Chi è questo ??? Ridateci il vero Lirio!!! Hai preso il siero della bancherite ? non ti facevo così addentro in queste cose
Hai ragione, io davo per scontato (erroneamente) che i developers fossero onesti OT: recente è il caso di East vs. West, titolo basato sul motore di HoI3... È stato annunciato, poi ritardato e poi annullato e trasformato in un progetto in crowfounding, specificando però che i soldi verranno tenuti dai developers anche in caso di non raggiungimento del budget obiettivo prefissato... Inutile dire che è facilissimo truffare i poveri utenti "polli"
Mi auguro che la situazione cambi e sono d'accordo con te che nessuno può prevedere il futuro. La mia era più che altro la risposta alla richiesta di innovazione rivolta a Gary Grigsby & Co. Non arriverà certamente da loro una rivoluzione del genere "wargame", per i motivi citati in precedenza. Dal programmatore squattrinato e pieno di idee, forse, anche se è più molto difficile rispetto a quando Grigsby era giovane e squattrinato... Il problema, già sottolineato da Rob tempo addietro, è la crisi del genere, quello "guerresco", nel cinema come nei giochi. Negli anni 70, andavano i wargame e i film di guerra. Il modellismo era militare. Oggi va altra roba... Domani chissà. Una precisazione al mio intervento: salvo particolari eccezioni, non credo che il crowfunding nasca già con l'intento di truffare i finanziatori. Magari chi lancia il progetto è convinto delle sue buone ragioni e della fattibilità del progetto, ma arrivati ad un certo punto ci si rende conto che ci sono più ostacoli del previsto e si arena il tutto (ma, nel frattempo, quei soldi sono già stati in parte spesi, non è neppure corretto ridarli integralmente indietro). In linea di massima, l'editore fa da filtro e scarta i progetti a suo giudizio non appetibili o che nel 90% dei casi non vedranno la luce. In alcuni casi sbaglia clamorosamente e il crowfunding permette la nascita del capolavoro, ma dovrebbe essere raro (sennò deve cambiare mestiere). Con il crowfunding questo filtro non c'è e il finanziatore *non* ha le capacità per capire se sta finanziando qualcosa di fattibile o meno (e chi gli dice che è fattibile è l'autore del progetto, non proprio il massimo della sicurezza...). Ciao
secondo me - per il ns problema - hanno molta influenza alcuni fattori 1. i danni che creano le due ali estreme della nostra nicchia di wargamers a. i super pedanti b. i superficialoni i super pedanti, dato che per motivi ovvi hanno facile gioco con le loro argomentazioni, possono essere un gruppo di pressione che ovviamente alza molto i costi di sviluppo di un wargames. Di solito poi portano a giochi pallosissimi e per pochissimi Se devo sapere quanti chili di pasta consuma il singolo soldato o quante pallottole spara per simulare la campagna di russia dell'armir, i costi di ricerca salgono troppo In questo forum abbiamo esempi di questa categoria b. i superficialoni vogliono giocare a wargames, gli piace comandare, ma poi, per esempio, se la truppa non ubbidisce come un robot si innervosiscono oppure gli piace poter conquistare il mondo, cosa però che non è che sia tanto facile, e quindi si innervoscono In questo forum abbiamo esempi - ma nessuno si senta accusato, perché io sono il 1^ Siccome è più facile trovare il sistema per simulare un sistema poco complesso, ovviamente questa superficialità storico-wargamistica di fondo è una spinta a non crere e pensare sistemi che riescano a simulare la complessità (il che non vuol dire siano sistemi complessi da capire e giocare) 2. Aggiungo un 2^ fattore - la AI che, come dicevo in alcuni post tanto tempo fa, ovviamente moltiplica la possibilità di giocare e quindi accelera la fisiologica individuazione di sistemi per vincere, che porta di fondo a far finire il gioco. Detta individuazione del sistema per vincere o bug delle regole, è fisiologica, è nella cosa in sè, il problema sono i tempi del fenomeno. Se dopo due minuti ho trovato il sistema, il gioco è una merda. Anche il miglior gioco del mondo, diciamo WITP, alla fine porebbe avere i suoi problemi, da questo punto di vista, dipende se ce li ha in 1 anno o in 10. La Ai aumenta la velocità del fenomeno Ovviamente è una vita migliore rispetto a 30 anni fa, quando molti di noi si struggevano a guardare i loro giochi sul tavolo e nessuno contro cui giocare 3^ fattore Il pbem Il pbem dà più potere alle classi A. e B. della ns nicchia. Soprattutto alla classe A, per esempio, che ha tutto il tempo per rompersi la testa e rompere le scatole su dettagli di scarsa importanza Poi - siccome è un sistema di gioco noioso - peggiora il 2^ fattore, in questi 2 modi: a. siccome come sistema di gioco è una palla, dicevo, tendo a giocare vs AI Alla fine fa schifo, ma è quasi più divertente che aspettare la risposta dell'avversario b. siccome a tutti piace vincere, e ho molto a tempo a disposizione prima che finisca la partita, e quindi tendo a giocare vs Ai per capire come si fa a vincere Non siete d'accordo? Infatti l'unica notizia veramente nera, per me, non sono quelle che riguardano GG - nel quale ho pochissima fiducia, per età mentale e opere uscite - ma il fatto che Arjuna si sia piegato al pbem, e che Comm ops 2 lo avrà (... forse... perché secondo me non funzionerà) Quindi, a tutti coloro che si lamentano perché WITE ha completamente fallito, e che la vedono nera sul futuro del wargame, ecc, chiederei di partecipare a un sondaggio 1. Non è che fate parte della classe a? = 1 punto 2. Non è che fate parte della classe b? = 1 punto 3. Giocate vs AI ? = 1 punto 4. Giocate pbem? = 1 punto Se la risposta è sì, a una o tutte le domande, siamo/siete la causa del problema di cui vi lamentate / ci lamentiamo Consiglio quindi di avere un punteggio il + basso possibile Io per esempio mi dò 1.75 Non è che fate parte della classe a? sì e no, direi poco, 0,25 punti Non è che fate parte della classe b? sì e no, a volte sì, 0,5 punti Giocate vs AI ? sì, ormai solo quello, purtroppo, ma non dispero, ma devo ammettere di sì - 1 punto Giocate pbem? mai, per principio, 0 punti tot 1,75 punti sulla domanda 1-2 non potete farci molto, è una questione di carattere, magari sforziamoci, ma sicuramente ognuno ha la sua natura Alla domanda 3, e soprattutto la domanda 4, sono nella nostra possibilità, poche storie ciao, cari amici
Capisco i motivi della tua avversione per il PBEM ma capisco meno l'idea che il fatto che tutti (o quasi) giochino in PBEM sia stata una delle cause principali della mancanza di innovazione. Diciamocela tutta, un gioco in tempo continuo ha senso essenzialmente per un tattico o un grande tattico e, in questo settore, di giochi ottimi (anche in tempo continuo) ce ne sono diversi: basti pensate ai citati SoW, CM, Command Ops. Quello che, si diceva, latitava, erano giochi altrettanto realistici e coinvolgenti nei settori operativo e strategico. E qui il discorso PBEM penso c'entri poco. Un comandante di teatro non sta ventiquattrore su ventiquattro ad aspettare rapporti alla radio ed a mandare ordini ogni quarto d'ora. Riceve i suoi briefing in un periodo della giornata ben preciso e si organizza con lo staff per inviare i suoi ordini con cicli tipicamente giornalieri. Da questo punto di vista, ritengo assolutamente sensato, per esempio, il PBEM a WitP-AE con una mossa al giorno. Il ciclo reale di collezione di informazioni ed emanazione degli ordini è molto vicino a quello reale. Un tempo continuo sarebbe non solo ingiocabile ma anche poco realistico da questo punto di vista.
capisco che la mia tesi possa sembrare poco logica, ma il punto non sono solo le carattersitiche simulatorie del pbem, ma gli effetti di questa modalità di gioco sul tipo-quantità-qualità dei giochi Per simulare il tattico-gran tattico, è palese che il pbem ha tempi troppo sfalsati rispetto al reale Ma - a parte questo - credo che anche per l'operativo-strategico, con turni da 1 giorno in su, diciamo, il pbem crea magari un effetto piacevole: 1 giorno di gioco = 1 giorno di guerra ma ha gli effetti paradossali di cui dicevo: 1. spinge troppo ad andare sul dettaglio maniacale e spesso inutile 2. porta a giocare contro AI (francamente, le partite sono maniacali anch'esse, vedo partite che prevedono oltre 400 turni = 3 anni di vita reale! Infatti la percentuale di partite non finite è altissima. La scomparsa dell'avversario è frequentissima così come l'arrivo di patch che obbligano a ricominciare tutto ecc) e tutto questo spinge fatalmente verso il gioco vs AI 3. il pbem tende a far aumentare la dimensione degli scenari (giocare poco non dà soddisfazione. quindi aumento la dimensione del gioco, senza vedere che spesso aumentano i turni) Penso che anche gli strategico-operativi possano essere e debbano essere giocati in parecchie sedute, ma senza arrivare ai tempi biblici richiesti oggi. L'importante sarebbe secondo me non pensare di simulare tutto, ma cercare di mettere sotto la lente alcuni aspetti di una campagna. per esempio rifornimenti, leadership, terren, ecc Evidente che se faccio la guerra in russia con turni da 1 giorno, il gioco può essere molto dettagliato. Ma io vorrei che ci fossero questi giochi, certo, per chi ha interessi stabili e persistenti su un periodo, ma mi piacerebbe che - come nei boardgame - ci fossero molti più giochi che non hanno come punto di riferimento gary grisby e il dettaglio pedante, ma la capacità di far vedere alcune cose di una guerra. E però alla fine i risultati sarebbero più varietà e giocabilità Ovviamente ci sono esempi fortunati come WITP, ma sono francamente eccezioni. Per il resto il panorama è infatti desolante - ci sono quasi solo giochi WW2 al solito livello di reggimento - oppure tattici - pochissima roba negli altri periodi, e di pessima qualità, tranne poche eccezioni - se dò un'occhiata a quello che offorno i boardgame, c'è da impallidire
Mah. Esistono diversi giochi in PBEM il cui livello di dettaglio è assolutamente basico/assolutamente non comparabile ad un WITP. Panzer Corps oppure Decisive Campaigns: Case Blue, per citare i primi due che mi vengono in mente (DC:CB è sicuramente più complicato del primo, ma siamo lontani dai livelli di WITP). Per contro esistono giochi iperdettagliati che non sono a turni / PBEM, tipo Command: MANO o Harpoon, sempre per citare i primi due che mi vengono in mente. Il grognards vuole la massima simulazione e la massima simulazione ce l'hai se c'è un buon dettaglio sottostante, a prescindere dalla modalità di gioco usata. Torno a ripetere che l'attenzione per il dettaglio e la complessità dei dati sottostanti ad un gioco non significa che poi il giocatore se ne deve occupare: puoi guidare una Ferrari pur non essendo un meccanico specializzato in motori. Non è il PBEM che porta ad avere il dettaglio fine a se stesso... Il PBEM è utile ed è una modalità di gioco come tante. Per il tattico ti è stato già detto da Amadeus che non è più necessario, ma è fortemente richiesto dai giocatori stessi, se non altro come modalità opzionale e per permettere a più gente di giocare, vedi Combat Mission o i recenti sviluppi di Command Ops (così forse avremo qualche giocatore che lo celebra meno e lo gioca di più). Ad ogni modo, sia che tu lo gioca real time oppure in PBEM, Combat mission è sempre lo stesso gioco, con il giusto livello di dettaglio e il giusto livello di complessità. Stesso discorso per Command Ops. I giochi che hanno un dettaglio fine a se stesso sono giochi il cui design è sbagliato, non c'entra molto la modalità di gioco con cui possono essere fruiti. Sulla lunghezza delle partite e della elevata mortalità delle stesse (per gli operazionali o strategici), posso pure concordare. Sull'IA, no. E' l'esatto contrario, il pbem nasce proprio per far giocare la gente assieme. Il realtime, superati i trenta, porta invece a questo: Appunto. Personalmente i giochi che sto giocando in PBEM, tipo Combat Mission, che, per inciso, può essere giocato in tutte le modalità conosciute di multiplayer (hotseat, pbem, pausable realtime via tcp-ip e, infine, wego a turni in tcp-ip - insomma, come ti pare, per tutti i gusti) io li gioco solo contro altri umani, l'IA non la vedo proprio, giusto all'inizio per capire com'è il gioco. In WITP, il percorso è stato lo stesso. A te il gioco PBEM non piace, quindi giochi solo realtime (e per lo più vs IA, come tu stesso ammetti). Io gioco in tutte le modalità, per entrambi ci sono vantaggi e svantaggi, resto convinto che un operazionale/strategico "serio" in realtime sia una totale assurdità, neppure realistica, per i motivi citati da Amadeus e perché le partite se si giocano realtime devono finire in una o al massimo due sessioni di gioco, sennò non le continui più. In parecchie sedute? Ma se già è un casino trovare gente con cui organizzare partite in realtime a combat mission, un gioco tattico in cui una battaglia dura al massimo un paio di ore, spesso molto meno... Figuriamoci ad organizzare un Barbarossa in tempo reale con un paio di persone... Secondo me per rendere "giocabile" un operazionale in realtime lo devi semplificare, e di parecchio, per il semplice motivo che devi concentrare l'esperienza di gioco in poche ore. Non saprei, davvero, come ridurre un Barbarossa o un Fall Blau a poche ore di gioco. Non credo comunque che sarebbe quello che i giocatori vogliono, visti i sonori insuccessi del porting di boardgame anche famosi su PC e il successo (relativo) di giochi ipercomplicati come MANO, WITP ecc... Ciao.
sì, tutto giusto, la mia ovvio che era solo una provocazione ed è anche molto difficile spiegarsi bene Nella sostanza, io credo che un po' di innovazione potrebbe e dovrebbe venire dalla modalità di gioco Che poi porterebbe a innovazioni di design Per esempio io sono convinto che pbem + tcp potrebbessere un modo interessante. Faccio alcune cose in pbem e altre in TCP, alcuni momenti in pbem, altri in TCP Aggiungendoci poi il gioco a squadre, per esempio, secondo me potremmo avere un po' di novità Io ho notato tanti fenomeni negativi del pbem. Sul tattico non ho dubbi che non sia proprio adatto (tra l'altro due delle cose più intressanti degli ultimi tempi, IMHO, e cioè SAI e C-MANO prevedono solo gioco vs AI, il che è significativo) Comincio ad avere qualche dubbio anche se si sale un po' di scala. ma è moto difficile dire bene in che misura, e perché, ecc ecc
ci vorrebbe una sorta di acceleratore di pbem Io per esempio l'ho proposto a tante persone con cui ho provato a giocare pbem. E cioè di fare ogni tanto delle sedute di gioco più intense, in cui magari si fanno circa 4-5 turni in 1 ora 1,5 di gioco - in una sorta di hot seat - e poi prosegire un po' via pbem, e poi ritrovarsi per un'altra seduta intensa, ecc Questo porterebbe 1, avere tempi più brevi per le partite 2. avere tempi più simili ai tempi delle decisioni reali Il problema è che i giochi sono pensati per il pbem, quindi il giocatore non in turno non fa altro che aspettare, e anche 15-20 minuti diventano troppi. Alla fine non ha mai funzionato. Se fosse possibile alternare la modalità pbem con modalità che permettano anche sedute brevi con più intereazione, io credo che sarebbe interessante. Ovvio che bisognrebbe fare scelte drastiche in termini di design, scelte che col napoleonico o col navale sono molto più intuitive, ma in Russia nella 2GM sembrano più difficili da fare, ma...
la verità è che il pbem per me è di una noia indicibile e cerco di ammantare questa mia isiosincrasia con filosofie varie ma rimane che, da scacchista, non posso non vedere e farvi notare che la variabile "quanto tempo ho per prendere le decisioni" è una variabile cruciale. (Se ho tempo a dissposizione, alla fine anch'io gioco come un gran maestro! la differenza la fa il tempo)
la differenza la fa l'avversario, non il tempo, quello è uguale per entrambi, la fantasia numquam non... E con questo mi raso i capelli, mi vesto di un completo scuro, un cappello, una valigetta e me ne torno nell'angolino dell'osservatore
beh, sembra che forse dalla gallina vecchia si possa ancora ottenere un buon brodo http://www.netwargamingitalia.net/forum/threads/toaw-3-5-no-3-6.25362/ e che GG con i suoi tempi biblici stia rischiando di perdere la gara, contro un 'vecchio engine' (ma estremamente flessibile) in evoluzione grazie ad un ragazzo molto volenteroso ed ad un piccolo gruppo di 'vecchi grognards' in gamba (Cross, Fulkerson, ecc.)
Ottimo, speriamo esca in fretta, anche io vorrei riprendere un po' in mano TOAW III quando uscirà la nuova patch, ma su scenari decisamente più piccoli. Il problema, per me, è che TOAW è piuttosto vecchiotto e non ho mai digerito la sua modalità di gioco "a round" (muovi tutte le unità, poi combatti, poi rimuovi, ecc). WITE&Co. avrebbero il pregio di essere specializzati su un determinato teatro (es, in WITW hanno integrato un bel sistema di bombardamento strategico mutuato da BTR), ma sono "vecchi" nella concezione: scala temporale e spaziale fisse (metterle parametriche e decise dal designer dello scenario non credo avrebbe richiesto questo enorme sforzo), IGOUGO classico, varie scelte di design molto opinabili. Per quanto mi riguarda non ho più il tempo di giocare a giochi dove devo spostare 2000 pedine a turno, o innovano o per me i tempi degli operazionali / strategici IGOUGO monstre sono da accantonare... Ciao.
Una nuova versione di TOAW. intripperebbe anche me, ma se fosse solo con scenari monstre sarei tagliato fuori, a meno di non portare avanti una campagna per 15 anni, con tutti i problemi del caso tipo il non ricordare più gli ordini impartiti 10 giorni reali prima... Purtroppo i tempi del liceo nei quali, a parte il poco studio, avevo nient'altro da fare, sono finiti da un pezzo e la famiglia più il lavoro mi portano via gran parte della giornata. Se ci saranno scenari piccoli o relativamente piccoli rispolvererò TOAW di sicuro.
In TOAW 3 ci sono centinaia di scenari, da XIX secolo al 2020. Le patch assicurano sempre la portabilità Forse non sarà così per l'eventuale 4.0, ma sicuramente per la 3.5 o 3.6 che sia.
e no, qui ti sbagli -) il tempo esiste soprattutto se non ce l'hai se ne hai quanto ne vuoi, forse non esiste proprio se diciamo che ne hai una determinata quantità, sarà pure uguale a quella dell'avversario, ma conta come te lo gestisci