Anche io volevo suggerirvi di dare 1 occhiata a le vol de l'aigle. Io l'arbitro però non lo voglio fare -) E basta campagna di waterloo -)-)
Avendo partecipato come giocatore alla campagna sull'Adlertag e come direttore di gioco a quella sulla fuga del Goeben, posso confermare quello che ha detto @generalkleber : sono state partite entusiasmanti, nonostante tutti i problemi. Sono state anche partite lente e faticose (soprattutto per il direttore di gioco). Giusto per avere un'idea: la campagna navale è stata giocata principalmente con mosse giornaliere della durata temporale (in scala) di tre minuti. Mi era necessaria circa un'ora al giorno per gestire il tutto. Capiamoci: non sono assolutamente pentito del tempo che ho speso nel gioco, ma è stata una faticaccia e c'è stato anche qualche giocatore che non ha praticamente visto azione, nonostante l'impegno quotidiano durato due mesi e più. Il problema nel gestire un Kriegsspiel di questo genere via posta elettronica (o simili) sta nella difficoltà di avere l'attenzione costante e continua di un nutrito gruppo di persone per tempi lunghi, e nel carico di lavoro elevatissimo per l'arbitro (senza considerare che se "salta" l'arbitro per un qualsiasi motivo "mondano", salta anche irreparabilmente il gioco, magari sul più bello). Le vol de l'aigle è un regolamento sicuramente originale ed interessante, ho qualche dubbio sul realismo della parte tattica. Anche perché un comandante di divisione o di corpo, nel periodo napoleonico, non poteva prescindere dal prendere parte in diretta alle battaglie che spesso si decidevano per questioni di dettaglio. Comunque, se doveste organizzare qualcosa, fatemi sapere!
ma come funziona la parte tattica in le vol de l'aigle? qualcuno sa dirmelo? secondo me, in caso 1. dobbiamo giocare a giochi, e non pensare di fare tutto da soli 2. non esagerare, magari dedicarci solo alla parte operativa di un napoleonico, e poi lasciare ai dadi e all'arbitro la risoluzione delle battaglie. per quello che mi chiedevo come funziona le vol de l'aigle. 3. se siamo d'accordo tutti, me lo compro -)-) per biondo su forum kriegsspiel hanno fatto campagna con COTD + SOWW tu partecipi?
ciao, tornando alla discussione... a mio parere i boardgames non se la passano così male sono usciti giochi molto belli e di gran successo guardate che ricchezza!! twilight struggle serie command and colors serie no retreat serie COIN serie world war at sea ecc ecc la classica scala alla toaw - wite - witw è solo una piccola parte vedo varie case che continuano a produrre, quasi tutte piccoline, ovvio, ma grande vitalità di case ce ne sono un paio anche italiane (vento nuovo, europa simulazioni). Vedo un sacco di giochi e leggendo le regole sono giochi bellissimi che mi verrebbe voglia di giocare. ambientazioni, scale e giochi avvincenti e realistici, chi l'ha detto che i wargame sono noiosi? possono essere molto emozionanti!! il problema è trovare avversari nella propria zona, come sempre
Sono i PC wargames che fanno fatica la mia impressione è che 1. il video gamer vuole la grafica stile cinema, questo lo sappiamo, e quella non va d'accordo con la qualità del gioco dal punto di vista della logica simulativa. Se perdi tempo nella grafica, grafica digitale, poi non hai nueroni per la logica. Poi diventa anche un problema di investimenti, ovvio. Siccome spesso il PC wargamer viene in qualche modo dal video gaming, la frittata è fatta. 2. il travaso di giocatori di giochi come Axis and allies / risiko funziona con i boardgames, qui il travaso da giochi meno storici a giochi più storici - diciamo - mi sembra che funzioni poco, mi capita raramente di leggere di persone che si avvicinano ai giochi della sezione wargames dalla sezione strategici stile HOI, oppure total war, oppure World of warships. Ma è solo 1 impressione 3. la AI deve essere ottima, d'altronde siccome trovare avversari è il problema principale del wargaming, poter giocare da soli è fondamentale. Una AI decente vuole tanti investimenti? probabilmente sì. Ma siamo sicuri? Fin qui ci siamo, siamo mi sembra tutti abbastanza d'accordo
Però aggiungo alcune note 'scomode' IMHO sarebbe necessario sicuramente e innanzitutto un allontanamento dal pubblico da parte dei disegnatori. Soprattutto il pubblico 'postante' tra i pc wargamers. Mi viene da dirgli, al supposto designer, "Meno li stai a sentire meglio è, di fondo forse è meglio anche per il tuo business!" certo, in questo pubblico da non stare a sentire mi ci dovrei mettere anche io, dato che sto postando -)
IMHO, il grande pubblico abbocca alla equazione dati=realismo, equazione in cui la mente digitale prova un vero e proprio godimento. Poi dopo aver prodotto il godimento suo e del pubblico, producendo monster games (mostri spesso come a dati, ma anche mostruosità storico-strategico-tattiche) la mente digitale continua sullo stesso trend, primo perché non è capace di altro, è una mente un po' stupidina due perché solo lì trova un pubblico, che la segue e abbocca, diciamo. Al godimento dati=realismo, per me palesemente una boiata, si aggiunge anche il godimento del controllo maniacale, in cui giocatori e menti digitali sguazzano, senza a mio parere rendersi conto di quanto lontani siano dalla, presunta per carità, realtà storica. Purtroppo non c'è tanto da fare, se non però almeno fare chiarezza. Dire la 'verità' su tanti wargames per computer. La critica però non può venire, a mio parere, dal lato quantità di dati, perché 1. è una critica magari giusta, ma stai criticando uno coi miliardi facendogli notare che, in un determinato conto in banca, ha però pochi milioni. Magari avrai ragione, ma rimane che lui ha un sacco di soldi, e tanti tanti altri ne hanno molti meno o quasi niente. La critica che ha fatto Amadeus per esempio a un gioco come Steam and iron per me manca completamente il segno. (Sto parlando a un amico, diciamo, a una persona digitale che stimo, mi raccomando, eh!!). La cadenza colpi dei cannoni tedeschi non sarà perfettamente storica, ma il gioco nel suo complesso dà ottimi risultati, e un risultato analogo lo puoi avere solo con un arbitro, squadre di giocatori, miniature... ecc... oppure qualche ottimo wargame navale, ma devi avere l'avversario... capito cosa intendo?
La mia idea è che, anche se qualche dato manca, rimane che la gestione dati dei pc WARGAMES è talmente potente che il risultato è spesso migliore di tanti boardgames. Certo, si può migliorare ancora, ma perché chiedere ancora più precisione quando siamo già a livelli alti, mentre pecchiamo su altri aspetti? C-MANO ha un'enciclopedia di dati, poi scivola sulla questione command and control ecc ecc, anche se probabilmente è un ottimo gioco. Che facciamo, gli chiediamo di essere precisissimo sulla quantità di esplosivo nell'exocet, diciamo, oppure gli chiediamo di migliorare sulla logica stessa del gioco? sui fondamenti veri e propri? 2. spesso manchiamo di criticare un gioco sui risultati, dove invece le sue manchevolezze sono atroci. Facciamo un esempio. Qui va per la maggior Steel Panther. Per me è un gioco orrendo. Una sua critica perché magari - faccio un esempio - la MG42 non ha la cadenza colpi corretta, seppur magari giusta, mancherebbe il colpo. Anche se avesse ragione! Una critica corretta dovrebbe invece far notare una cosa che pochi notano. Un aspetto del tutto non considerato. E che manca nel 99% delle recensioni su questo sito, per esempio E cioè: perché non si fa notare che la storia come viene raccontata dai PC giocatori è spesso una mostruosità? WITP-AE per esempio si vede che è un gioco bello, la storia la racconta / fa raccontare così come la racconta lo storico o chi l'ha vissuta, diciamo. WITP ha una mare di AAR ottimi e realistici. Leggete gli AAR di SP!! ammazzato un soldato qui, poi uno lì, salta un carro là, un altro qui. Poi leggete gli aar di chi c'era, e poi leggete gli aar di SP, qualcosa stride, a dir poco. Checché ne dicano gli appassionati. Chi c'era - in uno scontro tattico II GM - tendeva a parlare di comandi, ordini, morale, slancio, elan, confusione razionalizzata, fortune... sfortune... errori ecc, paura, fumo, in rari casi armi e tecnica, ma di certo non un morto lì, cinque minuti dopo un carro sulla destra, poi al centro una squadra va in rotta, ecc Anche la lunghezza di questi aar li rende illegibili, siccome si può continuare a giocare per anni allo stesso gioco, il risultato sono aar infiniti. D'altronde giocare per due anni in coppietta digitale fa sentire molto soli, quindi sentiamo il bisogno di comunicare-pubblicare quello che stiamo facendo, ma non ci rendiamo conto che con quegli aar (non è colpa dello scrittore, è colpa del gioco!! capito cosa intendo?), i lettori sono pochissimi, magari i click ci sono ... ma secondo me i veri lettori pochissimi secondo me è proprio gary grisby che si deve togliere ... paradossalmente, malgrado i bei giochi prodotti, per me ha fatto più male che bene al wargaming ciao
Caro amico di forum , faccio una rapida puntualizzazione, anch'io senza alcun intento polemico (ça va sans dire, d'altronde non credo che nessuno che ci conosca si aspetti un flame!) Sono d'accordo sul fatto che l'abbondanza di dati tecnici precisi non implichi automaticamente il realismo. Sono talmente d'accordo che il mio esempio classico per evidenziare come i boardgames possano avere ancora qualcosa da dire sul capitolo realismo anche rispetto ai giochi per PC, è quello di Downtown vs. CMANO, dove CMANO esce dal confronto con le ossa rotte, nonostante sia molto più dettagliato dal punto di vista "dati". E la mia non è un'iperbole, non è che Downtown sia solo "un po' meglio" di CMANO, Downtown riesce a simulare accuratamente la guerra aerea in Viet Nam, CMANO no. Neppure negli aspetti più macroscopici (almeno fino all'ultima incarnazione che ho avuto modo di giocare qualche mese fa). Ma su questo confronto specifico ho già detto troppo, non voglio adesso aprire una lunghissima parentesi, veniamo al dunque. Il fatto che l'abbondanza di dati tecnici precisi non implichi il realismo non significa, però, che ogni omissione ed imprecisione in tal campo sia scusabile. Quanto detto per il lato "dati tecnici" vale anche per quelli che potremmo chiamare "soft factors" (organizzazione, addestramento, comando e controllo, dottrina, comunicazioni etc.). Che cosa includere in una simulazione e con quale livello di dettaglio? Ovviamente bisogna includere (in qualche forma) entrambi gli elementi, così come per misurare la superficie di un tavolo di forma rettangolare bisognerà misurare sia la base sia l'altezza. Nessuno, in questo paragone, sosterrebbe che sia necessario decidere se sia importante misurare la base o l'altezza, ma è chiaro che il problema sta nel decidere con quale accuratezza misurare entrambe. Ora, come nel misurare il tavolo sarebbe insensato misurare l'altezza con una precisione del micron e la base con la precisione del centimetro, così in una simulazione il dettaglio negli elementi hard e soft deve essere "bilanciato". E qui vengo al mio commento negativo su SAI. Il fatto che il programmatore abbia deciso di non differenziare i cannoni dello stesso calibro (peraltro non per problemi di ordine tecnico, cosa che mi fa apparire il tutto ancora meno comprensibile) è per me una scelta di design sbagliata. Perché dico questo? Perché l'accuratezza dei dati tecnici di una simulazione deve essere commisurata al dettaglio di scala e al tipo di decisioni che ci si aspetta io, come giocatore-comandante prenda. Per quel che so io di guerra navale 1914-18 (e qualcosina, immodestamente ma umilmente, mi picco di saperla) le considerazioni sulle caratteristiche delle artiglierie navali hanno condizionato pesantemente dottrina e azioni dei contendenti. E mi riferisco a gittata, tipo di munizionamento etc. non solamente alla (questa sì meno rilevante) cadenza di tiro teorica. Con questo non voglio dire, ripeto, che più dettaglio c'è e (sempre) meglio è. Per riprendere un esempio dal mio "amato" Downtown, l'autore del gioco, all'inizio, aveva realizzato un complicato sistema di gestione del consumo di carburante che comprendeva una rappresentazione dettagliata dei rifornimenti in volo, dei serbatoi supplementari etc. Poi si è accorto che tutto questo si traduceva nel fatto che tutti gli aerei avevano carburante a sufficienza per eseguire la missione, considerando cinque minuti di riserve per l'uso del postbruciatore (che era esattamente l'obiettivo dei pianificatori di missione). Alla fine ha semplicemente deciso di buttar via tutto il complicato sistema di cui sopra e di segnare unicamente i cinque minuti di consumo massimo di carburante. E ha fatto benissimo perché il maggior dettaglio non si sarebbe tradotto in maggiore realismo, in questo caso. Che il gioco dia "ottimi risultati" è una opinione che rispetto ma non condivido. E non è che non la condivido perché sono un fanatico del dettaglio maniacale fine a se stesso. Le considerazioni sulla gittata (reale) dei pezzi erano di primaria importanza nella teoria e nella pratica navale per cui rimango scettico sul realismo (anche a livello di comando, e non solo di nuts-and-bolts) di una simulazione in cui di notte tutte le vacche sono nere. Se è un dato di cui lo Scheer, Jellicoe, Beatty o Hipper della situazione non poteva non tener conto, a mio avviso deve essere rappresentato.
Anche se magari rimaniamo in disaccordo, parziale ( anche io penso che qualche cosina in più sul tema gittata dovevano e potevano mettercela, che gli costava?), su SAI, sono d'accordo in generale con te, non ogni omissione può essere giustificata. Era un po' per fare 1 esempio per chiarirmi e farmi capire. Io devo dire che rimango ancora ammirato dalla capacità di realismo + giocabilità di SAI. Per ottenerla dovrei appunto avere - un bel boardgame o regolamemto - spazio - amici vicino con cui giocare - un arbitro per avere lo stesso livello di fow. Per esempio io trovo molto più delicata, e forse qui dovevano davvero fare meglio, la questione "ordini" e "segnali". In SAI forse è perfino a mio parere troppo limitata la possibilità di dare ordini alle flotte. In altri casi è invece eccessiva. Allo stesso modo troppa e troppo poca quantità di informazioni su posizionamenti della propria flotta. Un po' lo stesso problema che secondo me c'è in Sow waterloo Ma ovviamente sono sempre punti di vista diversi ma ugualmente rispettabili. Ciao!
Ah be', sulla questione C3I concordiamo. Chissà come sarebbe andata allo Jutland se ci fosse stata la reale capacità di ottenere informazioni accurate (e ritrasmetterle per tempo). Da questo punto di vista, il famoso Kriegsspiel di cui sopra riuscì bene a rendere la confusione e l'incertezza delle comunicazioni!
Il progetto segnalato da bacca sembra fico, per esempio, bella segnalazione! Ordini tramite corrieri Info incomplete anche sulle proprie unità Grafica 2d Ciao!
No non partecipo. Siamo in due gruppi diversi. Attualmente hanno l'OOB della campagna del 1809 nella loro mod, noi ancora no. Poi sono dell'idea che se giochi la parte operazionale sarebbe meglio non giocare la parte tattica perché vieni giocoforza a conoscenza di informazioni che non dovresti sapere. Conosco Le vol de l'aigle solo per quello che ho letto in giro. Da quel che ho capito sono tre volumi ognuno con regole via via più complesse specie per la parte tattica. Dovrebbe esserci un accenno anche ad una parte strategica con arruolamenti, decisioni diplomatiche e quant'altro.