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[DC:CB] - Prime impressioni

Discussione in 'Wargames - Generale' iniziata da skuby, 23 Luglio 2012.

  1. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Io sono il primo sostenitore di motori di gioco flessibili che permettano di non fossilizzarsi su un'unica scala. Alla TOAW per intenderci. Le meccaniche di base di WITE sono prese da un wargame anni 70. La scala è fissa e molti parametri sono ipersemplificati per velocizzare il gameplay. Questo approccio mi piace poco ma è stato quanto scelto da mr Grigsby&C, per cui c'é poco da fare.
    Ciò detto, WiR ha una scala di corpo d'armata, WITE è a livello divisionale. Fare l'intera campagna di russia a livello di reggimento è a dir poco follle, già a livello divisionale la quantià di pedine da gestire è pazzesco (provate ad organizzare - seriamente - come sovietici, l'offensiva invernale del 41: già solo equipaggiare e piazzare le shock armies - e io sono talebano al riguardo, devono avere il meglio :) - e sistemare i fronti è lunghissimo)...
    A mio avviso, WITE è e resta un gioco da valutare sulla grande campagna o cmq su scenari molto lunghi. Il gioco diverge presto dalla storia ma è impensabile pensare di avere un andamento paritetico con quanto capitato storicamente. Anche in WITP, il primo, era abbastanza agevole per il giapponese espandersi oltre ogni più rosea aspettativa storica (la Cina cadeva abbastanza facilmente, c'é chi ha preso l'intera india, era facile sovrapprodurre gli USA per quanto riguarda i caccia ecc ecc).

    Sul replay, su cui vedo che molti considerano un difetto, io non ne sento particolarmente la mancanza, con F12 hai una visione d'insieme degli attacchi avvenuti lungo il fronte e il dettaglio delle singole battaglie. Ad ogni modo è stata una scelta progettuale, per l'IA (ovviamente) il replay esiste per cui avrebbero potuto facilmente implementarlo anche per il PBEM. Al riguardo, però non capisco perché scontentare dei giocatori non mettendo l'opzione selezionabile in base al gusto dei giocatori.

    Non è possibile perché *non* ci sono opzioni che obblighino il giocatore russo a combattere. Non c'é nessuno che ti imponga di tenere Kiev, anche se la situazione è strategicamente disastrosa da qualche turno. In DC:CB l'opzione c'é e perdi la partita se non ottemperi agli ordini dell'alto comando. Il WITE l'Alto Comando sei tu e sei libero di fare quello che vuoi con le tue unità. Puoi andartene a ridosso degli Urali, riformare l'Armata Rossa, e partire all'attacco nel 42-45. Perderai la partita perché sarà dura arrivare a Berlino, ma c'é da dire che il sistema di gioco di WITE non induce a combattere e favorisce una tattica alla Kutuzov (rallentali e attendi l'inverno) una volta spostate le fabbriche oltre gli Urali.
    Il sistema verrà rivisto con WITW e giochi successivi probabilmente con un meccanismo di punti vittoria più dinamico rispetto a quello di WITE che obblighi il giocatore, entro certi parametri, a fare delle scelte...
    Va detto però che il problema non è solo di assegnazione dei punti vittoria. Il problema è che non si riesce a simulare correttamente il valore delle unità sovietiche nel 41. Nel '41 le unità sovietiche avevano parecchie difficoltà a mettere in piedi un'offensiva degna di questo nome, ma le rare volte che ci riuscivano erano in grado di mettere in difficoltà i tedeschi, anche le loro temibili PanzerDivision, seppur pagando un tributo di sangue molto elevato.

    In WITE, con i CV delle divisioni sovietiche, le possibilità di contrattacchi vittoriosi sono minime e di solito comportano la successiva inevitabile distruzione delle unità coinvolte. I sovietici NON sarebbero invece mai stati in grado di fare i ripiegamenti ordinati di interi fronti come si può fare in WITE nel 41. Il problema è: come lo simuli il caos nel C&C del 41 per i sovietici? WITE ha scelto di non simularlo dando valori di CV ridicoli alle unità sovietiche e dando il bonus del 1vs1->2vs1 per i primi mesi di guerra. La soluzione, a mio avviso, è parzialmente ottimale, perché consente raramente di vedere contrattacchi sovietici, specie da parte di giocatori sovietici inesperti.
     
  2. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Dopo tutta questa serie di patch e aggiustamenti vari voglio provare di nuovo WitE ma stavolta giocando la grande campagna dato che anch'io la vedo come Invernomuto, deve essere provato sulla lunga distanza.
    Per quanto riguarda le meccaniche di gioco per esempio io vedo due mosse molto gamey, una è mettere in toto l'aviazione russa in riserva (ottima feature del gioco ma palesemente sfruttata all'eccesso dai giocatori) e l'altra è l'accerchiamento di tutta la forza russa intorno a Lvov, qui non si può pretendere miracoli dal gioco perché non si può stravolgere il meccanismo del movimento per un turno solo.
    Con due semplici HR si rimediano due grossi difetti.
     
  3. Ransome

    Ransome

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    Un wargame può essere storicamente preciso finché non si gioca la prima mossa. Dopo di che diventa fatalmente, e giustamente, un “what if” e il parametro della rispondenza storica è sostituito, come criterio di qualità e piacere di gioco, da quello della verosimiglianza.

    La grande campagna di WITE può perseguire una qualche verosimiglianza storica nella fase di Barbarossa. Diciamo fino all’inverno del 1941 o poco dopo? Dopo di che la situazione militare probabilmente divergerà talmente dal binario storico da esigere adeguati meccanismi di feedback con il quadro politico ed economico (e quindi con la produzione, i rifornimenti ecc.) che però WITE non può mettere in atto, continuando a quantificare rinforzi, i rimpiazzi, il morale delle truppe ecc. sulla base di dati storici ormai incoerenti.

    Non dico che il meccanismo di WITE vada modificato. Dico piuttosto che il meccanismo del Wargame non è adatto per simulare verosimilmente una compagna così lunga e complessa, e dovrebbe lasciare il campo a quelli che mi pare si chiamino “giochi strategici”, dotati di una rilevante componente di simulazione economica, diplomatica, politica, di ricerca & sviluppo ecc.

    Né comprendo come gli appassionati di wargames, per i quali di solito il collegamento alla realtà storica rappresenta un elemento cruciale, possa mantenere alto l’interesse nel giocare la grande (ed estenuante) campagna di WITE fino ad un ipotetico 1943 o 1944, quando lo scenario militare diventa totalmente astratto, perdendo qualsiasi aggancio con ciò che è stato. A quel punto tanto vale giocare a Orchi contro Elfi :) e mi chiedo quanti in effetti abbiano avuto voglia di continuare.

    Quindi non condivido nè riesco bene a comprendere questa esigenza dei creatori di WITE di condizionare i parametri dell’intero gioco, a partire dalla scala, per poter realizzare il mega scenario 1941/1945 dell’intera campagna di Russia e poi quello dell’Europa occidentale. Se questo era lo scopo, forse avrebbero fatto meglio a utilizzare meccanismi diversi da quelli tipici del Wargame che, secondo me, non reggono su simili scale temporali.
     
  4. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Che però, introducendo nuove variabili (produzione, economia, ecc) fanno divergere ancora più il gioco dalla storia. Uno dei motivi per cui WITE ha una produzione fissa per i tedeschi è perché le peggiori porcate fatte dai giocatori nella precedente versione erano proprio sulla generazione dei rimpiazzi tramite la produzione...

    Qualche AAR concluso c'é e non trovo che i risultati dati da WITE siano così scandalosi. L'Asse che ha fatto meglio nel 41-43 riesce a difendere Berlino dalla marea russa, quelli che hanno fatto peggio della storia nel 41-42 terminano sul finire del 44 con Berlino in mano sovietica. Ovviamente non si può pretendere l'aderenza completa alla realtà storica, ma non ci vedo nulla di sbagliato nelle ipotesi fatte di manterere produzione e rimpiazzi fissi (con le dovute limitazioni). E' un'ipotesi molto meno distruttiva di averla variabile ed ottimizzabile dal giocatore.

    Secondo te un wargame può al massimo simulare una battaglia o un'operazione? Qualche mese di guerra? Io non credo, alla fine un wargame ha un aspetto ludico che non può essere trascurato. Esistono successi commerciali del tutto inaspettati con giochi su scale molto elevate che, ti assicuro, mantegono una certa verosimiglianza storica anche su durate molto lunghe. Mi viene in mente un WITP:AE. E' ovvio che qualche grado di libertà dalla storia se lo prende, ma è normale, altrimenti che gioco sarebbe?
    Anche DC:CB ha sacrificato, per stessa ammissione di Vic, alcuni aspetti storici in favore della giocabilità: decisione sacrosanta perché alla fine parliamo di un gioco che deve divertire (e vendere). Basta saperlo in anticipo ed avere ben chiaro cosa compro.

    Elfi contro Orchi si hanno invece con i giochi cosiddetti strategici, vedi HOI, dove magari hai la Germania che sbarca negli usa ed altre amenità del genere (e - torno a ripetere - per me HOI è un ottimo gioco, basta che non gli si voglia dare la benché minima parvenza di verosimiglianza storica).

    Saluti
     
  5. Silvan

    Silvan

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    :)

    credo che una partita human vs human in WITE difficilmente va oltre il 42, a quel punto dovrebbe essere chiaro chi è il vincitore
     
  6. Amadeus

    Amadeus

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    Come già detto, un conto è la rispondenza storica un conto la verosimiglianza storica. Senza entrare in discorsi filosofici sofisticati sul determinismo, sul caos, sul libero arbitrio (e la sua eventuale influenza nelle vicende umane su larga scala), diciamo che la maggior parte dei grognard vorrebbe un gioco in cui siano conservate le potenzialità storiche, senza essere costretti a ripetere gli avvenimenti storici.

    Non ritengo banale valutare la verosimiglianza storica di un gioco, ma credo sia indiscutibile che un gioco che non sia in grado di riprodurre i risultati storici, o quantomento risultati quantificabili nei medesimi ordini di grandezza di quelli storici, qualora i giocatori decidano di ripetere le scelte delle loro controparti storiche, non può essere considerato storicamente verosimile. La possibilità (intendo mera possibilità, non ineluttabilità) di poter riprodurre a grandi linee la storia reale è condizione necessaria, anche se non sufficiente, per poter parlare di giochi verosimili.

    Mi sembra che siamo tutti d'accordo sul fatto che un gioco di simulazione bellica debba essere avvincente, giocabile ed offrire una sfida interessante (proprio nel senso di inter esse, stare in mezzo, intendo in mezzo tra il banale e l'impossibile). Questo per la parte di "gioco". Immagino siate anche d'accordo sulle condizioni da me sopra esposte per caratterizzare la parte relativa alla "simulazione bellica".

    Nel qual caso si potrebbe aprire una discussione su quali giochi rispondano almeno alla condizione necessaria di cui sopra.
     
  7. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Il vincitore è chiarissimo dal principio, dato che è progettato in modo che l'Asse può vincere (difficilmente e solo se il russo fa errori madornali) nel 41 oppure può "non perdere".
     
  8. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Allora WITP (e WITP:AE) non è un gioco verosimile (a scanso di equivoci, per me entrambi i giochi meritano il voto dato qui su NWI, forse il 10 di WITP è alto, ma siamo su livelli stellari).
    Per me un gioco è storicamente verosimile se mi fa affrontare, da un punto di vista militare, problemi *analoghi* a quelli che hanno dovuto affrontare gli alti comandi impegnati in un teatro. Se divergo dalla storia perché faccio meno errori e perché gioco con il "senno di poi" (cosa ineliminabile a meno di porre dei forti ed arbitrari vincoli al giocatore), non ci vedo nulla di sbagliato.

    Ciao
     
  9. Amadeus

    Amadeus

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    Forse mi sono spiegato male. Non ho detto che un gioco deve necessariamente riprodurre i risultati storici, ma che deve essere in grado di farlo.

    Non sto dicendo che è meglio un gioco in cui devo iniziare attaccando Pearl Harbor (invece che, che so, Manila), sto dicendo che se voglio iniziare i miei scenari come giapponese attaccando Pear Harbor non posso ritrovarmi a fare cento partite in nessuna delle quali riesco ad affondare almeno una corazzata statunitense. Se questo accadesse in WitP:AE (e, ovviamente, non accade), l'idea che il giocatore si trovi ad affrontare problemi analoghi a quelli dei comandi militari reali sarebbe una fantasia.

    Chiaramente non è detto che, perché una cosa è successa storicamente, deve automaticamente essere il risultato più probabile nel gioco. Ma se è successa deve essere quantomeno possibile nel gioco. Se non è così, siamo di fronte ad una spia di allarme grossa come una casa.
     
  10. Silvan

    Silvan

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  11. Ransome

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    Forse non mi sono spiegato bene. Non c’è nulla di male ad allontanarsi dal binario storico. Mi pare anzi ovvio che l’interesse della partita risieda sostanzialmente nella possibilità di alterare l’andamento e l’esito degli avvenimenti. Altrimenti ci troveremmo impegnati in una ricostruzione, mentre lo scopo del gioco è la sfida consentita da una simulazione aperta (ma altempo stesso accurata e plausibile).

    Quello che intendo sottolineare è che una simulazione resta plausibile finché sono valide le condizioni al contorno in cui si sviluppa. Ovvero, nel nostro caso, finchè restano validi i presupposti strategici, economici,logistici ecc. che orientano e alimentano un particolare scenario militare. Un wargame, in quanto simulazione, non dovrebbe spingersi oltre l’orizzonte temporale in cui tali presupposti restano validi (a meno che non sia in grado di modificarli, adeguandoli all’evolversi del quadro militare. Ma a questo punto probabilmente non è più un wargame).

    Se una Wehrmacht fortunata avesse conquistato Mosca nel ‘41 o il Caucaso e le sue risorse nel ‘42 (ipotesi non storiche, tuttavia plausibili sel’OKW e l’NKVD avessero fatto scelte diverse) sia il quadro strategico che il background operativo dell’azione militare sarebbero assai diversi rispetto ai corrispettivi storici. In questo caso diventa insensato portare avanti una simulazione che va a pescare su un database di rifornimenti, rimpiazzi e morale calibrati su una Germania in crisi ed un URSS in ascesa. O almeno non dovremmo più considerarla una simulazione ma qualcosa che rientra nella categoria dei giochi difantasia.

    Ovviamente se l'andamento delle operazioni resta sostanzialmente sui binari storici, rimane anche valido il background di dati storici utilizzati e non c'è problema. Ma una simile ripetizione degli accadimenti reali la considererei un'eccezione e non la regola.

    Se vogliamo considerare come prerogativa di un wargame quella di essere una simulazione, bisognerebe adottarne le metodologie. Il primo modo di accertare se un modello matematico destinato a valutare scenari ipotetici (di qualsiasi tipo) funziona è provarlo facendogli ripetere una situazione già verificatasi nella realtà. Se ci riesce allora il modello è affidabile e può essere lanciato in simulazioni ipotetiche.

    Ciao!
     
  12. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Quasi tutti i giochi sono in grado di dare risultati storici attinenti alla realtà ma in linea di massima sono gli stessi giocatori che si comportano in modo che ciò non capiti, e talvolta si lamentano poi che il gioco non da risultati attinenti.

    WitE non da gli stessi risultati storici come perdite? Non ho visto nessun giocatore russo difendere a oltranza come nella realtà (eccetto alcune zone) e non ho visto nessun giocatore tedesco farsi insaccare la 6^ Armata a Stalingrado.
    In DC:CB puoi sbarcare un'intera armata russa in Crimea se vuoi, più che prendermela con il gioco che mi permette di fare ciò (e ci sta perché è una mancanza) me la prenderei con il giocatore che effettua lo sbarco e poi si lamenta dei risultati sballati.

    Un conto è dire che un anticarro da 37mm buca un Tigre a un miglio di distanza, un conto è dire che la campagna globale della durata di 200 e passa turni non ha perdite vicino alla realtà.
     
  13. Invernomuto

    Invernomuto -

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    No, ti sei spiegato benissimo ed effettivamente quando dici che:

    io sono più che d'accordo.

    Il mio punto è che è sostanzialmente impossibile introdurre nuove variabili in un sistema complesso come un wargame e pensare che non si moltiplichino gli effetti distorsivi causati dagli stessi giocatori. Introduco la produzione modificabile dall'utente?
    Inevitabilmente mi troverò ad avere i giocatori che, dopo 200 partite, redigono guide su come avere Tigre e Pantera in massa da inizio 1943 in avanti o come ottimizzare la produzione tedesca per conquistare gli Urali.
    Avrò sicuramente giocatori che prendono decisioni drastiche tipo il produrre un solo caccia o un solo carro (quello che *nel gioco* ha le migliori performance), in fin dei conti, perché produrre gli altri.
    Insomma, premesso che fissare dei rifornimenti secondo tabelle in linea con quelle storiche è sicuramente una grossa semplificazione, così come hai giustamente fatto notare, a mio avviso è il male minore piuttosto che avere una produzione controllabile dall'utente che crea abomini tipo HOI (produco 4 portaerei con la Germania e invado gli USA).


    Ciao.
     
  14. Invernomuto

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    No, ti sei spiegato benissimo ed effettivamente quando dici che:

    io sono più che d'accordo.

    Il mio punto è che è sostanzialmente impossibile introdurre nuove variabili in un sistema complesso come un wargame e pensare che non si moltiplichino gli effetti distorsivi causati dagli stessi giocatori. Introduco la produzione modificabile dall'utente?
    Inevitabilmente mi troverò ad avere i giocatori che, dopo 200 partite, redigono guide su come avere Tigre e Pantera in massa da inizio 1943 in avanti o come ottimizzare la produzione tedesca per conquistare gli Urali.
    Avrò sicuramente giocatori che prendono decisioni drastiche tipo il produrre un solo caccia o un solo carro (quello che *nel gioco* ha le migliori performance), in fin dei conti, perché produrre gli altri.
    Insomma, premesso che fissare dei rifornimenti secondo tabelle in linea con quelle storiche è sicuramente una grossa semplificazione, così come hai giustamente fatto notare, a mio avviso è il male minore piuttosto che avere una produzione controllabile dall'utente che crea abomini tipo HOI (produco 4 portaerei con la Germania e invado gli USA).


    Ciao.
     
  15. Ransome

    Ransome

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    No. Secondo me la risposta è che non bisognerebbe costringere i wargames a fare cose che non fanno parte del loro mestiere, come voler simulare 5 anni di guerra in un unico scenario. Certe esagerazioni, e i conseguenti abomini, li lascerei appunto a giochi del tipo di HOI. ;)

    Non mi pronuncio su WitP, che conosco pochissimo. Direi comunque che si tratta di un gioco con caratteristiche particolari rispetto ai classici wargames terrestri e può darsi che nel suo caso le cose funzionino anche su lunghi periodi.

    Mi vengono i brividi invece immaginandomi la (spero eventuale) grande campagna 1939 - 1945 di WITW, tutta fatta di eventi frammentati e fortemente concatenati. Se nella campagna di Francia del 40 Hitler non sfonda e il fronte si stabilizza in una lunga guerra di logoramento, che tipo di OOB, supply ecc. userò nel 1941, 42 ecc. in un fronte occidentale del tutto inedito e imprevedibile? Che rinforzi e rimpiazzi arriveranno ai francesi considerato che nella realtà storica l'Armee non esiste più? E verso maggio 1941 le divisioni tedesche verranno comunque spostate ad est per attaccare la Russia? Brrrr ..... :cautious:

    O anche qui, perchè le cose funzionino, i meccanismi di gioco devono costringere comunque gli anglo francesi ad una sconfitta predestinata sul suolo di Francia entro il 1940? Anatema! ;)

    Ciao
     
  16. rob.bragg

    rob.bragg

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    parole sante ...

    PS : ho l'impressione che i due thread si stiano intrecciando ...

    Perchè in linea di massima i 'tattici' realizzano delle buone simulazioni ? Perchè possono limitarsi al combattimento (se l'orizzonte temporale è al massimo di un giorno o poco più); la logistica non serve (o sono sufficienti algoritmi e dati molto semplici) e tutto ciò che serve è sulla mappa.

    Perchè gli operazionali (al di là di tutte le perplessità che ho espresso nell'altro topic) possono, o meglio forse potrebbero realizzare delle buone simulazioni sul breve periodo ? Perchè sul breve periodo si può ipotizzare che non avvengano mutamenti strategici rilevanti e quelli storici possono essere simulati off-map con eventi o cose simili.

    Il problema dell'operazionale che vuole simulare una lunga campagna (come il mitico fronte russo che prendiamo sempre ad esempio) è che non solo ha enormi difetti congeniti verso il basso (il livello tattico, che così come sono impostati gli operazionali non riuscirà mai a rendere realmente il corretto esito delle battaglie, vedi alto thread) ma che deve necessariamente introdurre complessi modelli di analisi di tutte le variabili strategiche (cosa che ne TOAW ne WITE hanno, e che risolvono con mega-semplificazioni e/o 'rigidita').

    Ma non è detto che non sarebbe possibile. Sarebbe necessario un insieme di modelli estremamente complessi, progettati da gente con competenze storiche ed economiche superiori ai normali designer di giochi : il risultato probabilmente sarebbe un 'monstre', anche in termini di costi di sviluppo. Certo non dobbiamo pensare ad HoI. I suoi modelli di produzione, di gestione delle risorse e di avanzamento tecnologico sono assolutamente superficiali ridicoli (e dovrebbero rappresentarne il punto di forza).

    Ma non è detto che in un 'ottimo' wargame operazionale 'di lungo periodo', con sottostante (forse meglio soprastante) un modello strategico complesso e realistico, vedrebbe necessariamente al secondo / terzo anno di guerra i giocatori tedeschi con produzioni iper-razionalizzate, con enormi vantaggi rispetto alle situazioni storiche, ecc.ecc.

    Questo può avvenire (come in HoI) perchè i cosiddetti modelli strategici (nonostante si 'mascherino' con grandi database di finti dettagli) sono estremamente poveri, nella concezione, nella modellizzazione, negli algoritmi e dei database stessi.

    Tutte le fabbriche tedesche di carri e componenti avrebbero potuto convertire facilmente la produzione da Pz IV a Panther ? Assolutamente no. Si potevano produrre migliaia di Tiger ? Assolutamente no. Ma un modello di simulazione per gestire tutte queste cose deve necessariamente essere iper-complesso (anche se il giocatore potrebbe non accorgersi di questa complessità).

    Per questo sono estremamente scettico su qualsiasi wargame operazionale che abbia turni superiori al giorno (per i citati problemi di realismo) e durata superiore a qualche mese. E sono estremamente scettico su chiunque affermi che si può evitare la iper-complessità ed ottenere ugualmente risultati storicamente plausibili. Mi piacerebbe proprio vedere il progetto di un disegno simile.

    Anni fa (tanti) mi ero messo a giocare a FITE (ampiamente modificato). Alla fine per poter gestire la variazione esponenziale delle situazioni con il passare dei mesi (e la sempre minore impossibilità di TOAW ad adattarvisi, partendo dallo scenario iniziale e dai limiti intrinsechi nella parametrizzazione) avevo pensato ad una serie di scenari sequenziali (della durata di sei mesi circa), con la stessa mappa, ma con tutto l'insieme di parametri ed eventi differenti e ridisegnati di volta in volta e con gli OOB / TO&E / dislocazioni iniziali t+2 = a quello della fine del precedente t+1 (via import) ... ; ovviamente ho desistito, in quanto avrei perso anni solo a disegnare una cosa del genere. E anni a giocarlo.
     
  17. Silvan

    Silvan

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    Questo accade perchè sei malato di iper-dettaglio e vedi come unica soluzione al problema il metodo top-down che inevitabilmente si impantana in una mostruosità di dettagli... e poi perchè mi sembra che non hai una formazione specifica sullo studio dei sistemi, e se è cosi come pretendi di vedere le possibili strade alla soluzione del problema?
     
  18. rob.bragg

    rob.bragg

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    MA CHE PALLE !!!

    L'altro giorno nell'altra discussione ero solo un povero 'nozionista' (una 'forma di sapere').
    Oggi sono uno che non ha una formazione specifica sullo studio dei sistemi
    Ma la pianti di dare giudizi sulla gente
    Tu chi cavolo sei ? Dio ?
    Non fai altro che continuare a cambiare discorso, senza mai quagliare nulla, dire che non ti puoi sbilanciare ...

    CHE PALLE !!!
     
  19. Silvan

    Silvan

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    Ti prego di non essere volgare.
    Ho espresso una mia personale valutazione, con tanto di condizionale.

    Nei limiti del rispetto della legge sono libero di esprimere le mie idee, tu sei libero di ignorarle.
     
  20. Ransome

    Ransome

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    Giustamente l'obiettivo di un giocatore non è replicare l'evento storico, ma vicere la partita. E per farlo cerca giustamente di non ripetere gli errori commessi nelle battaglie reali.

    Per valutare la validità storica di uno scenario, bisognerebbe sottoporlo ad un test: lo si gioca cercando non di vincere ma di ripetere scrupolosamente (per quanto possibile) tutte le manovre, gli attacchi ecc. effettivamente compiute sul vero campo di battaglia. La prova dovrebbe essere ripetuta più volte in modo da avere una casistica che tenga conto dei fattori di casualità (come i risultati dei combattimenti).

    Alla fine si verifica se la media degli esiti prodotti dallo scenario così gestito è sufficientemente aderente al risultato storico, e si valuta.

    Qualcuno ci ha provato? ;)

    Ciao
     

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