche tipo di remunerazione per il difensore oltre a quella di tenere il proprio hex, in caso di vittoria; per bilanciamento credo. Nel nostro caso credo che sia da modificare la cosa perchè oltre a non avere senso, il difensore in caso di vittoria già ha la ricompensa di avere di fronte un nemico meno numeroso (si spera) Domanda...ed in caso di Draw che si fa?
una curiosità: quanto dura una partita PEBM a Combat Mission? riguardo agli OOB: se si vuole fare una simulazione di una campagna Storica preferirei averli fissi,abbastanza storici e non direttamente legati ai pts durante la campagna invece i "premi"per le vittorie o il rifornimento dovrebbero essere sceglibili,anche per adattasi allo stile del giocatore. Per es:ho "diritto"a 300pts per avere conquistato una mappa, posso scegliere tra un plotone di PzIV o una cp fanteria o una batteria Art, eviterei di mischiare i tipi di rinforzi,per non incasinare la gestione della "Forza attiva" credo che non sia difficile tenere il conto delle perdite di carri e cannoni,spece se non si considerano i danneggiamenti.. per la fanteria si potrebbbe usare il conto delle perdite umane per es:ci sono 100 causality,10 squadre di fanteria in meno ricapitolandoartendo dal salvataggio finale dall OB iniziale si tolgono le unità principali(facile sono in rosso),si calcola quante squadre di fanteria eliminare,quindi si posta l'esercito rimanente sul sito per "ufficializzarlo"..... nella battaglia successiva si aggiungeranno i rinforzi spettanti a freddo sull'SP funziona,solo si devono rompere le Cp per avere esattamente l'esercito desiderato spero di non essere stato troppo noioso
è vero che è più semplice con i punti, ma non ci vuole molto tempo,in fondo una partita PBEM dura delle settimane, perdere una mezzora per fare un esercito non credo che sia troppo, inoltre semplifica molto le scelte:humm: (anche se questo non sò se aumenti il divertimento)
Anche io credo sia più flessibile e gestibile usare i punti anziché gestire le singole unità in tutto e per tutto. Comunque, imho, bisognerebbe prima definire, bene, cosa si vuole modellare e solo poi come lo si vuole modellare altrimenti e probabile che si faccia un gran casino (parlo anche per esperienza). Sto fornendo più domande che risposte ma spesso una buona domanda vale più di una risposta. - Si vogliono modellare gli aspetti navali? Con che profondità? - Si vogliono modellare gli aspetti aerei? Con che profondità? - Si vuole modellare la produzione di unità nel tempo? Con che profondità? - Si vuole modellare la capacità di comando e controllo? Con che profondità? Io non mi spaventerei per l'eventuale complessità di gestione finché rimane possibile costruire anche degli strumenti di controllo che si occupano di svolgere gran parte del lavoro di gestione al posto nostro (si parla di software). Ovvio che se penso di gestire tutto in un foglio excel devo rinunciare a un sacco di cose. Si può fare qualcosa anche molto complicato senza troppe difficoltà se si inquadrano é dividono le varie complessità per affrontarle singolarmente. Si tratta di modellare qualcosa di, realisticamente, molto molto complicato ma con un po' di pazienza e sale in zucca si può fare di tutto. Nota a parte, riguardante il regolamente preso come spunto: la storia dei partigiani credo sia superflua/inutile.
Per aspetti navali si intende la possibilità di sbarchi? E per aerei si intendono i danni prodotti da bombardamenti strategici che rallentano la produzione nemica o ne rallentano i movimenti? :humm: Il fatto dell'usare i punti è per evitare errori: coi punti non ti sbagli, tenere il conto di cosa perdi ogni volta può portare a sbagli. Però se uno perde tutti i carri... la battaglia dopo dovrebbe avere solo dei rimpiazzi :humm: Come si può trasporre efficacemente le perdite senza dover tenere un conto esatto? Ci si tiene sul vago (contando sull'arrivo di eventuali rimpiazzi, perdo carri ricevo carri, però ovviamente meno xke sono + "rari").:humm:
Ottimo approcio pane...io, come già detto vedo due possibilità: una simulazione di una operazione terrestre, limitata nel tempo e nello spazio, basandoci su un OOB reale e spartendolo fra i giocatori; oppure una specie di risiko su una mappa mondiale, un tutti contro tutti abbastanza semplificato(niente guerra aerea e navale) dove al posto delle armate abbiamo i punti di SP, e c'è un sistema di "produzione" basato su quante province si controllano, pari pari a risiko. Per me sono entrambe soluzioni gestibili con relativamente poco sforzo...se poi vogliamo alzare il tiro, beh...tentar non nuoce, no? EDIT: @ MiMe: il problema dei punti è che portano a configurazioni che possono essere molto lontane dalla realtà...ad esempio si possono comprare intere compagnie di carri che in realtà furono prodotti in pochi esemplari e di uso limitato...si possono avere elicotterri di avvistamento nella WW2 o così via... Così può andar bene finchè stiamo sul livello "giocoso", ma se vogliamo concentrarci su qualcosa di semi-realistico non si può proprio, IMHO.
Beh ma la composizione delle "armate" viene decisa a priori e ogni battaglia può avere delle configurazioni particolari a seconda delle armate coinvolte. Si potrebbe assegnare un "pool" di punti ad ogni squadra e anche stabilire quanti di questi punti possono essere spesi in armor, artillery ecc, come quando si prepara un PBEM,. A quel punto si potrebbe dare la possibilità alla squadra di spartire i punti in modo non omogeneo. Per esempio: il giocatore A sa giocare bene i carri? bene, gli diamo + punti armor che agli altri. Magari si fissano i minimi/massimi per ogni categoria di unità che un'armata può avere.... Così ogni battaglia può essere potenzialmente diversa dall'altra. Si definirebbero anche i ruoli nelle squadre: sai difendere? o preferisci andare all'attacco? I punti ti vengono assegnati di conseguenza. Ogni generale avrebbe un compito preciso! :sbav: Cmq in effetti bisognerebbe per prima cosa decidere CHE TIPO di campagna giocare, almeno di possono studiare regole mirate...
Dunque, dunque.... Per la storicità/realisticità della composizione delle armate, credo il problema si possa dividere in due livelli: 1 - conteggio perdite 2 - composizione OOB Conteggiare le perdite con i punti credo posso essere anche più realistico di conteggiarle a livello di squadra o altro: se il "mio" battaglione di fanti perde, oltre ad un determinato numero di fanti "standard", tutte le squadre sam o cecchini o A-T, nulla mi vieta, se ho le risorse, di prendere un po' di fanti e assegnarli al ruolo di cecchino o sam o altro. Con le perdite a livello di squadre, se perdessi tutti i sam, ad esempio (calza solo in mbt, ovvio...), sarei nei guai anche se la battaglia l'ho vinta. Con i punti, la battaglia successiva equipaggio qulache unità con i sam, leggasi mi faccio spedire anziché munizioni pure e semplici qualche sam. Sono daccordo che bisognerebbe comunque differenziare il conteggio perdite in, ad esempio, fanteria - blindati - artiglieria - supporto aereo (anche differenziato, se si vuole, tra fixed-wing e rotary-wing). Andando al punto 2, la composizione degli OOB credo possa essere imposta independentemente dal conteggio perdite. O meglio: ci saranno delle limitazioni iniziali per categoria (ad esempio quelle sopra) ed in seguito, conteggiando le perdite, si aggiornano le limitazioni. Esempio: - la mia armata é composta da 10k punti fanteria + 4k blindati + 2k arty + 1k air - nella battaglia perdo 2k inf. + 1k blindati + 500 arty + 500 air la mia armata sarà 8k inf. + 3k blindati + 1.5k arty + 500 air Se a questo voglio aggiungere delle limitazioni particolari per i mezzi, le metto all'inizio e se voglio conto singolarmente le perdite per quei determinati mezzi. Ci sarebbe da aggiungere che: - le perdite in SP rispecchiano il personale che diventa non abile al combattimento e non necessariamente deceduto/mutilato/catturato. Quando in sp dice, ad esempio, "infantry sec. survivors disperse" significa che i reduci (di solito 2 o 3) sono talmente scioccati dall'aver visto crepare i propri compagni che non sono in grado di continuare a combattere. - diverse categorie di unità dovrebbere essere trattate, imho, in modo diverso a livello strategico. L'esempio più banale é una compagnia di carri che dovrebbe essere in grado di muovere molto più velocemente di una compagnia di fanti appiedati ma c'é anche il discorso del supporto aereo che non é MAI, nella realtà, agganciato direttamente e sotto i diretti ordini del comandante in campo ed é generalmente stanziato lontano rispetto al teatro dei combattimenti su cui é chiamato ad intervenire.
Bisognerebbe trovare OOB storici e fare spese su quelli. Personalmente io mi affiderei al buon senso del giocatore,ma lascerei libertà di scelta (soprattutto se usiamo anni recenti), perchè si tratta comunque di conflitti che impegnano poche truppe rispetto al totale di un esercito e dovrebbe quindi esserci una certa varietà nella scelta dei reparti da impegnare.
Mi spiego meglio... io continuo anche se nessuno risponde: Nel set di regole di esempio, ci sono modellati gli sbarchi e le teste di ponte, se ho capito bene, e anche i porti e i mari, divisi in aree, sempre se ho capito bene. Ovviamente, i combattimenti navali non possono essere riprodotti adeguatamente in sp e quindi non credo sarebbero modellabili. Il discorso dei porti e degli sbarchi e interessante, invece, ma sorge, secondo me, un problema: chi controlla un'area marittima? Inoltre, come definire le differenti aree marittime? Nel regolamento sono fisse, ma si potrebbe anche gestire una sorta di area di influenza di un determinato porto. Sono solo esempi. Anche questo secondo me é molto interessante per la peculiarità del supporto aereo, forse più in mbt, comunque. IMHO, le unità aeree non dovrebbero essere assegnate ad una determinata armata ma dispiegabili velocemente al bisogno entro una certa area dalla loro "base". Questo aumenterebbe anche il valore relativo degli aerei il cui rapporto costi/benefice é abbastanza alto se si prendono in una battaglia pbem. Mi sembra la cosa interessi e anche secondo me ci vorrebbe. Non credo sia particolarmente complicato da implementare: ci saranno hex che garantiscono un certo ammonatre di punti produzione che ad ogni turno o altro si possono "spendere" per comprare unità o, perché no, fortificazioni o altro. Questo é probabilmente l'aspetto più delicato e lo rimanderei per adesso, anche per questioni di tempo perché dovrei uscire.
Prima di tutto voglio dire che sono contento che in tanti stiamo dando un contributo per far uscire qualcosa di buono. In questo momento sono incasinato, ma questa sera cerco di collegarmi per vedere con più attenzione i post e magari scrivere qualcosa. ciao cd
se un paio di giocatori ci sono mi piacerebbe fare qualche test del lato combattimento e rifornimento degli OOB di Compass e un mappa di prova abbastanza usabili li ho già pronti