Ehm, ragazzi, mi spiace ma come avevo già detto di questi tempi mi butto anima e corpo nell' XIX secolo; vi seguirò con molta attenzione, e darò il mio contributo con le idee quando potrò, ma il tempo che mi resta è decisamente troppo poco per prendermi qualsiasi tipo di impegno...tra l'altro dopo 4 mesi di Steel Panthers mi viene voglia di cambiare un po' aria... Facciamo che per questa partita passo e vedo come sono messo quando si farà la prossima
Allora divulgo a tutti la bozza di proposta modificata ed aggiornata che ti ho mandato ieri al ritorno dalle vacanze. Premetto che e' lunghetta (5 pagine di regole) perche' ho cercato di considerare tutti gli aspetti e prevedere tutte le situazioni possibili. Ho messo anche un esempio completo di gestione di un turno (pagine 6-9): situazione iniziale ed ordini su mappa pagina 7, descrizione completa a parole a pagina 6, mappe varie sull'evoluzione del turno nelle altre pagine.
se non vedo almeno tre pagine di unità in ogni sezione della spesa mi viene lo sconforto. MBT è molto più complesso e richiede molta più interazione tra le unità. Sinceramente lo trovo migliore ma è inevitabile data l'incredibile varietà di unità disponibili. Non tolgo niente a WW2 ma non ci posso fare niente: da quando ho scoperto MBT il WW2 non l'ho manco riaperto una volta . E poi un torneo di WW2 c'è già!!! :contratto: PS- senti chi parla, oh!
E' applicabile sia a WW2 che MBT. Non c'e' alcuna differenza nella gestione della parte strategica, cambiano solo le battaglie! Ne esiste un'altra versione + adatta ad un risicone.
ottimo lavoro basileius, mi sembra abbastyanza fruibile come regolamento (a perte gli invasati di MBT ) per quanto riguarda la resa, se il tasto non funziona, si può sempre rimenere fermi per i turni restanti (in maniera da non provocare opfire), annullare tutti gli ordini di bombardamento e scambiarsi i turni fino alla fine del ventesimo turno, in maniera da avere lo stesso il computo delle perdite.
Regolamento scaricato ma non ancora letto, comunque citando Peppone: "Quantity has a quality all its own". A prima vista mi pare un ottimo lavoro, bravo e grazie Basileus. ciao cd
Grazie, ma parte del merito va anche a Sicut leones, questa versione include i suoi commenti e le sue proposte.
Se Basileos permette ho qualche commento e proposta. Li inserisco secondo la numerazione della Proposta di Regolamento. Mi scuso in anticipo per le ripetizioni, imprecisioni, incongruenze e pedanterie varie che vi prego di farmi notare prontamente. Abbiate pietà se qualche volte non capisco l’ovvio… 1.2 Nota non sostanziale: eliminerei "(o “duce” della squadra)" e lascerei la denominazione generica "comandante in capo" oppure quella storica relativa alla nazione dominante la fazione (Es. se il totale delle forze di una fazione è il reggimento allora il comandante in capo tedesco sarà l’Oberst Tizien Von Caien). Non mi è chiaro cosa è il movimento convergente ed il riferimento alla 2.6 1.3 (refuso: è denominata 1.2) Il tempo scala di 5-6 ore per turno è 1/4 di giornata, non mezza (considerando la notte, ovviamente). Quindi, se è necessario tenere la conta dei giorni, ogni 4 turni cambia la data. Inoltre andrebbe prevista la differenza giorno/notte almeno per la visibilità nelle partite di Spww2. 1.4 Io introdurrei anche un sistema di punti vittoria basato sul risultato degli scontri in Spww2. Mi sembra più semplice (e comunque efficace) rispetto a quello delle perdite (che sono un fattore di per se penalizzante/premiante). Baserei questi punti vittoria sul foglio excel che trovate allegato: mi pare ben fatto (ah se me ne fossi ricordato all’inizio del torneo!) 2.1 Come per la 1.2 eliminerei il termine KG per "raggruppamenti tattici" o “Gruppi di Combattimento” (Es. GC1) oppure lascerei il termine che meglio rappresenta il raggruppamento (Es. I Battaglione "Mammole" etc) visto che ci proponiamo una certa storicità. Non ho particolari obiezioni per il limite di 4 per giocatore, ma visto che probabilmente ciascuno sarà della dimensione del battaglione, allora mi limiterei a 3 per avere sia meno problemi di gestione ed anche un tipico reggimento ww2 (o sbaglio?) per player. Nel caso di scenario strettamente storico assegnerei un reggimento a giocatore indipendentemente dai battaglioni da cui è costituto. 2.3 Ottime le mosse simultanee. Forse sarebbero da includere gli effetti del terreno. Es. Effetti sul Movimento CLEAR no change ROAD +1 EX (only MOT/MECH) FOREST -1 EX (only MOT/MECH) MOUNTAIN -1 (FOOT), -2 (MOT/MECH) IMPASSABLE autoesplicativo. Oppure effetti sull'organizzazione/supply (meno immediato) “Un KG non rifornito può solo muovere di un esagono e verso uno dei nemici a lui adiacenti (4.3). (4.4)...” vedi commenti più avanti. 2.4 La ratio di R e S è quella di scoprire la posizione del nemico, oppure la mappa rivela già tutte le posizioni? In caso contrario bisogna includere una qualche specifica per la Fog of War. 2.7 Si ritira dove? Immagino il più lontano possibile da nemico, se è possibile, altrimenti credo debba accettare il combattimento o evaporare(arrendersi). 2.8 refuso:esempio KG2 e KG3(da 1403 non si può andare a 1504) 2.9 (s) ok, ma forse limiterei l'appoggio alle sole compagnie/batterie MOT/MECH (tank inclusi) a meno di non contemplare solo l’appoggio “parametrizzato” e non effettivo sul campo di spww2 (vedi più avanti). (b) direi solo off-map (se c'è). Gli ordini (s) e (b) hanno validità anche se eseguiti da un solo Gruppo di Combattimento? Con l'ordine (s) la cosa potrebbe avere senso (attacco limitato), ma con l'ordine (b) si dovrebbe stabilire il risultato di un barrage d'artiglieria fuori da SPWW2 (o no? Nel caso l'avversario dovrebbe disporre le truppe e si sottopone a N turni di bombardamento off-map…non saprei). 2.10 refuso:cambiare "Si può..." in "Si possono..." refuso: cambiare "Il resto del KG..." con "Il resto del KG1..." Magari si può cambiare l'ordine per il Gruppo di Combattimento "cedente" in: ... 1203/ = [1204c ...]/..., per rendere più chiaro che è fermo in 1203, ma è solo un dettaglio. Ok per quanto riguarda la Nota. 2.11 Visto il tempo scala del turno e che la scala spaziale globale non dovrebbe essere amplissima, forse gli aerei potrebbero fare + missioni per turno (ma che si devono svolgere in fasi diverse). Bisognerebbe assegnare ad un raggruppamento una flag di priorità nel caso ci fossero + combattimenti in una stessa fase. Conseguentemente, specificare la fase è probabilmente poco utile, forse basterebbe richiederli per il turno corrente. Es. nel turno X gli aerei appoggiano KG1* e KG2 e se questi hanno combattimenti che si svolgono in fasi differenti non ci sono problemi, ma in caso contrario danno una mano solo al KG flaggato (KG1*). 3.3 Secondo la 3.2 una unità nemica non influisce sulla ZC, allora è sempre possibile il rifornimento nel caso di ZC(amiche/nemiche) che si sovrappongono? Non è chiaro il meccanismo generale, magari inserire esempi. 3.5 (refuso: è denominata 3.3) da chiarire in base alla 3.3. Sez 4 è legata alla 3 e quindi da chiarire. 5 Negli esempi cambiare A, B, C in KGn (o quel che sarà) per migliore chiarezza. Come ho già detto bisogna chiarire in che esagono ci si ritira. 5.3 Caso 1 Chiaro Caso 2. Si potrebbe prevedere che A possa comunque ingaggiare B qualora A fosse mot/mech e B no e non in "S". Caso 3 Chiaro Caso 4 Chiaro Caso 5 Chiaro caso 6 Analogamnete al caso 2, ingaggerebbe battaglia per primo chi è più veloce (A vs B se A è Mot/mech e B no, C dovrebbe essere ininfluente se fermo). In caso di pari mobilità allora B vs C (che è fermo). Se B perde "non muove"? Non dovrebbe ritirarsi? Bisogna chiarire cosa accade in caso di sconfitta. In generale le combinazioni aumentano considerando gli atteggiamenti (A, R o S) e le opzioni... La faccenda si potrebbe complicare: il criterio della velocità può aiutare (e magari il terreno), ma non risolve tutte le ambiguità. Probabilmente dovremmo fare esperienza sul campo ed applicare il buon senso. 5.4 come ho detto escluderei tutto tranne l'off-map 5.5 2vs1 : c'è pericolo di affollamento se mappa non adeguata e tenendo presente che potrebbe essere anche 3vs1 etc... Forse è il caso di parametrizzare queste battaglie: se il rapporto è 2vs1 o superiore (3vs1, 5vs2 etc.) giocherei la battaglia come 1vs1, ma con dei bonus per chi è in vantaggio numerico: Es: 2vs1: 1-2 compagnie in più e moltiplicatore dello score finale(+15%) 3vs1: 1-2 compagnie in più e moltiplicatore dello score (+25%) 5.7 Ribadisco che non mi è chiaro esattamente cosa succede a chi vince e a chi perde, ma forse sono rinco io. 6.2 20 turni e 80X80 sono buone impostazioni per M.E. fino al livello battaglione vs battaglione (torneo docet...). Se si va oltre sono parametri che diventano presto stretti. 6.3 Il problema nel fare partite diverse dal M.E. è che l'attaccante dovrebbe avere più punti per avere senso (2X in caso di advance, e 2.5X in caso si assault), ma questo contrasterebbe col fatto di avere formazioni fissate. Forse potrebbe funzionare fare assault e advance quando c’è il 3vs1 ed il 2vs1, ma mappa e turni andrebbero opportunamete tunati. 6.4 Come ho già detto, utilizzerei questa tabella excel che trovai in rete tempo fa. 6.5 Dal manuale spww2:"The surrender option has been removed in PBEM games as this proved to be a cheat in PBEM.." Comunque lo si può dichiarare e prendere nota dell’ultimo turno giocato per le perdite. 6.6 Introdurre qualche esempio con le ZC evidenziate. Non di può semplificare? Es. chi viene sconfitto ed era in "A" rimane dove si trovava prima dello scontro chi viene sconfitto ed era in "R" si ritira (dove?) chi vince ed era in "A" avanza verso il suo obbiettivo chi vince ed era in "R" rimane dove si trovava prima dello scontro. Le truppe in appoggio non hanno conseguenze della vittoria/sconfitta? 6.1.X Il sistema delle perdite mi pare un po’ involuto e non ne capisco l’origine, ma comunque uno vale l’altro: si prova e si può sempre cambiare se non funziona. Esempio Turno Cosa sono i numeri tra parentesi quadre? ciao cd
Validi commenti, vedo di inserirli in una versione seguente. Intanto cerco di rispondere a qualche punto per fornire chiarimenti. 1.2 OK, "duce" mi piaceva perche' era usato nel passato come sinonimo di comandante ed ha un suo sapore classico. 1.3 Grazie, non me ero accorto. Per la durata: mediamente ci sono 12 ore di luce al giorno, da cui la scala temporale indicativa di due turni per giorno. Per la notte bisogna vedere che fare... 1.4 Concordo. La versione originale diceva "il controllo degli obiettivi" e basta, ma mi sembrava riduttivo. Peraltro qui come in latri punti ho lasciato il testo generico, per specificare nel momento in cui si applica il regolamento ad una battaglia precisa. 2.1 Serviva un nome generico per chiamarli nel regolamento. RT (=raggruppamenti tattici) va bene ed e' in italiano piu' o meno sinomimo del (ben piu' noto) tedesco KG. --> da ora saranno chiamati RT. Chiaramente ogni giocatore puo' chiamare i suoi RT come gli pare (pure "pippo, pluto e paperino" se gli va). Il limite di 4 per giocatore e' un limite massimo. Nessuno vieta di dividere le proprie forze in soli 2 o 3 RT. Comunque si puo' abbassare a tre. Il regolamento era pensato con forze mediamente di 1 rgt (3 btg) rinforzato (+1 btg artiglieria e qualche altra compagnia) per giocatore. 2.3 In effetti pensavo all'Africa settentrionale e di boschi/monti non ce ne sono molti. Il problema vero e' l'esecuzione del turno "passo-passo" (cioe' un esagono per volta ed in simultanea) quando per entrare in un esagono ci vuole piu' di un punto movimento, e finora non sono riuscito a trovare una risposta utilizzabile. 2.4: utilizzo di R ed S: anche se si conoscono le posizioni nemiche all'inizio del turno, non si sa dove saranno i nemici del corso del turno dal momento che si muoveranno anche loro ed i movimenti sono in simultanea. Quindi R (che sta per ricognizione): serve quando si vuole muovere, ma evitare di attaccare (ad esempio: ordino ad debole RT di muovere su un percorso inizialmente sgombro da nemici ma non voglio rischiare di affrontare nemici qualora questi avessero la mia stessa idea). S (che sta per sganciamento): in pratica si ordina di scappare se si vedono nemici con intenzioni bellicose (=R+si scappa sempre). E' forse piu' utile di R: se ho un RT che considero debole e gli ordino di stare fermo con ordine S, lui terra' la posizione se nessuno lo disturbera', ma scappera' via non appena qualche nemico si fara' avanti: potrei semplicemente muovere per allontanarmi dal nemico, ma in questo modo tengo la posizione (cosa che potrebbe essere utile) se il nemico ha altre intenzioni e non mi disturba. (vedi anche la nota del punto 2.7) 2.7 ritirate: di 1 esagono in direzione opposta a quella del nemico attaccante, come detto in 6.6 (OK, forse e' meglio ripetere o mettere un richiamo a 6.6) a meno che tale direzione non sia bloccata da nemici o da zone di controllo nemiche, in tal caso ogni direzione ammissibile va bene. 2.8 Refuso: e' vero era 1404 (oppure 1503), non 1504. 2.9 (s) si puo' limitare alle sole formazioni motorizzato, ma ha due funzioni: 1-appoggiare (in difesa, ad esempio) un altro RT se viene attaccato 2-far attaccare a due RT lo stesso esagono: in caso di vittoria chi non ha l'ordine (s) entra nell'esagono e l'altro sta fermo (visto che ci puo' essere un solo RT per esagono). In questo caso anche le formazioni appiedate dovrebbero intervenire. (b) la divisione tra "off-map" ed "in-map" ha poco senso: se ho una batteria di artiglieria, ad esempio 4 pezzi da 100/17, posso rappresentarla in SPWW2 come una batteria "off-map" oppure quattro pezzi sulla mappa. Escludendo i mortai tutta l'artiglieria puo' essere "off-map". Per questo avevo deciso di considerare tutta l'artiglieria tranne i mortai. Possiamo aggiungere che l'artiglieria in appoggio deve essere usata come "off-map" nella battaglia. 2.10 OK. 2.11 L'idea di 1 missione per turno (e quindi 2 per giorno, notte esclusa) oltre a semplificare le regole derivava dall'idea che se gli aeroporti sono a 100 km dal fronte e la velocita' di crociera di un bombardiere e' di 300 km/h, allora tenedo conto del tempo perso per decollare ed atterrare e del tempo perso per individuare i bersagli e colpirli, una missione richiede non meno di 1,5 ore. Quindi se tutto e' andato a buon fine e gli equipaggi di terra sono veloci a rifornire di carburante ed armi, al massimo se ne possono fare 2 al turno. Un'alternativa ad assegnare gli aerei ad un RT per quel turno e' di assegnarli ad un giocatore (che tanto ha massimo 3-4 RT) che, come proponi, in caso di combattimento scegli dove usarli. L'idea di assegnarli ad uno specifico RT mi piaceva perche' richiedeva un po' di pianificazione in piu' da parte del comandante in capo della squadra. 3 Zone di controllo (ZC): l'idea e': non influiscono sul movimento dei RT ma bloccano sempre i rifornimenti 3.2 e' scopiazzata da vari regolamenti di Wargame (cartacei): la ZC si esercita anche su esagoni occupati da unita' nemiche, ma in tal caso (regola 4) il passaggio dei rifornimenti e' ammesso. In effetti, non avendo influenza sul movimento, 3.2, 3.3 e 4.1 si possono conglobare in: la ZC non si esercita in esagoni occupati da unita' nemiche, i rifornimenti non passano per ZC nemiche. 3.3 mi pare chiara: in caso amici e nemici proiettino ZC in un esagono i rifornimenti non passano. In pratica per farli passare in ZC nemica bisogna aver occupato l'esagono. Aggiungero' alcuni esempi grafici di rifornimenti. 5 Ritirata (di nuovo) : nella versione originale (movimento di 1 esagono/turno) nel comando si specificava dove si voleva ritirarsi. questo e' stato tolto per evitare bizantinismi eccessivi nella formulazione degli ordini: ci si ritira in direzione opposta al nemico (regola 6.6) 5.3: caso 2. In effetti ci avevo pensato e si puo' aggiungere senza difficolta', pero' tieni conto che i fanti muovono di 2 esagoni/turno invece che 4 e soprattutto muovono nelle fasi 2 e 4 soltanto. Il movimento "concentrato" nelle fasi 2 e 4 in realta' rappresenta il movimento che si svolge distribuito nelle fasi 1-2 e 3-4, per cui i fanti "partono con 1/2 esagono di vantaggio". Se si e' vicini, non possono scappare, perche' vengono aggangiati nella fase 1, in cui devono stare fermi. caso 6:e' il piu' complicato, e mi e' venuto in mente solo pensando ad un esempio. Se qualcuno ha ordine R o S si semplifica perche' rifiuta il combattimento. Bisognerebbe provare ed applicare il buon senso. Per fortuna dovrebbe essere raro. 5.4 (vedi nota precedente su "off-map" e no. Diciamo quindi che si puo' usare tutta l'artiglieria che ha senso anche come "off-map") 5.5 si genera affollamento, ma solo da parte di chi ha dato l'ordine (s) e quindi questo era il suo obiettivo. (come dire: affaracci suoi e peggio per lui). 3 contro 1 mi sembra improbabile se non contro Rt accerchiati: e' sufficiente che un altro RT attacchi uno degli altri 3 per eliminare l'appoggio. Si puo' comunque mettere un limite ai RT che possono partecipare al combattimento (esempio=2 RT al massimo) 6.2 nel torneo coi 3000 punti si aveva in media una compagnia corazzata, un battaglione di fanteria ed una batteria d'artiglieria piu' minutaglie varie. La dimensione media dei RT dovrebbe essere quindi di 4-6 compagnie e questo e' quello che capita con 3-4 battaglioni a giocatore. Naturalmente, poiche' non e' obbligatorio avere RT uguali, qualche RT potrebbe un poco "sforare" questo tetto ma non di troppo. Anche in questo caso "affaracci suoi" visto che il giocatore divide le sue forze. 6.3 combattimenti diversi dal ME si hanno solo quando uno sta fermo ed un altro gli muove contro. In questo caso non mi sembra appropriato un ME in quanto il primo giocatore non ha interesse a muovere contro il nemico, (ne' i suoi subordinati ordine di farlo) 6.4 La tabella sembra buona. L'unica probabile pecca e' che SPWW2 nel punteggio gia' conta i VH. Bisogna provare su esempi pratici, ma mi piace. 6.5 peccato. 6.6: la regola deve risolvere due situazioni: (cerco di chiarire meglio): 1) due RT cercano di entrare nello stesso esagono. In questo caso chi vince entra, chi perde rimane dove era. 2) un RT e' fermo e l'altro lo attacca: - Se vince il difensore tutti rimangono dove sono, - se vince l'attaccante allora l'attaccante entra nell'esagono del difensore e questo deve ritirarsi di 1 esagono (c\secondo le regole sulle ritirate, vedi prima) (Chi non era rifornito era accerchiato e quindi lo facciamo arrendere.) Le ritirare attraverso ZC vengono penalizzate per favorire le manovre accerchianti, che altrimenti non avrebbero senso (poiche' non si hanno mai 6 RT per accerchiare completamente il nemico) 6.1.X Perdite Questa regola (che sarebbe stato meglio chiamare 6.9.X, mio errore) effettivamente un po' complicata serve per risolvere il problema che ci eravamo posti Sicut Leones ed io: come registrare le perdite? Se si andasse a punti nessun problema, tolgo tot punti dal RT come li leggo nel report finale di SPWW2 (meno i punti per i VH, ovviamente), ma con formazioni "fisse" storiche non si puo' fare. Inoltre, posto che io abbia un battaglione di fanteria e perda 235 fanti, come faccio a tenerne contro nella battaglia successiva? in SPWW2 si va avanti a plotoni, ed allora la regola serve per calcolare quanti plotoni togliere dal mio battaglione per le battaglie successive. Inoltre un altro problema e': dal report di SPWW2 so che ho perso 5 carri, 2 cannoni e 441 uomini. Quanti dei 441 uomini sono fanti e quanti carristi o artiglieri? La formula serve per calcolare questo in modo convenzionale senza passare un fine settimana a contare tutti i superstiti di tutte le aquadre di fanteria. Numeri tra [..] nell'esempio: non servono a nulla, solo a me visto che ho risolto i combattimenti lanciando un dado invece che giocando in solitario a SPWW2! (vedi la nota 2 al fondo pagina di pagina 6, qualora qualcuno volesse provare le regole dando ordini diversi e giocandosi il turno come ho fatto io - aiuta a trovare i problemi e chiarire meglio i vari punti). Spero che ci siano altro contributi.
io sarei per semplificare il più possible,anche per aver più facilità nel trovare prtecipanti 1.3 . luce .......l'ora dell'inizio della battaglia da la Visibilità (es se inizia alle 4 Vis=8..alle 12 Vis=30)a essere molto precisi bisognerebbe inserire le condizioni della luna e atmosferiche 1.4 se ci si pone un "Goal" finale i punti servono solo per un eventuale graduatoria. 2.1 farei un limite di 3 RT,così rimangono 2 sloot liberi per sostituire eventuali defezioni e magari farsi qualche partita a Spww2 extra torneo 2.3 non vedo il problema..se il terreno è sfavorevole la battaglia e l'avanzamento è naturalmente più lenta 2.9 (s) bello ma si dovrebbe semplificare (b) la divisione tra "off-map" ed "in-map" ha senso: se ho una batteria di artiglieria a distanza di Tot chilometri,Off-Map...se vicina In-Map..cosi si può fare la controbatteria 2.10 OK. 2.11 aerei..di solito sono aerei Cas quindi volano sul campo di battaglia finche non finiscono le munizioni,ai tempi probabilmente prima del carburante..si può semplificare dando una gestione della disponibilità a livello Armata,in certe condizioni di tempo non sono disponibili
Spero anch'io che ci siano altri input, specialmente da esperti di boardgames. Allora: 2.3 "...Il problema vero e' l'esecuzione del turno "passo-passo" (cioe' un esagono per volta ed in simultanea) quando per entrare in un esagono ci vuole piu' di un punto movimento, e finora non sono riuscito a trovare una risposta utilizzabile..." Si potrebbe fare utilizzando le pause (=) Es se RT1(mot) vuole entrare in 1204(Forest -1): RT1 A 1203/=/1204/... ma se entra più tardi: RT1 A .../.../1203/= e nel turno successivo: RT1 A 1204/... Per unità appiedate 1204(montagna -1): RT2 A 1203/=/=/= e ne turno successivo: RT2 A 1204/... Nel caso dell'africa settentrionale ci sarebbero forse solo clear e road. Non mi pare troppo complicato, ma si può farne a meno se appesantisce troppo. Non ho capito il commento di Sicut (ti riferisci a Basileos?) 2.4 L'idea è quindi di partire con la mappa già completamente rivelata. La cosa semplifica la vita (very good), ma toglie la possibilità di utilizzare le modalità R e S per scouting (+ o - aggressivo). 2.7 (5.7 e 6.6) Ok, scusa ma non avevo ben compreso. Se viene bene, io farei un unico paragrafo per quanto riguarda i risultati degli scontri (adesso abbiamo 5.7 e 6.6). I termini difensore/attaccante si riferiscono solo a battaglie tipo advance/assault ed il vincente avanza mentre lo sconfitto recede. In caso di M.E. tipo 5.3.1, il vincitore avanza nell'esagono di destinazione mentre lo sconfitto rimane fermo, mentre nel caso M.E. 5.3.4 il vincitore e lo sconfitto rimangono negli esagoni di partenza. Ho capito bene? 2.9 Parlavo di artiglieria off-map perchè situata in un esagono diverso da quello della battaglia. L'artiglieria dell'RT sarà in generale formata da pezzi on-map e off-map (distinzione da fare all'inizio per ogni RT?). Es. Un RT ha 8 pezzi 100/17 di cui quattro on e quattro off (una batteria singola). La cosa in termini di SPWW2 è alquanto differente per diversi motivi, come la dotazione di munizioni, le varie opzioni di contro batteria (vi ricordo una feature, forse poco nota, di spww2 ossia che pezzi off-map che non sparano, in realtà cercano di fare controbatteria verso altri pezzi off-map, se ci sono) etc... Se ho ben capito, tu dici che la distinzione on-map e off-map non serve, ma basta che i cannoni abbiano gittata sufficiente per appoggiare (200+) e quindi escludi giustamente solo i mortai. Io sono assolutamente d’accordo, ma tutti gli 8 pezzi 100/17, se usati in appoggio da un esagono adiacente con l'ordine (b), sarebbero da "comprare", in fase di set up della battaglia, come off-map. Forse sono opzioni potenzialmente interessanti, ma non inserirei la possibilità di ordini (s) e (b) se viene da un singolo RT (l'ordine si annulla se capita, come potrebbe, viste le mosse simultanee) 2.11 Possiamo lasciare la pianificazione al comandate in capo, ma con la possibilità di fare 2 missioni per turno e quindi avere la possibilità di assegnare la forza aerea (indivisibile?) a due RT (una missione per ciascuno se in fasi differenti). La mia esperienza con la forza aerea in spww2 è fortemente limitata, ma ricordo a tutti che i bombardieri fanno una sola passata (questa va assegnata in fase di deploy) per battaglia e poi ritornano alla base. I caccia fanno più passate (in media una ogni 3 turni circa). 3.x e 4.X Sono ancora confuso, ma attendo con fiducia gli esempi grafici... 5.3 si è vero. Visto il meccanismo di movimento, è quasi automatico l'ingaggio di RT motorizzati verso RT appiedati contigui e senza inserire alcuna altra regola. 5.5 Ok per due RT al massimo per le battaglie SPWW2 (+ magari un appoggio (b)), ma bisogna considerare che si possa manovrare per accerchiare il nemico con più di due RT e le conseguenze di questo. Oppure non consideriamo questa possibilità (accerchiamento) nelle regole e si manovrerà di conseguenza. Nel caso 2vs1 penserei alla possibilità di una mappa + grande. "...(come dire: affaracci suoi e peggio per lui)...": Ma non dovrebbe essere avvantaggiato? 6.2 Ok. Una cosa che mi viene in mente è che bisogna pensare a come distinguere RT appiedati da quelli mot/mech, visto che poi possono variare nel tempo (perdite + ordine(c)). Lo farei brutalmente facendo la conta dei plotoni, esclusa forse l'artiglieria, e se sono + quelli (mot/mech)... 6.3 ok. Non mi pare hai previsto casi per degli assault: è voluto? 6.4 ok, ma non ho capito che problema c'è con i VHs. 6.6 ok Perdite. Vedi la 6.4. Ok per il meccanismo delle perdite. Non si è pensato ai rimpiazzi e se la cosa è voluta ok. In caso contrario si potrebbe pensare ad un meccanismo che preveda un pool di plotoni di rimpiazzo. Ad esempio una squadra ha inizialmente 15 plotoni (circa un battaglione) di rimpiazzo e nell'esempio che fai, dove ne perdi 7 in un singolo RT, posso decidere di rimpiazzarne 3 che si andranno a sottrarre, irreversibilmente, al pool (15-3=12). Questo mi pare abbastanza sensato ed evita di dimezzare i battaglioni dopo ogni battaglia (ma quanto è sensato storicamente?). Gli aerei non si rimpiazzano (o no?). ciao cd
Ecco la versione modificata seguendo le proposte emerse nella discussione. Le modifiche o aggiunte sono scritte in blu. Le principali (ma non tutte) sono: 2.9 e 5.4: ho abolito l'ordine speciale (b), ora l'appoggio di artiglieria ad RT vicini coinvolti in combattimenti e' automatico se un RT sta fermo (ordine "=") e non combatte. L'artiglieria in appoggio deve essere "off-map" in SPWW2, mentre quella del RT coinvolto direttamente nella battaglia "in-map" o "off-map" in base alla situazione tattica ed alle scelte del giocatore (vedere il file). Ho specificato meglio quello (s) ed aggiunto il vincolo di massimo due RT in una battaglia SPWW2 [non l'ho tolto per evitare che, diventando tutte le battaglie 1 contro 1, un ci sia eccessiva convenienza a concentrare tutte le sue forze in un unico grande RT]. Nota: l'effetto dell'accerchiamento si vede nel momento delle ritirate: se tutte le vie sono chiuse il RT si arrende, se deve attraversare una zona di controllo subisce perdite aggiuntive. @cyberdisk: col "peggio per lui" mi riferivo all'affollamento della mappa ed alla gestione di tante unita'. Ovviamente e' un vantaggio combattere 2vs1, anche se l'affollamento rischia di generate perdite superiori dovute all'artiglieria nemica. Un vecchio wargame italiano (Rommel della IT) dava un +1 all'artiglieria quando il bersaglio conteva piu' di un battaglione per esagono, e questo rendeva problematico concentrare la fanteria (ma non solo) in un attacco (in quanto si rischiava davvero la decimazione). 2.11 e 5.6: ho modificato leggermente l'impiego delle formazioni aeree (due missioni per turno, due RT appoggiabili) ed ho introdotto un meccanismo per permettere delle perdite anche di caccia (i bombardieri potevano gia' essere abbattuti dalla contraerea nel corso delle battaglie in SPWW2). Nota: ho lasciato la pianificazione al comandante in capo, cosa che mi sembra anche realistica (visti i modi di richiesta dell'appoggio aereo) e nessuno aveva mosso obiezioni su questo. 3.3-4.2: zone di controllo e linee di rifornimento: ho messo alcuni esempi grafici che dovrebbero rendere immediata la comprensione delle regole sul tracciamento delle linee di rifornimento, che peraltro sono piuttosto standard nei wargame (almeno di molti di quelli che ho ben presente: Mockba (~1984), Rommel(~1981) della IT, Typhoon(~1996), Roads to Leningrad(2003) della GMT). 5.7 Ho concentrato qui la discussione degli effetti del risultato delle battaglie (chi si deve ritirare, chi avanza, chi sta fermo) in modo piu' chiaro e schematico. 5.8 interamente dedicato alle ritirate, compresi esempi grafici! 6.4 ho discusso l'uso dell'artiglieria nelle battaglie (in-map, off-map, ecc.) 6.5 riscritta la determinazione della vittoria, che usa il file SP_score.xls 7.x aggiunta appendice sulla "nebbia di guerra" e la gestione pratica del torneo. Ancora da mettere/discutere: I) il movimento su strada o pista. Propongo che su strada costi 1/3 e su pista 1/2 punto movimento. In questo modo se un RT inizia una fase su strada o pista, in quella fase puo' muovere di 3 o 2 esagoni su strada o pista. Ad esempio: se nella riga 12xx c'e' una strada, si potrebbe avere l'ordine RT1 1201 R 1202-1203-1204 / 1205-1206-1207 / ... / ... pero' introdurrei le seguenti limitazioni, dal momento che per sfruttare il vantaggio della strada bisogna marciare incolonnati: 1) si puo' usare il movimento su strada/pista solo se non si parte da zona di controllo nemica. 2) in caso di combattimento le unita' su strada devono essere piazzate sulla strada nella battaglia SPWW2 (piccolo svantaggio dovuto all'incolonnamento ed alla necessita' di rischierarsi) Eviterei di appesantire con altri tipi di terreno (colline, montagna, boschi) se le battaglie sono previste in Marmarica. II) rimpiazzi: vista la scala, si giocherebbe una battaglia di una settimana circa, per cui non credo ci sia il tempo per ricevere ed inquadrare rimpiazzi (cioe' assorbire battaglioni complementi). Solo in caso di estrema necessita' (causa perdite catastrofiche e situazione critica) venivano costituiti reparti di formazione estratti dal personale dei servizi. In tal caso gli eventuali battaglioni complementi appena arrivati venivano immediatamente impiegati come tali e non sciolti per reintegrare le perdite (es: seconda battaglia del Don, dicembre 42 o terza di el-Alamein) III) RT motorizzati ed appiedati, definizione: le artiglierie erano in Africa settentrionale tutte motorizzate, solo la fanteria (italiana) era appiedata. Propongo che un RT sia considerato "appiedato" ai fini del movimento se contiene anche unita' appiedate (per muovere come formazione deve muovere ala velocita' del piu' lento). IV) Obiettivi vittoria (@Sicut): concordo che a livello di squadra sarebbe meglio definire soltanto un obiettivo da raggiungere. Spero di aver modificato il testo. PS: Per quel che riguarda le perdite (paragrafo 6.10) si potrebbe scrivere un piccolo file excel o piccolo programmino che faccia i calcoli, analogo a quello per la determinazione della vittoria. Spero che le modifiche abbiano toccato tutti i punti della discussione. Ciao.
Ah, dimenticavo: la visibilita'. Quella si puo' stabilire in base alla battaglia. Ad esempio (in una giornata ci sono due turni, quindi uno di mattina ed uno di pomeriggio): Turno 1 (mattina): fase 1 = 25 fase 2 = 40 fase 3-4 = 45 Turno 2 (pomeriggio) fase 1-2 = 45 fase 3 = 40 fase 4 = 25 teniamo presente che in Africa alba e tramonto durano molto poco ed il sole si alza rapidamente sull'orizzonte.