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NEW GAME! [Victoria 3]

Discussione in 'Altri Giochi Paradox' iniziata da albertismo, 6 Gennaio 2021.

  1. Djmitri

    Djmitri

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  2. metalupo

    metalupo

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    La sfida più difficile, tra quelle proposte, credo sia Sardegna-Piemonte.
     
  3. Alessandro Argeade

    Alessandro Argeade

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    Ottomani! Mi sembra possibile fare un AAR non comune e più originale, gli altre alla fin fine ogni campagna è sempre quella
     
  4. metalupo

    metalupo

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    Io in Victoria 2 con Sardegna-Piemonte punto al potenziamento dell'economia ed alla colonizzazione più che all'unificazione, anche se poi spesso finisco per diventare Italia grazie agli eventi ed ai moti liberali.
     
  5. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    In V3 per ora non ci sono eventi del genere se non erro, anche se è possibile la via diplomatica. Però va perseguita attivamente, per questo io lascerei la colonizzazione in secondo piano.

    ==============================================================================================

    É stata rilasciata ufficialmente la patch 1.1, con il changelog anticipato.
    Fonte: https://forum.paradoxplaza.com/foru...hecksum-0d2e-not-for-problem-reports.1560487/

    A quanto ho capito c'è un piccolo bug sull'attrazione dei Gruppi di Interesse, aspetto di capire se ci sarà una hotfix o meno. Immagino che giovedì ne parleranno nel Dev Diary.
     
  6. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Domani verrà rilasciata una hotfix 1.1.1, a quanto pare.

    ====================================================================================================

    Ho trovato questo grafico, sfortunatamente aggiornato solo fino al 17 novembre, che mostra l'andamento del numero dei giocatori dei principali giochi Paradox (in percentuale rispetto al picco iniziale):
    [​IMG]

    Per adesso sembra tenere botta, si trova sostanzialmente tra Stellaris e HOI4, mentre EU4 e CK3 avevano fatto meglio. Sicuramente l'andamento di Imperator:Rome è molto diverso.

    C'è da dire che HOI4 in particolare ha avuto un aumento del numero di giocatori nel tempo e infatti ha avuto il picco due mesi fa, all'uscita dell'ultimo DLC.

    Parlando in termini di numero assoluto di utenti, invece che di percentuale rispetto al picco dell'uscita, al momento la situazione è:
    1. HOI4: 29 397 (picco 70 997 solo 2 mesi col DLC By Blood Alone, 41 041 al rilascio)
    2. Stellaris: 14 855 (picco 68 602 al rilascio)
    3. Europa Universalis IV: 13 832 (picco 48 165 solo 2 anni fa col DLC Emperor, 15 808 al rilascio)
    4. Victoria 3: 12 797 (picco 70,100 al rilascio)
    5. Crusader Kings III: 11 730 (picco 98 872 al rilascio)
    6. Imperator Rome: 347 (picco 41 945 al rilascio)
    Non sono numeri entusiasmanti ma neanche terribili, direi che in ogni caso si è molto lontani dal disastro di I:R.
     
    Ultima modifica: 7 Dicembre 2022
  7. metalupo

    metalupo

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    Non si possono portare avanti in parallelo?
    Se aspetti di unificare l'Italia per accaparrarti delle colonie rischi di fare la fine dell'Italia storica.

    Io in Vic2 non perseguo l'unificazione perchè de facto è possibile solo mediante conquista, oltre che per evento, e militarmente sono troppo debole per affrontare l'Austria o la Francia, gli alleati delle altre nazioni della penisola e se anche mie alleati poco propensi a schierarsi dalla mia parte.

    In Vic3 con l'opzione diplomatica forse si potrebbe lavorare su entrambi i fronti, colonizzinne e unificazione diplomatica.
    Se non ho capito male le colonie danno prestigio ed il prestigo aiuta nella diplomazia.
     
  8. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Allora, in teoria sì, ma dipende da quanto si è fortunati e da com'è la situazione in Italia. Secondo me con la Sardegna-Piemonte è meglio concentrarsi sull'Italia perché:
    1. le Due Sicilie partono più forti ed è necessario diventare più forti di loro il prima possibile
    2. l'Austria se diventa troppo forte può costringere le nazioni minori italiane a diventare protettorati, cosa che blocca la via diplomatica (solo per loro, non per altre nazioni non protettorati)
    Onestamente credo per la Sardegna Piemonte serva un po' di fortuna ma è necessario farsi trovare pronti. Alla fine con la patch 1.06 ho fatto una partita vittoriosa con Sardena-Piemonte ma ho avuto due grossi colpi di fortuna a inizio partita. Uno di questi però è nato dalla decisione di rinunciare a una colonizzazione anticipata a mio parere.
    Vero ma non verissimo. Per colonizzare gran parte dell'Africa velocemente (si può sempre farlo lentamente) servono tecnologie contro la malaria, quindi si può aspettare un po' per certe parti dell'Africa.
    Questo in generale è vero anche in V3, quando si fa un gioco diplomatico può sempre andare male se una Grande Potenza si schiera con il nemico.
    Secondo me potrebbe essere fattibile per le Due Sicilie.
    Stavo per dire che hai ragione ma mi è venuto un dubbio, mi sa che non è così. Controllo.

    EDIT: c'è ma è limitato e indiretto
    upload_2022-12-8_12-41-25.png
    C'è il bonus Place in the Sun si hanno almeno 7? 8? 9? non ricordo stati africani non incorporati. E sicuramente il PIL e in parte l'Army Projection dipendono dalle colonie. Anche il prestigio dei beni prodotti può dipendere dalle colonie. Quindi il bonus al prestigio c'è ma non è diretto.
     
    Ultima modifica: 8 Dicembre 2022
  9. ^_AC_^

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    Oggi è stata rilasciata la patch 1.1.1 ed è stata annunciata una patch 1.1.2 per settimana prossima.
    Il fix principale è quello all'attrazione dei Gruppi di Interesse, che era molto impattante.

    Forse oggi nel DD spiegheranno meglio la scelta di questa hotfix e di quella di settimana prossima.

    Fonte: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/victoria-3-patch-1-1-1-is-now-live.1561381/
     
    • Informative Informative x 1
  10. ^_AC_^

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    Victoria 3 - Dev Diary #69 - Feature Game Jam (part 1)
    [​IMG]


    Ciao, oggi vi parlo di un'iniziativa di settimana scorsa, dopo che abbiamo concluso gli sviluppi per la 1.1 - il Vicky 3 Feature Game Jam!

    Sappiamo dall'esperienza che alcune delle migliori caratteristiche dei nostri giochi vengono da sviluppatori appassionati che agiscono di propria iniziativa. Per il Game Jam, abbiamo sfidato gli sviluppatori a creare team cross-disciplinari e creare la miglior nuova meccanica in una sola settimana, con premi in palio.
    Nota successiva: tutto questo è avvenuto durante Periodi di Sviluppo Personale, che è tempo allocato a tutti gli sviluppatori Paradox per lavorare su quello che vogliono per migliorare la propria abilità. Abbiamo offerto la scelta di partecipare al Game Jam al posto dello Sviluppo Personale, quindi non abbiamo rubato tempo che sarebbe stato dedicato alla patch (e in ogni caso è stato effettuato dopo aver completato il lavoro sulla 1.1).
    Vediamo alcuni di questi lavori.

    Nota bene: solo alcune di queste novità saranno incluse nella 1.2 e non ci sono garanzie per nessuna di loro di essere inclusa nel gioco o in future espansioni. Considerate questo solo come un'occhiata dietro le quinte agli esperimenti del team..

    Prima di tutto, abbiamo il team War Never Changes, con miglioramenti sperimentali al sistema militare!

    -----------

    Ciao, sono Guilherme! Nik - uno dei designer - e io abbiamo lavorato a miglioramenti al sistema attuale senza stravolgerlo. Ad esempio:
    • unità che combattono su un fronte hanno ciascuna il 20% di probabilità di soffrire perdite del 5% - 15% a causa dell'attrito ogni settimana, con una media del 2% di perdite ogni settimana solo per l'attrito. Sembra troppo.
    • I Generali sono selezionati per le battaglie in base al numero totale di battaglioni. Dovremmo considerare anche manpower e morale e forse anche i loro tratti.

    Abbiamo sperimentato cose divertenti, come più di una battaglia per fronte:

    [​IMG]

    Per semplicità, in pratica vengono create 2 battaglie al posto di 1 se ci sono almeno 2 generali che stanno avanzando. Questo è divertente e un po' caotico, ma ha conseguenze come favorire chhi sta avanzando rispetto a chi si difende.

    Abbiamo anche legato le province catturate allo stesso stato dove avviene la battaglia. Interessante ma al momento ha l'effetto di far catturare interi stati la maggior parte delle volte.

    [​IMG]

    Questo Game Jam ha evidenziato che dobbiamo essere attenti nel fare modifiche perché molti sistemi sono interconnessi e piccoli cambiamenti da una parte può avere grossi impatti su altre parti.

    -----------

    Ciao, io sono Nik, l'altra metà del team. I miei obiettivi principali erano:
    • comunicare più prontamente informazioni al giocatore
    • ridurre frustrazione
      • perdita di Sostegno alla Guerra
      • Attrito
      • Modificatori all'Equipaggiamento
      • Generali e Truppe scelte per Battaglie

    Per iniziare ho incluso la barra di avanzamento dell'opposta nazione al Fronte:
    [​IMG]

    Ho aggiunto anche il numero di unità demoralizzate. Così ha più senso a fine battaglia vedere che ci sono 0 truppe che combattono anche se non sono tutti morti o feriti.
    [​IMG]

    Per quanto riguarda il Sostegno alla guerra, ho ridotto la perdita causata da province perse e aumentato quella per la perdita di soldati.

    Le penalità per cambio di Equipaggiamento ora sono peggiorate per l'equipaggiamento principale ma ridotte per quelli secondari.

    Per la scelta dei Generali, ho aumentato le probabilità di scelta in base a tratti e a Metodi di Produzione delle truppe.

    -----------

    Questi cambiamentisaranno parte della 1.2, ma probabilmente le modifiche alle battaglie sui fronti sarannodisattivate di default. Sarà possibile abilitarlo cambiando dei valori o usando un mod che lo faccia per voi. Nel frattempo continueremo a testare se è possibile avere più battaglie per fronte senza introdurre problemi come "chi ha più generali vince sempre".

    A seguire, il team Cookie Clicker, con il VFX Atist Sean. Il suo lavoro riguarda l'interazione con certe parti del terreno.

    [​IMG]
    https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/912008/DD69_5_FULL.gif


    Il prossimo è un prototipo per risorse potenziali:

    -----------

    Ciao a tutti, sono Paul. Il progetto “Breaking Ground” riguarda l'estensione della scoperta/esaurimento di risorse come Petrolio/Gomma/Oro in modo da applicarlo a Legname/Miniere/Pesca e altre risorse normalmente limitate.

    Ho lavorato principalmente sulla produzione di Legname. L'idea è che tutte le foreste siano noti, ma che possono esaurirsi, ovvero il fenomeno della deforestazione.

    La deforestazione dipende da varie cose, come l'utilizzo di metodi di produzione avanzati. Se si esaurisce, il taglio di alberi viene sostituito dal disboscamento che continua a produrre legname ma a un tasso molto inferiore. L'idea è che questa meccanica possa essere usata per rappresentate anche disastri naturali o causati dall'uomo.

    [​IMG]

    Perché un edificio separato invece di un modificatore? Beh, per iniziare perché è quello che facciamo per l'Oro. Un edificio diverso poi è una migliore indicazione al giocatore del cambiamento. Inoltre potenzialmente la produzione di Legname avrà Metodi di Produzione per gestire il taglio, con riduzione delle probabilità di esaurimento in cambio di una riduzione della produzione, mentre i campi già disboscati potrebbero avere metodi di produzione con tentativi di conservazione per cercare di mitigare la già avvenuta perdita di risorse.

    [​IMG]

    Vedere la deforestazione mostra gli effetti dell'industrializzazione e permette di legarla ad eventi ed eventualmente a Gruppi di Interesse.


    [​IMG]

    Per quanto riguarda la Pesca e le Risorse Minerarie? Anche qui le risorse possono esaurirsi per il sovra-utilizzo.

    Inoltre con nuove tecnologie i pescherecci potrebbero aumentare il proprio raggio, eventualmente interessando anche le nazioni vicini. Per ora è solo un prototipo ma si potrebbe applicare alla Pesca normale e a quella specifica delle Balene.

    C'è una differenza: per la Pesca normale si potrebbe introdurre l'acquacultura. Dalle mie ricerche sembra che sia stata sviluppata a livello mondiale solo dagli anni 50 o 60 del secolo scorso a seguito della diminuzione della popolazione dei pesci. Ma se c'è un legame causa-effetto, allora forse ha senso introdurle anche prima nel gioco.

    Per le risorse minerarie, molte sarebbero nascoste e richiedono scoperta. Si può introdurre un Metodo di Produzione di esplorazione delle miniere esistenti, aumentando la forza lavoro educata richiesta e magari strumenti moderni. Così diventa necessario investire nel potenziale: più a lungo mantenete e sviluppate una risorsa, maggiore l'accesso a quella risorsa.

    -----------

    Per finire Mike ci ha sorpresso tuttinon lavorando sui treni. Vediamo qualche immagine di quello su cui ha lavorato. Ricordate, nessuna garanzia che finisca nel gioco!

    [​IMG]


    [​IMG]


    [​IMG]

    Settimana prossima vedremo il lavoro degli altri team al Game Jam e quello sarà l'ultimo Dev Diary del 2022 dato che la maggior parte del team parte per le ferie invernali per ritornare a metà Gennaio.



    ====================================================================================================================

    Piccola nota personale: bello per carità, soprattutto quello delle Risorse secondo me ha un potenziale interessante, ma speravo in qualche informazione in più sulla prossima hotfix.
    Considerando le vacanze, a questo punto quasi sicuramente ci sarà solo la 1.1.2 settimana prossima e poi si dovrà aspettare l'anno prossimo.
     
  11. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    É stata rilasciata oggi la patch 1.1.2.

    Fonte:
    https://forum.paradoxplaza.com/foru...hecksum-4971-not-for-problem-reports.1562135/

    ###################
    # Features
    ###################
    - Adds quick-select options for the three most Legitimate valid government combinations on the Reform Government panel

    ###################
    # Balance
    ###################
    - It is no longer possible to reliably max out Legitimacy by throwing every Interest Group in government together; Legitimacy penalty from conflicting Government ideologies is now calculated by determining, for each law group, the law (unlocked by tech) with the strongest compound feelings for or against it across all Interest Groups in government (even within the same party) ensuring every additional Interest Group potentially increases the total ideological incoherence
    - Legitimacy penalty from size of government has been reintroduced, but in the form of a number of allowed Interest Groups or Parties in government with no penalty and a flat penalty for each entity in addition to that
    - Legitimacy balance changes across Laws
    - Angry Interest Groups can now be invited to the government, and will not leave the government voluntarily unless Insurrectionary
    - Angry Interest Groups in government can now join Political Movements
    - Insurrectionary Interest Groups in a government party will now leave the government and party, unless it is the last Interest Group in government
    - Number of provinces won in smaller theaters with large numbers of defending mobilized Battalions is now reduced, ensuring they will take more battles to wipe out entirely

    ###################
    # AI
    ###################
    - Fixed bug that prevented the AI from sending their mobilized Generals to fronts under certain conditions
    - Improved AI's ability to make smart investments in its port infrastructure in the mid- and late game
    - Improved AI's ability to manage their total number of ports across a market region
    - Increased AI priority for building ports in market areas that lack a port connection

    ###################
    # Bugfixes
    ###################
    - Ensured that overseas Generals will not travel to their home HQ if their front is resolved or invalidated. Generals whose front has been resolved or become invalid should now always travel to the closest active front to continue their campaign, even if this front is overseas. If no valid fronts exist, the General should remain on Stand By in the overseas HQ unless manually recalled home.
    - Fixed a case of Generals skipping travel time and "teleporting" home if their source front's position is unknown
    - Fixed issue where high Legitimacy Level would increase Radicals instead of Loyalists due to an outdated cache
    - Fixed out-of-sync related to shipping lanes
    - Fixed crash when running certain console commands, such as starting events through the console
    - Fixed issue with flickering map names in culture panel
    - Fixed missing market interaction texture
    - Fixed two broken concept tooltips in Japanese localization and one in Polish localization

    Così al volo direi che sono soddisfatto, dovrebbero aver risolto i problemi della patch 1.1.0 sulla Legittimità. Se poi è vero che i Generali non spariscono più dopo le invasioni navali ancora meglio.
    Senza altre comunicazioni, posso immaginare che, a meno di gravi problemi introdotti oggi, questa sarà l'ultima patch del 2022 e che la prossima sarà la grossa patch 1.2 tra qualche mese.
    Aspetto qualche giorno per vedere se emergono problemi, ma se non ce ne fossero allora dovrei essere in grado di iniziare il mio AAR. :)
     
    • Informative Informative x 1
  12. kaiser85

    kaiser85

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    Buono, mi cimento anch'io finalmente.

    Domanda stupida, ma secondo te è possibile che in futuro stravolgano il sistema di combattimento per un ritorno al sistema classico con le pedine sulla mappa o qualcosa di simile?
     
  13. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    In realtà c'è un potenziale grosso poblema.
    L'avevo notato anch'io, ma speravo avesse un piccolo impatto:
    Codice:
    Legitimacy penalty from [...] all Interest Groups in government (even within the same party)
    Ha senso, ma mentre io posso decidere quali partiti o Gruppi di Interesse senza partito possono essere inclusi in un governo, non ho alcun controllo su quali Gruppi di Interesse fanno parte di un partito.
    Quindi magari ho due partiti, uno prende il 75% dei voti e l'altro il 25%, ma entrambi danno bassa Legittimità: il primo perché ha Gruppi incoerenti al suo interno e il secondo perché ha preso pochi voti.

    A quanto pare questa penalità è troppo elevata.

    Cerco di capire se è possibile abbassarla tramite script o mod, non vorrei rimandare ancora l'AAR.
    Secondo me no, sarebbe uno stravolgimento completo del gioco. E onestamente il sistema non è male, secondo se risolvono due problemi grossi può rivelarsi molto buono:
    1. l'interfaccia è terribile sotto vari aspetti; principalmente sulla mappa si capisce poco l'andamento in caso di fronti corti e poi manca un elenco chiaro di quali sono tutti i vari fronti e di come stanno andando;
    2. maggiore coinvolgimento del giocatore: senza esagerare, ma poter dare almeno qualche indicazione;
    Anche la guerra navale ha sopratutto problemi di interfaccia secondo me, è piuttosto nascosta, ma la guerra dei convogli può decidere le sorti di una guerra.

    EDIT: non lo posso escludere ovviamente, ma la mia personale opinione è che al 99% non ci sarà un ritorno al controllo diretto di tutte le pedine sulla mappa.
     
    Ultima modifica: 14 Dicembre 2022
  14. ^_AC_^

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    Dopo averlo potuto testare in un paio di vecchi salvataggi della 1.1, mi sembra che il sistema funzioni e che non sia troppo penalizzante.
    Forse il giocatore che l'ha riportato era in una situazione particolare: https://forum.paradoxplaza.com/foru...egitimacy-is-lower-than-it-should-be.1562179/
     
  15. ^_AC_^

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    Victoria 3 - Dev Diary #70 - Feature Game Jam (part 2)

    [​IMG]

    N.d.AC: sono troppo in ritardo con le traduzioni quindi vi metto tra spoiler l'originale inglese e scrivo solo due parole per descrivere velocemente, questa settimana non ce la faccio.

    Ciao e benvenuti al diario finale del 2022, la seconda parte del Game Jam. La Game Jam ha solo rubato spazio, dietro consenso, al Tempo Personale di Sviluppo, quindi non ha rubato tempo al normale lavoro su bug fixing, IU, miglioramenti e bilanciamento.
    Welcome to the final Victoria 3 dev diary for 2022! Last week we took a look at some experimental features and prototypes our team worked on during our recent Game Jam. For the background and purpose of this initiative please refer tolast week's diary.

    Something that may not have been clear in that diary is that a regular allotment of Personal Development Time (PDT) is an integrated part of game dev culture at Paradox. Team members may use this time as they wish as long as it is something that hones their craft and makes them grow as developers.

    The Game Jam initiative is a way of funneling that energy into prototypes for Victoria 3 features, and even if not everything will make it into the game (sorry lizardfolk fans!), pushing against the limits of what we know we can do with the game is important to increase quality and developer skills in the long run.In other words, the Game Jam hasn't taken any scheduled time away from bug fixing, UX and feature improvements, and balance changes.These are and remain our top priority, with patch 1.2 now fully in the works. As always, we are reading your comments and feedback carefully and incorporating many community suggestions in the next free update.

    That said, let's jump into it, because there's a lot of fun stuff to cover! First up, teamMap Graphics Enchantment:



    Ciao sono Ilya, ho già lavorato su HOI4 e Stellaris e col mio team ho lavorato sul migliorare la mappa
    Hi, my name is Ilya and I am a gameplay programmer on Victoria 3, you might have seen me in the past on Stellaris and HOI4 streams. I’ve been mostly focused on implementing gameplay graphics for the last two years on the project and wanted to use the time during game jam to push the immersive living map experience even further.

    So I gathered a team of three other people (two amazing artists Daniel and Paul and one amazing programmer Viacheslav) who were as excited about enhancing map graphics as me. Here are our results!

    Pavement upgrades to dirt roads when player researches Paved Roads
    [​IMG]


    Items along the roads, railroads and sea lanes that could be reflective of time
    [​IMG]


    [​IMG]


    Building highlighting on the map, so players feel the connection between buildings growing in the UI and on the map
    [​IMG]
    N.d.AC: cioè, gli edifici costruiti hanno una corrispondenza sulla mappa? Figo, non lo sapevo.

    Hanno vinto loro il Game Jam, bravi
    Our team actually won the game jam, which I am incredibly proud of[​IMG]I wish you all Merry Christmas and Happy New Year from the map graphics enchantment team!



    Dobbiamo ancora lavorare su quanto visto sopra ma si aspettano che arrivi nel gioco durante il corso del 2023. Passiamo ora un altro sviluppatore che ha pensato che opzioni veloci per i cambi di Governo.
    Adding more contextual detail to the map, making you feel like your country is changing and evolving with the times, is something we'd love to improve! While it's not top of our priority list at the moment, you can fully expect to see such visual details bringing historical, immersive flavor to the game eventually.

    We're absolutely ecstatic about the building highlighting functionality since it gives you a much closer conceptual connection between the UI and the map. A bit more work is needed here but we are definitely going to try to get this in the gamesometimein 2023.

    Next up, something yours truly (Mikael) worked on. Technically I didn't participate in the Game Jam, but everyone being busy with their own secret skunkworks projects meant I had some time to hunker down and make something I've been thinking about for a while but never had the chance to try out: Government Quick-Select Options for the Reform Government panel.

    [​IMG]

    Ora quando si clicca su "Cambia Governo" il PC mostra le 3 alternative all'attuale con la maggiore Legittimità. Questo è stato inserito addirittura nella 1.1.2 già rilasciata.
    With the Legitimacy calculations becoming a bit more complex with patches 1.1.x, it can be pretty hard to predict which combinations of Interest Groups are good together since it depends on the groups that are already there. Victoria 3 isn't really supposed to be apuzzlegame, so I figured let's just make the computer do the heavy lifting here. Whenever you click the Reform Government button now, the game runs throughevery singlevalid government combination and sorts them by Legitimacy. The top three options are available to you to quick-select at the press of a button. You can even select an option that'salmostright and then make tweaks to it before confirming, reducing a lot of the puzzling you previously had to do.

    This functionality, along with tweaked Ideological Incoherence, Legitimacy balance overhaul, and changes to government composition rules to prevent Legitimacy death spirals, should already be in your hands with patch 1.1.2 when you read this!

    Next we have a team that worked on a prototype for something very Victorian:graverobbingmuseums!



    Un altro team ha pensato di introdurre i musei dove esibire Artefatti per prestigio e propaganda.
    We are teamThe Mummy Returns, composed of Daniel, Iris, Henrik, Konrad, and Vicka. We spent our game jam week developing a new feature: Museums! Our goal was to represent the 19th and early 20th Century obsession with plundering the world for other people’s priceless cultural treasures as a game mechanic. In your Museum, you can exhibit Artifacts for prestige and propaganda.

    [​IMG]

    Ogni nazione può avere un solo museo, nella capitale, con un numero limitato di Artefatti esposti che dipendono dal Metodo di Produzione che dipende da tecnologia. Nuova tech Archeologia che sblocca anche spedizioni archeologiche. Si possono ottenere Artefatti da spedizioni e altri eventi.
    Spedizioni archeologiche sono simili a quelle normali ma invece del Pericolo hanno la Temerarietà: questa velocizza i progressi, ma rischia di danneggiare il sito e quindi i possibili Artefatti.
    This is Britain’s Museum - each country can only have one Museum, buildable only in the capital state. Museums have a limited number of Artifact Slots, determined by the Museum’s Production Methods which are unlocked by society techs - including the new Archaeology tech which also acts as a gateway to archeological expeditions. You can recover Artifacts from expeditions and other gameplay content; they can be anything from priceless treasures from centuries past, to works of art, to modern ideological propaganda.

    In addition to the Museum and Artifact mechanics, we also experimented with a new type of archeological expedition. Unlike exploratory expeditions, you won’t need to worry about Peril as the excavation proceeds. Instead, you must strike a careful balance between progress and Recklessness; Recklessness will speed up your progress, which will allow you to complete the expedition before funding is cut off, but build up too much and you risk damaging the site and being unable to receive the best possible rewards. Here's Vicka to present the outline of that expedition:

    Hello. My name is Victoria, also known as Vicka. Some of you may know me as AcresOfAsteraceae, or as Pacifica from my work on the TNO mod for HOI4. I am a new content designer on the Victoria 3 team, and the designer of the Valley of the Kings expedition, here to present more details regarding the specifics of the expedition itself.

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    Questa spedizione segue quella storica del Faraone Tutankhamun
    This expedition was designed to follow the rough outline of the historical expedition to excavate the tomb of the Pharaoh Tutankhamun, carried out by Howard Carter. Upon researching the new technology for archaeological sciences, and securing one’s relationship with Egypt, one can dispatch an expedition to the Valley of the Kings in order to search for valuable historical knowledge - and, of course, staggeringly valuable loot. The imperative to secure other people’s priceless historical treasures is a powerful one - and it is one that the Great Powers of Victoria 3 shall pursue to the fullest in their search for both power and prestige.

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    Ci sono varie sfide e decisioni e bisognerà scegliere tra fare le cose in fretta o fare le cose bene.
    On the site in the Valley, the expedition team will be faced with numerous challenges and decisions. The practical difficulty of excavating a long-forgotten site in a remote area will quickly become apparent - and the dichotomy between getting the expedition done quickly, and getting it done properly will rear its head.

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    Se ci si mette troppo si potrebbero finire i fondi e quindi finire la spedizione. Andare in fretta può far crollare parte della tomba e limitare le ricompense.
    If one takes too long to complete it, the powers that be in your home nation will pull its funding - but if one rushes ahead too much, catastrophe may well strike, tearing down sections of the tomb and limiting the rewards one may collect.

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    Se tutto va bene, la spedizione torna a casa con un sacco di Artefatti. Quello o il poco che è stato estratto prima del crollo.
    Finally, if both fortune and practice align in a manner favorable to your archaeologist, the expedition will return home bearing a treasure trove of artifacts. Well, of course, either that, or the few meager scraps that they could pull out of the rubble that they left behind.

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    bla bla
    This team's explorations into new types of game content here is really interesting and may be something we delve deeper into in the future!

    Finally, we have teamIncredible Experience, who spent their time on making some lovely enhancements to the tech tree:




    Miglioramenti a UI tecnologie:
    • aumento testo in tutti i livelli di Zoom
    • default zoom da lontano e posizionato meglio
    • tab colorati
    • nuove icone per gruppi di modificatori
    • gruppi di modificatori mostrati nell'immagine principale e dotati di tooltip
    Hi! I’m Aron, one of two UX Designers on the Victoria 3 team. During the Game Jam, I teamed up with one of our Programmers (Can), our 2D Art Lead (Kenneth) and our Producer (Daniel), to rework and improve the User Experience of the tech tree in our game, and oh man did we have fun doing so!

    The tech tree is a beast, both visually and as a code-base, and is a perfect candidate for a face lift. Currently, there is no way of queueing up tech research and no way to see at a glance what a tech unlocks. However, the biggest issue is the readability at the furthest zoom level. The text is way too small to read, but if you are not that far zoomed out you can’t really get a good overview of the tree.

    We tried to tackle all these issues all at once, aiming for the highest cloud.

    This resulted in a barrage of fixes, big and small. Let’s start with the small but impactful changes:
    • Increased text size on all zoom levels.
    • Default camera view set to the furthest zoom and at a better position.
    • Color-coded tabs.
    • New icon representing a group of modifiers.

    Now to the bigger changes.

    We show all the unlocks of a tech directly on the tech in the tree, not only in the tooltip. They are now grouped by icon and type, and have their own group tooltip
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    Migliorare colorazione:
    • tech ricercato giallo scuro
    • tech ricercabili verdi
    • tech attualmente in ricerca blu
    • tech non ricercabili grigio/nero
    We made splines highlightable so they can change color depending on context + clearer highlighting of the techs themselves to be able to see at a glance what has been researched and what is currently researching. The splines and the techs share the same color scheme for the 4 different states:
    • Already researched tech has apaper brownlook.
    • Researchable techs aregreen. (not the splines though as it did bloat the screen and mess with the visual hierarchy a bit too much)
    • Currently researching techs areblue.
    • Not researchable techs aredark grey/black.
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    Coda delle tecnologie! L'abilità di mettere in coda la ricerca di una tecnologia una volta completata l'attuale. Obiettivi raggiunti:
    1. accodare ricerca successiva
      • accordare ricerche sbloccate
      • accodare più di una ricerca
      • accodare ricerche bloccate
      • metodo universale per cliccare su una tech per accodarla
    2. rappresentazione visiva nella coda sullo scherma
    3. chiaro feedback visivo e distinzione tra mettere una tech in coda e iniziare a ricercarla
    4. tempo di ricerca delle tech in coda in tooltip e nelle coda
    5. rimuovere tech dalla coda
    6. cliccare su una tech rimuove la coda e ricerca quella
    7. shift+click mette tech in coda
    8. cliccare su tech sbloccata mette lei in coda insieme alle tech prerequisite, ma rimuove la coda presente
    9. shift+click su tech sbloccata mette lei in coda insieme alle tech prerequisite, in fondo alla coda presente
    Finally, the technology queue. I am still amazed we managed to pull this off in less than a week and even managed to iterate quite a few times on the UX Design for this feature. The core thing here is the ability to queue up which technology will be researched after the current research is completed. We set a few goals ranging from must-have to nice-to-have.
    1. The player should be able to queue the next research.
      1. Queue unlocked research.
      2. Queue several techs.
      3. Queue locked research.
      4. A universal way of clicking on the tech in the tree to queue it up.
    2. A visual representation of the queue somewhere on the tech tree screen.
    3. Clear visual feedback and distinction between putting a tech in the queue and start researching it.
    4. Present the queued up tech’s time left to finish researching in all essential places. (tooltips and in the visualization of the queue)
    5. Remove techs from the queue.
    6. Clicking on a tech will clear the queue and start to research that tech instead.
    7. Shift + clicking on a tech will put it in the queue.
    8. Directly click on a locked tech and automatically queue up the prerequisites in front of this tech in the queue. This will clear the queue first.
    9. Shift + click the locked tech and automatically put this tech + prerequisites in the back of the queue. This will not clear the queue first.
    10. Alt + click a tech to add it to the top of the queue.
    11. Rearrange the order of the queue.

    Believe it or not, but we managed to get to point 9 in this list. Let me show you how it looks. In the below image I have just clicked directly onFlamethrowersfar down in the Military tech tree (because Flamethrowers!). This queues up all needed techs for me to get toFlamethrowersin the end. Notice the numbers that display the position in the queue for each tech and the splines highlighting the way. If I were to shift + clickStormtroppershere, it would put that tech + any needed prerequisites at the back of the queue.
    At the top of the screen you can see the queue nicely queued in the correct order with a max cap of 5 shown tech icons. It is capped at 5 since this screen needs to be responsive for any players that play on1600x900or with a higher UI-scaling, which we of course want to support for accessibility reasons. Any additional techs queued above the 5 first can be found under the +X numbered button to the right of the queue.

    I can remove any specific queued tech by clicking the X-button visible on each queued tech at the top.

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    We worked hard on displaying the information correctly to the player in each and every context. As an example of that, you can see in the tooltip in the image below, we added a prompt in the tech tooltip with our normal green formatting for prompts that tells the player to either click this researchable tech (Field Works) to start to research it immediately, or shift + click to queue it up. For any players that will have trouble finding this prompt, we also added a plus button at the top left of each tech to queue up the tech without having to shift + click (not all players read tooltips, believe it or not).

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    I can’t wait til we actually get this into the game and the actual regular pipeline, and we get to spend some more time polishing it up and in the end get it out to you guys.

    If you want to read up on the cool dynamic algorithm we use to generate our tech tree, here are a few links:
    https://en.wikipedia.org/wiki/Layered_graph_drawing
    https://paginas.fe.up.pt/~ei05067/documentos/bibliografia/Layout.pdf
    http://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:882369/FULLTEXT01.pdf
    http://www.it.usyd.edu.au/~shhong/fab.pdf


    I cambiamenti alle tecnologie sono quasi completamente sviluppati e saranno pertanto nella 1.2!

    Torneremo coi DD dopo le vacanze, a metà o fine febbraio, con maggiori dettagli sul futuro di Victoria 3 e in particolare della patch 1.2.
    The tech tree improvements drastically increase usability and are in most respects a finished set of features, so these changes will be coming to version 1.2!

    In conclusion, this was an incredibly successful Game Jam week for us in the Victoria 3 development team: several finished features were developed that will be coming in the next major patch, we pushed the boundaries of what is possible within the game, and produced a bunch of experimental working prototypes that we can build on for the future. We hope you enjoyed the sneak peek!

    We will be back with more dev diaries after the winter holidays (sometime mid- to late-January) with more details about what the future for Victoria 3 will hold, particularly for the free 1.2 patch. We hope you have a lot of fun with the game until then. I know we will!
     
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    Victoria 3 - Dev Diary #71 - Autonomous Investment in 1.2

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    Ciao e benvenuti an un altro dev diary di Victoria 3 dev diary! Oggi inizia una serie di dev diaries riguardanti la Patch 1.2 per Victoria 3 (la data di rilascio verrà annunciata più avanti). Come per la 1.1, la 1.2 avrà risoluzioni di bug , miglioramenti UX, miglioramenti IA e altro ancora, ma avrà anche cambiamenti significativi alle meccaniche di gioco, di cui parleremo in questi DD.

    Oggi parleremo degli Investimenti Autonomi, che è qualcosa a cui abbiamo accennato nelDev Diary #64. All'epoca dissi che non avremmo tolto le costruzioni dalle mani dei giocatori, ma che eravamo aperti all'idea di alcuni edifici costruiti in maniera non controllata dal giocatore. Con questo nuovo sistema, il Pool degli Investimenti sarà usato da entità private per costruire diversi tipi di edifici, in base anche alle leggi economiche.

    Prima di procedere, voglio dire che sappiamo che la comunità è divisa su questo tema, pertanto abbiamo creato una Regola di Gioco per gli Investimenti Autonomi. Di default, gli Investimenti Autonomi sono abilitati, togliendo i proventi del Pool di Investimenti dalle mani del giocatore, ma potere decidere di disabilitarlo, tornando alla situazione attuale del gioco alla 1.1.2..

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    Indipendentemente dalla regola scelta, il Pool degli Investimenti funziona come adesso: certi tipi di POP che hanno la proprietà di edifici vedono parte dei dividendi andare nel Pool degli Investimenti, dove possono essere usati per costruire. Ci sono però delle differenza nella 1.2 rispetto alla 1.1.

    Prima di tutto, i tipi di POP che possono investire non sono più limitati a Capitalisti e Aristocratici ma ora includono anche Agricoltori e Negozianti. I Capitalisti investono la percentuale maggiore dei loro dividendi (20%), seguiti da Aristocratici (10%) e infine Agricoltori e Negozianti (entrambi al 5%). L'idea è che non erano solo i più ricchi a investire in nuove imprese e questo permette anche investimenti con leggi che tolgono la proprietà a Capitalisti e Aristocratici (ne parliamo settimana prossima).

    In secondo luogo, la proporzione dei dividendi messi nel Pool degli Investimenti nella 1.1 variava in base alle Leggi. Questo a volte aveva effetti bizzarri come passare a Laissez-Faire e creare all'improvviso Capitalisti Radicali perché investono più denaro e quindi ne hanno di meno per i loro bisogni. Pertanto ora la percentuale investita è fissa, ma c'è un bonus di efficienza. I Capitalisti investono sempre il 20% dei dividendi, ma con Laissez-Faire questo investimento è più efficiente e fornisce più denaro al Pool degli Investimenti.

    C'è poi un bonus maggiore per economie medie e piccole e una penalità per economie molto grandi, per assicurarci che il Pool degli Investimenti sia utile anche in economie medie senza che cresca a livelli assurdi dove non si riesce neanche a investire tutto. Questi bonus sono un modo per astrarre gli investimenti di altre nazioni, un'altra cosa di cui abbiamo parlato nel Dev Diary #64, ma modifiche più impattanti a riguardo saranno successive alla 1.2.

    L'Agrarianismo fornisce un grande bonus agli investimenti di Agricoltori e Aristocratici, ma riduce quelli dei Capitalisti e limita molto il tipo di edifici su cui è possibile investire.
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    Con Investimenti autonomi abilitati, la Coda di Costruzione è divisa in Settore Privato e Pubblico, con il Settore Pubblico gestito dal giocatore o dall'IA della nazione, mentre il Settore Privato è gestito dai POP. La Capacità di Costruzione di una nazione sarà divisa tra i due Settori in una proporzione determinata dalle Leggi economiche. Se però parte di un Settore non utilizza tutto il potenziale, l'eccesso può essere usato dall'altro.

    Nella schermata delle Costruzioni potrete vedere quali sono le Costruzioni pianificate nel Settore Privato, oltre al suo livello di fondi. Il livello di fondi è calcolato in base ai fondi disponibili nel Pool degli Investimenti e in quelli che arrivano settimanalmente e può fluttuare in base al prezzo di Mercato dei Beni usati nelle costruzioni. Quando un progetto ha tutti i fondi necessari, viene aggiunto alla coda del Settore Privato. Le costruzioni in questa coda non possono essere cancellate né si può cambiarne la priorità - saranno sempre costruite nell'ordine scelto dai POP.

    Anche il Governo non sta costruendo nulla in Francia al momento, ci sono parecchie Costruzioni private in coda, con piani per espandere le miniere di Ferro dell'Alsazia Lorena. Questa IU non è finalizzata!
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    L'IA che sceglie le costruzioni ignora i desideri strategici dell'IA della nazione e sceglie in base alla redditività e ad altri fattori, come costruire Ferrovie in Stati con Infrastruttura bassa. Come l'IA delle nazioni, anche questa IA ha accesso al sistema descritto nel Dev Diary #59, pertanto non opera solo in base alla situazione attuale ma tenendo conto anche dell'impatto degli edifici già in costruzione (sia pubblici che privati).

    Dato che gli Investimenti Autonomi non hanno effetti solo sulle nazioni del giocatore, vi domanderete se questo sistema è efficace nelle nazioni IA. La risposta è che sembra funzionare bene. Insieme a vari miglioramenti all'IA della 1.2, questo ha portato una crescita economica più stabile per le nazioni IA, in particolare per la Gran Bretagna. Questo perché il Settore Privato costruisce anche mentre il budget nazionale è in rosso, fintantoché i POP che investono riescono ad avere dei profitti. Ci sono ancora dei problemi, soprattutto quando l'IA non ha più lavoratori a disposizione a fine partita, che speriamo di risolvere prima del rilascio della 1.2.

    Screenshot del 1908 senza interventi del giocatore. Francia e Prussia hanno fatto male a causa di Guerre e Tumulti (e l'Austria continua a essere più forte del normale), ma è meglio che nella 1.1
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    Questo è tutto per oggi! Settimana prossima torneremo a parlare di cambiamenti all'economia della 1.2, in particolare sulle Leggi Economiche e l'introduzione del Governo nella proprietà degli Edifici.
     
  17. ^_AC_^

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    Dato che in passato si è parlato del numero di giocatori, ecco dei numeri aggiornati al 11/01:
    • Hearts of Iron IV: 33,775
    • Europa Universalis IV: 17,444
    • Stellaris: 15,669
    • Crusader Kings 3: 14,544
    • Victoria 3: 8282
    • Crusader Kings 2: 2920 (kfree to play)
    • Victoria 2: 889
    • Imperator Rome: 623
    • Darkest Hour (Hoi 2 remaster): 144
    • Hearts of Iron 3: 115
    • Europa Universalis 3: 80
    • Hearts of Iron 2: 70
    • Arsenal of Democracy (also Hoi 2 remaster, just older than Darkest Hour): 29
    • For the Glory (Europa Universalis 2 remaster): 9
    • Victoria 1: 8
    • March of the Eagles: 6
    • Sengoku: 2
    I numeri purtroppo sono in lenta discesa, anche se ben lontani da quelli di Imperator:Rome. Da notare che anche CK3 non se la passi benissimo e al rilascio aveva il 50% in più di giocatori rispetto a V3.

    Fonte: https://forum.paradoxplaza.com/foru...t-2-weeks-after-release.1555758/post-28716765
     
  18. Alessandro Argeade

    Alessandro Argeade

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    Aspetta, solo uno dei soli 144 giocatori ancora a far andare Darkest Hour???
     
  19. ^_AC_^

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    Beh, questi sono solo i dati di Steam. Ci sono anche quelli che giocano su GOG e su altre piattaforme in teoria. Però onestamente penso che al massimo raddoppierebbero i numeri.
     
  20. ^_AC_^

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    Victoria 3 - Dev Diary #72 - Economic Law Changes in 1.2

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    Ciao e benvenuti al secondo dev diary di Victoria 3 del 2023! Oggi continueremo a parlare della patch 1.2 di Victoria 3 (dato di rilascio ancora da decidere), su un argomento legato a quello dello scorso dev diary, ovvero le Leggi Economiche e come sono cambiate nella 1.2. Come detto nel Dev Diary #64, una delle ambizioni post-rilascio è aumentare le differenze nel gameplay tra diversi sistemi economici. Ad esempio Laissez-Faire ed Economia di Comando dovrebbero avere impatti diversi sulla nazione e sulle decisioni economiche che potete prendere. Tutte le esistenti Leggi Economiche sono state cambiate per la 1.2 e ne è stata aggiunta una nuova. Vediamole.

    Prima di iniziare, voglio dire che abbiamo fatto un cambiamento rispetto al DD di settimana scorsa grazie al feedback ricevuto. Molti hanno detto che con un sistema di pesi, non aveva senso porre restrizioni a come poter investire i fondi del Pool di Investimenti. Pertanto, con Investimenti Autonomi attivi non ci sono più restrizioni su quali edifici redditizi possono essere costruiti, ma ci saranno pesi in base a chi sta investendo e in base dove vorrebbero investire (se avete l'Agrarianismo, aspettatevi molte fattorie). Le restrizioni continuano a essere applicate nel caso di Investimenti Direttamente Controllati (i.e. il sistema attuale), il tooltip cambierà in base al sistema usato.

    Tradizionalismo: non è cambiato molto nella 1.2. Un sistema antico che in generale vorrete cambiare il prima possibile. La differenza principale con la 1.1 è che il Pool di Investimenti non è disabilitato, anche se riceve penalità all'efficienza (ulteriormente ridotta in caso di Servitù della Gleba) e gli Edifici su cui investire sono molto pochi quando si gioca conInvestimenti Direttamente Controllati.

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    Interventismo: l'aurea via di mezzo, anche l'Interventismo non è cambiato molto. Non fornisce particolari bonus o penalità, ma fornisce la libertà di dare sussidi a tutti gli edifici oltre ad avere tante opzioni per il Pool di Investimenti nel caso di Investimenti Direttamente Controllati. Fornisce anche un'allocazione bilanciata tra Settore Pubblico e Privato nel caso di Investimenti Autonomi.

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    Agrarianismo: l'Agrarianismo ha ricevuto un miglioramento sostanziale nella 1.2, con l'aggiunta di Agricoltori tra gli investitori e con un bel bonus all'efficienza degli investimenti rurali. Anche i Capitalisti possono investire, anche se con una penalità. Inoltre la selezione di edifici è ridotta nel caso di Investimenti Direttamente Controllati.

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    Laissez-Faire: La mano invisibile del Libero Mercato resa manifesta, nella 1.2 è la legge migliore per chi vuole ottenere il massimo dal Pool di Investimenti durante l'industrializzazione. Ci sono anche degli svantaggi però, dato che non è più possibile ridurre il livello di edifici non governativi.

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    Proprietà Cooperativa: una nuova Legge Economica introdotta con la 1.2, la Proprietà Cooperativa è ora un sistema economico separato invece che semplicemente sbloccato dalla Repubblica dei Consigli. Con questa legge, tutti i POP che lavorano in un edificio ricevono lo stesso numero di quote e Aristocratici e Capitalisti sono eliminati. Questo dovrebbe portare a migliori Standard di Vita per i lavoratori, ma anche meno denaro nel Pool di Investimenti, dato che Agricoltori e Negozianti investono meno che altri POP.

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    Economia di Comando: l'Economia di Comando è la Legge che ha ricevuto i cambiamenti maggiori. L'Economia di Comando ora utilizza un sistema di Quote di Governo, che sono usate dal Metodo di Produzione "Gestito dal Governo". Così come le Quote dei POP permettono ai POP di ricevere parte dei dividendi di un'azienda, così le Quote di Governo mandano i profitti direttamente al Tesoro - anche se in grandi economie questo è soggetto a una riduzione dell'efficienza, con parte del denaro perso a causa delle inefficienze inevitabili in grandi sistemi pesantemente centralizzati. Anche se questo non c'è nel gioco base, in teoria si possono mischiare Quote di Governo con Quote dei POP, quindi i modder potranno sperimentare!

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    Un altro cambiamento che potreste aver notato dagli screenshot di questo dev diary è che abbiamo legato meglio le Leggi Economiche ai Principi di Governo e alla Distribuzione del Potere. Pertanto non basta diventare una Repubblica di Consigli per avere vedere tutti i cambiamenti, ma ora servono diverse riforme che iniziano con la Repubblica dei Consigli, passano per la Proprietà Cooperativa e per finire permettono di arrivare all'Anarchia. L'Economia di Comando richiede Autocrazia oppure Oligarchia, dato che è difficile avere un'economia completamente centralizzata senza un potere centrale forte (e la nuova meccanica delle Quote di Governo dovrebbe fornire un'ulteriore ragione per mantenere il controllo della nazione anche a fine partita).

    Quindi ora vi starete domandando quando potrete giocare con questi cambiamenti. Siccome sono cambiamenti grandi e impattanti, voglio prenderci il tempo necessario, ma allo stesso tempo vorremmo avere il vostro feedback. Quindi abbiamo deciso di lanciare la patch 1.2 come open beta. Approfondiremo la questione nel dev diary di settimana prossima! In quell'occasione parleremo anche più in generale della patch 1.2, fornendo una panoramica dei cambiamenti e un'ipotetica data di rilascio.
     

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