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NEW GAME! [Victoria 3]

Discussione in 'Altri Giochi Paradox' iniziata da albertismo, 6 Gennaio 2021.

  1. ^_AC_^

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    É stato pubblicato un breve video di una decina di minuti in cui Paul Depre, prima QA Manager ora Game Designer di Victoria3, laureato in economia, spiega e offre consigli sull'economia di Victoria 3:

    Mi sembra molto interessante e utile per prepararsi alla prima partita con Victoria3!

    ===================================================================

    Victoria 3 - Dev Diary #62 - QA on Victoria 3
    https://forum.paradoxplaza.com/foru...ry-62-qa-on-victoria-3.1547921/#post-28537162

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    Introduzione
    Ho mentito!

    Non parleremo di Audio questa settimana, parleremo di Quality Assurance, altresì nota come QA! In futuro ci sarà un Audio Dev Diary ma per ora ci sono ancora io a parlavi di come sia fare la QA per Victoria 3.

    Dato che siamo alla fine del ciclo di sviluppo, noi QA dobbiamo essere i membri più adattabile del team. Build rotte, ritardi, rifacimenti, errori di merge - queste cose accadono tutti i giorni nella nostra professione. Anche quando le cose vanno perfettamente, la QA è sempre una corsa contro il tempo o quantomeno contro il tempo accordato: che cos'è la cosa più importante da testare ora e può essere rimandata a quando ci sarà più tempo o sarà più completa - sospettiamo che ci sarà un rifacimento del Mercato a breve o questa sarà davvero l'ultima implementazione?

    Un normale post della QA, di solito tra di noi
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    Non tutto può essere testato, è triste ma vero. I giochi Paradox sono unici nella loro complessità di meccaniche e sistemi inter-correlati e pertanto testare la funzionalità completa di un gioco e di tutte le sue iterazioni dopo ogni cambiamento è impossibile. Un numero infinito di QA con budget e tempo infiniti potrebbero non consegnare comunque un prodotto perfetto. Perché? Beh, perché in quello scenario il collo di bottiglia della qualità non sarebbe la QA ma gli sviluppatori che dovrebbe fare i cambiamenti richiesti - in quel caso diventerebbero loro il fattore limitante. Il lavoro della QA è di testare e testare bilanciando in maniera appropriata il proprio tempo per feedback tecnico e bilanciamento del gioco in base alla timeline di sviluppo del gioco.

    E prima di andare oltre, il commento che mi aspetto di più da questo dev diary:
    “Perché non usi semplicemente [inserire specifico processo di sviluppo/test], risolverà tutti i vostri problemi!”

    Vorrei che fosse vero, ma non c'è un proiettile d'argento per lo sviluppo.

    Ogni modello di sviluppo e test mitiga i rischi in maniera separata, ma ci sono sempre rischi intrinsechi soprattutto perché stiamo parlando del potenziale per l'errore umano: connessioni mancanti o costruire sopra un sistema che non era stato originariamente scritto con tale prospettiva molteplici iterazioni fa.

    Il modello di sviluppo più controllato che non permette nessun "bug" non permette neanche nessuna creatività da parte degli sviluppatori. I videogiochi potrebbero essere un prodotto da vendere ma sono anche intrinsecamente arte, cosa che rende il controllo di qualità e la risoluzione di problemi un'esperienza soggettiva. Il trucco è trovare un sistema che crei quante più salvaguardie possibili senza bloccare la creatività del team. Sto divagando e mi fermo prima di andare oltre. Entrerò nei dettagli se necessario nel resto del dev diary.

    Le persone, il processo, la timeline e cosa accadrà ora

    Mentre ci siamo spostati verso il lato più pubblico del processo di sviluppo, il mio ruolo nella QA è cambiato mentre il meme di me come QA Lead è rimasto lo stesso. Ho ricevuto molte domande su "cosa esattamente fa un QA Lead e qual è la differenza dal tuo ruolo come Manager/Director” quindi ho pensato di prendermi del tempo per offrivi una spiegazione, anche se basilare.

    Le persone - il team QA:

    QA Director:
    rappresenta gli interessi del team di QA a livello di leadership dello studio, assicurando che tutti i piani di rilascio e sviluppo tengano conto delle capacità e dei requisiti del team QA.

    QA Manager: dirige professionalmente il team QA, meno coinvolto nelle attività giornaliere e più coinvolto nella crescita del team QA intesa come individui, comprese le assunzioni.

    QA Lead: rappresenta gli interessi del team di QA a livello di leadership del progetto, dirige le priorità giorno per giorno e la coordinazione dei tester.

    QA Tester (Embedded):dipendenti del Paradox Development Studio, che hanno le redini dei test, delle verifiche dei fix e del dare feedback.

    QA Tester (Outsourced): dipendenti di nostri Outsourcing Partners (come QLOC) che lavorano con il team interno e lo assistono nei test, nelle verifiche dei fix e nel dare feedback.

    Community/Beta Tester: membro della comunità Paradox che sotto NDA ottiene l'accesso in anteprima al gioco/a patch per fornire feedback e segnalazioni parziali di bug - che poi la QA completerà e verificherà

    In generale nella QA lavorano persone interessanti. Ci vuole una persona dedicata per guardare un prodotto non finito e lavorarci, non solo per documentarne i problemi, ma per sbirciare dietro le quinte e vedere dove il prodotto finito andrà a parare, fornendo feedback anche su quello. Chi lavora nella QA è in grado di guardare uno sviluppatore negli occhi, dirgli che ama una meccanica e poi mandargli 20 o più segnalazioni Jira sui problemi trovati senza dissonanza cognitiva. A volte forniamo anche feedback su possibili nuove meccaniche.

    Controllare se un problema è stato davvero risolto è sempre un'avventura - non sai mai se nel farlo scoprirai nuovi problemi
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    É necessario per noi essere critici e considerare la prospettiva del giocatore e questo ci porta a essere molto bruschi e diretti quando viene chiesta la nostra opinione. Nella nostra professione, edulcorare le proprie preoccupazione porta solo a ulteriori problemi. Il trucco che condivido con voi è questo: è possibile essere diretti senza essere stronzi. Per un QA vessare uno sviluppatore potrebbe portare alla risoluzione di un problema, ma al costo della relazione lavorativa. Ho visto molti tipi di QA nella mia carriera e, se posso permettermi di dirlo, è il QA diretta ma rispettoso che riesce meglio nell'influenzare il gioco rispetto a quello che urla di più. Gli sviluppatori sono persone anch'essi, hanno sentimenti e possono reagire in maniera emotiva, soprattutto verso chi si esprime in maniera emotiva con loro (soprattutto in maniera arrabbiata). Vi chiedo di ricordarlo dopo il rilascio, ma ne parleremo più avanti nel dev diary.

    Una volta ci è stato detto di adottare una prospettiva più positiva. La richiesta non è durata a lungo.
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    Ho scherzato nell'ultimo stream dicendo “Ho visto il team QA ridere durante il test del multiplayer e questo vuol dire che o tutto funziona o niente funziona". La nostra professione richiede uno strano senso dell'umorismo o forse è perché siamo il tipo di persone che apprezzano questo lavoro - dopo 8 anni non l'ho ancora capito.

    Il Processo
    Parliamo del processo di QA senza dare troppi dettagli. Parlo del processo ad alto livello del dipartimento rispetto al progetto e all'interfacciamento con altri progetti: Codice, Disegno, Contenuto Narrativo, VFX, Audio, UI/UX, Environment Art, Tech Art, 2D Art e le varie sottocategorie che ho dimenticato - per ciascuna c'è un processo separato. Questo perché sono tutti sviluppati in maniera diversa e implementati in momenti diversi del gioco, quindi lo standard usato dalla QA con un team cambia in base allo stato dello sviluppo del gioco.

    La QA ha due tipi di processi generali nel testare, Milestone e Feature.

    Il test delle Milestone è quello più facilmente comprensibile agli esterni, in base allo stato del gioco - Proof of Concept, Alpha, Beta, Release Candidate, etc. Queste sono tutte Milestone che usiamo nel processo di sviluppo. Ci sono differenze significative tra di esse, nello stato delle meccaniche e soprattutto nel come si gioca. Le Milestone comprendono il gioco nella sua interezza.

    Anche testando le meccaniche di una Milestone il team di QA, come anche gli altri, riesce a inserire un po' di umorismo nella documentazione.
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    Il test delle Feature/Meccaniche è un po' diverso, qui in Paradox lo chiamiamo "test di supporto allo sviluppo", ovvero dopo la QA effettua test di implementazioni individuali di varie parti del gioco. Qui ci assicuriamo che tutto sia stato accorpato correttamente, che gli sviluppatori non abbiamo sovrascritto il proprio codice a vicenda e ci occupiamo più di verificare che tutto funzioni a livello tecnico che di gameplay.

    Quando un gioco è nelle fasi iniziali di sviluppo e fino alle Milestone Alpha, ci occupiamo più delle Feature delle Milestone. Questo perché ci occupiamo più di aspetti tecnici che di bilanciamento. Il motivo èm che il gioco è ancora in fase di sviluppo e in questa fase le meccaniche possono cambiare molto, quindi testare il bilanciamento è poco utile. La QA ha una quantità di tempo limitato e una serie quasi infinita di compiti assegnati, quindi è necessario usare la testa.

    All'inizio il gioco non è completo in certe parti. Il team QA ha modi unici per superare queste situazioni.
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    Se ve lo state chiedendo, ora quel sorriso appare così.
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    Nota di AC: nei commenti è stato chiarito che quel lago in realtà è artificiale e creato nel 1941, ma se viene tolto poi la gente si lamenta che la mappa non è giusta.

    Quando ci avviciniamo alle Milestone Beta e Release Candidate è vero il contrario - conviene testare le Milestone per raccogliere dati. Nella Beta la QA può ancora testare Feature dal punto di vista tecnico per verificare le modifiche fatte dagli sviluppatori, ma il focus di solito è su come queste meccaniche interagiscono tra di loro e se rendono il gioco divertente e significativo. Che difficoltà abbiamo nel fare questo? Dobbiamo capire come rispondere a questa domanda con qualche grado di certezza nel minor tempo possibile.

    Con il progredire dello sviluppo del gioco cambiano anche gli standard nei processi della QA su cosa è un bug e cosa è accettabile. I problemi tecnici hanno la priorità a inizio sviluppo mentre avvicinandosi al rilascio problemi di IU o informazioni errate mostrate al giocatori ottengono anch'essi la massima priorità. Perché non importante che tecnicamente funzioni se il giocatore non può capirlo.

    La Timeline d'ora in poi (e addio)
    Il ruolo di un QA si adatta col progredire del progetto. All'inizio badiamo molto all'aspetto tecnico e ci assicuriamo che la struttura del gioco sia presente. In seguito ci focalizziamo di più sulle meccaniche, su come sia giocare e sul gioco in generale. Progredendo ancora i QA diventano i massimi esperti del gioco. I Designer ti possono dire come dovrebbe funzionare, i QA ti dicono come funziona davvero e grazie a questa conoscenza lavoriamo regolarmente con la comunità, con beta tester e influencer insegnando loro come funzionano le cose e ottenendo feedback.

    La comunità è il nostro amico fraterno in questa impresa, tutto quello che viene riportato sui forum o su Discord viene poi portato all'attenzione della QA per assicurarsi che venga scritto su Jira e che il resto del team ne sia consapevole.

    Presto arriverà il rilascio, un tempo entusiasmante per tutti noi. Finalmente potrete giocare e il team di sviluppo rimarrà in attesa di sapere il vostro feedback e di cosa sarete in grado di fare. Il team di QA sarà preso a domandarsi quale cambiamento dell'ultimo minuto avrà rotto cosa e cosa sia riuscito a non emergere dai nostri test.

    Dopo il rilascio ci sarà un forum per i bug dove potrete segnalarci i problemi da voi trovati e di cui non siamo a conoscenza. E anche se ne siamo conoscenza, ci aiuterete a giudicare la priorità di cosa risolvere, ma maggiori informazioni su quello arriveranno dal QA Team Lead intorno al rilascio quindi rimanete sintonizzati.

    Questo è quindi un riassunto dei processi ad alto livello della QA, non un dettaglio su come testare e riportare specifici problemi. Spero che abbiate apprezzato la sbirciata dietro le quinte e il nostro senso dell'umorismo, di cui vi abbiamo dato esempio nel corso del dev diary.

    Questo dev diary segna anche la fine delle mie responsabilità come QA nel team. Passo ora dall'altro lato dello sviluppo... pronto per una responsabilità diversa. Siate gentili con il mio team QA nelle prossime settimane. Non avete idea di quanti sforzi abbiamo impiegato su questo gioco nel corso del suo sviluppo - soprattutto nel corso dell'ultimo anno. Io lo so e sono molto orgoglioso di loro. Il progetto è in buone mani.

    Se tutto va bene settimana prossima ci sarà l'Audio Development Diary con Franco, stavolta non ho battute a riguardo.
     
  2. ^_AC_^

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    Provo a dare la mia opinione su vari sistemi di Victoria 3, basandomi soprattutto su quello che ho visto negli stream.

    Economia
    Secondo me l'economia è il fiore all'occhiello del gioco in questo momento. La nuova meccanica dei Metodi di Lavoro mi sembra molto interessante e piacevole da usare, credo che permettano una forte personalizzazione dell'economia della nazione. Si può quindi provare a mantenere una forte economia agraria senza industrializzarsi, ma riuscendo a essere abbastanza competitivi sul mercato. C'è il rischio di micro, ma non è necessario: si può intervenire a vari livelli, quindi si può personalizzare ogni singolo stato o intervenire in un punto singolo per tutta la nazione. Anche altre meccaniche legate all'economia mi sembrano buone, come le Qualifiche dei POP.
    Voto: molto positivo.

    Commercio
    Qui sono abbastanza positivo ma non convinto del tutto perché devo capire bene come scegliere i migliori partner commerciali, negli stream vanno troppo veloci senza spiegare. Il fatto che ogni rotta commerciale debba essere decisa dal giocatore potrebbe essere un po' micro-intensivo. Inoltre potrebbe essere un modello un po' troppo limitato e generalizzato della realtà, temo che possano esserci dei casi limite permessi dal gioco ma assurdi nella realtà. Buono che le rotte via mare richiedano convogli e che possano essere interrotte dall'attività militare nemica, anche se quest'ultimo punto non è stato mostrato negli stream.
    Voto: positivo con riserva.

    POP
    Rimangono la base del gioco ma mi sembra non siano più il focus come in Victoria 2. In generale ci si limita a cercare di far salire il loro Standard di Vita in modo che siano felici e non si radicalizzino. Le loro opinioni politiche sono gestite a livello di IG più che intervenendo sui POP.
    Voto: positivo con riserva.

    Politica interna
    I Gruppi di Interesse, la votazione delle Leggi e le Istituzioni sono nuove meccaniche. L'impressione è che siano perfettibili, non sono ancora perfettamente funzionanti. Soprattutto in certi casi sembra che sia necessario far incazzare apposta certi Gruppi di Interesse e arrivare alla guerra civile contro di loro per poterli spodestare (ad esempio lo Shogunato nel Giappone, ma potrebbe essere un caso limite). Temo che queste nuove meccaniche non siano un modello sempre adatto alla realtà e quindi siano possibili, a volte anche troppo spesso, situazioni un po' assurde. Inoltre credo che gli sviluppatori abbiano commesso un errore nell'introdurre i Partiti Politici solo per far contenti i giocatori. I Partiti Politici sono dinamici e cercano di coprire tutti i casi possibili del mondo, ma questo porta a situazioni un po' assurde (un partito sensato per la Cina, ad esempio Gente Rurale + Forze Armate, potrebbe non avere senso nel contesto italiano, ma se nel contesto italiano si verificano specifiche condizioni allora si avrà quello specifico partito politico).
    Voto: migliorabile

    Diplomazia
    Il Gioco Diplomatico mi sembra che funzioni abbastanza bene, dopo aver corretto alcuni problemi in queste ultime settimane. É una meccanica interessante che sembra bella da giocare, aggiunge incertezza a ogni mossa. Quello che non va bene è che probabilmente l'IA diplomatica in certi casi non è ancora matura, a livello di strategia di lungo periodo. Nel senso che al momento a volte le nazioni fanno cose poco realistiche, ad esempio anche nelle richieste di guerra. Questo in parte potrebbe essere dovuto alla strategia Roleplay e non sempre ottimizzata dell'IA (in teoria l'Austria dovrebbe sempre opporsi alla Prussia, ma se l'Austria decide di essere isolazionista allora lascia campo libero alla Prussia - è realistico perché l'Austria avrebbe potuto deciderlo e averla sempre contro a prescindere potrebbe non essere sensato).
    Voto: positivo alle meccaniche, negativo alla situazione attuale dell'IA strategica.

    Tecnologia
    L'albero tecnologico è molto grande, bisogna imparare a conoscerlo con calma. Credo che la scelta delle tecnologie dipende molto dalla situazione iniziale perché nazioni maggiori partono con molte tecnologie già note da quanto ho capito. C'è da dire che la maggior parte delle tecnologie arriva dall'esterno, non sono ricercate direttamente. Sembra sensato, ma è impossibile giudicare senza provarlo.
    Voto: non valutabile

    Colonizzazione
    Vista solo nel primo stream con i Paesi Bassi, onestamente non ricordo molto. C'è di buono che la mappa del mondo non è vuota e che ci possono essere tensioni e guerre contro i nativi, ma è difficile valutare avendo visto così poco.
    Voto: non valutabile

    Articoli di Giornale
    Allora, sembra una meccanica interessante, sono se vogliamo simili agli alberi di missioni di altri giochi Paradox, ma mi sembrano più dinamici e divertenti. C'è da dire che sembra che non siano molti quelli già implementati e che alcuni non siano ancora perfetti (ad esempio per creare la Confederazione Tedesca del Nord o per la Rivolta dei Taiping). Onestamente non sono preoccupatissimo perché è il tipo di contenuto che evolve con le patch, anche se è anche il tipico contenuto per un Immersion Pack specifico su un tema o su una regione.
    Voto: positivo come meccanica, negativo per il ridotto utilizzo e alcuni bug.

    Guerra
    La grossa sorpresa del gioco, la mancanza di pedine che si muovono sulla mappa. Onestamente sono vagamente ottimista, ma è necessario vederlo sul campo. Manca il concetto di guerra limitata (come in tutti i giochi Paradox del resto), ma la guerra è costosa e questo in parte spinge a ridurre le richieste contro le altre nazioni. C'è da dire che parte del costo della guerra è dovuto a vittime e feriti forse un po' eccessivi rispetto alle battaglie storiche. Inoltre forse il dissenso interno ha un peso un po' troppo elevato; ha senso in casi come la Russia nella 1GM immagino, forse generalizzato su tutte le nazioni e tutti i conflitti un po' meno. Inutile parlarne, bisogna giocarci per valutarlo adeguatamente.
    Voto: non valutabile.

    Voto finale: positivo con riserva.

    Onestamente sono abbastanza convinto che sia un buon gioco, che però necessita ancora di un po' di lavoro (un paio di patch) per evitare la maggior parte delle situazioni assurde. Penso che però la base sia solida, soprattutto per l'economia. Anche i Gruppi di Interesse e quanto correlato mi ha convinto di più nell'ultimo stream (Prussia) rispetto ai precedenti (Giappone). Probabilmente va migliorato ancora per adattarlo meglio a situazioni specifiche, ma credo ci si possa lavorare e non che sia troppo limitante (pur essendo un modello e quindi sempre astratto).
    C'è da dire che anche per Imperator:Rome alcune meccaniche sembravano buone ma poi il gioco ha avuto bisogno di varie patch e di una versione 2.0 per essere davvero interessante (e ormai era tardi per salvarlo). Spero che non succeda lo stesso con V3, ma credo che le basi siano migliori. Infatti io Imperator:Rome non lo acquistai subito mentre qui sono tentato dal preordine. Dico preordine solo per poter usufruire dello sconto del 16%, perché se no di solito dovrei aspettare un po' per avere uno sconto e penso che il gioco sarà interessante fin da subito, pur non essendo sicuramente perfetto e con alcuni problemi. Penso che sarà giocabile fin da subito e buono dopo un paio di patch e sicuramente in quel momento non avrà già uno sconto del 16%. Mi sembra che i problemi siano più di configurazione e contenuto (IA diplomatica, articoli di giornale, partiti politici) e non di meccaniche e questo mi fa ben sperare.

    Forse non ho fatto un buon lavoro nell'enumerare i problemi, provo a dare un elenco di quelli in parte noti:
    • IA diplomatica migliorabile (ad esempio nel caso di USA poco espansionisti)
    • alcuni eventi assenti (Guerre Carliste) o modellati male (Guerra Civile Americana, Rivolta dei Taiping)
    • alcuni problemi sulla mappa, più che altro di divisione interne delle regioni, ma non solo
    • a volte con Gruppi di Interesse e Leggi ci sono situazioni al limite, soprattutto in certi stati come il Giappone
    • partiti politici troppo generici e non specifici per ogni singola nazione, forse troppo dinamici
    • minor focus sui POP (più che altro questa secondo è questione di interfaccia - per i loro bisogni si guarda al mercato, per la loro attività politica si guarda ai Gruppi di Interesse - ma potrei sbagliarmi)
    • il modello del mercato potrebbe non essere sempre adeguato (ma immagino questo si possa dire di OGNI modello)
    • poco impatto della logistica sulla guerra, l'esito di una guerra non prolungata dipende molto dalla preparazione precedente
     
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  3. kaiser85

    kaiser85

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    Che dire, tra Victoria 3 e la nuova espansione di Rimworld entrambi a Ottobre, la mia vita lavorativa e sentimentale subirà un durissimo colpo, spero solo di non finire sotto un ponte :p
     
  4. Alessandro Argeade

    Alessandro Argeade

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    Anche a me sembra un gioco ricco di buone idee e che devo dire mi intriga non poco.

    Ma in sincerità mi sono disaffezionato dalla Paradox dopo che ha strizzato troppo CK2 e EU4 di dlc più o meno grandi. Un gioco non può finire a costare 200-300 euro, soprattutto quando (come nel caso di EU4) l'aggiunta di nuove meccaniche sembra fatta più per giustificare il nuovo dlc che per migliorare il gioco, finendo per peggiorare la prestazione complessiva

    Temo troppo che anche VIC3 diventerà una mucca da dlc come il resto dei paradox, a questo punto aspetto che finisca definitivamente lo sviluppo per comprare il gioco completo tra X anni e non quello che ora è solo un'elaborata demo
     
  5. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Sono abbastanza d'accordo su EU4, non altrettanto su CK2. EU4 secondo me ha avuto la peggiore politica DLC, sia per il fatto che alcune buone idee come development ed estates erano state in origine aggiunte tramite DLC invece che nel gioco base, sia nel fatto che dopo un po' i DLC si riducevano a "aggiungi modificatore bonus a nazione X" per gli immersion pack regionali o "aggiungi modificatore bonus a tutte le nazioni" per le espansioni e dopo un po' c'erano tot modificatori per tutte le nazioni e un giocatore normale facendo un po', ma neanche troppo, di min-maxing era pesantemente avvantaggiato.
    Su CK2 invece secondo me la maggior parte dei DLC erano buoni, erano aggiunte extra che avevano senso. Qualcuno forse si avvicinava un po' al problema di EU4, ma per la maggior parte secondo me riuscivano a rendere il gioco più profondo.
    Ti porto anche l'esempio di Stellaris: ci ho giocato per anni senza DLC senza alcun problema. Poi ho preso molti DLC in offerta su Humble Bundle, ma non ne avevo mai sentito il bisogno prima.

    Ovviamente sta a te scegliere, ma io spero che per Victoria 3 seguano una politica più simile a quella di Stellaris che quella di EU4. In quel caso secondo me sarebbe un peccato rinunciare a un bel gioco solo perché non si hanno tutti i DLC. Anche sul gioco completo non la penso come te soprattutto se penso a Stellaris, che è cambiato moltissimo patch dopo patch: ho fatto un AAR qua su NWI con la patch 1.03 se ben ricordo, ora probabilmente se lo rileggessi avrebbe poco in comune con il gioco attuale. Ma questo non vuole dire che io all'epoca non sia riuscito a fare una bella partita e a divertirmi.
    Poi ovviamente ognuno è libero di pensarla come meglio crede, come ho detto la scelta è tua.
     
  6. Rio

    Rio

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    La mia paura più grande è l'IA. A me pare che tutto il gioco sia stato pensato per non fare sfigurare l'intelligenza artificiale: le guerre hanno un intervento minimo da parte del giocatore (così da evitare problemi di movimento delle truppe), gli Stati hanno personalità (così da dare una rotta prefissata e spiegare certi errori), le navi non esistono...
    È una cosa che ho già visto in HOI4: le truppe andavano a infilarsi nel deserto africano, e la paradox ha dovuto rendere invalicabili quelle aree. Non ha corretto l'ia, gli ha dato una regola
     
  7. ^_AC_^

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    Sull'IA è difficile esprimersi senza provare con mano il gioco. Per quanto riguarda quella diplomatica ho segnalato i problemi che ho notato negli stream. C'è da dire che anche quella economica non sembra sempre in grado di reggere il passo con un giocatore che si concentra sull'economia della propria nazione.

    Mi permetto però di dissentire su un paio di cose:
    • sono sicuro al 99% che la mancanza di pedine sul terreno è una scelta non dettata dall'IA ma dalla volontà di cambiare e rendere l'economia e la diplomazia il focus del gioco; anche perché se no bene o male probabilmente si poteva usare la stessa IA di CK3/HOI4 che alla fine sarebbe stata accettabile (nota: ho giocato pochissimo a HOI4, si può dire che non lo conosco, e non ho mai giocato a CK3 - li cito perché credi usino la stessa tecnologia di V3 e quindi si possa in parte copiare);
    • il fatto che gli stati abbiano una personalità in realtà ha l'effetto contrario di quello che dici tu da quanto ho capito: in questo modo NON c'è una rotta prefissata, ma dipende dalla personalità scelta che non è fissa; in ogni caso la scelta è visibile quindi se l'IA dell'Austria ad esempio lascia campo libero alla Prussia si può vedere dall'interfaccia se ha una politica isolazionista (e domandarsi perché si comporti così nel caso non lo sia); credo che il concetto sia assimilabile alle personalità dei regnanti di EU4, infatti credo che la personalità cambia a ogni cambio di regnante anche in V3 (non ne sono sicuro);
    EDIT: ho riletto velocemente il relativo DD ma non si parla di quando cambia l'IA Strategica. Onestamente ora ho il dubbio che non dipenda dalla presenza di un nuovo regnante. Nel DD non mi sembra se ne parli anche se si parla di un'influenza dei Gruppi di Interesse, ma questo punterebbe a dei cambiamenti dato che la loro influenza cambia nel corso della partita.
    ===========================================================================================

    Se dovessi fare la pazzia di comprare Victoria3, sareste interessati a un AAR introduttivo al gioco? Mi immagino qualcosa di semplice per fare vedere meglio a tutti come funziona effettivamente il gioco e per rispondere meglio alle vostre domande. Sono abbastanza indeciso su quale possa essere la nazione migliore con cui partire, penso una non troppo grande.
     
  8. Rio

    Rio

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    Per Victoria 2 c'era un bell'AAR sul Belgio, ben fatto. Potresti farlo anche per vic3. Ti consiglierei comunque di aspettare a comprarlo, ho perso la fiducia nell'industria del videogioco.
    Sulle personalità degli Stati forse mi sono espresso male: secondo me se dai una personalità ad uno stato, questo ha delle linee entro cui muoversi ed è meno portato a creare situazioni assurde. Se invece ha piena libertà di muoverti c'è molto più rischio di prendere la tangente e arrivare a situazioni assurde
     
  9. ^_AC_^

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    Idea interessante, grazie per il suggerimento, non ci avevo pensato. Devo pensare ai possibili obiettivi del Belgio.
    Onestamente un po' lo capisco e ti dirò che non penso che sarà V3 il gioco che ti farà cambiare idea e riacquisire fiducia (anche se credo che sarà comunque piacevole giocarci).
    Ok, adesso ho capito meglio il tuo ragionamento, stavamo parlando di cose diverse.
     
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  10. Alessandro Argeade

    Alessandro Argeade

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    Sicuramente lo leggerei molto volentieri

    Btw concordo che i DLC di Ck2 fossero più ragionati di quelli di EUVI ed effettivamente arricchiscano il gioco senza stravolgerne le meccaniche. Rimane tuttavia abbastanza antipatico che senza DLC hai un gioco monco, potendo giocare solo con una frazione delle dinastie del gioco (quelle cristiane). Stellaris non ce l'ho e non mi pronuncio

    Vedremo comunque
     
  11. Rio

    Rio

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    La cosa che più mi infastidisce sono i fenomeni che sul forum pdx confrontano Victoria 2 (un gioco uscito 10 anni fa, su PC e sistemi operativi di 10 anni fa) con Vic 3. È normale che 10 anni fa i giochi fossero diversi e meno complessi di oggi, le risorse hardware erano più basse e i PC meno potenti
     
  12. ^_AC_^

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    Victoria 3 - Dev Diary #63 - Audio

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    Intro
    Ciao! Il mio nome è Franco Freda, e sono l'Head of Audioalla Paradox Interactive.

    Oggi sono entusiasta di essere qui a parlarvi di Victoria 3 e del lavoro svolto su questo gioco così tanto desiderato!

    Come saprete, ci vuole molto tempo per creare un videogioco e questo attraversa varie fasi di sviluppo, dalla pre-produzione al rilascio. In base all'obiettivo del progetto, può coinvolgere dozzine di discipline diverse lungo tutto il suo ciclo di vita precedente al rilascio:Game Design, Programming, 3D Art, 2D Art, QA, e UI/UX… solo per citarne alcune.

    C'è una generale convinzione errata che “l'audio arriva per ultimo”, e anche se tipicamente è in parte vero, (di sicuro deve aspettare che altre cose siano aggiunte per poter associare a esse un suono o per quanto riguarda il mix finale) un progetto grande e ambizioso come Victoria 3 ha avuto parecchie fasi interne "finali" dove sistemi e contenuti sono stati considerati “finiti”, solo per potere essere in seguito raffinati e migliorati varie volte prima che compaia nei vostri computer.

    Per noi nel team Audio, questo significa che abbiamo continuamente evoluto il nostro metodo di approcciare tutti i differenti aspetti del gioco parecchie volte negli ultimi anni, ogni volta pensando di aver terminato! Solo per realizzare che avremmo potuto faredi meglio.

    Questa quantità di iterazioni e passione ha reso possibile il fornirvi un'esperienza che ci aspettiamo apprezzerete come abbiamo fatto noi nel crearla.

    Soundtrack
    IGiochi Paradoxhanno sempre avuto ottime soundtrack. Sappiamo che molti dei nostri fan le amano e che hanno una parte centrale nel "creare la giusta atmosfera". Per Victoria 3 ci siamo affidati ad alcuni dei nostri partner più fidati per ottenere una soundtrack che catturasse davvero lo stile e e le sensazioni di quell'era.

    Sto parlando di Håkan Glänte, Audinity(Yannick Suß e Robin Birner), e del nostro Andreas Waldetoft. Il risultato sono oltre 2 ore di musica che vi aiutarvi a farvi sentire nel mezzo del19simo secolo.

    Parte di questa musica potete già ascoltarla sulleprincipali piattaforme di streaming, comeSpotify, Apple Music, o Youtube.

    Il resto comprende un completo remaster, con nuove registrazioni di performance live della Soundtrack di Victoria 2, che sarà un bonusa tutti i preordini.

    Ultimo ma non meno importante e per la prima volta in assoluto, stiamo portando avanti un nuovo concetto di gestione del Music Manager che vogliamo chiamare “Music Density System”. Il risultato di questo sistema è un bilanciamento delicato di 3 componenti:

    • “Moods” o “underscore”, porterà la musica per estesi periodi di tempo in una maniera più adattativa, con casuali e imprevedibili sezioni che ci si collegano senza interruzioni e che estendono la durata del pezzo in una maniera meno distraente.
    • “Waits” o “silence segments”, per far risplendere la mappa del mondo e facilitare focus e concentrazione quando si stanno decidendo le strategie
    • “Themes”, i pezzi di musica più memorabili e riconoscibili che vi accompagneranno attraverso le vostre campagne e che saranno la bandiera musicale di Victoria 3.

    Music System Cycle
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    Event Pictures
    Molti scenari dove Victoria 3 vi offrirà di compiere un'azione saranno presentati sotto forma diEvent Pictures. L'arte ha fatto un ottimo lavoro nel rappresentarli più vici di sempre, con un ottimoeffetto di parallassemolto figo, che ci ha offerto unaincredibile opportunità per i suoni.

    Per questi scenari abbiamo voluto portare l'attenzione del giocatoreil più possibile verso questa piccola finestra sul mondo e questo ovviamente parte dalmix, abbassando dinamicamente il resto dei suono dinamicamente per ridurne la presenze dato che si viene accolti da un Music Stinger(un piccolo segmento musicale) che precede una combinazione di suoni che sono legati alle immagini mostrate.

    Elementi di suoni Diegetici ed Extradiegetici sono combinati per dare il corretto feedback in base al tipo di evento presentato e vi preparano a prendere una decisione!

    Anatomia di un Event Picture Audio Trigger
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    UI/UX
    La prima considerazione che abbiamo fatto nel costruire isuoni della IUper un gioco come questo è stato di assicurarci di approcciarlo da unaprospettiva sistemica. In questo modo tutti i suoni prodotti dall'interfaccia devono fornire certeinformazioni al giocatore appena sono percepiti e anche farvi capire subito cosa riguardano. Gli aspetti più importanti sonourgenza, tipo eimportanza.

    Un altro aspetto che abbiamo considerato per il mix della IU di Victoria 3 è il “Bilanciamento”, che vuol dire posizionare il suono in base all'area dello schermo a cui i i suoni sono legati.

    Un altro aspetto della IU che abbiamo migliorato attraverso l'Audiosono i vari elementiVFX che sono visibili sullo schermo direttamente sulla Mappa. Questo agisce anche daaudio posizionale che cattura l'attenzione del giocatore.

    Master Ambient System
    Una delle aree di sviluppo più significative per l'Audio di Victoria 3è il nostro nuovo Master Ambient System. Questo in pratica è uno scanner collegato alla camera che trasmette idati della provincia visibili sotto e traduce questa informazione inparametri prima di affidarli al nostro audio middleware FMOD, in modo che possa fare il mix dei suoni del terreno in tempo reale e fornire la più accurata rappresentazione possibile dei suoni ambientali.

    Questo sistema lavora sull'asse orizzontalee sull'asse verticale, mischiandotoni ventosiquando la camera è lontana dal terreno oltre asuoni di oceani, foreste, deserti, tundra, etc. quando è vero l'opposto.

    Il fatto che questo sistema funzioniin tempo reale vuol dire che se i dati della provincia dovessero cambiare per qualunque motivo ad esempio per l'interazione del giocatore, questa nuova informazione verrebbetrasmessa automaticamente al sistema e il suono verrebbe quindi aggiornato.

    Logicamente, il sistema riconosce anche hub ealtri livellidi informazione che, invece di creare un ambiente, piazzerannoemettitori di suoni 3d sopracittà, hub di industrie e strutture militari.

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    Profili Audio
    Un'altra cosa nuova che riguarda il mix del gioco! Come giocatore, avrete l'opportunità di personalizzare il mix, con alcuni profili disegnati espressamente da noi per gli scenari più comuni:cuffie, tv e modalità notturna tra gli altri.

    [​IMG]

    Parole finali
    Questo progetto è stato molto divertente e ha coinvolto molti sound designers, audio lead e direttori, compositori, e produttori, che hanno tutti contribuito con le loro migliori idee e abilità a creare un'atmosfera sonica che sia davvero degna di questo progetto. Innumerevoli ore di lavoro, registrazioni, modifiche, pianificazioni, implementazioni, debugging, e test. Le persone e le località da cui hanno lavorato vengono da parecchie nazioni diverse... tutti uniti per per creare questo per voi, i nostri fan.

    Vogliamo ringraziarvi per il vostro sostegno e non vediamo l'ora di sentire i vostri pensieri!
     
  13. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Sono usciti alcuni "mini-tutorial" che spiegano alcune parti del gioco, narrati da vari Youtuber. Personalmente trovo il secondo narratore quello più facile da ascoltare, ma in ogni caso le informazioni sono interessanti, anche solo come riepilogo.

    Risorse

    Fonte: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/victoria-3-how-to-play-resources.1548087/

    Edifici

    Fonte: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/victoria-3-how-to-play-buildings.1548268

    Commercio e mercato

    Fonte: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/victoria-3-how-to-play-trade-markets.1548443/

    Entrate

    Fonte: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/victoria-3-how-to-play-income.1548610/

    Necessità dei POP

    Fonte: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/victoria-3-how-to-play-needs.1548776/

    Gruppi di Interesse

    Fonte: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/victoria-3-how-to-play-interest-groups.1548938/

    Politica, Istituzioni e Leggi

    Fonte: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/victoria-3-how-to-play-politics.1549083/

    Diplomazia

    Fonte: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/victoria-3-how-to-play-diplomacy.1549264/

    Ne esce uno giorno, immagino fino al giorno del rilascio. Questi sono quelli disponibili fino ad oggi.
     
    • Informative Informative x 1
  14. Djmitri

    Djmitri

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    Staremo a vedere quando esce.

    Ormai aspetto a prendere i giochi Paradox al Day 1. Vedi Imperator Rome, che non mi è sembrato un grande lavoro...
     
  15. ivaldi79

    ivaldi79

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    Preferisco prendere i 50 euro e bruciarli che darli a questi avvoltoi, ma poi notare che a breve metteranno anche la lingua Zulu ma dell'italiano 0, devono avere qualche odio nei nostri confronti.
     
  16. Djmitri

    Djmitri

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    Probabilmente le vendite "italiane" sono troppo basse per tradurlo interamente in italiano...:whistle:
     
  17. ivaldi79

    ivaldi79

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    Queste sono minchiate e lo sappiamo , la community italiana paradox è bella grande.
    Per non parlare che escono sempre mod di traduzioni eccellenti e non hanno la voglia manco di implementarle regalando qualche key ai traduttori , semplicemente gli stiamo sulle palle.
    Non voglio dirvi cosa fare con i vostri soldi ma almeno pensateci sopra prima di acquistare giochi vuoti a prezzo pieno da un azienda del genere.
    E con questo chiudo che se no apriamo una parentesi infinita di discussione.
     
  18. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    É uscito l'ultimo video "mini-tutorial", questo sulla guerra:

    Fonte: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/victoria-3-how-to-play-warfare.1549475/

    ========================================================================================

    A partire da oggi alcuni youtuber/content-creator hanno iniziato a pubblicare stream dove mostrano il problema. Il problema è che spesso fanno cose un po' "stupice" diciamo invece che mostrare un partita "normale".

    Unificare la Germania con l'Austria per poi rilasciare tutti gli stati come puppet (comprese Ungheria, Lombardia, Veneto, Slovenia, etc):


    Una partita con Jan Mayen, che alcuni di voi potrebbero ricordare come Easter Egg di Victoria2:


    Un caotico multiplayer:


    Il Brasile alla conquista del Sudamerica:


    Altri video simili verranno a mano a mano caricati qua: https://www.youtube.com/playlist?list=PL4hR-M4rl7uepw0qB_aT4GquyJeb6viyI

    Onestamente non ho avuto il tempo di guardarli, ho dato una scorsa veloce. Non ho letto neanche bene la discussione, ma mi sembra di capire che il gioco sia ritenuto troppo facile o quantomeno l'IA non è abbastanza sfidante (anche se da quanto ho capito alcuni hanno usato l'IA in modalità passiva per le loro partite).
    Fonte: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/its-been-three-hours.1549814/

    Qui c'è anche un mini-AAR con la Norvegia (in modalità classica, con immagini e descrizioni): https://forum.paradoxplaza.com/foru...d-final-king-of-norway.1549842/#post-28556510
     
  19. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Sono usciti nuovi video di partite su youtube, ma sono riuscite a dare un'occhiata solo ai primi due.

    Partita con l'UK con l'obiettivo di ottenere il miglior PIL del mondo (all'inizio in prima posizione ci sono i Qing). Va molto veloce, inizia una guerra per rendere il Brasile un fantoccio e ci riesce ma deve subire il contrattacco della Francia che vince e fa subire un'umiliazione all'UK (perdita di prestigio). Rapida industrializzazione ma va veramente troppo veloce per seguirlo bene. A fine stream prova a potenziare la potenza militare per fare una spedizione punitiva contro la Francia che però viene difesa da Italia e Russia. Due invasioni navali, una verso il Piemonte (vabbè, Liguria, hanno accorpato le due regioni) e contro Calais falliscono miseramente e così la Francia ottiene un Porto del Trattato vicino a Londra.


    Partita col Canada (Hudson Bay Company in realtà). Fa uno spiegone più che una partita, fa vedere soprattutto POP ed economia all'inizio e spiega quali sono le sue mosse, ma alla fine gioca per poco (6 giorni nel gioco). Nella seconda parte parla un po' di obiettivi tramite Articoli di Giornale e politica interna (Gruppi di Interesse e Leggi) e gioca per qualche mese (fino ad Agosto 1836). In generale spiega le sue mosse e come ragiona in base alla situazione della nazione.


    Partita con la Svezia, riesce a unificare la Scandinavia nel 1863 ma trovo lo stile e l'accento poco sopportabili:


    USA:


    Multiplayer:
     
  20. ivaldi79

    ivaldi79

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    La parte militare terrestre è scandalosa, quella sul mare inesistente...
     

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