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i difetti di witp-ae

Discussione in 'War in the Pacific: Admiral Edition' iniziata da qwetry, 25 Novembre 2013.

  1. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Lirio, non ci sono 2 dadi. Le unità di ogni singola divisione si sparano addosso l'una con l'altra sarebbe assurdo presentare ogni singolo tiro per colpire. Più il gioco diventa complesso, più diventa difficile sintetizzare le informazioni in due righe. Nel replay del land combat, che ormai nessuno più guarda perché tanto gli assault value modificati stanno nel report, hai le (tante) righe dove ti viene spiegato quello che accade e vedi come si modificano gli assault value delle principali unità. Hai pure un rapporto di sintesi con gli assault value dei due stack ante e post combattimento ed applicazione dei modificatori. Le informazioni ci sono ma se cerchi il dado virtuale e le due righe per me hai sbagliato genere di gioco, forse sarebbe meglio un tattico alla COH. Ciao

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  2. blizzard

    blizzard Moderator Membro dello Staff

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    2 cose che non mi piacciono del combattimento terrestre:
    - le perdite del vincitore sono troppo basse rispetto a quelle del perdente (il vincitore ha squad/devices per lo piú disabled ma pochissime distrutte); un esempio: un combattimento in Cina, i giapponesi all'attacco, finisce 3 a 1 per i giapponesi e cinesi si ritirano. il report recita 25000 casualties circa per i cinesi e 5000 per i giap e fin qui ci può stare. Ma poi guardando il dettaglio si vede che i cinesi hanno avuto piú di 1200 squad/devices distrutte mentre i giap hanno avuto 20 squad/devices distrutte e 220 disabled.
    Ora tra disabled e distrutta ci passa una differenza enorme: disabled sono i feriti/dispersi mentre i distrutti sono i morti. I disabled man mano si recuperano e tornano attivi, i distrutti costano paccate di HI , devono essere ricostruiti dalle industrie nei pool, ritornano molto piú lentamente.
    Com'é possibile che 4 divisioni attaccano 100.000 cinesi trincerati in una città e non muore nessuno degli
    attaccanti?
    Sembra uno di quei film western degli anni 60 in cui muoiono solo gli indiani e i cowboys restano feriti ma solo di striscio.
    NB cowboys e indiani sono indifferentemente una parte o l'altra
     
    Ultima modifica: 28 Novembre 2013
  3. blizzard

    blizzard Moderator Membro dello Staff

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    La seconda cosa che non mi piace é che le grosse unità combattono meglio unite rispetto a quando sono scomposte. Se ho una divisione in un'unica unità farà molto meglio e riceverà molte meno perdite rispetto a che se fosse scomposta nei 3 reggimenti fanteria + art divisionale + rgt genieri ecc...
    Ma accidenti, é sempre la stessa cosa, anche la divisione intera ha i suoi reggimenti, art divisionale ecc... Non é che quando la vedi come un'unica unità sono tutti mescolati insieme in un tutt'uno, un artigliere, un fante , un geniere tutti insieme a fare massa. I vari reparti di una stessa divisione combattono sempre separati e coordinati!
    Il risultato dovrebbe essere identico.
     
    Ultima modifica: 28 Novembre 2013
  4. rob.bragg

    rob.bragg

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    Hai perfettamente ragione : è il motivo per il quale (quasi) tutti diciamo che il sistema di combattimento terrestre è la parte peggiore (e peggio concepita, troppo semplificata) di WitP.

    Io penso che :

    a) il primo problema derivi soprattutto dai modificatori, che sbilanciano nettamente ed in modo realmente anomalo moltissimi scontri. Sopratutto in certi contesti orografici (montagne, giungla, ecc.) le perdite dovrebbero essere molto più elevate anche per chi ha modificatori molto vantaggiosi.

    b) il secondo problema derivi dall'approccio, che è di puro confronto degli AV (aggiustati), cioè di 'puro attrito' ; le sub-unità divisionali combattono 'singolarmente' contro l'avversario e quindi hanno 'singolarmente' ratio molto più sfavorevoli ...

    Giriamo intorno sempre allo stesso problema. WitP è un grandissimo wargame perchè ambientato nel Pacifico e incentrato sulla guerra aero-navale. In altro contesto (Europa, Mediterraneo) sarebbe da riprogettare in gran parte ...
     
  5. blubasso

    blubasso

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    Il primo gioco della serie, mi pare si chiamasse "Pacific War", era anche peggio: le unità terrestri erano solo virtuali, non vedevi nemmeno i segnalini sulla mappa. Io immagino e credo che GG abbia semplicemente sviluppato i vari Uncommon Valour e la serie WitP partendo da questo concetto e da quel motore. Da qui il sistema pessimo dei combattimenti terrestri.
     
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  6. rob.bragg

    rob.bragg

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    Le unità terrestri 'virtuali', con un unico valore di combattimento sono nate in '12 O'clock High, Bombing the Reich', il progenitore di tutta la serie degli strategici di GG di fine anni '90... ; peccato che negli anni '80 avesse già sviluppato la serie dei 'War in Russia', 'Second Front', ''Western Front' (per DOS !) che avevano un sistema di combattimento terrestre un pò più decente ... :)
     
  7. Lirio

    Lirio

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    Beh, nemmeno io pensavo che ci fossero due dadi, dico solo, e rimango della mia opinione, che mentre nel combattimento navale e aereo tutto e' molto dettagliato, in quello terrestre tutto e' molto sintetico.
    Secondo me, la verità e' un'altra, e cioè il fatto che questa cosa non è' casuale, ma voluta, in un gioco che era incentrato essenzialmente sul combattimento aereo navale. Peccato che, se guardiamo i report, a molti giocatori piace moltissimo la battaglia terrestre, e io trovo semplicemente che sia troppo ermetica. Non sono cosi facilone da ritenere che ci siano due dadi, anzi, immagino che ci siano migliaia di variabili, e me questo gioco piace così tanto che ho subito aperto un dibattito su cosa ci piace, perché per natura non mi piace criticare. Tuttavia, credo che sia talmente bello (e io l'ho comprato subito dopo aver letto la tua recensione, peraltro impeccabile) che sia un peccato non aver fatto uno sforzo per renderlo più evidente, e meno implicito (parlo solo del combattimento terrestre). Però, poiché tu mi dici che ci sono molte spiegazioni nel replay del land combat, e nel rapporto di sintesi, può darsi benissimo che io sia così svampito che le cose che cerco ci sono e io non le trovo. Nulla di più probabile. Cercherò meglio.
     
  8. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Lirio dal tuo messaggio sembrava che volessi maggiore dettaglio. Il problema è che non è semplice fornire tale dettaglio al giocatore nel combattimento terrestre di WITP. Il motivo è semplice: con quella scala, e i tiri per colpire risolti a livello di singola squadra, sarebbe una palla assurda guardarsi un replay in cui vedi la squadra x che spara alla squadra y e la disabilità, la squadra z distrugge la squadra y con un colpo di mortaio ecc ecc. Ripeto, il replay c'è, è possibile farsi un'idea di quello che sta capitando, ma non si possono pretendere miracoli nel caso di scontri fra varie divisioni. Una divisione ha, conta male, sulle 300 squadre... I combattimenti navali o aerei sono meno astratti ma per il semplice fatto che vi partecipano, in genere, molte meno unità.
    In definitiva, il gioco è chiaramente orientato verso l'aeronavale, il combattimento terrestre si basa sul collaudato meccanismo del confronto fra odds confrontando i TOE modificati post tiri per colpire e modificatori delle due unità. Vista la scala, mi sembra un'astrazione più che accettabile... Ciao


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  9. Darksky

    Darksky Admin Membro dello Staff

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    Grazie a Tapatalk stiamo pian piano conoscendo tutto il parco elettronico di Invernomuto :asd:

    PS: se vuoi puoi eliminare l'inserimento automatico di quel messaggio :pompous:
     
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