Ma prima di arrivare ad un utilizzo di una AI tattica che simuli (virtualmente o con una finestra di down-size) lo scontro all'interno dello spazio / tempo di riferimento (esagono / turno), si potrebbero comunque modellare sistemi NON così complessi, ma che necessitano però di database molto dettagliati e non solo per i TO&E ma anche e soprattutto per organizzazione e dottrine. Faccio un esempio : supponiamo che al modello operazionale, scala 10 km (io preferirei senz'altro scale più ridotte, per es. 2-5 km al massimo, ma comunque ...), turno giornaliero in fasi, unità a livello di reggimento o equivalente (con catena di comando verso l'alto), vengano attribuiti TO&E storicamente corretti e dettagliati; e che questi TO&E facciano riferimento ad un database ricco di parametri relativi alle forze e ai singoli sistemi d'arma. Ma che a questo VENGA POI AGGIUNTO un database di informazioni relative al possibile frazionamento in sub-unità (battaglioni / compagnie, in base ai TO&E storici), alle dimensioni del fronte mediamente coperto da ciascuna sub-unità, in almeno 2/3 situazioni tattiche offensive ed altrettante difensive; il tipico scaglionamento di queste sub-unità nelle stesse situazioni tattiche; il comportamento tipico da adottare in caso di penetrazione, sfondamento ecc. (funzione delle dottrine, ma anche dei soliti 'adjustment factors' : morale, readiness, supply, fatigue, ecc.), per ciascun contendente (e in questo modo scatenando ulteriori sub-fasi di 'reazione', tra sub-unità), ecc.ecc. Nelle fasi di risoluzione (astratta) del combattimento tra una/più unità attaccante/i ed una/più unità in difesa, un algoritmo nemmeno tanto complesso potrebbe determinare (random per il difensore e indipendentemente dalla scala dell'hex - ***) in base al tipo di ordine impartito (tipo di attacco ecc.ecc.), il fronte e lo scaglionamento (con le sub-unità) delle parti coinvolte ed, in base ai TO&E dettagliati, il livello di forze che si confronterebbero, fase per fase, all'interno del turno; le perdite, le ritirate, i rinforzi, le riserve, ecc.ecc. Il combattimento potrebbe essere risolto anche in modo 'astratto' (alla TOAW, per fare un esempio), ma per lo meno coinvolgendo in ogni sub-fase delle quantitò di forze / sistemi d'arma (o dei valori 'medi' derivanti da parametri, se proprio si preferisce) coerenti con lo spazio / tempo relativo. Un simile approccio non richiede AI tattiche complesse ma solo TANTI DATI / INFORMAZIONI e algoritmi sufficientemente dettagliati ed 'intelligenti', oltre a capacità di calcolo. Ma su questo penso che le CPU attuali non avrebbero certo problemi. Invece, una AI tattica che frazioni lo scontro in sub-unità e lo gestisca realmente a livello tattico (in una finestra di down-size) rappresenterebbe certamente un enorme, rivoluzionario, passo in avanti (sicuramente molto più complesso), ma necessiterebbe comunque di tutti quei dati / informazioni. Dalla necessità di dettagli (storici, non inventati) non si scappa ... Peraltro non si discosterebbe molto (almeno concettualmente) dalla AI dei 'Command Ops' suggeriti in questo thread da Sinbad, che per quel poco che conosco, in base a ordini, gestiscono gran parte del combattimento tattico tra sub-unità in modo quasi totalmente autonomo. PS 1 : *** queste impostazioni potrebbero portare addirittura all'abbandono degli hex (che servirebbero molto a poco, a questo punto) e si potrebbe tranquillamente passare ad una mappa continua ... : quindi nessuna discussione sulle scale, zoom e disposizione delle unità in modo puntuale, con capacità di copertura data dalle 'dottrine' e zoc virtuali. Quando l'attaccante entra in una di queste zoc virtuali, si scatena il processo tattico, in uno dei due modi ... PS 2 : si, si, forse sto delirando ... saluti
Uscito il nuovo aggiornamento Beta V. 1.03 con parecchie modifiche, inclusa una minore capacità difensiva di AA, Art e HQ. Ciao!