1. Questo sito utilizza i cookies. Continuando a navigare tra queste pagine acconsenti implicitamente all'uso dei cookies. Scopri di più.

NEW GAME! [Victoria 3]

Discussione in 'Altri Giochi Paradox' iniziata da albertismo, 6 Gennaio 2021.

  1. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.785
    Ratings:
    +1.602
    Per cercare di recuperare il tempo perduto, taglierò un po' questi DD. Vi invito a leggere la versione integrale se volete la versione completa.

    Victoria 3 - Dev Diary #92 - Companies
    [​IMG]
    Ciao e bentornatibla bla. Oggi parliamo di Companies che faranno parte della patch 1.5 e saranno nella prima versione della 1.5 open beta.

    Vogliamo incoraggiare le nazioni a specializzarsi su certe industrie e sviluppare vantaggi competitivi rispetto alle altre nazione. Lo scopo delle Companies è aggiungere diversità nel gioco tra nazioni diverse e dare ai giocatori una ragione per tenere d'occhio il proprio prestigio e la posizione nella classifica globale.

    Prima di tutto, oggi parlo dellaversione delle Companies che sarà nel primo rilascio della open beta, ma riteniamo che in futuro espanderemo questo concetto. Alla fine del DD parlerò di alcune delle nostre idee. Essendo ancora in fase di sviluppo, troverete placeholder e arte, numeri e interfacce raffazzonate!

    Le Companies sono entità a livello nazionale create da una nazione, con ogni nazione in grado di sostenere un numero limitate di Companies in base a tecnologie e leggi. Molte nazioni inizieranno senza la possibilità di creare Companies e dovranno ricercare la tecnologia necessaria.

    Ogni Company è associata a un certo insieme di edifici: ad esempio una Company specializzata in miniere sarà associata a Miniere di Ferro e di Piombo, mentre una più agricolo sarà associata a certe Piantagioni.

    Per creare una Company, dovete avere la tecnologia necessaria e il potenziale accesso alle risorse necessarie a costruire almeno un edificio tra quelli associati - al momento si possono creare Company senza avere prima costruito edifici associati, ma vogliamo il vostro feedback a riguardo. Alcune Company sono specifiche e hanno ulteriori restrizioni.


    [​IMG]

    Una volta creata, una Company avrà effetti su tutti gli edifici nella nazione del tipo ad essa associati. Gli effetti sono due: aumento del throughput e dell'efficienza della costruzione per aggiungere nuovi livelli agli edifici. L'entità degli effetti scala in parte col rango del Prestigio della nazione. Questa astrazione vuole rappresentare i benefici competitivi di una Company in base allo status internazionale della nazione di appartenenza. Questo serve anche a dare un ragione economica diretta per curarsi del proprio Prestigio.

    Con questa modifica, abbiamo aumentare il costo base di costruzione di tutti gli edifici e, attraverso il passaggio ai prezzi locali, in qualche modo abbassato l'efficienza economica di molti edifici. In questo modo l'economia di base sarà meno efficiente e le Companies faranno la differenza in aree specifiche, incentivando così la specializzazione. Abbiamo aumentato la produzione base da 5 a 10 per non rendere ingiocabili le piccole nazioni.

    [​IMG]

    Le Companies hanno un valore di Produttività e di Prosperità. La Produttività e la media della Produttività (guadagni medi annuali per dipendente) di tutti gli edifici associati. Questo è comparato alla media mondiale di Produttività di tutte le Companies, e chi fa meglio della media guadagna Prosperità, mentre chi è un po' sotto la media (sono due livelli distinti) la perde.

    Se una Company raggiunge 100 Prosperità, attiva il suo modificatore alla Prosperità, fornendo un bonus specifico di quella Company a tutte la nazione. Questo vuole dare un motivo per scegliere certe Companies: volete focalizzarvi sulle risorse profittevoli della vostra nazione o cercare uno specifico bonus?

    [​IMG]

    Ci sono due tipi di Company: Standard e Specifica. Quelle Standard sono disponibili per tutte le nazioni tranne quando sostituite da quelle Specifiche, le quali tendono a essere ristrette a certe culture o regioni geografiche. Esempio: cultura tedesca del nord + controllo della Renania = Company specifica.

    Le Companies specifiche sono quasi sempre storiche e tendono ad avere bonus più forti o interessanti di quelle Standard.

    Questo è come funzioneranno le Companies all'inizio dell'open beta della 1.5. Come detto all'inizio, abbiamo varie idee su come espandere questo concetto. Ad esempio (ma questo non sarà nella 1.5):
    • avere più di un singolo bonus di Prosperità, magari legando altri bonus a Diplomazia e Rango invece che solo Prestigio
    • avere POP, edifici specifici in stati specifici, Gruppi di Interesse e/o personaggi associati direttamente alle Companies
    • dare alle Companies ambizioni politiche e/o geopolitiche
    • Companies multinazionali non limitate a specifiche nazioni

    [​IMG]



    ==================================================================================================================



    Victoria 3 - Dev Diary #93 - Military Improvements in Open Beta

    [​IMG]

    Ciao buon giovedì bla bla.

    La Open Beta inizierà il 28 Agosto (insieme al rilascio della 1.4) e terminerà con il rilascio della 1.5 in autunno avanzato. Prevediamo almeno due aggiornamenti della Open Beta, indicativamente ogni 3 settimane.

    Aspettative per la prima versione
    Data di lancio: 28 agosto. In questa versione le nuove meccaniche saranno rudimentali, con molti placeholder e dettagli mancanti. Sicuramente mancherà il bilanciamento e l'IA potrebbe usare male le nuove meccaniche. In particolare le campagne militari avranno problemi. Focalizzatevi su bilanciamento e su piccole aggiunte per rendere le meccaniche più divertenti.

    Aspettative per la seconda versione
    Data prevista: metà settembre. Le nuove meccaniche saranno più mature e bilanciate, con molti dettagli presenti. Focalizzatevi su bilanciamento e miglioramenti all'UX.

    Aspettative per la terza versione
    Data prevista: metà Ottobre. Se tutto va bene, a questo punto le meccaniche saranno complete. Ci concentreremo su risolvere bug, bilanciare e reagire al vostro feedback. Focalizzatevi sul divertimento fornito dalle nuove meccaniche.

    Ora un breve messaggio dal Community Manager Pelly!


    Quando inizierà l'Open Beta, potrete accedervi dal branch di Steam tramite le solite opzioni:
    • Right click Victoria 3 in your steam Library, select properties.
    • Click on ‘Betas’, then in the ‘Beta Participation drop down box select the 1.5 Open Beta option, when it is live, it will appear there similar to these options:

    [​IMG]

    Il feedback dovrà essere fornito sul nostro canale Discord, che avrà la seguente struttura:
    • Open-beta-news - where news about the open beta is posted, e.g. when Beta updates are announced.
    • Open-beta-changes-and-bugfixes - where changelogs for the Beta updates are posted so you know what has been changed or fixed between versions.
    • Open-beta-pelly-post - this is where I go through all the feedback and bug reports for the day. Then I list them here, with any dev responses or mark if they are duplicates. This helps everyone know that their items have been looked at and seen by the devs! This is updated every day for the previous day's issues, normally closer to 16:00 CEST!
    • Open-beta-chat - the area to chat generally about the beta updates, I still know people who really enjoyed talking here and became part of the ‘open-beta-chat’ gang!
    • Open-beta-feedback -Theplace to post any feedback about the updates, tags are used to distinguish the topic and if it has been looked at by devs/! Developers will be around to talk in these threads, however don’t expect an answer for every single thread!
    • Open-beta-bug-reports - We don’t normally have bug reporting on discord, as the bug reporting forums are the place to post these issues. However, during the Open Beta period it is easier if we have both feedback and bug reports on the same platform for ease of communication.




    Abbiamo voluto migliorare la parte militare in tre aspetti: Agency,Profondità e Aspetto Visivo.

    Per Agency intendiamo il controllo del giocatore sulle campagne militari. Partiamo dall'evitare di avere più Fronti che Generali.

    LaProfonfitàsi riferisce a dettaglio e realismo. Maggiori attributi militari e opzioni di configurazione, armate e flotte composte in modo sensato per la storia e decisioni più interessanti.

    L'Aspetto Visivo riguarda il vedere le armate all'opera, in transito e capire dove si trovano esattamente (cosa che aiuta per l'agency).

    Fronti condivisi

    A volte ci sono troppi fronti, cosa che porta a micro-management e confusione.

    Per prima cosa, ora fronti adiacenti tra due o più nazioni alleate ora contano come singolo fronte unificato.

    L'implementazione è stata complessa (e ci sono casi limite ancora da gestire) ma ora ad esempio c'è un singolo Fronte tra Bavaria e Württemburg da una parte e Hesse, Frankfurt, e Baden dall'altra. Attualmente invece ci sarebbero 5 Fronti diversi!
    [​IMG]

    Movimento del Fronte basato sullo Stato
    A volte si creano fronti e piccole tasche con l'avanzare del fronte. Ora il fronte avanza in base allo stato, eliminando l'incertezza su quello che accade alla conclusione della battaglia e riducendo drasticamente i Fronti "temporanei" che emergono.

    Le battaglie sono combattute in singolo province come adesso, ma quando si vince si cattura una frazione dello stato in cui si trova quella provincia, invece che un numero di province. Solo uno stato alla volta può essere catturato e solo quando l'intero stato è catturato allora si muove il Fronte.

    Come conseguenza, abbiamo permesso alle battaglie di essere disconnesse dai Fronti [c'è altro ma non lo traduco].
    [​IMG]

    Al termine della battaglia, il vincitore ottiene un punteggio di vittoria - ora fisso ma in futuro legato all'esito della battaglia. Il punteggio permette di ottenere o liberare occupazione dallo stato adiacente al fronte.

    Con la 1.4, l'occupazione guadagnata dipende dal punteggio e dal costo di occupazione dello stato in questione. Il costo di occupazione dipende da:
    • popolazione dello stato
    • numero di province con terreno difficoltoso
    • numero di battaglioni mobilizzati rimasti nel teatro del difensore rispetto all'ampiezza del teatro

    Sia punteggio di vittoria che costo di occupazione sono spiegati nella IU e sono pienamente scriptabili/moddabili. Sicuramente li cambieremo in base al feedback.

    Oltre a limitare l'apparizione di nuovi Fronti, questo cambiamento rende facile capire se stiamo controllando un particolare obiettivo di guerra. Nel futuro vorremo aggiungere altre meccaniche, come lo sfruttamente economico degli stati occupati durante la guerra.

    Esempio del costo di occupazione di uno stato. In questo caso Piratini avrebbe dovuto ottenere l'87% di uno stato, ma a causa di un bug ha ottenuto solo il 10% - devo continuare a lavorarci!
    [​IMG]


    Non sarà nella prima versione della beta, ma vogliamo mostrare la parziale occupazione di uno stato usando bandiere!
    [​IMG]

    Anche se il movimento del Fronte basato sullo stato serve soprattutto a limitare i Fronti creati durante la guerra, pensiamo di espandere questa meccanica in futuro per legarla all'economia o al rifornimento militare.

    Concludo dicendo che molteplici battaglie per Fronte non saranno nella prima versione della beta (arriveranno nel primo o secondo aggiornamento), l'idea è comunque di permettere 1 sola battaglia per Fronte/Stato alla volta. Quindi il vantaggio di avere più Generali del nemico compare solo in Fronti molto lunghi e solo con un maggior numero di truppe. Ma su questo aspettiamo il vostro feedback e ne parleremo in futuri DD.

    Formazioni Militari
    Questa meccanica ha varie sotto-meccaniche di cui parlerò in dettaglio ma prima una panoramica generale.

    Avere Generagli e Ammiragli è ottimo per sapore e effetti sul sistema politico, ma i personaggi sono troppo statici ed effimeri per gestire unità militari. I comandanti hanno volti, tratti e facce che potete ricordare, ma se sono troppi è difficile distinguerli. Ma limitarne il numero riduce la possibilità di gestire la parte militare e può essere frustrante

    Se rimuoviamo il limite, dobbiamo dare a ciascuno un ordine diverso. Può dare fastidio se si vuole che tutti difendano lo stesso singolo Fronte.

    Per peggiore le cose, quando muore uno, l'intera campagna militare può cadere a pezzi. Anche se abbiamo aggiunto la Promozione sul Campo nella 1.3 per risolvere questo problema, avere un contenitore non legato a personaggi per le forze armate rimuove del tutto il problema: le unità rimangono e potere assegnare o reclutare un altro comandante in base ai vostri desideri.

    Un altro problema è che ora gli Edifici sono il modo con cui personalizzare le forze armate. Ha senso per economia e popolazione, ma è poco intuitivo.

    Le Formazioni Militari risolvono questi problemi. Si possono creare quante Formazioni Militari si vuole - con o senza comandanti, con molteplici comandanti e si possono spostare comandanti tra Formazioni a proprio piacimento.

    Vogliamo un'entità che sia più personalizzabile per i vostri bisogni diagency rispetto ai comandanti. Questi bisogni dipendono dal contesto e aggiungono personalizzazione, aggiungendoprofondità. Per fornire, stiamo includendo modi per rappresentarevisivamente le forze armate su mappa e UI.

    Tipi di Unità di Combattimento
    Oltre a reclutare comandanti per le Formazioni (in modo analogo all'attuale), si possono ora reclutare specifici tipi di unità. Se siete una nazione con un singolo stato e volete avere 5 unità Skirmish e 10 Line Infantry, con le Formazioni potrete farlo (al momento no). Le Caserme verranno costruite per rispettare questo mix.

    Infatti invece che interagire con comandanti ed edifici per personalizzare le forze armate, ora potrete farlo con le Formazioni.

    Ora le icone sono tutte uguale, ma cambieranno per il rilascio
    [​IMG]

    Unità costruite in questo modo saranno aggiornabili tra tipi diversi (anche se non per la prima versione della Beta) ma solo in certi casi: come nella storia Ship-of-the-Line possono diventare Ironclad, ma Ironclad non possono diventare Battleship.

    Vogliamo il vostro feedback!

    Opzioni di Mobilizazione
    L'attuale mobilizzazione mi piace più in teoria che in pratica. Non mi piace che è difficile bilanciare l'acquisizione di armi e munizioni con la necessaria elasticità per gestire tempi di pace e tempi di guerra.

    Le Opzioni di Mobilizzazione vi permettono di personalizzare quali beni dare a quali battaglioni quando sono effettivamente in azione, con effetti potenti bilanciati dai costi. Aggiungere beni di consumo come costo di mobilizzazione poi aumenta l'impatto sulla popolazione civile ed è una cosa realistica e ottima per il gioco.

    Le Opzioni di Mobilizzazione tipicamente impongono un costo in beni per unità di una Formazione, che viene applicato al relativo edificio, in cambio di un'effetto sulle unità. Sia costi che effetti sono applicati quando mobilizzati e le Opzioni di Mobilizzazione possono essere attivate o disattivate solo mentre la Formazione è demobilizzata.

    Questa è la lista di Opzioni per il lancio della beta, ma non è né bilanciato né finalizzato
    [​IMG]

    Le Opzioni di Mobilizzazione non riguardano solo beni, possono impattare anche il comportamento. Nell'esempio, la Marcia Forzata velocizza lo spostamento ma aumentando la perdita di morale (cosa che può essere evitata con Beni di Lusso). Trasporto su Rotaia è mutualmente esclusivo con Marcia Forzata, non causa perdita di morale, ma richiede la tecnologia della Ferrovia e il bene dei Trasporti.

    Con le opzioni potete personalizzare le forze prima di attivarle.

    De-mobilizzazione anticipata
    Anche se l'abbiamo aggiunta nella 1.3.6, era un po' strana: un'interazione col comandante e un costo fisso per la nazione, improvviso e non graduale nel tempo.

    Ora abbiamo reso possibile de-mobilizzare armate durante la guerra. Quando questo accade, l'armata deve prima tornare a casa e poi spendere 4 mesi in fase di de-mobilizzazione (da cambiare in base dal feedback), dove i costi di mobilizzazione sono gradualmente ridotti nel tempo.

    [​IMG]

    [​IMG]

    Stazionare presso QG
    Le Formazioni Militari, sia armate che flotta, sono create inizialmente in un QG, ma non devono stare lì per forza. Si può stare il QG anche in territori alleati o occupati - pagano l'aumento di costi di rifornimento in base alla posizione della Formazione.

    Le flotte possono stare in un qualunque QG costiero. In futuro sarà necessaria una Base Navale attiva per potersi spostare lì.
    [​IMG]


    Ora si possono spostare armate per difendersi da invasioni navali nemiche
    [​IMG]

    Posizione concreta
    Un'altra cosa che non mi piaceva è la mancanza di posizione tangibile per le forze armate. Durante gli spostamenti i comandati e le unità sono in un limbo con solo il tempo di viaggio rimanente nella IU.

    Nella Open Beta, le Formazioni avranno sempre un posizionamento sulla mappa e potrete seguirli.

    Per la prima versione della Beta, il movimento sarà lineare.
    [​IMG]


    [​IMG]

    Trasferire Comandanti e Unità tra Formazioni
    Se avete una Formazione con più Comandanti, potete cliccare su uno di essi e usarlo per creare una nuova Formazione a partire dall'esistente (Split), con il numero di unità calcolato automaticamente.

    Per personalizzare meglio, si può usare invece l'opzione di Trasferimento, dove poter selezionare Comandanti e unità da spostare nell'altra Formazione (nuova o esistente).

    Forse questo non sarà nella prima versione dell'Open Beta ma arriverà a Settembre
    [​IMG]


    [​IMG]

    Personalizzazione di nomi e icone
    Quando una Formazione viene creata, riceva automaticamente un nome in base a vari fattori. Lo potrete cambiare a piacimento. In rilasci successivi della Open Beta potrete anche cambiare simbolo e colore dell'icona associata, per seguirla meglio.

    Molto poco finalizzata
    [​IMG]

    Invasioni Navali riviste
    Ora le Invasioni Navali potranno essere iniziate da una Formazione o tramite Lente Militare. Dopo aver scelto l'obiettivo, si scelgono le Formazioni da coinvolgere. Nella Open Beta aggiungeremo informazioni al pannello, come le probabilità di successo.

    Per ora solo una Formazionepuò essere aggiunta, ma in futuro anche più di una.
    [​IMG]

    Alla conferma, le Formazioni viaggeranno verso il Nodo di Mare adiacente allo Stato obiettivo. Quando arrivano tutte, comincia la battaglia. Un vero Fronte non sarà creato fino alla conclusione dell'invasione con la conquista dell'intero stato.

    Nel frattempo, la flotta può essere attaccata dal nemico. Se perde una battaglia navale, l'invasione fallisce e le Formazioni tornano a casa. Se si vince la battaglia ma con molte perdite, le forze d'invasione subiranno penalità.

    Quindi ora un'invasione navale richiede il dominio del mare. Ci aspettiamo feedback su come gestire le invasioni navali, per assicurarci che siano più divertenti.


    [​IMG]

    Grafica del Fronte
    Molti miglioramenti grafici arriveranno in versioni successive dell'Open Beta, ma abbiamo già alcuni miglioramenti in pancia.

    In questo screenshot, la grafica del fronte usa la grafica attuale e ulteriori VFX come placeholder per la grafica che stiamo producendo al momento
    [​IMG]



    [​IMG]

    La grafica del Fronte mostrerà le attuali Formazioni al Fronte, con modelli selezionati in base a unità, cultura, tecnologia e opzioni di Mobilizzazione. Specifiche Formazioni e addirittura specifici Generali avranno posizioni specifiche sul Fronte, con le loro unità a loro vicine.

    Concept art per la grafica del fronte.
    [​IMG]

    Stiamo sperimentano vari approcci.

    Altri miglioramenti grafici saranno mostrati in futuri DD!

    Cosa abbiamo rotto
    Al momento alcune meccaniche sono rotte a causa dei vari cambiamenti. Tenetene conto durante l'Open Beta.

    Coscrizione
    I coscritti ora non hanno senso a livello di stato e legati ai Metodi di Produzione degli edifici.

    Vogliamo dare al giocatore la scelta di assegnare coscritti di un particolare tipo alle loro Formazioni, come per le unità regolare. Questo creerà Centri di Coscrizione in stati specifici, ma senza mobilizzare i coscritti. Questa scelta avviene a livello di Formazione. Quando si attivo, i Centri di Coscrizione si attiveranno come ora, secondo i limiti imposti da popolazione, Leggi, Tecnologie, etc.

    Mettere i coscritti nelle Formazioni permette di de-mobilizzarli in anticipo con la meccanica descritta prima.

    Guerra navale (a parte le invasioni)
    La guerra navale sarà basata su posizioni vere, quindi sui nodi navali. Quindi bisognerà dirigere flotte verso nodi specifici per far loro intercettare le flotte nemiche.

    Stiamo valutando varie soluzioni tra cui:
    • Raggio della Flotta: abilità di essere attiva anche in zone navali adiacenti, pur con efficienza minore, o raggio variabile in base a tipo di unità o tecnologia
    • Nebbia di guerra limitata: oscurare posizione e azioni del nemico e rivelarle solo in casi particolari
    • allarmi IU e altri indicatori visivi
    • qualche tipo di automazione, come pattugliamento delle rotte

    Ci aspettiamo di lavorarci molto nella beta e probabilmente ci sarà un DD dedicato.

    Conclusione
    C'è ancora molto lavoro da fare, ma siamo felici di stare affrontando problemi segnalati dalla comunità in una patch gratuita. Le nuove meccaniche militari ci sembrano un bel miglioramento anche se ancora non mature. Col vostro aiuto durante l'Open Beta, vogliamo che la patch 1.5 porti Victoria 3 a nuovi picchi!

    Settimana prossima il nostro Art Director Max ci parlerà dell'Art Pack:Dawn of Wonder! Dopo passeremo a un programma di 1 DD ogni 3 settimane, legandoli alla durante dei nostri sprint e ai rilasci della Open Beta. Questo per essere focalizzati sulla beta stessa e sul comunicare nel canale Open Beta sul server Discord. Ci vediamo lì!
     
    • Like Like x 1
  2. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.785
    Ratings:
    +1.602
    Victoria 3 - Dev Diary #94 - Dawn of Wonder

    [​IMG]

    Panoramica
    Saluti [bla bla bla] oggi parliamo dell'Art Pack Dawn of Wonder.

    Dawn of Wonder sarà rilasciato lunedì 28 Agosto insieme alla patch 1.4. L'Open Beta della 1.5 invece sarà ritardata di alcuni giorni, purtroppo! [vedi messaggio in fondo]

    Ciclo Giorno e Notte
    Questo sostituisce il sole statico attutale con un ciclo di luce solare e lunare. Al calar del sole, si alza la luna e tutte le città e strutture accendono le luci notturne. Le luci delle città hanno tre diversi toni e forza in base alle vostre tecnologie (carbone, gas o elettricità). Potrete scegliere la velocità del ciclo oppure legarlo all'orologio del vostro computer!

    [​IMG]


    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]


    [​IMG]

    Per customizzare la velocità del ciclo Giorno e Notte ci sono le seguenti opzioni nella nuova interfaccia del Selettori di Temi:
    • Velocità della simulazione: controlla la velocità del ciclo. Di default è 10 che corrisponde a 1 minuto e mezzo di tempo reale. Maggiore il numero, più veloce la simulazione!
    • Ore di Sole: la quantità di ore di sole nel ciclo di 24 ore, con le ore rimanenti ovviamente notturne. Ad esempio se pari a 23 ci saranno 23 ore di luce solare e 1 ora di notte
    • Sincronizza localmente: lega il ciclo all'orologio del computer. Se usate questo e usate le ore reali di sole e di alba (vedi opzione successiva) potete alzare gli occhi dal computer e guardare fuori dalla finestra per trovare le stesse condizioni e avere il 100% di immersione!
    • Tempo dell'alba: quando finisce la notte e si alza il sole
    • Abilità tempo manuale: permette di scegliere un tempo fisso per avere un giorno o una notte perpetui (sempre influenzato da numero di ore di sole e tempo dell'alba).

    [​IMG]

    Effetti della Luce e nuove carrozze
    Abbiamo aggiunti luci a tutti gli oggetti e i veicoli sulla mappa, dai fari alle carrozze. A proposito di carrozze, per aggiungere varietà abbiamo creato un nuovo modello di diligenza.

    [​IMG]


    [​IMG]


    [​IMG]

    Strutture decorative sulla mappa
    Abbiamo aggiunto 4 nuove strutture decorative sulla mappa legate a sole, luna e stelle. Queste strutture sono puramente decorative e non forniscono benefici.

    Il sole splende ancora sul Martand Sun Temple dopo la sua quasi completa distruzione nel 14esimo secolo.
    [​IMG]


    Il Tempio di Poseidone è una vista splendida sia all'alba che quando la luna è piena.
    [​IMG]


    L'Osservatorio di Greenwich ha un'animazione dove si apre di notte per guardare le stelle!
    [​IMG]


    Wat Arun fornisce a Bangkok maggiore personalità e rappresenta la radiosità del sole nascente.
    [​IMG]

    Nuovi vestiti culturali
    Abbiamo aggiunti vestiti culturali ai POP di certe regioni.

    Per POP Indù ci sono ora vestiti per Diwali, un festival che celebra la vittoria della luce sulle tenebre. Per la Russia il copricapo Kokoshnik non simboleggia solo il passaggio del tempo e la maturità ma ha anche una tiara a forma di mezza luna
    [​IMG]


    Per paesi Nordici e Slavi il vestito per Midsommar celebra il solstizio d'estate. Per finire, il costume di Pierrot ha molti significati culturali, molti legati alla luna.
    [​IMG]

    Nuova interfaccia dell'IU
    Abbiamo creato una nuova interfaccia basata sull'antico folklore legato ai corpi celesti. Con uno schema di colori legato ad alba e tramonto e molto dettagli disegnati a mano, questa interfaccia ha un aspetto più pacato rispetto a quella attuale.

    [​IMG]


    [​IMG]


    [​IMG]


    [​IMG]

    Nuovi oggetti sul tavolo della Mappa
    Abbiamo creato nuovi oggetti per il tavolo.

    [​IMG]


    [​IMG]

    Nuova mappa di carta
    La nuova mappa di carta ha molti simboli legati a corpi celesti e segni dello zodiaco.

    [​IMG]


    [​IMG]


    [​IMG]


    [​IMG]

    Selettore di Temi
    Finiamo con un'aggiunta della patch gratuita, ovvero il Selettore di Temi. Questo sottomenù sarà accessibile dal menu principale e vi permette di gestire caratteristiche cosmetiche come quelle contenute in Dawn of Wonder. Potete mischiare elementi dai DLC e dal gioco base, ad esempio l'interfaccia IU Francese, la mappa di carta di default e i nuovi oggetti per il tavolo aggiunti con Dawn of Wonder.

    Ci sono icone per indicare l'origine di ciascun oggetto
    [​IMG]

    Riepilogo
    Con Dawn of Wonder speriamo che i giocatori siano maggiormente immersi nel mondo di Victoria.

    Per finire, la nuova schermata di caricamento cattura sia i misteri delle stelle che alcune delle recenti aggiunte.
    [​IMG]

    Il nostro prossimo DD sarà pubblicato tra 3 settimane, insieme all'aggiornamento dell'Open Beta. Per comunicare sull'Open Beta usate il server Discord. Ci vediamo!

    ===========================================================================================

    Ciao, sono Pelly!

    Un bug scoperto all'ultimo minuto farà ritardare il lancio dell'Open Beta di alcuni giorni. Si tratta di qualcosa di bloccante, quindi preferiamo risolverlo, in modo che l'Open Beta non sia bloccata.

    La patch 1.4 3 e Dawn of Wonder saranno sempre rilasciati il 28 Agosto, mentre la prima versione della Open Beta potrebbe arrivare la prima settimana di Settembre.

    Sappiamo che siete eccitati per l'Open Beta e non vediamo l'ora di ricevere il vostro feedback sulla 1.5!


    ===========================================================================================

     
  3. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.785
    Ratings:
    +1.602
    Sono stati rilasciati oggi la patch 1.4 e l'Art Pack Dawn of Wonder (in vendita la prezzo di € 4.99).

    Changelog:
    [​IMG]
    • Day/Night cycle, configurable from the Theme Selector
    • Lighting effects added to many new and existing gfx entities
    • Night time soundscape now differs from daytime
    • Festive clothing added for pops celebrating Carnival, Midsummer, Diwali, and royal weddings in Eastern Europe
    • New Day/Night UI Theme added
    • Day/Night themed paper map with zodiac illustrations
    • Greenwich Observatory, Wat Arun, Temple of Poseidon, and Martand Sun Temple added as map decorations
    • Pocketwatch, Candle, Atabey statue, and Hongshan statue added as table decorations
    • Day/Night themed stagecoach
    • New loading screen art

    [​IMG]

    • Fixed some issues with goods substitution that was causing certain goods (such as oil in the early game) to not be demanded in correct amounts
    • Subjects no longer remain in their overlord's market during an independence play/war
    • Subjects no longer pay taxes to their overlord during an independence play/war
    • Garibaldi will now stick around in minor Italian cultured nations, even in peacetime
    • The American Civil war will now only ever happen as a result of a revolution to preserve, expand or abolish slavery
    • Admirals with Escort Convoys orders now reduce the amount of damage done to convoys under their protection, scaling with the defensive combat stats of their ships
    • Added strait adjacency to Vancouver Island
    • Replaced all technology cost modifiers with technology speed modifiers, as these scale better and work properly with temporary modifiers such as from Interest Group traits
    • Convoy Raiding damage is now partially randomized
    • Randomly generated characters will now get up to 3 attempts to find a name that is unique among their country's characters
    • Added a Portuguese admiral active in 1836
    • Added Wikipedia links for some historical leaders of popular and recommended nations
    [​IMG]
    • Loyalists are now gained much slower due to high Legitimacy levels
    • Standard of Living improvements now create more Loyalists while at the highest Legitimacy level
    • Construction Sectors now use 3 infrastructure instead of 0.2
    • Belgium no longer starts with an illegitimate government
    • Fine Art can no longer be fully substituted by purchasing Services instead
    • Added Dye Plantation potential to Haiti and Santo Domingo states
    • Slowed the progress of Cement the Rightful Dynasty for all legitimacy values below 90.
    • Removed extra starting Arts Academy in Austria from history files
    • Lanfang now starts with the Academia technology
    • Papal State starting trade route for Art now goes to Spain instead of Austria

    [​IMG]
    • The AI (and autonomous construction) will now stop constructing in states with no workforce once the current available infrastructure is mostly used up, to avoid an endless cycle of constructing unused building levels
    • The AI is now less likely to accept peace deals or capitulate if the whole country will be annexed
    • The AI will no longer change who it is supporting for a Unification when at war or committed to a side in a diplomatic play, except to remove support for a country they are at war with (fixes an exploit with abusing temporary attitude changes from diplomatic plays to gain supporters)
    • The AI for countries with the Economic Imperialism strategy is now more keen on opening up Japan's market
    • The AI is no longer incorrectly biased to use only Anchorage PM in Ports
    • The AI is now less inclined to support unrecognized powers against fellow recognized powers unless they have a strong reason to do so
    • The AI will now take the decision to reduce Haitian debt.
    • The AI will now take the decision to annex Kraków as Austria.

    [​IMG]
    • Performance when playing with mods that add Interest Groups has been improved
    • Added a setting to cull distant buildings
    • Optimized the memory consumption by building particles
    • Optimized the trade routes panel
    • Performance improvements for character rendering
    • Particle Optimization
    • Optimized the graphics for the day and night cycles
    • Reduced the number of cars spawning on roads late-game

    [​IMG]
    • Added a Theme Selector to the main menu and ingame menu
    • Buildings can now be pinned to the outliner
    • Added a new read out to the war panel that exposes an AI controlled country's willingness to capitulate in a war
    • The player now gets a notification if a country that they are at war with (either as a co-belligerent or as an enemy) goes into default, making them more likely to capitulate or accept peace
    • Amended the character panel with a zoom-to button that orients the map to the location of the character and a location to the panel subtitle
    • Show Strategic Region names instead of Country names in the Declare Interest Map Mode
    • The cost tooltip for technologies now explains the penalty for unresearched technologies in earlier eras
    • Add flavor description to the Interest Groups' tooltips
    • Added a toast message indicating new and old ruler when they are changed.
    • Hide the "Trade Routes" section in the Goods Details panel for non-Tradeable Goods.
    • Add shortcut to the Goods details panel in Goods right-click menu
    • Sea Node tooltip now tells you how many of your convoys are passing through the node
    • Change the default keybind for Decisions from F12 to F11
    • Zoom-to buttons are now disabled when you are already where they would take you
    • Remove the support value shown on Agitators on the Political Movement panel since Agitators now give a multiplier and not a flat support bonus to the movement
    • Show all potential Diplomatic Actions in the right-click menu for another Country instead of only showing the currently possible.
    • The Agitator concept now has more information included
    • Add functionality to instantly create a Trade Route to your Market when looking at the details for a Good in a foreign Market
    • Add more actionable information to the "Establish Import/Export Route" tooltips (Price, Balance, Sell/Buy Orders)
    • Make the back button the Sway Offer always go back one step, instead of going back two when a Offer type is selected.
    • Added a list of IG icons after the name of the Party in a few places throughout the UI
    • Add enactment cooldown to the setback concept tooltip
    • Added information about the new leader and ideology to the "IG Leader Retired" Notification
    • The Hegemon final objective now displays how much of a share of the global population you currently control
    • Removed confusing checkmark boxes from Healthy Economy Game Concept
    • Diplomatic Action map interactions will now display the correct cursor
    • Moved "Cut Off Buildings" setting to advanced graphics section (renamed to "Cull Distant Buildings")
    • Long graphic card names no longer displays out-of-bounds in settings menu

    [​IMG]
    • Vancouver Island isn't connected to British Columbia by land anymore
    • Map borders now blends better with the map
    • Updated the look and feel of the New Game Screen
    • Fixed text and scale on VotP map (VotP)
    • Fixed the issue were the equator was gone on VotP map (VotP)
    • Blue flag event marker is now scaled better
    • Tweaked "Forbidden City" texture values to closer match the rest of the adjacent buildings.
    • All port buildings now start as "small" size
    • War Machine factories should no longer cause clipping issues in cities

    [​IMG]
    • Added 'kill_population' and 'kill_population_in_state' effects
    • Character templates can now define a command HQ and rank
    • New compare triggers 'global_population', 'total_population_share', 'total_population_including_subjects', and 'total_population_including_subjects_share'
    • Added a 'pop_type_percent_state' trigger that checks whether the scoped state has X% of its population belonging to the specified pop type
    • Added an 'ignore_battle_conditions' console command
    • Added a 'noshortages' console command that prevents penalties for supply shortages in Buildings
    • Added a 'fastincorporate' console command that incorporates states immediately
    • Added a 'nosupportloss' console command that prevent countries from losing war support
    • Added a 'month' compare trigger to check the current game month (useful for seasonal dress-up)
    • Adds console command 'Logging.PopGrowth' to print the birthrate and mortality rates for each Standard of Living level

    [​IMG]
    • Added workaround for crashes related to Intel high end CPUs
    • Unique interest groups are now calculated on creation, rather than in a country's history, allowing revolutionary countries etc. to inherit their parents' unique interest groups
    • Fixed localisation errors related to France's Natural Borders
    • Fixed various scope issues in agitator law events
    • Fixed erroneous scoping in "A Clause is Coming to Town" event
    • Fixed a spline network crash
    • Fixed an issue where colonization would be prohibited by other countries with claims even if they had no access to what you were trying to colonize
    • Fixed a bug that allowed combat units to have more demoralized soldiers than actual soldiers in the unit
    • Improved MP stability by resolving Out of Syncs resulting from flawed cache operations
    • Fixed a bug where it was possible to use the 'Transfer Subject' wargoal on Customs Unions and Personal Unions
    • Fixed an issue where trade route levels would alternate between increasing and decreasing every week due to inconsistencies in profitability calculations
    • All countries that can create Interests now gain an active Interest in their capital region with no delay
    • The Vox Diaboli event will no longer fire in atheist countries
    • Fixed a bug where the zoom button to an Admiral raiding convoys got hung-up on zooming.
    • Buildings can no longer be queued past the level limit while they are in the private construction queue
    • Only show savegame incompatibility warning popup when the save is incompatible
    • Fixed a bug that would prevent the reform government mode from closing when confirming a government with low legitimacy, potentially leading to one or more IGs being visually duplicated
    • Children no longer experience early hair loss
    • Fixed an issue in diplomatic play clean up for dying countries
    • Generated heirs are now subject to the default character template like all other characters
    • Fixed a bug where the game would keep trying to spawn a Civil War without any uprising States
    • Fixed a bug where the player as observer without country could still receive notifications
    • Fixed agitator home country tooltip displaying NULL_OBJ
    • Fixed a bug where the Buildings Panel would have clickable buttons under "Potential Buildings", for buildings that cannot be built
    • Fixed notification saying that country was swayed by itself when it was swayed by one of its subject countries
    • Added a long cooldown to the DEI breakup event, so that choosing option c (continue to exist as DEI) will not cause the event to spam endlessly.
    • Fixed the bug when becoming non-independent for two neighboring countries in the same state region didn't allow to set up trade routes
    • Fixed the bug when a low number of convoys due to convoy raiding would not apply to excess convoy calculation
    • Fixed a bug that would cause error log spam when hovering over the acceptance indicator when proposing wargoals to sway a country in a diplomatic play
    • Fixed a localization error in the trigger description for is_unification_candidate
    • Fixed some cases where relations with overlord and top overlord were not being checked when starting diplomatic plays like Conquer State against subjects
    • Fixed issue with Increase Relations Tutorial not triggering
    • Reduced spawn rate of certain African colonial events
    • Fix notification names overflowing in the Message Settings
    • Fixed an OOS due to the construction queue validation erroneously running during cache recalculation
    • Fixed a bug related to fetching the ruler title from the government type in an effect splitting up on_government_type_change into two parts, putting the setting of ruler into a second effect on_post_government_type_change
    • Fixed notification for new Trade Route mistakenly predicting it to "shrink to level -1"
    • Fixed a bug when sometimes rank loss couldn't be stopped by increasing the prestige
    • Fixed a bug when newly released country manpower in barracks wasn't properly updated and country had an empty armies that doesn't refill
    • Fixed the bug when died recruitable characters created field promotions
    • Construction queue duration estimate is now more accurate
    • Subject country name is now correctly displayed in 'join side' diplomatic play notifications
    • Fixed an UX issue that would cause a lone X to appear in tooltips for character interactions that cannot be executed
    • Fixed an issue that could cause tooltips for `add_modifier`, `add_enactment_modifier`, `remove_modifier`, and `remove_modifier` effects from displaying incorrectly when the modifier has an apostrophe in the name
    • Obligation Alert will now display the correct country in all situations
    • Removed repeat economic law stance in anarchist ideology
    • Legitimist monarchs no longer kill each other in rapid succession when generated
    • Limited rate of African colonization event spawn
    • Giovanni Gentile will now advocate for fascism in Italy rather than Siam, and Ernst Röhm is now a protestant
    • Fixed CTD which happen while new state was spawned after another state had been removed
    • Fixed a bug when "Oil Rush" effects or similar wouldn't increase employee count in a building
    • Fixed CTD when stateless building tried to access impossible array size
    • Fixed CTD which happen while new state was spawned after another state had been removed
    • Map interactions involving HQ's will no longer contain duplicate UI entries
    • Diplomatic Action map interactions no longer allow clicking on invalid interactions
    • Changing shader quality to low should no longer cause rendering of the map to display in water.
    • Fixed OOS related to Player Data
    • Added entries for some missing modifier localization
    • Infante Alfonso Carlos, Duke of San Jaime will no longer spawn as a Legitimist ruler before 1931 (VotP)
    • Fixed crash when switching the graphics settings in the main menu after returning to it from the game
    • Fixed an issue that prevented the Alaska Purchase from firing if the USA had a higher GDP than Russia
    • Improved script for Government Petitions Journal Entries so it only looks if the Interest Group is powerful or not
    • Lowered pop needs max supply share for Services and increased weight for Art
    • Fixed issue with unlocalized Sea Node in the Atlantic Ocean
    • The tutorial now explain why you can join a customs union
    • Fixed incorrect text in additional income and additional expenses
    • Declare Interest Tutorial will now select a region for you to declare an interest in instead of looking for available interests
    • Removed potential for duplicate Bismarcks
    • French heirs will now have the proper ideologies
    • Bohemia can now form Czechoslovakia
    • The Belle Époque no longer invalidates erroneously
    • Revolutionary events will no longer occur in unincorporated states
    • Ships should no longer disappear at the edge of the camera view

    Video:


    Fonti:

    L'Open Beta della 1.5 sarà invece disponibile da Giovedì 31 Agosto alle ore 16 CEST.
    Fonte: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/victoria-3-1-5-open-beta-news-update.1597458/
     
  4. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.785
    Ratings:
    +1.602
    Victoria 3 - Dev Diary #95 - Open Beta 1.5.0 changelog

    [​IMG]


    Il giorno (N.d.AC: 31 agosto...) è finalmente arrivato! Dopo il rilascio di Dawn of Wonder e della patch 1.4, oggi arriva la prima acerba versione della 1.5 come Open Beta. Potete accedervi tramite Steam. Per darci feedback usate la sezione Open Beta del Victoria 3 Discord server.

    Vi consiglio di rileggervi i dev diary #92 e #93 per dettagli su Company e sui cambiamenti alla sezione militare. Se partecipate alla beta leggete bene la prima parte del DD #93 per capire cosa aspettarvi.

    Vi consiglio di leggere i problemi già noti su questo documento.





    Ecco una lista dei problemi già noti relativi alla parte militare, non ancora ultimata:
    • Commander Orders are undergoing a bit of a rework, since they will now represent the behavior of individual commanders (what they're doing) while the location (where they're doing it) is determined by their formation. This has a few implications that may not be apparent at the moment:
      • The "Stand By" Order does nothing and will be removed in future beta builds, there is never any reason to assign this currently
      • Formations will not advance unless at least one General has the Advance order. If you notice a formation you've sent to the front not advancing and creating battles, make sure the Generals you want leading the attack actually have the Advance order set. This can be done either from the Character panel or the Formation panel.
      • All Naval Orders are currently useless, they will be reworked in future beta builds
    • Naval Invasions currently have a very unintuitive UX flow and are very easy to exploit. Both will be improved in future beta builds. In 1.5.0, follow these steps to issue a Naval Invasion:
      • From the Military lens -> Navy tab, click Plan Naval Invasion
      • Select the state you want to invade
      • In the popup, select a fleet and a demobilized army
      • Ignore the static pink text as these are placeholders for information that will be added in future beta builds
      • Confirm the naval invasion
      • The fleet will now travel to the sea node off the coast of the target state
      • Meanwhile, the army will start mobilizing
      • Once the fleet has arrived and the army has mobilized, a landing battle will ensue; it is likely, in the current build, that there is no resistance and the battle will be immediately won, with the state conquered and a front created
      • The invasion is now won and the army will be assigned to the front. Remember to ensure at least one General in the army has an Advance order if you want to advance the front.
    Molti miglioramenti a Ordini e Invasioni Navali arriverà con le versioni 1 e 2 della Open Beta.

    Ulteriori problemi noti sono:
    • Morale Loss does not work correctly in battles, making them take an excessively long time to conclude.
    • Visible issue in the Military tab there are two ‘Artillery’ sections’.
    • It is possible to change names of Formations that do not belong to the player.
    • Hovering the ‘Garrisoned’ in the Formation window displays the concept for ‘Mobilize Army’.
    • In some cases flags in the ‘Load Game’ menu will be swapped causing inaccuracy.
    • Creating an Army in an ‘HQ’ does not close the map interaction for Army creation, which may give an impression that no army is created
    • Outdated Important Action for Admirals with no Flotillas in Current Situations.
    • We are aware about the untranslated main menu text, basic information in the main menu is available in English only.
    • The Naval Invasion Planner Interface contains a lot of (pink) placeholder text. The functionality that is described in this temporary text , e.g. calculations about travel time and efficiency are inaccurate.
    • When splitting a Fleet in transit during a Naval invasion, the split fleet continues on the same path as the original Naval Invasion.
    • There is some clipping in the Formation panel.
    • In the right-click menu of formations - the Station command is available within formations/fleet menus, but it's grayed out in the right-click menu.
    • You also might notice that we have unlocalized tooltips in Naval Invasions and in Military Unit Type instances.
    • Observing greater wars and clicking on Sea Nodes might decrease the performance of the game.

    Il multiplayer è molto instabile e vi incoraggiamo a non giocarci per il momento. Problemi già noti:
    • MacOS hosting in multiplayer sessions leads to out of syncs.
    • High chance to get an Out of Sync shortly after starting a new game in multiplayer.




    Changelog Open Beta 1.5.0
    Ecco la lista completa dei cambiamenti. In realtà non sempre sono inclusi cambiamenti all'interfaccia necessari per le nuove meccaniche.

    [​IMG]
    Features
    • Military Formations can now be created, which will contain up to 4 commanders and any number of units. Military Formations determine the location of your military forces, while commander Orders continue to determine their behavior in that location.
    • Companies: Each country now has a number of company slots which increases from technology and laws. A company has a number of associated building types, and improves the throughput and construction speed of those building types in its country. If a company's buildings have high productivity compared to the global average, the company will gain Prosperity over time and unlock a special bonus modifier. There are a number of basic companies that are available to all countries which can construct their associated building types. Companies unique to countries with particular circumstances, such as culture and geographic boundaries, will be added in future beta updates.
    • The degree to which the Market can influence the price on goods in a State is now capped by the Market Access Price Impact modifier. This means that local production and consumption will now always matter when determining the price of a good in a state, creating the opportunity for local synergies and supply chains.
    • It is now possible for a participant in a diplomatic play to offer support to either side in exchange for a desired sway ('reverse-swaying')
    • The "Start Diplomatic Play" interaction has been changed into "Make Diplomatic Demand". This allows one country to demand a single war goal from another, which if rejected will start a diplomatic play for that wargoal. It is possible to bypass the demand phase and start a diplomatic play right away (useful if you want to make multiple demands for example).
    • Mobilization Options let you configure how much extra goods you want your armies to consume when mobilized, with trade-offs to the efficacy of the army. At the moment these can only be toggled on/off while the army is demobilized, in future updates this will also be possible while mobilized at a penalty. Note that the UI is very basic and will get a facelift. At the moment, mobilization options not yet invented are not visible and there are not yet any indications what techs will unlock which options.
    • Occupation is now gained or removed in a state (instead of provinces) as a result of successful battles. The frontline will not move until the whole state has been occupied.
    • Added the Call Ally sway which can be used to sway an ally (Alliance if initiator, Alliance or Defensive Pact if target) to your side in a diplomatic play. This sway offers no additional acceptance score but also doesn't promise anything to the ally.
    • Combat Units can now be one of multiple types, which belong to a group (e.g. Infantry, Artillery, Cavalry; Light Ships, Capital Ships, Support Vessels)
    • Services, Electricity and Transportation are now local goods whose prices are fully set based on local production and consumption and whose market price plays no role at all
    • It is now possible to decline a sway offer that is calling in an obligation, though doing so will repudiate the obligation with all associated penalties
    • Added the Become Subject sway which allows you to offer to become the Subject of a country (and consequently offer a country to become your Subject) in exchange for Diplomatic Play support
    • Added the Transfer Subject sway which allows you to transfer one of your Subjects (and consequently offer a country to transfer their Subject to you) in exchange for Diplomatic Play support
    • Added the Transfer State sway which allows you to transfer one of your State (and consequently offer a country to transfer their state to you) in exchange for Diplomatic Play support
    • Added the Diplomatic Pact sway which allows you to offer certain Diplomatic Pacts such as Trade Agreements, Customs Unions and Bankrolling to a country in exchange for Diplomatic Play support, with a forced duration of 5 years if accepted. Bankroll pacts resulting from this do not generate any Obligations while their forced duration is in effect.
    • Battles are now detached from Fronts. They don't necessarily happen in the front line anymore; they will not be destroyed when the Front gets destroyed. Also, if a Front gets destroyed by being merged into another, all of their battles (active and ended) are transferred to the other front.
    • Unique approval-activated traits for Interest Groups in several countries
    • The player can now force a subject country to start enactment of a different law than their current one from the subject's country panel (early functionality, to be improved later)
    • Armies can be demobilized during wars, leading to them returning to the closest HQ and gradually reducing their mobilization consumption over 4 months
    • The player can rename each individual formation

    [​IMG]
    Improvements
    • Instead of having a Front being defined by an adjacent pair of enemy theaters, now each Front side has its own set of theaters. On each side, each theater must be adjacent to at least one enemy theater, and if there are other theaters on the same side, each theater on that side has to be adjacent to an allied theater as well.
    • You can transfer commanders and units between formations of the same type, which will create a temporary formation that travels to automatically rendezvous with the target if they are not already in the same location
    • Added new Experimental Trains PM to railways and rebalanced existing PMs.
    • Added new Vineyards building
    • Split up Shipyards into two separate buildings that produce either civilian or military ship types
    • Adding a war goal against a neutral enemy subject to a play now also forces the targeted subject to become part of the enemy side in the play so the war goal can be properly contested
    • Station at HQ map interaction for Army and Fleet formations added
    • Added new building Explosives Factory that produces Explosives
    • Removed Explosives from Chemical Plants
    • Livestock Ranches now produce Meat and Fertilizer as a base Production Method, Fabric is now a secondary Production Method
    • It is now possible to start Liberate Country Diplomatic Plays, with the country to be liberated being picked from a selection list in the confirmation popup
    • Radical pops are now more drawn to opposition interest groups, and Loyalist pops are more drawn to government interest groups.
    • Petitions can now only be made for laws that are potentially able to be supported by a political movement
    • Streetlights now produce a small amount of infrastructure when enabled
    • Meat Packaging (formerly Vacuum Canning) now consumes meat and fish instead of just fish
    • Traditionalism now gives -15% State Market Access Price Impact
    • Stock Exchange now gives 10% State Market Access Price Impact
    • German/Italian unification candidate now inherit the incorporation status of any countries they annex as part of the unification event chains (but not the wargoal)
    • Increased the number of states required to form Germany to 23, which means Prussia needs to either take a state from France or Austria in addition to the various minor countries
    • Illegitimate governments may now only enact laws that have support from a Political Movement rather than being blocked from enactment altogether
    • Removed diplomatic actions to become/demand subject and ask for independence (these are now done through diplomatic demands instead)
    • Ranching is now a fully separate building group from Agriculture, just like Plantations
    • Revised modifiers & state traits that affect agriculture throughput to also affect ranching and plantations where appropriate
    • Number of maximum commanders per country is now removed, in favor of a limitation of max 4 per Formation
    • Removed Vineyards Production Method from Wheat and Maize Farms
    • Added Wine potential for certain states
    • The maximum potential imports & exports of trade routes in a market is now multiplied by the BUY_SELL_DIFF_AT_MAX_FACTOR define, so that exported/imported goods with no local consumption/production aren't always stuck around base price
    • Deploy to Front map interaction for Army formations added
    • Combat Units can now be disbanded from the Formation panel
    • Deploy to Sea Node map interaction for Fleet formations added
    • Colonial exploitation law now lowers manufacturing throughput in unincorporated states by 10%, but boosts throughput of mining, plantations, rubber and logging by 20%
    • Dongola and Blue Nile now have the Nile River state trait
    • Automatic formation repositioning: a formation will automatically reposition when the front it is deployed to gets destroyed. In that case, it will first look for a front to redeploy to, and if that fails it will look for a HQ where it can station itself in. A formation will also automatically reposition when the HQ it is stationed in is destroyed.
    • Removed Sahara desert penalties from Dongola
    • Recontextualized several agitator law events to fit better with their position as populist figures.
    [​IMG]
    Balance
    • Numerous state traits that add infrastructure penalties for difficult terrain have been changed to either only be present in states which have a majority of such terrain or is clearly divided by that terrain
    • Some state traits that had infrastructure penalties and which were not deemed suitable for any state have been changed into other traits or removed
    • Readjusted pop needs so that pops are less likely to buy basic goods when better goods are available
    • Rice Farms now have double the Employment and Production
    • Adjusted values of secondary PMs on Textile Mills, Furniture Manufacturies, Glassworks, and Chemical Plants so they are usually profitable
    • Unincorporated States now have -10% state access price impact
    • Lowered the cost to build Shipyards
    • Standardized Trains (formerly Steam Engine trains) PM is now unlocked by Steel Railway Cars
    • Electric Trains now give higher infrastructure, but also have higher input costs
    • Diesel Trains now give higher infrastructure, but also have higher input costs
    • Infrastructure has been lowered for Steam Trains, Electric Trains and Diesel Trains
    • Balanced Prussia's, France's, Great Britain's and USA's starting buildings, Production Methods and Trade Routes so that they aren't immediately unprofitable after State Market Access Price Impact changes
    • Lowered the amount of alcohol that subsistence buildings produce
    • Anchorages now produce only 20 convoys (down from 50)
    • Reduced urbanization from heavy industry to cut down on excessive service production in industrialized states
    • Reduced overall level of service production (as well as input goods) on urban centers
    • Art Academies were changed to have a 5k workforce so as not to differ so much from other urban buildings
    • Increased the amount of Fabric Livestock Ranches can produce
    • Craftsman Sewing production method for Textile mills luxury clothes output increased from 20 to 30.
    • Craftsman Sewing production method for Textile mills clothes output changed from -20 to -30.
    • Craftsman Sewing production method for Textile mills silk input increased from 10 to 20.
    • Craftsman Sewing production method for Textile mills fabric input changed from -10 to -20.
    • Elastics production method for Textile mills luxury clothes output increased from 35 to 70.
    • Elastics production method for Textile mills clothes output changed from -35 to -70.
    • Elastics production method for Textile mills silk input increased from 10 to 40.
    • Elastics production method for Textile mills fabric input changed from -10 to -30.
    • Elastics Sewing production method for Textile mills rubber input increased from 10 to 20.
    • Luxury Furniture production method for Furniture manufacturies luxury furniture output increased from 20 to 30.
    • Luxury Furniture production method for Furniture manufacturies furniture output changed from -20 to -30.
    • Luxury Furniture production method for Furniture manufacturies hardwood input increased from 10 to 15.
    • Luxury Furniture production method for Furniture manufacturies wood input changed from -10 to -15.
    • Precision Tools production method for Furniture manufacturies luxury furniture output increased from 40 to 55.
    • Precision Tools production method for Furniture manufacturies furniture output changed from -40 to -55.
    • Precision Tools production method for Furniture manufacturies hardwood input increased from 20 to 35.
    • Precision Tools production method for Furniture manufacturies wood input changed from -20 to -25.
    • Precision Tools production method for Furniture manufacturies tools input increased from 10 to 15.
    • Ceramics production method for glassworks porcelain output decreased from 25 to 20.
    • Bone China production method for glassworks porcelain lass output increased from 40 to 55.
    • Bone China production method for glassworks glass output increased from -20 to -55.
    • Bone China production method for glassworks dye input increased from 30 to 50.
    • Leblanc Process production method for chemical plants fertilizer output changed from -15 to -20.
    • Leblanc Process production method for chemical plants coal input increased from 15 to 20.
    • Ammonia-soda Process production method for chemical plants explosives output increased 40 to 45.
    • Ammonia-soda Process production method for chemical plants fertilizer output changed from -40 to -45.
    • Ammonia-soda Process production method for chemical plants coal input increased 15 to 20.
    • Vacuum Evaporation production method for chemical plants fertilizer output changed from -30 to -70.
    • Vacuum Evaporation production method for chemical plants coal input increased 15 to 20.
    • Vacuum Evaporation production method for chemical plants sulfur input increased 30 to 45.
    • Brine Electrolysis production method for chemical plants fertilizer output changed from -50 to -100.
    • Brine Electrolysis production method for chemical plants coal input increased 15 to 20.
    • Brine Electrolysis production method for chemical plants sulfur input increased 30 to 45.
    • Muskets production method for Arms industries small arms output increased 25 to 30.
    • Rifles production method for Arms industries small arms output increased 35 to 50
    • Repeaters production method for Arms industries small arms output increased 50 to 70.
    • Bolt Action Rifles production method for Arms industries small arms output increased 75 to 100.
    • Cannons production method for Arms industries small arms output changed from -10 to -15.
    • Smoothbores production method for Arms industries small arms output changed from -15 to -25.
    • Breechloaders production method for Arms industries small arms output changed from -25 to -35
    • Added Recoil Mechanics production method for Arms industries.
    • Hardwood production method for Logging camps hardwood output increased from 10 to 20.
    • Hardwood production method for Logging camps wood output changed -10 to -30.
    • Added Focused Hardwood Production production method for Logging camps.
    • Balanced Glassworks and Chemical Plants so that later production methods are now profitable at a base level
    • Lowered input goods of Coal and Engines for Railways
    • Lowered Transport output goods for base Railway production methods
    • Passenger carriage PMs for trains no longer reduce infrastructure when activated
    • Increased Logging potential in Amazons, Congo and Siberia
    • Manufacturing, Government and Military buildings now have lowered throughput in Unincorporated States
    • Gave Bavaria intensive agriculture
    • Gave Greece a starting interest in Italy
    [​IMG]
    AI
    • AI is now more likely to offer support to a side in a diplomatic play if they are already leaning towards that side
    • AI is now more likely to attempt to sway an undecided country in a diplomatic play if that country is already leaning towards their side
    • AI will now actively attempt to sway countries that are already committed participants on the opposite side into switching sides
    • AI now places more value on holding obligations on diplomatically relevant powerful countries, even if they're just Wary towards them
    • Allies are no longer automatically added as backers in Diplomatic Plays, but have an increased support score towards their ally
    • Predictions for which country will lean towards supporting what side in the Diplomatic Play should now always be accurate (instead of intentionally unreliable), and takes the relations impact of the initial wargoal into account, though leaning towards a side is still not a guarantee of actually supporting that side.
    • AI is now generally less willing to trigger revolutions when enacting laws unless they are doing so to avoid another revolution
    • AI is now willing to enact laws with a lower chance of success if those laws have a revolutionary movement or government petition behind them
    • Fixed an issue where the AI would activate anchorages over proper ports due to overvaluing the workforce reduction they provided
    • AI will now be less likely to use restrictive export tariffs on goods which they have substantial unused potential for in their country
    • AI will now be less likely to use restrictive import tariffs on goods which they do not have substantial unused potential for in their country
    • AI is now less keen to get involved in plays when they have a truce with either primary participant
    • AI should now be better at setting up trade routes for goods that are important for their economy to import or export
    • AI should now be better at importing key industrial goods like rubber if they don't have those goods in their market
    • AI now prioritizes universities more unless it is very close to its innovation cap
    • Fixed an issue where the AI was calculating its gold reserve and income surplus targets incorrectly for some types of spending
    • AI Great Powers are now much more keen on launching and joining Cut Down to Size diplomatic plays against Pariah countries
    • Added AI strategy weights for how much the AI desires to have a country as a subject or become a country's subject
    • Fixed inconsistent triggers in government petitions that were creating problems for the AI in following through on them
    • Fixed an issue where some AI strategies did not work correctly due to a bad is_adjacent check against states
    [​IMG]
    Performance
    • Improves the evaluation speed of the Belle Epoque Journal Entry by 20x, improving overall Journal Entry update performance by 33%
    • Improved performance of the Garibaldi event trigger by not iterating over all characters in the world
    [​IMG]
    Interface
    • Added a message settings tab for Alerts and Important Actions in the Message Settings window
    • Improved the tooltips when swaying countries or offering support to countries
    • Added what stance a country has in a Diplomatic Play to their respective tooltips in the Sway Countries tab
    • The tooltip and confirmation box for making a Diplomatic Demand/starting a Diplomatic Play now shows more consolidated and useful information for the potential sides and supporters in the Play
    • Army and Navy formations are created with a generated name based on a numerals and country culture
    • Added important action for when a state has a shortage (but the market does not).
    • Front panel has been updated with support for Formations instead of commanders
    • Added 'zoom to front' button on the front panel
    • Only show full details for goods that are locally produced/consumed in a state in state panel
    • Show a simple grid of goods that are present in market but not locally consumed/produced in state panel
    • The Hegemon final objective now displays how much of a share of the global population you currently control
    • Journal Entry buttons that can be pressed and remain "selected" now appear as such, to distinguish them from buttons you don't qualify to press
    • Fixed a number of typos in Concepts, Events and Technologies
    [​IMG]
    Art
    • Graphics entities are now added along the frontline when formations are present there
    • Added portrait resolution upscaling setting for sharper portrait details
    • Improved flag resolution and scaling for flag icons, preserving more details
    • Improved "Zoom To" icon
    • Production Method icon colors should now be consistent with their functions
    [​IMG]
    Modding
    • Added an in-game script profiler for modders to assess performance impact of script (ScriptProfiling.Enable, ScriptProfiling.Dump)
    • War Exhaustion is now a script value that can be scripted with any factors and conditions
    • All modifier types "building_input_" and "building_output_" are now renamed to "goods_input_" and "goods_output_" to support their usages in other contexts than buildings (such as units)
    • Added new trigger has_political_movement = <law type>
    • Added new trigger can_potentially_get_political_movement = <law type>
    • On-actions added for when an army is mobilized or demobilized
    • ignore_government_support console command now also lets you bypass the cannot_enact_laws modifier
    • New compare triggers global_population, total_population_share, total_population_including_subjects, and total_population_including_subjects_share
    • Adds country_turmoil compare trigger
    • Adds enemy_occupation compare trigger
    • Adds enemy_contested_wargoals compare trigger
    • Adds size_weighted_lost_battles_fraction compare trigger
    • Adds Additional War Exhaustion compare trigger
    • Adds War-Diplomatic Play link
    • front_battle_state_weight script value added to determine which state a battle will be launched in (before province is selected)
    • Added console commands for `count_buildings`, `count_countries`, `count_markets`, `count_pops`, `count_potential_parties`, and `count_states`
    [​IMG]
    Bugfixes
    • Fixed a bug where buildings that were doing poorly could get stuck in a loop of firing employees, only to then raise wages to attract more employees which they then would fire again, leading to absurdly high wages and an unviable building
    • Fixes an issue where trade route competitiveness share was not correctly calculated for trade routes that had been around for a while, leading to trade routes shrinking for no sensible reason
    • Fixes an issue where trade routes would sometimes set their level targets incorrectly when you had multiple trade routes for the same good
    • Fixes some issues with maneuver cost for wargoals
    • Fix unset scope error in the IG Agenda Journal Entry
    • Nursing events will no longer fire in wars with less than 1000 deaths
    • Fixed a small bug in the BIC breakup event
    • Fixed script issue in Victoria scripted effects that lacked an OR statement.
    • Fixed interest group tooltips to show the correct political strength value
    • Fixed issue with Shipyards appearing twice in Building Lens


    Questo è tutto per la prima versione, ma stiamo continuando a lavorare a nuove meccaniche e miglioramenti!

    [​IMG]
    Piani per il futuro
    La prossima della versione dell'Open Beta arriverà verso metà settembre e queste sono le nostre intenzioni:
    • visivamente le armate si spostano lungo strade e ferrovie
    • migliorate grafica del fronte
    • ritorno dei coscritti e della guerra navale (disabilitati in questo primo rilascio)
    • ordini migliorati, con maggiori opzioni disponibili per specifici comandanti
    • Company storiche
    • maggiori opzioni di Mobilizzazione e interfaccia migliorata
    • metrica di Organizzazione della Formazione, che permette di cambiare Opzioni di Mobilizzazione per Formazioni già mobilizzate in cambio di una penalità temporanea
    • miglioramenti alla personalizzazione delle Formazioni Militari
    • esperienza delle unità
    • molte molte risoluzioni di bug, IU migliorata, stabilità migliorata
    • accogliere molti dei vostri suggerimenti da Discord!

    Il prossimo DD sarà appena prima del rilascio della nuova versione della Open Beta, al momento prevista per il 14 Settembre.

    Fino ad allora ci si vede su Discord![/SPOILER]
     
  5. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.785
    Ratings:
    +1.602
    Nota di AC: scusate ma non ho tradotto larghi tratti e a volte ho riassunto molto, ma DD lunghi come questo mi uccidono. Per chi vuole essere sicuro consiglio la lettura del DD originale.

    Victoria 3 - Dev Diary #96 - Open Beta 1.5 Update 1

    [​IMG]


    Buon Giovedì!Bla blaparliamo di aggiornamenti all'Open Beta della 1.5.

    Come detto nel dev diary #93:
    Data prevista: inizio settimana prossima.Le nuove meccaniche saranno più mature e bilanciate, con molti dettagli presenti. Focalizzatevi su bilanciamento e miglioramenti all'UX.

    La 1.5 probabilmente sarà rilasciata ufficialmente a metà Novembre.
    Pathfinding delle Formazioni
    Le Formazioni non viaggeranno più in linea retta, ma lungo strade e rotte navali per raggiungere la propria destinazione e saranno visibili. Terranno conto dell'accesso militare nella scelta del percorso e cercheranno di prendere il percorso più breve.

    Ci sono ancora alcuni problemi da risolvere su questo tema, sia logici che visuali. Se li notare, scrivete su Discord.

    La rete di trasporto nel Nord America, con il colore che rappresenta il tipo di linea: giallo per strade o potenziali strade, rosse per strade che potrebbero diventare ferrovie, blu per rotte navali tra nodi navali, ciano per rotte navali costiere che si collegano a nodi navali.
    [​IMG]


    Questa invece è la rete dei trasporti a inizio partita, prima della costruzione di molte strade. I diversi tipi di tracciato impattano la velocità di percorrenza delle Formazioni. In futuro, ulteriori fattori saranno la composizione delle unità, le opzioni di mobilizzazione e i tratti del Comandante.
    [​IMG]


    In molti casi, una formazione non potrà raggiungere l'obiettivo usando solo la rete dei trasporti. In quel caso il tracciato necessaria sarà una linea retta verso il nodo più vicino. sotto vedere un esempio. Viaggiare al di fuori delle strade ridurrà la velocità. C'è un penalità di imbarco e sbarco nei porti.
    [​IMG]


    Al momento un semplice cavallo rappresenta l'armata in movimento. Questo cambierà in futuro, con le dimensioni in base alle unità della Formazione e con davanti un generale nell'uniforme del periodo per quella nazione (all'incirca).
    [​IMG]

    Abbiamo ancora del lavoro da fare! Ad esempio i tracciati che rappresentano strade finora erano pensati per essere decorativi, ma ora che hanno un impatto sul gioco devono essere rivisti e bilanciati. Dobbiamo anche gestire la divisione di Formazioni, tenere conto degli stretti, e altre cose.
    Limite di Comando, Organizzazione, Rifornimento e Morale delle Formazioni
    Limite Comando
    Limite di comando in base a Rango, non più diviso tra professionisti e coscritti. La somma del limite di comando dei comandanti è il limite dell'intera Formazione. Se il numero di unità supera tale limite, il recupero dell'Organizzazione sarà più lento e limiterà la quantità massima di Organizzazione recuperabile. Se si è oltre il limite si può:
    • promuovere un comandante esistente
    • aggiungere un nuovo comandante, se se ne ha meno di 4
    • trasferire unità in eccesso a un'altra Formazione che ha spazio

    [​IMG]
    Organizzazione
    Alla creazione, una Formazione ha zero Organizzazione. L'Organizzazione aumenta col tempo fine a un limite, basato sul limite di Comando (con un valore minimo del 25%, anche senza Comandanti).

    Se l'Organizzazione è sotto il 100%, ci sono le seguenti penalità:
    • riduzione dell'Attacco fino al 25%
    • riduzione della Difesa fino al 10%
    • riduzione del Recupero del Morale fino al 100%
    • riduzione del Recupero del Personale fino al 50% (riguarda Feriti vs Morti e quantità di Morti per Attrito)
    In futuro si potranno cambiare alcune Opzioni di Mobilizzazione in cambio di una penalità a Organizzazione o Morale. Utile quando si scoprono tecnologie militari duranti una guerra, ma bisogna scegliere il momento giusto per fare il cambio!

    [​IMG]
    Rifornimento
    Al momento il Rifornimento di una Formazione è 100% se sta combattendo nello stesso continente del QG. Se è oltremare, il Rifornimento è pari all'efficienza delle linee marittime, quindi in base a Convogli e danno nemici ai Convogli. Se un armata è separata dal QG o non ha una linea marittima, il rifornimento è 0%.

    In futuro vogliamo anche imporre una penalità se c'è una mancanza di Beni negli Edifici da cui dipendono le unità e magari una capacità di supporto delle Flotte in base alle Flotte presenti in un QG..

    Rifornimento insufficiente ha un forte impatto sul Morale di un'unità.
    [​IMG]
    Morale
    Al momento, il Morale insegue il Rifornimento e viene perso in combattimento.

    Nella nuova versione dell'Open Beta, il Morale è sempre recuperato da unità non in combattimento, ma quando è sopra il valore di Rifornimento allora sarà recuperata più lentamente. Una unità con 60% Morale e 800 Manpower avrà solo 480 Manpower pronto a combattere. Se tutto il Manpower ha zero Morale, si ritira dalla battaglia. Se tutte le unità di ritirano, la battaglia è persa.

    [​IMG]
    Implicazioni
    Se manca Organizzazione o Rifornimento, il vostro Morale sarà recuperato più lentamente e perderete più facilmente le battaglie.[Bla bla un po' tagliato. AC]
    Pannello Militare
    Abbiamo cambiato i pannelli militare, anche se abbiamo ancora un po' di arte provvisoria. Ma è perlopiù utilizzabile da questa nuova versione dell'Open Beta.

    [​IMG]


    [​IMG]

    [​IMG]

    Invasioni Navali
    Nella prossima versione funzioneranno così:
    • Pianifica invasione Navale in due modi diversi:
      • Da lente militare come ora
      • Da Armata o Flotta specifica
    • Seleziona Stato da invadere
    • Seleziona Formazioni coinvolte (non più de-mobilizzate come ora)
    • Conferma
    • Sia Flotta che Armate viaggerà verso il Nodo Navale
    • Quando entrambe sono presenti, la battaglia inizia
    • Armate non mobilizzate presenti difenderanno e lo sbarco guadagna occupazione con le stesse regole di una battaglia normale
    • quando tutto lo stato è stato catturato, si crea un fronte e l'armata è automaticamente assegnata

    Ricordate che l'armata che invade deve avere almeno un Generale con ordine di Avanzare perché ci sia una battaglia!


    Miglioramenti pianificati
    • A Naval Invasion panel for both attacker and defender to gauge the progress and chance to succeed
    • The ability to assign more than 1 formation of each type to the naval invasion, as well as defending formations (no longer requiring demobilized armies in the HQ to defend)
    • Alerts and improved UX
    • Making fleets defending the coastline prevent landing battles until defeated (at the moment defending fleets won't prevent landing battles)
    • Reimplementing and rebalancing the Landing Battle penalty (right now there is no penalty)
    Ordini
    Abbiamo rimosso Stand By e Invasione Navale. Il primo perché ora non fa niente e il secondo perché gestito diversamente (vedi sopra).

    Per l'aggiornamento 2, tra un mesetto, ci saranno nuovi tipi di Ordini. Alcuni saranno sbloccati da Tecnologie o Tratti dei Comandanti. Ad esempio un Ordine chiamato Assalto Aggressivo sarà come l'attual Avanzare, ma magari causa maggiori vittime e devastazione in cambio di un aumento di perdita del proprio Morale. Magari sarà disponibile solo per Generali con certi Tratti della personalità.

    Con questi ordini vogliamo offrire maggiori opzioni "tattiche".[bla bla tagliato AC]
    Crescita Popolazione
    A fine partita spesso c'è una sovrappopolazione e tanti disoccupati. Abbiamo fatto vari cambiamenti.
    The old Pop Growth curves vs the new ones. These are baseline curves which do not include modifiers, such as starvation at very low Wealth levels or implications from high or low population compared to Arable Land. The main takeaways here are:
    • Higher overall birth rate and mortality but lower difference between them, which will lead to a faster "generational shift" - Loyalists and Radicals will decay faster and Literacy will adjust towards Education Access faster as well
    • No annoying and immersion-damaging "local minimum" mortality at Standard of Living level 20, both birth rate and mortality now drops as expected with each SoL level while population growth peaks at around SoL 25 (up from 20)
    • Population replacement (equal birth rate and mortality) levels are now achieved at SoL 50, reflecting how most rich nations' increased population come from immigration and not natural growth in the native population
    [​IMG]


    Annual population growth for different segments of population by standard of living. Do note these are unweighted averages, meaning they don’t really correspond to the actual growth in these segments when playing. That being said, you can see how the SoL 6-25 segments have quite a bit lower base pop growth.
    [​IMG]

    Here we compare population growth from the old curves to the new ones based on a few different situations. (this does however not include mortality modifiers that apply to specific pop types which commonly affect lower SoL pops more)
    • Base (No modifiers)
    • Progressive scenario (Women in the Workplace + Level 3 Public Health Insurance)
    • Conservative scenario (Legal Guardianship + Level 3 Private Health Insurance)
    Main takeaway is that modifiers are now stronger than before (due to higher base mortality and birth rate), particularly for more conservative playthroughs.
    [​IMG]
    We have also added a new modifier which progressively depresses population growth (up to a cap) in states with unemployment. This counteracts the continued population growth if you're dealing with a lot of unemployment already.
    [​IMG]

    [​IMG]

    Per finire, abbiamo reso il numero di Centri Urbani prodotti dall'Urbanizzazione aumentabile da tecnologie, dando maggiori opportunità di impiego per stati urbanizzati a fine partita. Magari sono lavori poco pagati perché i Servizi con i prezzi locali saranno tanti e pagati poco, ma meglio che essere disoccupati. Vogliamo che i Centri Urbani siano un'alternativa alle fattorie di sussistenza una volta occupato tutto il Terreno Arabile.

    Some preliminary implications of the changes, in 1903. The control column here is without the changes. We can see a drastic drop in the unemployed population, almost 50%. Of course we're also seeing a slight decline in GDP (due to decreased consumption by the relative lack of unemployed pops, most likely) but not at all to the point of declining SoL overall - in fact, the change has resulted in an overall increase to SoL, especially in the lower strata. Most excitingly, for many of you, this change has resulted in 10% fewer pop objects, which translates directly into performance!
    [​IMG]


    [​IMG]

    Faremo cambiamenti in base al vostro feedback.
    Tratti dei Gruppi di Interesse
    Molti Gruppi di Interesse di varie nazioni ora hanno Tratti personalizzati per quella nazione.

    Si vede soprattutto tra i Devoti. Gli Scolari Confuciani ora non hanno più un bonus alle nascite, ma il Tratto Ascetismo che mantiene la popolazione felice al calare dello Standard di Vita.
    [​IMG]


    La Piccola Borghesia Francese fornirà Rata di Interesse minore invece che Burocrazia
    [​IMG]


    La Piccola Borghesia Svedese ha molti rappresentati tra i minatori e quindi ne aumenta l'efficienza.
    [​IMG]

    Ce ne sono anche tanti altri da scoprire!
    Le Company
    Oltre 100 nuove Company storiche sono state aggiunte, con condizioni di sblocco specifiche. Abbiamo anche migliorato l'IU, oltre a vari miglioramenti.

    Abbiamo tanti piani per le Company! Alcuni arriveranno nella patch gratuita che sarà rilasciata insieme al DLC Sphere of Influence nel 2024. Il motivo dell'attesa è che siamo cambiando alcune meccaniche economiche con Sphere of Influence, in particolare gli investimenti stranieri. Nella 1.5 non ci saranno, ma abbiamo già introdotto le Company per permettervi di specializzare l'economia della vostra nazione ed evitare di rendere ogni nazione un'Autarchia.

    Abbiamo già ricevuto molto feedback sulle Company ma ne volgiamo altro!

    Per la 1.5 tutte le Company avranno un logo, ne abbiamo già aggiunti tanti nella nuova versione dell'Open Beta!
    [​IMG]


    Il pulsante delle Company per ora in fondo, ma sarà messa con le altre icone in futuro
    [​IMG]
    Imporre Leggi ai vostri soggetti
    Questa meccanica era pensata per Sphere of Influence, ma abbiamo deciso di lanciare una versione sperimentale nell'Open Beta. Potete obbligare un vostro soggetto a promulgare leggi, dal loro pannello di Nazione e per l'esattezza da quello politico. Vedrete le loro attuali leggi e potrete forzarli a iniziare il processo per cambiarle, se la nuova legge è possibile. Non possono poi cambiarla per un certo periodo di tempo

    [​IMG]

    Questo è ancora in versione alpha, con molti problemi ancora da risolvere:
    • Instead of immediately starting to enact the law, the country should be provided with an event on how to respond to the (hrm) strong suggestion from their overlord. Options might include to commence enacting it immediately; promise to enact it within a certain period of time (similar to petitions); or refusing to enact it outright, which should come with a high cost / penalty
    • UX improvements, to more clearly show you what your "menu" of options are and why, display the current status of the law enactment you've enforced, and properly explain why they can't enact something you want them to
    • Distinctions between which subject types you can enforce laws onto and which you cannot
    • Some sort of "overlord boost" to make it easier for them to enact the law you want, similar to how Political Movements make it easier to enact laws
    Logiche di impiego degli edifici
    Finora gli edifici assumono finché non finiscono i soldi. Ora però calcolano se saranno ancora in positivo dopo aver assunto personale per una settimana. Se la previsione è negativa non assumono. Questo dovrebbe impedire agli edifici di assumere fino a diventare non redditizie per poi licenziare tutti. Ora potranno raggiungere un equilibrio stabile.

    [​IMG]

    Al momento gli edifici possono rubarsi impiegati a vicenda offrendo paghe sempre maggiori, portando a guerre di aumenti di paghe che portando a rendere non più redditizi gli edifici coinvolti.

    Per impedirlo, ora si potranno rubare impiegati da altri edifici solo se la propria produttività è superiore a quella dell'altro edificio e si prevede che rimanga superiore dopo quell'assunzione.

    In generale le logiche di assunzione dovrebbero essere più razionali e stabili.
    Focus futuri
    Guerra navale
    Ora non funziona. Per il secondo aggiornamento avremo nuovi Ordini e la visibilità della vostra flotta, con una sorta di Nebbia di Guerra per non sapere sempre esattamente dove siano le flotte nemiche. Ne parleremo nel prossimo dev diary.
    Coscrizione
    Continua a non funzionare per ora. Reclutare unità per Formazioni come coscritti, mobilizzarli armata per armata e de-mobilzzarli insieme alle armate arriverà nella versione 2.
    Condizioni di Battaglia
    Al momento sono molto casuali e poco immersive. Vogliamo ribilanciarle e aggiustarle in modo che siano più logiche e meno imprevedibili. Nel processo aggiungeremo le promesse condizioni Ritirata / Inseguimento.
    Aggiornare unità
    Nella versione 2 potrete aggiornare o cambiare le vostre unità tra tipi appropriati nelle giuste condizioni
    Bilanciamento
    Bilanciare queste meccaniche sarà una priorità per la versione 2. Vogliamo feedback su costo dell'occupazione, penalità all'Organizzazione, opzioni di Mobilizzazione, crescita della Popolazione e l'impatto di prezzi locali e Company sull'economia. Non vogliamo che ci sia un'unica soluzione, quindi se qualcosa è troppo forte ditecelo.
    IA
    L'IA arriverà con la 1.5, quindi nell'Open Beta è più facile fregarla.
    Tutorial
    Il tutorial sarà aggiornato solo per la 1.5, per ora non funziona.
    Prestazioni
    Abbiamo idee che sulla carta funzionano per migliorare le prestazioni, vedremo se nella realtà è così. Già la riduzione del 10% dei POP dovrebbe aiutare. Ne parleremo in futuri dev diary.

    Stiamo ancora lavorando sulla grafica dei Fronti per farvi vedere le unità che stanno combattendo e l'occupazione parziale. Abbiamo qualche progresso, ma vedrete carri armati e aeroplani anche se non sono ancora stati scoperti!
    Altri miglioramenti e risoluzioni di bug
    Il changelog completo della versione 1 sarà fornito poco prima del rilascio. Qua sotto ecco una lista parziale per darvi qualche idea.
    [​IMG]
    Improvements:
    • Frontline diorama graphics
    • Added some one hundred historical companies to the game
    • Added 41 historical company and most generic company icons to the game
    • Regime change now changes all laws in Governance Principles to match the wargoal holder's law, assuming the two laws differ too much ideologically and that the law change is not blocked by technology or other laws that are not being changed
    • Added events, journal entries, and decisions centered around Romanian unification
    • There are now explicit Demands/Plays/Wargoals for increasing or reducing the autonomy of a subject. The autonomy scale for subjects goes Protectorate -> Dominion -> Puppet, Tributary -> Vassal, while a Personal Union can be turned into a Puppet/Vassal/Protectorate/Tributary if autonomy is increased/decreased
    • Diplomatic Play/Demand/Wargoal Make Puppet was changed into Make Protectorate
    • Diplomatic Play/Demand/Wargoal Make Vassal was changed into Make Tributary
    • Diplomatic Play/Demand/Wargoal Make Dominion was removed
    • It is now only possible to demand annexation of a Puppet or Vassal
    • Diplomatic Demands/Plays that do not involve taking territory (such as changing autonomy or law changes) now generally are not blocked by high relations
    • Buildings now evaluate wages more frequently when they're unprofitable
    • Buildings will no longer raise their wages to try and hire additional employees unless they can maintain a decent profitability after accounting for the increased employment
    • Buildings will no longer 'snipe' employees from other buildings unless they have a high enough productivity compared to the target building to ensure this doesn't result in an endless back-and-forth wage race between the two buildings
    • Buildings will no longer hire employees if doing so would result in them becoming unprofitable after accounting for wage and production changes
    • A new building's wage rate is now initialized to whatever the average needed wage would be to sustain wealth levels in the state
    • Fixed an issue where Productivity was sometimes being calculated based on max employee count instead of current employee count, resulting in misleading information being displayed in the interface
    • Japanese characters and pops will transition to more European fashions after the Meiji Restoration is completed
    • Government Run Production Method for Plantations now give Government Shares
    • Fertilizer from Ranches is now produced as a byproduct of Sheep Ranch PMs rather than meat-producing PMs, and require Intensive Agriculture for Ranch fertilizer production to be possible
    • Countries now have a certain number of 'free' trade routes before additional routes start costing bureaucracy to maintain. Trade Routes that are free due to Trade Agreements do not count towards this cap.
    • Bougie, Algeria now starts under French control
    • The Trail of Tears now has a more direct impact on affected pops
    • When a state is annexed, building levels under construction are now only transferred to the new owner if those levels have made some progress
    • Puerto Rico now has the 'Natural Harbors' state trait
    • Korea now starts with Sulfur deposits in Yangho and Gwanbuk
    • Persia now starts with Traditionalism rather than Interventionism as their economic law
    • Adds formation modifier support for units
    • Adds battle side unit modifier support for units
    • Mobilization and Conscription notifications are now only sent to countries that are committed participants in a play
    • Liberate Country now gives the releasing country claims on any incorporated states that are lost
    • Liberate Country now has the liberated country start with a friendly AI strategic desire towards the releaser, and an antagonistic one towards their former oppressor
    • Formation pathfinding honors fleets only traversing water
    • Formation pathfinding has different connection-costs for armies & fleets
    • Formation pathfinding has customizable 'docking' cost for fleets/armies
    • Formation pathfinding honors military access for Armies
    • Formation pathfinding honors canal access
    • Characters now provide their modifiers to all units in combat
    [​IMG]
    Balance:
    • Urban Center services rebalanced
    • Soldiers pops are more likely to support the Armed Forces if their wages are high, vice versa if low
    • Non-discriminated pops in unincorporated states are more likely to support the Armed Forces
    • The Professional Army law now increases Soldiers' pop attraction to Armed Forces, and decreases non-military pop attraction
    • The Peasant Levies law now increases Aristocrats' pop attraction to Armed Forces
    • Officers are now slightly more attracted to Armed Forces
    • Adjusted impact of pop loyalists/radicals on interest groups to ensure they don't spawn support from nowhere
    • Clergymen are now slightly more attracted to Devout
    • State Religion, Religious Schools, and Freedom of Conscience now increase pop attraction to the Devout
    • Capitalists are now slightly more attracted to Industrialists
    • Capitalists, Engineers, and Shopkeepers will be slightly more attracted to Industrialists as their wealth increases
    • Limited pops that can join Intelligentsia to Academics, Aristocrats, Bureaucrats, Capitalists, Clergymen, Clerks, and Engineers
    • Academics and Bureaucrats are now slightly more attracted to Intelligentsia.
    • Clerks are now slightly less attracted to Intelligentsia
    • Aristocrats are now slightly less attracted to Intelligentsia by default, with Hereditary Bureaucrats slightly increasing their attraction
    • Increased Intelligentsia attraction for Aristocrat/Capitalist/Clergymen pops in Urban Centers, government administrations, universities, and arts academies
    • Farmers will now be more attracted to Landowners as their wealth increases
    • Slave States will now increase Farmers attraction to Landowners and decrease attraction to Petty Bourgeoisie
    • Decreased base attraction of non-urban pops to Petty Bourgeoisie
    • Shopkeepers are now slightly more attracted to Petty Bourgeoisie
    • Clerks are now slightly more attracted to Petty Bourgeoisie
    • Poor pops in agricultural buildings can now be attracted to Trade Unions under Commercialised or Collectivised Agriculture
    • Decreased middle-strata pops' attraction to Trade Unions
    • The Homesteading law now increases the political participation of Farmers
    • Increased the political participation of pops in trade buildings
    [​IMG]
    AI:
    • AI now takes more factors into account when deciding how many construction sectors to aim for. Countries with large investment pool incomes in particular will focus more on expanding their construction potential.
    • Fixed a bug where randomization functions in the history database were not working correctly, primarily impacting starting AI strategies
    • AI should now be less inclined to overspend on construction sectors when it has more advanced construction technology
    • AI is now less inclined to jump into diplomatic plays to gain new subjects unless they are domineering towards those potential new subjects
    • AI is now less willing to give away its subjects for support in a play
    • Fixed an issue that made it so AI starting strategic desires from history DB were sometimes not correctly set
    • Increase starting relations between Britain and Lower/Upper Canada to avoid Britain immediately trying to annex them
    • AIs are now less inclined to gain sympathy for a side in a diplomatic play just because they are facing overwhelming odds unless those overwhelming odds also come with harsh demands
    • AI now takes the infamy of the starting wargoal more into account when determining whether to be sympathetic towards the target of a play
    • AIs are now less inclined to back a country in a diplomatic play just because it's facing a country with relatively high infamy (that isn't a Pariah)
    • AI is now very reluctant to remove declared interests that are supporting growing colonies
    [​IMG]
    Interface:
    • Alert message setting interface added to the message setting panel
    • Military lens shows formation/hq markers at all zoom levels now
    • The capitulation desire tooltip no longer displays an unnecessary line about annexation
    • Political movements now has a tooltip breakdown for population support
    • Two new Important Action types signal when Organization is negatively impacted
    • Mirrored and rotated all pie charts to start from the top, being filled clockwise with the largest piece first
    • Added Occupation pie chart to the State panel
    • Added Occupation breakdown chart to the State Panel
    • Multiple minor changes to the End of Battle Panel that should make the numbers add up more clearly
    • Improved the Occupation Won tooltip to give clearer information
    • Tweaked the "Ended Battles" item to more clearly signal the outcome of the Battle
    • Added collapsible sections for Active Fronts and Ended Battles on the War Panel
    • Added sorting to the the Active Fronts list on the War Panel
    • Removed state details in market panel if accessed through state
    • Added a smaller version of Formation Map Markers, shown when zoomed out
    • Made number of Battalions transparent on the Formation Map Markers and Outliner item if you are at War or involved in a Diplomatic Play
    • Hooked in the Military Formation fancy tooltip where we show the Formation name
    • Added a go-to-details button at the top right corner of more tooltips.
    • Added a Fancy tooltip for Military Formations.
    • Made the demobilization button less pronounced, but more convenient to use.
    • Added Create Army/Fleet to the Military Lens
    • Properly center aligned the buttons in the Lenses
    • The Create Formation interface now closes after creating a new Formation and floating text on the Map was added to provide better feedback that a Formation was created
    • Re-enabled several Map Interaction texts
    • Exposed which HQ a Military Building belongs to in the Building details panel, the Expand Building tooltip and the Map Interaction list.
    • In the Create Formation Map Mode, we now show Strategic Region names instead of Country names
    • Implemented companies icon to the sidebar button
    • Added new breakdown tooltips for Military Units on all military related panels
    • The game will now ask for confirmation when transferring the entirety of a formation into a different formation
    • Added a tab for Interesting Countries in the Message Settings
    • Made the Attrition tooltip on Military Formations more readable
    • Improved tooltips for Morale and Supply
    Modding:
    • Added an on action for country formation.
    • Added an effect to mark a country as immune to revolutions (set_immune_to_revolutions) along with a matching trigger to check this mark (is_immune_to_revolutions).
    • Add add_occupation console command.
    • organization and max_organization compare triggers now exist on military formation scopes
    • add_organization effect can now be run in military formation scope
    • scope_general and scope_admiral scriptlists can now be used in military formation scope
    • New military_formation scriptlist
    • Added a new effect to copy all the laws of a country (copy_laws).
    • Removed allows_advance and protects_convoys_from_damage property from commander order types (these behaviors will be inferred due to modifier presence instead)
    Bugfixes:

    • Ensured all combat unit types have Morale Loss modifiers, and Kill Rate modifiers where relevant
    • Ensured combat units lose Morale in combat, so battles don't drag on forever
    • Fixed a bug where removing a unit did not remove its barracks
    • Government petitions no longer fire for countries that cannot enact laws
    • Labour Negotiations event can no longer fire without options
    • Resolved issue where French Algerian states would be raided by null countries
    • "The Party Favourites" will now correctly choose interest groups
    • Resolved issue of missing loc for the North and South Philippines Sea
    • The Indochinese Union event will no longer present options with no effects
    • Resolved errors in the German Confederation event
    • Devout interest group leaders will no longer be Atheist if spawned in a State Atheist country
    • Atheist pops can no longer join the Devout
    • Fixed some event localization where the supporting and opposing agitators got mixed up
    • Cavalry and Mechanized Infantry is now correctly called what they should be
    • Literacy concept now correctly refers to Pops in incorporated states, rather than unincorporated ones
    • Brazilian Portuguese: Expiring Obligations will now show the number of days until it expires
    • Fixed "Breaking the strike" event option b applying its modifier to the wrong IG
    • Fixed Paris Commune subjects' flags not showing the Paris Commune overlord canton
    • Fixed multiple typos in different languages
    • Music system updated so that ALL tracks now have a “relaxed” mode (affects V2 remastered soundtrack in particular)
    • Fixed a bug where the starting tooltip for unification plays would show a nonsensical wargoal
    • combat_unit scriptlist now work correctly again
    • paris_commune.2 event can now fire properly again
    • Show the Military graphics around the Lens toolbar if you are at War or involved in a Diplomatic Play
    • Fixed a localization issue in the new formation notification
    • Fixed an Out of Sync caused by the new formation notification
    • Fix a bug where capitulation and peace agreement notifications would sometimes be blank instead of showing which wargoals were enforced
    • Fixed crash in CConstructionQueue caused by a race condition
    • Fixed a bug where players would sometimes get notified about trade routes they themselves created
    • Fix a bug where the AI would start and then immediately cancel bankrolling
    • Fixed an Out of Sync in the MilitaryFormations category
    • Fixed an Out of Sync caused by incorrectly ordering unordered data
    • Fixed a bug where swaying with wargoals did not actually add the wargoal on the swaying side
    • It is no longer possible to rename other countries' armies
    • Fixed HQ markers not showing for observed countries
    • Fixed an Out of Sync caused by updating gamestate data at an inopportune time
    • Fixed that the flags in the save game menu would be scrambled when there are too many flags
    • It is no longer possible to click the confirm button to transfer a formation into another if the source formation is itself being tracked. Previously, it was possible to click this button without any effect.
    • Wargoals to turn a country into a subject are now converted into Transfer Subject wargoal if the target becomes the subject of another country (for instance by offering it as a sway) instead of being invalidated
    • Fixed an issue where caches not being updated resulted in earnings prediction breakdown for expanding buildings being inaccurate
    • Fixed an issue where earnings prediction tooltips were not taking all produced/consumed goods into account, resulting in incorrect earnings estimates
    • When a revolution is defeated, the original country no longer inherits Journal Entries and variables from them, as this could cause some Journal Entries to break. Victorious revolutions still inherit from the original country.
    • Fixed an issue where starting Diplomatic Plays targeting a whole country through the right-click menu sometimes would be incorrectly blocked by not having an Interest in a non-capital region of the target country
    • Fixed a bug when conscription VFX over cities could spawn indefinitely
    • Fixed an issue where some breakdowns of buy/sell orders in market panel were incorrectly applying Market Access Price Impact to the actual number of buy/sell orders, resulting in incorrect numbers
    Questo è tutto per questa settimana! Dateci il vostro feedback sulla versione 1 suDiscord quando sarà rilasciata! Il prossimo DD sarà tra 3 settimane coi dettagli della versione 2!
     
    • Like Like x 2
  6. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.785
    Ratings:
    +1.602
    Victoria 3 - Dev Diary #97 - Open Beta 1.5 Update 2
    [​IMG]
    Saluti, Vittoriani! Bla bla.

    Come detto nel dev diary #93:
    L'aggiornamento 2 sarà rilasciato settimana prossima. A questo punto abbiamo tutte le meccaniche previste per la 1.5*. Ci concentreremo su risolvere bug, bilanciare e reagire al vostro feedback. Focalizzatevi sul divertimento fornito dalle nuove meccaniche.
    *Siamo vicini! Non ancora lì, soprattutto con le meccaniche navali! Ma abbiamo ancora qualche giorno di sviluppo per lavorarci!

    Dopo questo aggiornamento lavoreremo alla versione finale della 1.5, prevista per Novembre. Ci saranno aggiornamenti futuri.

    Molteplici Battaglie
    I Generali ora avanzano indipendentemente dalla linea del Fronte e attaccano ripetutamente lo stesso Stato finché non viene conquistato. Gli Stati che ciascun Generale sceglie di attaccare dipendono dalla distribuzione delle truppe sul Fronte, con Generali di rango elevato che comandano più truppe. La distribuzione di truppe e Generali è automatica, basta assegnare Obiettivi Strategici sugli stati che si vuole conquistare o difendere.

    Questo vuol dire che avere più Generali del nemico su un lungo fronte è un vantaggio, dato che questi non potrà comandare adeguatamente parte delle truppe che si difendono. Non devi risultare in "passeggiate (?)" dove in nemico non riesce a opporsi in nessun modo. Siamo curiosi di sentire il vostro parere a riguardo. Secondo noi dà maggiore ritmo alle guerre, soprattutto su lunghi fronti, ma vogliamo che sia anche bilanciato e divertente.

    Verso Madrid!
    [​IMG]

    Battaglie Navali
    Nell'aggiornamento 2 tornerà la guerra navali. Ora le flotte pattuglieranno specifici nodi, quindi potrete vedere la loro posizione in ogni momento. Le battaglie ci saranno quando Ammiragli con Ordini di intercettare flotte ostili trovano tali flotte nel loro stesso nodo.

    Quando un Ammiraglio perde una battaglia, sarà segnato come Sconfitto e non potrà continuare con quell'ordine. Dovrà tornare al porto prima di poter fare altro. Se tutti gli Ammiragli di una Flotta sono Sconfitti, la flotta tornerà automaticamente al suo QG di origine.

    Al momento la Caccia ai Convogli (e la loro Protezione) non funzionano bene, sarà così fino al rilascio. Però ora conviene concentrarsi sul proteggere le proprie sponde da invasioni navali. Stiamo ancora cercando di approfondire l'esperienza della guerra navale e vogliamo suggerimenti. Per la 1.5 sarà solo un miglioramento ma vogliamo continuare a lavorarci.

    Coscrizione
    Anche la Coscrizione sarà nuovamente abilitata. Invece che configurare gli edifici per il tipo di Battaglione che si vuole, i battaglioni di coscritti saranno assegnati alle armate allo stesso modo dei soldati professionisti, fino al limite massimo dello stato. Come in passato, battaglioni di coscritti non saranno disponibili in tempo di pace, ma potranno essere attivati in tempo di guerra. Solo che invece che attivare i coscritti di uno Stato, si attivano quelli di un'armata. Se si de-mobilita un'armata, i coscritti torneranno alle loro vite civili, anche durante una guerra.

    Work-in-progress
    [​IMG]


    I tipi dipendono ancora dalle Leggi, come in passato. Ci saranno controlli separati per coscritti e professionisti.
    [​IMG]

    Esperienza e aggiornamento unità

    Battaglioni e flottiglie ora accumuleranno esperienza e avranno un livello di esperienza. Questo avrà effetto su Attacco e Difesa, ma ad alti livelli anche su Morale e Tasso di Recupero. Avere perdite nell'unità ridurrà l'esperienza totale. Livelli più alti di esperienza sono più difficili da raggiungere.
    [​IMG]
    Sarà possibile aggiornare le unità: dopo aver scelto un diverso tipo di unità di una Formazione, le unità cambieranno lentamente nel tempo.

    Ad esempio Armata con Fanteria Irregolare e di Linea. Dopo aver scoperto la Fanteria di Schermaglia, posso aggiornate entrambi i tipi. Metto il tipo di Fanteria di Default a Fanteria di Schermaglia e questo fa comparire i pulsanti di aggiornamento. Se clicco, ogni settimana una percentuale delle forze totali (al momento 10%, ma è da bilanciare) cambierà tipo in Fanteria di Schermaglia, in ordine di esperienza. Ogni livello di esperienza diminuirà di 1, per riflette lo sforzo di imparare un nuovo modo di combattere. Se sono mobilitati, si de-mobiliteranno e mobiliteranno prima di essere nuovamente disponibili.

    Posso interrompere l'aggiornamento a metà se il costo è troppo elevato e aggiornare i rimanenti più avanti.

    La Fanteria di Schermaglia si sta aggiornando a Fanteria di Trincea nel tempo
    [​IMG]

    Ritirata e inseguimento
    Sono state aggiunte 3 Condizioni di Battaglia. Si attivano nelle condizioni giuste e non devono aspettare che la Condizioni attuale raggiunga il suo limite di tempo.

    Inseguimento: quando uno schieramento ha molti più uomini dell'altro smetterà di ricevere danni al morale e circonderà il nemico, riuscendo a usare più uomini nel proprio attacco. Quindi faranno più danni nella stessa quantità di tempo. Se il nemico è già in ritirata questa condizione si avvera più in fretta.

    [​IMG]

    Ritirata nel panico: quando uno schieramento ha perso una parte significativa dei propri uomini e il Comandante non ha particolari abilità, scatterà la Ritirata nel Panico. Questa fa aumentare Perdita di Morale e ridurrà il Tasso di Recupero, portando a una fine anticipata della battaglia con un numero maggiore di morti.

    [​IMG]
    Ritirata Controllata: se il Comandante ha molta esperienza (intesa come valore totale dei Tratti, in particolare quelli di Abilità) allora può controllare la ritirata. Questa ha un'alta perdita di Morale, ponendo fine in fretta alla battaglia, ma un leggero miglioramento al Tasso di Recupero, portando a meno morti e alla possibilità di recuperare e contrattaccare.

    Cambio QG di origine di una Formazione
    Oltre a spostare una Formazione in un QG, si può cambiare il suo QG di origine. Al momento ci sono poche distinzioni tra QG attuale e di origine, se non che quello di origine è dove si ritorna. Vogliamo aggiungere maggiori distinzioni, ad esempio l'origine dei rifornimenti quindi impatti anche sulla velocità di mobilitazione.

    Cibo, Inquinamento e Crescita Popolazione
    Il Grano è sempre stato presente nel gioco in grandi quantità e non è davvero una risorsa base. Ora averne una buona fonte sarà leggermente più difficile.

    Questo è legato alla Crescita della Popolazione e allo Strato basso. Come detto, abbiamo fatto tanti cambiamenti alla Crescita della Popolazione. Vogliamo che il giocatore cerchi di aumentarla a inizio partita ma che non porti a sovrappopolamento a fine partita. Oltre a quanto già detto nel precedente DD, stiamo aggiungendo una meccanica che finora è stata solo visiva: l'Inquinamento.

    L'Inquinamento è generato dai Metodi di Produzione dei propri edifici. Metodi di Produzione più tecnologici spesso aumentano l'Inquinamento, ma non sempre - ad esempio le Ferrovie Elettriche inquinano meno rispetto ai Motori a Vapore (anche se l'elettricità viene da qualche parte e le Centrali Elettriche emettono molto Inquinamento).
    [​IMG]

    L'Inquinamento generato è influenzato dal Terreno Arabile, quindi stati mono-provincia con molte industrie saranno più inquinati di quelli con molto campagna dove le industrie sono meno concentrate. L'Inquinamento ha impatto sulla Popolazione, aumentando la Mortalità, riducendo lo Standard di Vita, ma influenza anche lo stato stesso, abbassando l'Attrazione dell'Immigrazione.
    [​IMG]


    [​IMG]

    L'impatto sulla popolazione scala in base a tecnologia e l'Istituzione della Sanità. Le Istituzione sono attive però sono negli Stati Incorporati. Quindi se si costruiscono tante industrie negli Stati Non Incorporato ai margini dell'impero per preservare quelli Incorporati, i primi soffriranno molto di più.

    [​IMG]


    Abbiamo aggiornato le Leggi, ora la Sanità Privata e gli Ospedali di Carità hanno un minore impatto sull'Inquinamento (e scalato con la Ricchezza dei POP).
    [​IMG]


    L'Inquinamento ha anche una mappa dedicata ora!
    [​IMG]


    [​IMG]

    Come meccanica, lo scopo dell'Inquinamento è aggiungere una riduzione alla Crescita della Popolazione a metà e fine partita, dove di solito c'è un Sovrappopolamento a causa dell'aumento degli Standard di Vita. Ma è anche un fattore dove il giocatore ha molta agenzia, sia nell'aumentarlo, che nel diminuirlo, quindi aumenta le scelte strategiche da fare.

    Prezzi Locali e Company
    IU e tooltip relativi ai Prezzi Locali sono stati migliorati in leggibilità e comprensione. L'IA è ora migliore nel gestire centralizzazione vs decentralizzazione dei settori industriali per sfruttare meglio i prezzi locali tra i vari stati.

    Le Company Speciali non sono più limitate a specifiche nazioni, ma ad altre condizioni, come la cultura. Abbiamo aggiunto anche più illustrazioni alle Company, rimpiazzando molti placeholder, e migliorato la relativa IU.

    Le Company possono ora essere aggiunte all'Outliner per tenerne traccia facilmente
    [​IMG]


    Contenuto Narrativo
    Lascio la parola al designer narrativo Victoria:


    Ciao, io sono Victoria e ora vi parlo del nuovo contenuto gratuito della patch 1.5.

    Amministrazioni Coloniali

    La patch gratuita 1.5 espande la Corsa all'Africa con nuove, specializzate Amministrazioni Coloniali che possono essere formate in varie regioni Africane. Con il nuovo Articolo di Giornale "Espandere l'Amministrazione Coloniale", sbloccato insieme alla Corsa all'Africa, le potenze colonizzatrici possono assegnare il controllo delle proprie colonie Africane a nuovi stati assoggettati.

    [​IMG]


    [​IMG]

    Queste amministrazioni sfruttano la nuova meccanica dei TAG dinamici, che permette di creare nuove nazioni estremamente configurabili tramite script. Questa nuova funzione permette di creare tante nuove nazioni allo stesso tempo, scegliendo relative leggi, cultura, religione e nome.
    [​IMG]

    Il risultato lo potete vedere sotto, con il Belgio che cede il controllo del Congo a un'amministrazione coloniale e la Francia che divide in suoi territori in Africa Occidentale tra due nuove amministrazioni.

    [​IMG]
    I nomi e i requisiti per queste amministrazioni coloniali sono un work in progress - un'idea per la versione finale è avere nomi dinamici in base alla nazione sovrana - ad esempio Senegal Francese o Niger France o Raj Sloveno o...

    Questo non è dovuto al fatto che pensavo di stare ancora giocando a HOI4
    [​IMG]

    Scambi Coloniali


    Come ogni giocatore di Victoria 3, dalla Corsa all'Africa di solito non nascono confini "puliti". Ad esempio:

    [​IMG]
    Fortunatamente, la nuova meccanica dello Scambio di Stati è una soluzione. Durante la Corsa all'Africa, l'IA userà la meccanica di Scambio di Stati per migliorare i confini coloniale, risolvendo rivendicazioni e cercando di minimizzare il numero di stati Africani divisi.

    [​IMG]


    [​IMG]
    In futuro si potranno anche offrire obbligazioni.

    Stati appena acquisiti possono essere trasferiti a un'esistente amministrazione coloniale tramite pulsante.

    Nazioni Formabili e Unificazioni

    La patch aggiunge miglioramenti alle unificazioni, con eventi per le nazioni unificatrici, e nazioni formabili scelte in base al voto dei giocatori. Le nuove nazioni formabili scelta tramite sondaggio della comunità comprendono il Benelux, la Confederazione del Reno, il Sacro Romano Impero e il Rio de la Plata.
    [​IMG]

    Fine prima parte
     
  7. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.785
    Ratings:
    +1.602
    Seconda parte

    Italia

    L'Articolo di Giornale sul Risorgimento per gli Stati Italiano è stato completamente rivisto in base al feedback, con nuovi strumenti per far aumentare il dissenso nazionalista nelle regioni Italiane e trasformalo nella base per un'Italia unificata.

    [​IMG]
    Potenziali unificatori dell'Italia possono incoraggiare sentimenti nazionalisti nelle regioni Italiane dell'Austria, cercando di scatenare una secessione e replicare la prima guerra d'indipendenza italiana…

    [​IMG]

    …o sfruttare il sentimento pro-unificazione nella penisola stessa per deporre governi reazionari e fare il potere al movimento pro-Italiano.

    [​IMG]

    Oltre alle scelte presenti nell'Articolo di Giornale, la nuova interazione coi personaggi "Provoca agitazione nazionalista" permette agli agitatori in termini amichevoli con l'attuale governo di aumentare la radicalizzazione negli stati della stessa cultura ma controllati da altre nazioni. Questa interazione è sbloccata dalla tecnologia Nazionalismo.

    [​IMG]

    Polonia


    La Polonia ha un nuovo Articolo di Giornale, Cristo delle Nazioni, per Cracovia e altri stati polacchi che possono comparire nel corso del gioco.

    [​IMG]
    Tramite questo Articolo di Giornale e sfruttando gli Agitatori, Cracovia può radicalizzare i POP polacchi all'estero, provocando secessioni a cui può aderire, unificando in caso di vittoria.

    [​IMG]

    Quando una nazione polacca ottiene l'indipendenza, potrà unirsi ad altre nazioni polacche aumentando le reciproche relazioni, portando a un'unione politica.

    [​IMG]

    [​IMG]
    Una volta riconquistati i territori della Polonia, si potrà scegliere tra due concetti di nazione Polacca, la visione di Piast e degli Jagelloni di unPolonia piccola ma omogenea e quella di una Polonia allargata all'Est Europa.

    [​IMG]

    Se, dopo aver unificato la madrepatria, la Polonia cerca di ricreare il Commonwealth Polacco-Lituano, ci sarà un nuovo Articolo di Giornale per espandersi a est.

    [​IMG]


    [​IMG]
    Se questa ambizione viene realizzata e i territori reintegrati, il Commonwealth assurgerà sicuramente a potenza globale.

    [​IMG]

    Altre Unificazioni

    Nazioni formabili dall'Indonesia allo Yemen hanno ricevuto eventi specifici per la formazione. Questi eventi appaiono dopo l'unificazione nazione e forniscono prestigio, altre rivendicazioni su territori della madrepatria o altri bonus specifici per quella nazione appena formata.

    [​IMG]
    Per i modders, questi eventi sono spesso basati sulla nuova azione on_country_formed, che permette di aver effetti subito dopo la formazione di una nazione.

    Bonus: ma se fosse una Repubblica a cercare di formare il Sacro Romano Impero?
    [​IMG]
    Modifiche ai Gruppi di Interesse

    Cambi ai Gruppi di Interesse

    La patch 1.5 contiene modifiche per rendere la struttura politica di una nazione più dipendente sulle Leggi, con i POP allineati a diversi Gruppi di Interesse in base alla struttura sociale che il giocatore ha instaurato nella nazione.

    L'obiettivo è rendere i Gruppi di Interesse più dinamici nel corso della partita, con certe Leggi che influenzano il potere dei Gruppi nella società in maniera più organica rispetto a un bonus fisso al Clout del Gruppo. Ad esempio vediamo la Legge sull'Homesteading nella 1.5:
    [​IMG]
    Invece di aumentare il Clout della Gente di Campagna, la Legge ora aumenta la Forza Politica degli Agricoltori. Ma se guardiamo questi, vediamo che in Ohio stanno iniziando a gravitare verso un altro Gruppo di Interesse.

    [​IMG]
    Con l'Homesteading, gli Agricoltori hanno più potere e libertà e possono assumere aiutanti, rendendoli parte della Piccola Borghesia. Questo non è però uniforme nella nazione. Al Nord, dove i piccolo proprietari terreni dominano, ci sono abbastanza agricoltori medi per creare una piccola borghesia rurale, mentre al Sud negli Stati schiavisti c'è una dinamica di classe diversa. Al Sud, la presenza della schiavitù stratifica gli Agricoltori in estremamente ricchi o estremamente poveri, aumentando l'attrazione verso i Proprietari Terrieri e riducendo quella verso la Piccola Borghesia.
    [​IMG]
    Il risultato è che nazioni con l'Homesteading avranno una forte Piccola Borghesia, dato che gli Agricoltori troppo ricchi per la Gente di Campagna e troppo poveri per i Proprietari Terrieri trovano la loro nicchia nella classe media. L'effetto di questa Legge si vede nella finestra della Piccola Borghesia.

    [​IMG]

    Passando alle Università, ora l'Intelligentsia è molto più esclusiva e rappresenta un'identità di classe più ristretta.

    Non basta più essere alfabetizzati, l'Intelligentsia ora si rivolge a burocrati e agli intellettuali di classi medio-alte. Non basta saper leggere, servono anche tempo e denaro.
    [​IMG]
    Per compensare la rimozione dell'abilità della povera gente di far parte dell'Intelligentsia, POP di certi edifici ora gravitano verso l'Intelligentsia a ritmi più elevati.
    [​IMG]
    Oltre al luogo di lavoro, le Leggi hanno un impatto nell'inclinazione degli Aristocratici a sostenere la classe Intellettuale. La Legge sui Burocrati Ereditari ha ora un bonus all'attrazione degli Aristocratici verso l'Intelligentsia.

    Mentre ora la crescita dell'alfabetizzazione rende l'Intelligentsia molto potente a fine partita, nella 1.5 vogliamo che sia un gruppo più elite, progressivo, ma limitato nella forza. Invece che essere sempre più rilevante della Piccola Borghesia, ora competono entrambi per i POP della classe media.

    Un altro problema è la morte dei Devoti a fine partita. Ora leggi più orientate alla religione non solo aumentato il Clout dei Devoti, ma anche la loro attrazione. Ora Leggi come le Scuole Religiose hanno l'effetto secondario di aumentare la forza dei Devoti, quindi è una scelta che va fatta con cura.

    [​IMG]
    Molte Leggi sono cambiate per accomodare cambiamenti nell'attrazione e disponibilità dei Gruppi di Interesse. Ad esempio la Leva dei Contadini ora fa avvicinare gli Aristocratici alle Forze Armate, l'Agricoltura Commercializzata e quella Collettivizzata spingono i Lavoratori verso i Sindacati, il Re-insediamento Coloniale rendere i coloni non discriminati in Stati Non Incorporati pù militaristi e l'Esercito Professionale diminuisce l'attrazione di POP non militari verso le Forze Armate, aumentando invece quella di POP militari.

    Questi sono solo alcuni dei cambiamenti alla logica di selezione dei POP - potete aspettarvi maggior dinamismo ora.

    Tratti dei Gruppi di Interesse


    La patch 2.5 aggiunge nuovi Tratti a vari Gruppi di Interesse nel mondo, per rappresentare meglio certi Personaggi storici di varie nazioni.
    Piccola Borghesia Britannica, Forze Armate Qing, Industriali Giapponesi e Devoti Ottomani.
    [​IMG]
    Gruppi di Interesse di nazioni diverse possono ora fornire bonus o penalità diverse, in base alla storia della nazione. Ad esempio gli Industriali Giapponesi che rappresentano i conglomerati Zaibatsu del Giappone post-restaurazione forniscono bonus alle tasse quando felici o riducono gli investimenti dei capitalisti quando infelici. La Piccola Borghesia britannica fornisce bonus ai tassi di interesse e all'Autorità, ma offrono poca compassione se arrabbiati.


    Se tutti questi aggiornamenti al contenuto narrativo non bastano, il team degli Artisti è stato impegnato a fare illustrazioni e icone 2D, oltre a modelli e animazioni 3D. Anche se non tutto questo è già visibile nel gioco, molto lo è e il resto arriverà nella versione finale della patch. Ecco il work-in-progress:

    Grafica Militare
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]



    [​IMG]


    Fine seconda parte
     
    • Like Like x 1
  8. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.785
    Ratings:
    +1.602
    Terza parte

    Svenimento drammatico
    [​IMG]


    Svenimento drammatico dei cannoni
    [​IMG]


    Fuoco alle polveri!
    [​IMG]
    [​IMG]


    Manutenzione armi
    [​IMG]



    Il tizio al centro dovrebbe fare maggiore attenzione
    [​IMG]


    Battaglia
    [​IMG]

    Prestazioni
    Continuiamo a lavorare alle prestazioni, soprattutto a metà e fine partita. Oltre ai miglioramenti a basso livello, stiamo ancora lavorando a cambiamenti al design di alto livello.

    Soddisfazione del lavoro
    I POP ora hanno un parametro della Soddisfazione del Lavoro, visibile in IU e basato su fattori come Salario rispetto a Salario medio per professione, stato e nazione, sulla quantità di Qualificazioni per lavori con Salario più alto, sull'essere disoccupati o meno e così via. Se la Soddisfazione del Lavoro è abbastanza elevata, i POP non cercheranno nuovi lavori. Questo aiuta le prestazioni permettendoci di escludere questi POP dai possibili candidati nel valutare occupazione e migrazione e migliora la UX fornendo numeri precisi sui POP che stanno cercando lavoro in un particolare Stato.

    Alcuni fattori andranno bilanciati, ma in questo caso sembrano funzionare!
    [​IMG]

    Migrazione e Comunità Culturali
    L'impatto della migrazione sulle prestazioni è nella conseguente frammentazione dei POP. Prima un POP che decide di migrare si divideva in pezzettini che si spostavano in luoghi diversi. Ora i POP si sposteranno solo in Stati che hanno una Comunità Culturale dello stesso tipo. Nel corso di settimane ci sarà un'ondata migratoria e alla fine i POP si muoveranno tutti insieme nel nuovo stato.

    Le Comunità Culturale quindi sono simili agli Obiettivi di Migrazione di Massa, ma ci sono molti più dei primi rispetto ai secondi. La presenza di un POP in uno stato crea automaticamente una Comunità Culturale per la sua Cultura. Se non ci sono POP di quella cultura, potrebbe crearsi comunque se l'Attrazione alla Migrazione dello Stato è abbastanza alta. Questa possibilità è scriptabile (per i modders) e supporta molti parametri, come Leggi, lavori disponibili, etc.

    Una volta che l'ondata è arrivata, questa impatterà l'Attrazione alla Migrazione dello Stato - gli immigrati appena arrivati avranno uno Standard di Vita inferiore. Ondate migratorie successive quindi tenderanno a cercare altri stati prosperosi.

    L'intento qui è rende anche le migrazioni intra-mercato più tangibili e significative. Questo porterà naturalmente a minore frammentazione dei POP e quindi migliori prestazioni, soprattutto a fine partita. Anche la Soddisfazione del Lavoro ora ha un ruolo, perché solo POP non Soddisfatti pensavo a spostarsi altrove e questo riduce la computazione richiesta.

    Al lancio dell'aggiornamento 2, questa meccanica sarà probabilmente poco bilanciata - le ondate potrebbero essere troppo forti o non abbastanza, le Comunità Culturale possono comparire in numero troppo esiguo o troppo elevato, la soglia per cui decidere di migrare potrebbe essere sbagliata etc. Speriamo di ricevere molto feedback, in modo da trovare i numeri più adatti al gioco.

    Mancanza di Changelog
    Sfortunatamente non siamo riusciti a produrre un changelog completo per voi in questo dev diary, ma speriamo di averlo per il rilascio dell'Aggiornamento 2 della beta.

    Come detto, speriamo che l'Aggiornamento 2 sia rilasciato settimana prossima (N.d.AC: questa settimana)! Tenete d'occhio Discord per gli annunci e fornite il vostro feedback sul gioco! Il prossimo dev diary sarà tra due settimana e dopodiché riprenderà la cadenza settimanale, almeno per un po'. Fino ad allora!
     
    • Like Like x 1
  9. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.785
    Ratings:
    +1.602
    Victoria 3 - Dev Diary #98 - Open Beta hotfix, Update 1.5 Achievements and Additions
    [​IMG]

    Ciao a tutti, oggi si parla della hotfix dell'Open Beta e di altro contenuto per la patch 1.5 rilasciata speriamo a Novembre.

    Nel secondo aggiornamento dell'Open Beta c'erano alcune meccaniche non ancora pronte al rilascio, ancora acerbe, quindi abbiamo preparato una hotfix per risolvere quanto segue:

    - Non si può cambiare lingua se il gioco non è in Inglese
    - Si poteva aggirare selezionando la lingua nel launcher, ma ora è risolto

    Occupare uno Stato poteva rimuovere un Fronte della guerra
    Vincere e occupare l'ultima parte di uno stato fa muovere un fronte, ma può rimuoverlo temporaneamente dalla guerra. Spesso il fronte tornava dopo un po', ma nel frattempo le formazioni erano state spostate. Ora non dovrebbe più succedere.

    Crash to desktop a volte alla distruzione di un fronte o nella ricarica di una partita
    Crash dovuto al redeploy di formazioni per fronte non valido o a volte nel ricalcolare dati in cache ricaricando una partita. Non dovrebbe più succedere.

    Caravane delle Rotte Commerciali non visibili
    Ora sono visibili di nuovo.

    Strisce di occupazione non visibili sulla mappa di carta
    A volte l'occupazione parziale di uno stato non era corretta o era assente. Ora dovrebbe funzionare

    IA <3 Fanteria
    L'IA si rifiutava di costruire cose diverse da Fanteria e Navi Leggere. L'IA per ora rimane non brava a scegliere tipi di unità diverse, ma quantomeno ha un po' di diversità.

    Questo lavoro fa schifo
    Un problema nel bilanciamento della Soddisfazione sul Lavoro + Migrazione rendeva molto difficile assumere e trattenere certi POP per le seguenti ragioni:
    [SPOILER: questo non lo traduco]
    • A lower-strata pop is given a new job opportunity, for example a Clerk becomes a Capitalist
    • The Clerk, having been promoted from a much lower Wealth level (Wealth 13, for example) suddenly finds themselves a Capitalist and starts comparing themselves to everyone around them
    • Realizing that other Capitalists in their state and/or market has a much higher Wealth than they do, they become incredibly and instantly dissatisfied with their new lot in life
    • Due to having such low Job Satisfaction, they decide they better seek their fortunes elsewhere, and join a migration wave to another state on the following week - effectively blinking out of existence as soon as they popped in
    • Next week the building realizes they need replacement Capitalists and starts hiring more Clerks into that position
    • Rinse and repeat
    [/SPOILER]
    Ora i POP aspettano di ricevere il primo stipendio prima di migrare o cambiare lavoro e abbiamo ancora aggiunto un fattore di Soddisfazione ai POP il cui Standard di Vita è in crescita.

    Migrazione al contrario
    La nuova migrazione faceva i conti giusti ma poi prendeva i POP dallo stato di origine e li mandava... allo stato di origine. Ora abbiamo risolto.

    Ora lascio spazio a Victoria che parlerà di aggiunte per la versione finale della patch 1.5 (e per chi ha Voice of the People) che non sono nell'Open Beta.


    Ciao, sono Victoria e oggi parliamo dei miglioramenti alla Comune di Parigi che saranno nella 1.5, oltre ad altre aggiunte.

    Prima di tutto ci sono 6 nuovi achievement:

    [SPOILER: questo non lo traduco]
    Not Yet Lost: As Krakow, form Poland-Lithuania and complete the Expanding the Commonwealth Journal Entry.

    Viva la Confederación!: As Bolivia, successfully form the Peru-Bolivian Confederation

    Deșteaptă-te, Române!: As a Romanian nation, form Romania and directly own all Romanian homeland states.

    Stonks: Have three companies at max prosperity at the same time.

    Banana Republic: As a Yankee or Dixie nation, achieve maximum prosperity with the United Fruit Company and have at least 75 Banana Plantations.

    SPQR: As the Papal States, become the Roman Republic and then form Italy.
    [/SPOILER]

    Ecco alcune immagini:
    [​IMG]
    [​IMG]


    La Comune di Parigi

    Dopo aver migliorato i Monarchici Divisi e altre contenuto di Voice of the People nella patch 1.3.4, la Comune di Parigi cambia con la patch 1.5. Invece che far prendere al giocatore decisioni sia per la Comune che per il governo di Versailles, ora il giocatore sceglie uno dei due e l'IA prende decisioni per l'altra parte.
    [​IMG]


    Invece che morire da solo per la poche risorse, ora la Comune ruberà soldi dall'economia della Francia. Quindi nell'eventuale guerra civile non ci sarà più sempre una Comune in bancarotta, ma una nazione con soldi e denaro pronta a combattere.

    [​IMG]


    Inoltre ci sono maggiori interazioni con l'estero. Altre nazioni diciamo "di sinistra" oppure opposte alla Francia possono riconoscere la Comune come governo legittimo, fornendo ad essa un bonus di velocità al suo progresso

    [​IMG]


    [​IMG]


    Abbiamo aggiunto codice per risolvere bug relativi alla Comune. Ora con set_immune_to_revolutions possiamo temporaneamente disabilitare rivoluzioni in nazioni che consideriamo già in guerra civile. Così non ci sarà più la Rivolta Contadina contro la Comune! Ora poi se il governo di Versailles perde, la Francia non perde tutti i suoi personaggi. I personaggi di Gruppi di Interesse che non erano al governo rimangono, portando a un misto di vecchi personaggi e nuovi Comunardi.

    Questo rifacimento è solo per chi ha il DLC Voice of the People.

    Altre aggiunte

    La 1.5 contiene anche varie aggiunte al contenuto storico. Ecco una breve selezione.

    Colonizzazione delle Frontiere

    Una nuova Legge, colonizzazione delle Frontiere, sarà usata da nazioni del Nuovo Mondo e dalle Amministrazioni Coloniali. Questa Legge è simile a Colonial Resettlement, ma restringe la colonizzazione a territori che confinano con stati esistenti. La Gente di Campagna ora sostiene questa nuova legge come parte dell'Ideologia Isolazionista.

    [​IMG]


    Negli USA, la Gente di Campagna ha una nuova ideologia in quanto eredi di piccoli colonizzatori. L'ideologia Jeffersoniana ora sostiene il Suffragio Universale e oppone la collettivizzazione in agricoltura.

    [​IMG]


    La Minaccia Rossa

    La creazione di stati socialisti ha storicamente scosso il mondo. La patch 1.5 ha nuovo contenuto per la Minaccia Rossa, che avviene quando una nazione rilevante diventa una Repubblica Conciliare.

    [​IMG]
    [​IMG]


    L'Articolo di Giornale scatenerà eventi periodici in base al movimento comunista internazionale nella vostra nazione, portando a sfiducia verso i Gruppi di Interesse progessisti. Si può stare con i reazionari e sacrificare i Sindacati per stare tranquilli oppure stare dalla parte del progresso, facendo arrabbiare le classi agiate dando potere a quelle povere.

    [​IMG]


    [​IMG]


    Col tempo la Minaccia Rossa sparirà, ma le decisioni prese in quel periodo avranno conseguenze anche successive.

    Come bonus, l'IA comunista ha tre nuove strategie da cui scegliere nei confronti del resto del mondo, compresa una delle più aggressive finora.

    [​IMG]


    Aggiunte al Vestiario

    Abbiamo aggiunto uniformi militari appropriate per i Generali di Russia, Brasile, Impero Ottomano e Giappone modernizzato.

    [​IMG]


    [​IMG]



    I personaggi Giapponesi non Devoti assumeranno vestiti occidentali dopo la Restaurazione Meiji.

    [​IMG]


    Brasile, Ottomani e Giappone modernizzato hanno uniformi adatte anche per i POP di Soldati e Ufficiali.

    [​IMG]


    La famiglia Romanov

    Con la patch 1.5 abbiamo aggiunto ogni credibile pretendente Romanov come personaggio, con eventi relativi al loro destino ed eventi per l'inizio del loro regno.

    La fine dell'inizio...
    [​IMG]


    e l'inizio della fine.
    [​IMG]


    Ogni Zar inizierà il regno con un bonus alla Forza Politica di una certa classe sociale e potrebbe incoraggiare l'apparire di consiglieri con specifiche ideologie.

    [​IMG]


    Potenziali candidati al trono includono Alexander II, Alexander III, il figlio di Alexander II Nicholas Alexandrovich, Nicholas II, Georgy Romanov, Mikhail Romanov e Alexei II.

    Alexei vive!
    [​IMG]


    L'era dei Caudillos

    Al momento, le Forze Armate di tutte le nazioni del Sud America iniziano con l'Ideologia del Caudillismo, che rappresenta le autorità politico-militari che hanno dominato la politica della regione a inizio diciannovesimo secolo. La Patch 1.5 aggiunge un Articolo di Giornale chiamato "L'Era dei Caudillos" che permette ai giocatori del Sud America di sposare o combattere il Caudillismo.
    [​IMG]


    [​IMG]


    Giocando la barra aumenterà o diminuirà in base a certe condizioni, portando a una conclusione militare o civile.

    [​IMG]


    L'articolo di Giornale "L'Era dei Caudillos" fornirà le tentazioni del sostegno militare alla politica. Se si resiste alle tentazioni del potere assoluto, l'era dei Caudillos può giungere la termine e gli eserciti del Sud America possono essere portati sotto controllo civile.

    [​IMG]


    Questo è tutto, grazie per aver letto.





    Anche se l'Open Beta continua, abbiamo fatto altre aggiunte in base al feedback su Discord e abbiamo altre sorprese per voi. Il prossimo Dev Diary sarà Mercoledì 25 alle 18 CEST e avrà la data di rilascio della patch oltre ad altre informazioni. Fino ad allora, Vittoriani!


    ===========================================================================================

    Hotfix 1.5.4 rilasciata il 19 ottobre:
    • Cannot change language in the Settings menu unless game was started in English
    • Occupying a state may remove fronts from the war
    • Crash to desktop in some cases when a front is destroyed, or when reloading the game
    • Trade Route Caravans not visible
    • Occupation texture not being visible on the paper map
    • AI having a tendency to only build Infantry or light ships
    • Job Satisfaction causing buildings to find it hard to hire pops, particularly rich pops
    • Migration is reversed

    Fonte: https://forum.paradoxplaza.com/foru...date-2-hotfix-1-5-4-updated-19-10-23.1602820/

    Hotfix 1.5.5 rilasciata il 20 ottobre:
    The AI wants to create a new formation but does it in the wrong HQ, thus it goes 'oh I need a new formation in Poland' (makes one in Prussia). Next tick: 'oh I need a new formation in Poland' and so on, creating the towering 1 unit formation stacks.
    Fonte: https://forum.paradoxplaza.com/foru...date-2-hotfix-1-5-5-updated-20-10-23.1602932/
     
  10. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.785
    Ratings:
    +1.602
    Victoria 3 - Dev Diary #99 - Colossus of the South
    [​IMG]
    Ciao, sono Victoria e ho due novità importanti da rivelarvi.

    Per prima cosa, la tanto attesa patch 1.5 “Chimarrão”, che è in Open Beta da Settembre, sarà rilasciata il 14 Novembre.

    In secondo luogo, è con piacere che annuncio il nostro nuovo Region Pack Colossus of the South, focalizzato sulle regioni Amazzoniche del Sud America. Colossus sarà rilasciato insieme alla patch 1.5 e sarà disponibile gratis a tutti i possessori di della Grand Edition o dell'Expansion Pass, anche se non faceva parte di quell'offerta. Il prezzo del DLC sarà $5.99.

    [​IMG]

    I Region Pack sono un nuovo tipo di prodotto per Victoria e conterranno contenuto dettagliato riguardando una certa regione o sfera politica. Rispetto agli Immersion Pack hanno maggior contenuto narrativo e meno arte e meno meccaniche. Anche se i Region Packs includono arte 2D e 3D, come vestiti e immagini degli eventi, non includono nuove interfacce IU o gruppi di edifici.

    Infografiche
    Ecco delle eccellenti infografiche per riassumere il contenuto.

    [​IMG]


    [​IMG]
    Contenuto a pagamento

    Colossus of the South è focalizzato molto sulla nazione più grande del Sud America - il Brazile, con del contenuto anche per i suoi vicini. Chi possiede Colossus of the South potrà vivere eventi per tutta la storia del Brasile, dal 1836 al 1936 tramite nuovi Articolo di Giornale ed eventi, con tanto flavour e opzioni allostoriche.

    Oltre a tanto contenuto approfondito per il Brasile, Colossus of the South contiene Articoli di Giornale per il Paraguay, che rappresentano l'avvicinamento alla Guerra della Triplice Alleanza. Per gli altri paesi di lingua spagnola del Sud America, il region pack contiene Articoli di Giornale sulle ambizioni pan-nazionali, dalla Gran Colombia, alle Province Unite del Rio de la Plata, alla massima ambizione di Simón Bolívar - un Sud America a lingua spagnola unificato.

    Monarca magnanimo
    [​IMG]
    Il Brasile inizia la partita in una posizione difficile, con un re undicenne sul trono e una nazione in rivolta. L'Articolo di Giornale sul Monarca Magnanimo è il primo per l'inizio partita del Brasile e rimarrà finché Pedro II non morirà o non sarà rimosso dal trono.

    [​IMG]
    Il progresso di questo Articolo di Giornale sarà determinato da varie azioni nel corso della partita, legate a quasi ogni singolo contenuto del Brasile .

    [​IMG]

    Anche se Pedro II rappresenta l'Intelligentsia e la famiglia reale è abolizionista, la radicata oligarchia agraria non ha molta tolleranza per le riforme. Fallire le crisi durante il suo regno porterà militari e possidenti terrieri ad assumere il controllo, mentre centralizzare con successo l'autorità e unire la nazione allontanerà quello scenario.

    [​IMG]

    Se uno vuole seguire il sentiero monarchico, è necessario minimizzare il potere di Possidenti Terrieri e Forze Armate, mantiere il Brasile stabile e scegliere penalità a breve per guadagni a lungo termine.

    [​IMG]

    Se tutto andrà bene, invece che portare alla fine dell'Impero, la morte di Pedro II sarà vista come l'inizio di un lungo regno illuminato.

    [​IMG]

    D'altra parte, anche se i Possidenti Terrieri rimangono sostenitori della monarchia, continuare con le riforme li alinerà sempre di più, fino a farli diventare sostenitori di una Repubblica Oligarchica.

    [​IMG]

    Se la monarchia continua a alienare i loro interessi, la barra raggiungerà la zero e i militari marceranno su Rio de Janeiro insieme ai rappresentati dell'oligarchia, per porre fine all'Impero Brasiliano.

    [​IMG]


    [​IMG]

    Il problema della schiavitù

    L'economia del Brasile, dipendente in gran parte dalle esportazioni agricolo, dipende enormemente dalla schiavitù come fonte di lavoro a basso costo. Anche se ci sono elementi abolizionisti nella società, compresa la famiglia reale, riuscire ad abolirla è una sfida difficile.

    [​IMG]
    Anche se il Brasile ha nominalmente messo fuori legge il commercio di schiavi, questo divieto è in gran parte ignorato, con navi schiaviste spagnole che continuano ad attraversare l'Atlantico, portando nuovi schiavi nei campi del Brasile. Questo commercio ha portato il Brasile in un costante conflitto a bassa intensità con l'Impero Britannico nell'Atlantico, con i vessili dello Squadrone dell'Africa Occidentale della Royal Navy che a volte assaltano e catturano le navi schiaviste Brasiliane - persino in acque Brasiliane.

    [​IMG]

    Mentre il Brasile mantiene la legge sul Commercio degli Schiavi, queste schermaglie e crisi con la Gran Bretagna continueranno. Per tenerne traccia, la Gran Bretagna ha un simile Articolo di Giornale, grazie al quale il giocatore Britannico può usare varie mezzi con cui combattere la schiavitù Brasiliana nei mari.

    [​IMG]
    In maniera simile all'Articolo di giornale sul Monarca Magnanimo, quello sulla Schiavitù ha gruppi di condizioni che fanno aumentare o diminuire una barra. Dare potere ai Possidenti Terrieri - una necessità, se sono potenti - farà scendere la barra, portanto la schiavitù a radicarsi.

    [​IMG]

    L'attitudine ufficiale della nazione sul commercio di schiavi può essere cambiata ogni due anno attraverso un pulsante nell'Articolo di Giornale, fornendo bonus alla soppressione del commercio al costo di far arrabbiare i Possidenti Terrieri, o il contrario.

    [​IMG]
    Nonostante queste misure, tuttavia, l'unica maniera comprensiva per porre fine al commercio di Schiavi è far passare la Legge sulla Schiavitù Ereditata, che porrà fine alle schermaglie coi vessili Britannici e porterà il progresso della barra verso zero.

    [​IMG]

    Promulgare tale legge, però, non è la fine. Per porre davvero fine alla schiavitù, il Brasile deve rischiare l'ira dei Possidenti Terrieri, e la credibilità della Monarchia, promulgando la legge sulla Schiavitù Vietata. Per fortuna, con questo Articolo di Giornale, c'è un modo per velocizzare il processo, anche se controverso.

    [​IMG]
    Il problema della schiavitù è il più divisivo in Brasile - anche un divieto alla schiavitù forzato dalla perdita di una guerra con la Gran Bretagna farà infuriare i Possidenti Terrieri e porterà la monarchia più vicina alla sua caduta.

    Caffè e Latte

    [​IMG]
    Il Brasile, nel corso del diciannovesimo e all'inizio del ventesimo secolo, ebbe un'economia centrata sul caffè e su altri prodotti agricoli. L'Articoli di Giornale sui Fiumi di caffè, scatenata dalla ricerca dell'Agricoltura intensiva e dagli investimenti nelle piantagioni, guiderà il Brasile verso l'agricoltura, fornendo incentivi a giocatore e IA per investire nell'industria del caffè.

    [​IMG]
    Per completare questo Articolo, produrre tanto caffè non è abbastanza. Il Brasile deve trovare compratore, o facendo crescere la domanda interna o attraverso le esportazioni. Con la relativamente bassa popolazione del Brasile e inizio partita, le esportazioni sono la scelta più ragionevole.

    [​IMG]

    Con la ricchezza arriva il potere. Con il crescere dell'economia Brasiliano basata sulle piantagioni, un nuovo trend emergerà in politica - il monopolio del potere dall'oligarchia agraria e la politica concentrata in due stati. Storicamente i due stati furono Minas Gerais e São Paulo, ma in Victoria 3 anche altre combinazioni sono possibili.

    [​IMG]


    [​IMG]
    L'Articolo su Caffè e Latte rappresenta le conseguenze politiche dei Fiumi di Caffè. La presenza della Monarchia impedirà gli eccessi peggiori del sistema Latte-Caffè, ma se i Possidenti Terrieri rafforzati dall'agricolura riescono a istituire una Repubblica, non ci saranno limiti a quello che potranno fare.

    [​IMG]


    Il nome del Partito Conservatore in una Repubblica Brasiliana è dinamico e basato sullo stato non-capitale più prosperoso.
    [​IMG]
    Qual è la loro nuova ideologia? Ora vedremo il Positivismo e il suo impatto sul Brasile.

    L'Articolo su Caffè e Latte si può risolvere riducendo il potere dei Possidenti Terrieri e modernizzando il Brasile - ma come fare, quando loro controllano la politica? Il prossimo contenuto ha la risposta.

    fine prima parte
     
  11. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.785
    Ratings:
    +1.602
    Seconda parte

    La Nuova Repubblica

    [​IMG]
    Dopo aver ricercato la tecnologia Political Agitation, se i Possidenti Terrieri del Brasile sono ancora potenti, un movimento populista emergerà in Brasile e cercherà di togliere il potere all'aristocrazia terriera e di portare modernità alla nazione.

    [​IMG]
    Questo movimento si affida a un'alleanza tra l'Intelligentsia e la Piccola Borghesia, entrambe classi urbane la cui influenza è stata bloccata dal dominio dell'oligarchia agraria. Al contrario delle nazioni sviluppate, dove la Piccola Borghesia ha tutto da perdere e cerca di mantenere lo status quo, in Brasile hanno tutto da vincere dal rovesciamento del vecchio ordine. Per rappresentare il loro interesse nel modernizzare la nazione, questo Articolo di Giornale fornisce loro l'ideologia Modernizzante, che li rende un po' meno reazionari e un po' più utili.
    [​IMG]
    Questo movimento populista rimarrà fino al rovesciamento del governo o finché non sarà schiacciato dal vecchio ordine. Tumulti, disoccupazione e Clout della Piccola Borghesia lo porteranno avanti, mentre Lealisti, Affari Interni e Polizia li combatteranno.

    [​IMG]
    Mentre l'Articolo di Giornale sui Populisti è in corso, appariranno eventi relativi a rivolte degli ufficiali e crescita dell'organizzazione delle "classi liberali" urbane.

    [​IMG]


    [​IMG]

    Se il movimento ha successo nel rovesciare il governo dominato dai Possidenti Terrieri, prenderà il potere in un colpo di stato e imporrà l'Autocrazia, con la giustificazione che l'attuale sistema politico ha fallito in Brasile e richiede una totale riorganizzazione.

    [​IMG]


    [​IMG]
    Dopo che Piccola Borghesia e i suoi alleati hanno rovesciato il governo e installato il proprio regime modernizzante, un nuovo Articolo di Giornale invita il Brasile a implementare varie riforme desiderate dai modernizzatori, oltre a distruggere il comunismo.

    [​IMG]
    Il periodo dittatoriale inviterà la nascita e crescita di ideologie radicali e porterà a nuovo malcontento…

    [​IMG]

    … oltre a potenziali nuovi alleati per il governo e la sua agenda.

    [​IMG]

    Costruire la nazione

    Nel 1836, il Brasile non è una vera nazione unita, ma un insieme di identità regionali tenute insieme da un singolo governo. Dall'inizio il governo avrà problemi con questa situazione e cercherà di costruire una cultura Brasiliana unificata dalle disparate identità del Brasile.


    [​IMG]
    Quattro nuove culture sono state aggiunte al Brasile - Nordestino, Sulista, Paulista e Amazonic, per rappresentare le diverse identità regionali. Queste popolazioni rappresentano importanti minoranze a inizio partita, e dato il Brasile non le ha come cultura primaria, saranno un costante rischio di secessione.


    [​IMG]


    [​IMG]
    Soddisfando i requisiti delle varie culture, cosa che richiede di interagire con altro contenuto del Brasile, le varie culture regionali saranno integrate una alla volta.

    [​IMG]

    Se queste culture non sono integrate con successo nei primi 50 anni da inizio partita, l'integrità della nazione sarà compromessa e i movimenti secessionisti cresceranno. Inoltre, una fallita integrazione di queste regioni danneggerà la monarchia, potenzialmente portando la fine al regno di Pedro II.

    [​IMG]

    Abbiamo aggiunto nuove nazioni rilasciabili che rappresentano le varie culture del Brasile, in aggiunta ai secessionisti già presenti. Piratini è ora uno stato Sulista e Grão-Pará è ora Amazonic.

    Paulistania rappresenta i Paulista, Angola Janga gli Afro-Brasiliani, e la Confederazione dell'Equatore i Nordestino. Minas Gerais è cultura Brasiliani e Piratini e Santa Catarina sono Sulista.
    [​IMG]


    Positivismo


    Auguste Comte e l'ideologia Positivista sono gratuiti per tutti i giocatori
    [​IMG]
    La storia del Brasile e dell'America Latina è stata pesantemente influenzata dal Positivismo, una filosofia, ideologia e religione atea fondata da Auguste Comte. A inizio partita, la Francia avrà un nuovo evento (anche per chi non ha il Region Pack) per rappresentare la nascita del Positivismo - sbloccando l'Ideologia Positivista per il resto del mondo. Molti anni passeranno dalla nascita del Positivismo alla sua popolarità - ma una volta ricercate certe tecnologie, entrerà sicuramente nella scena politica delle nazioni.

    Possessori di Colossus of the South potranno vivere appieno il movimento Positivista
    [​IMG]


    [​IMG]
    In maniera simile a esistenti Articoli di Giornale per movimenti politici, come il Nichilismo e il Comunismo, il progresso nel Positivismo sarà tracciato da una variabile e influenzato da eventi. Nazioni con l'Articolo sul Positivismo potranno scegliere se sostenere o sopprimere l'ideologia, con il risultato dipendente dalle proprie scelte.

    [​IMG]
    Mentre l'Articolo è attivo, appariranno eventi sull'influenza Positivista nei circoli di elite della società - soprattutto in quelli militari. Sposare il Positivismo fornirà benefici alla scienza militare e all'influenza delle Forze Armate, al costo di aumentare di molto la probabilità di avere leader Positivisti e dell'influenza politica di ufficiali e intellettuali.

    [​IMG]


    [​IMG]

    Alla fine, il fato del movimento Positivista dipenderà dall'influenza ricevuta. Se il movimento è gentilmente rifiutato, sarà visto come un tred passeggero…

    [​IMG]

    … ma se pienamente sposata, l'influenza del Positivismo rimarrà per molto tempo.

    [​IMG]


    Le uniche interazioni del Brasile col contenuto Positivista, che fornisce dei Possidenti Terrieri leggermente più modernisti. Se si vuole seguire la storica Repubblica Oligarchica, questo sarà molto utile.
    [​IMG]



    La Guerra Paraguaiana

    Il Paraguay nel 1836 è una nazione particolare. Uno stato isolazionista nel cuore del Sud America, è governato dal pugno di ferro del Dottor José Gaspar Rodríguez de Francia, un eccentrico dittatore devoto a trasformare la nazione in un paradiso Rosseauniano.

    [​IMG]

    Il Paraguay inizia con Leggi che riflettono la sua peculiare situazione, un Articolo di Giornale sul governo di Francia e leader con un'Ideologia unica - l'Utopia Dispotica.

    [​IMG]
    [​IMG]

    Tuttavia, la Dittatura Perpetua potrebbe non durate tanto a lungo quanto sperato. Alla morte di Francia, una lotta per il potere scatterà in Asunción, permettendo di scegliere se cambiare corso o continuare con la visione di Francia.

    [​IMG]


    fine seconda parte
     
  12. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.785
    Ratings:
    +1.602
    terza parte

    Quando la polvere si sarà posata e Carlos Antonio López avrà ottenuto la posizione di Presidente del Paraguay, un nuovo Articolo di Giornale sarà sbloccato, per coprire la rapida modernizzazione del Paraguay nel periodo successivo a quello di Francia.

    [​IMG]

    I pulsanti in questo Articolo rappresentano potenti opportunità di modernizzazione che permettono al Paraguay di sperimentare il boom in popolazione e PIL che ebbe nella storia.

    [​IMG]

    Una volta completato l'Articolo di Giornale, il Paraguay sarà nella posizione per sfidare i suoi vicini e, se si vuole seguire i desideri del Presidente, affrontarli direttamente.

    [​IMG]
    [​IMG]

    Questo Articolo di Giornale, “Si Vis Pacem, Fac Bellum”, permette di modellare una storica Guerra della Triplice Alleanza. Un Paraguay guidato dall'IA che raggiunge questo stadio avrà un'aggressività molto aumentata - e, con gli sviluppi forniti dai precedenti Articoli, sarà un degno sfidante per le altre potenze Sudamericane.

    [​IMG]

    Quando il Paraguay lancia un Gioco Diplomatico contro l'Argentina per Corrientes, la guerra scalerà, fornendo Articoli alle altre nazioni e incoraggiandole e unirsi contro l'invasione.

    [​IMG]
    [​IMG]

    Una selezione di comandanti storici per il Paraguay con ottime abilità difensive sono stati aggiunti, per fornire un'esperienza interessante, sfidante e storica nel replicare questo conflitto.

    Se il Paraguay riesce a vincere questa guerra, ne avrà grandi benefici…

    [​IMG]

    … mentre una guerra potrebbe portare la nazione alla rovina.

    [​IMG]


    Pan-Nazionalismo

    [​IMG]

    Nel 1836, il Sud America ha ancora le cicatrici delle sue guerre di indipendenza. E' stata segnata sia dalle guerre con la Spagna sia dalle guerre interne - il collasso dello stato della Gran Colombia a Nord e delle Province Unite del Rio de la Plata a Sud. Nonostante questo, il pensiero pan-nazionalista rimane prevalente, soprattutto nella ex Gran Colombia.

    [​IMG]

    In Colossus of the South, quando una nazione si sviluppa può decidere se sposare queste identità pan-nazionali, preservando la sua ampia cultura iniziale o abbandonarle, perdendo le rivendicazioni in cambia dell'armonia coi propri vicini e dello sviluppo di una specifica cultura nazionale.

    [​IMG]

    Gli Articoli di Giornale sul pan-nazionalismo in Colossus of the South sono attivi finché la nazione mantiene la sua cultura Nord Andina, Sud Andina o Platineana. Creare con successo un costrutto pan-nazionale permetterà di mantenere queste culture, mentre non farlo porterà alla loro perdita. In questo caso le culture saranno sostituite da quanto spiegato nella sezione sottostante sulle Culture.

    [​IMG]

    Una volta create queste nazioni però il lavoro non è finito.

    [​IMG]


    Dopo aver ricercato il Pan-Nazionalismo, una nazione Nord Andina o Sud Andina che ha mantenuto la propria cultura iniziale e ha o creato una nuova nazione o semplicemente ampliato di tanto i propri confini avrà l'opzione di assumere un approccio massimalista all'unità del Sud America. Questo approccio prenderà la forma del sogno di Simón Bolívar - la Federazione delle Ande.

    [​IMG]

    La Federazione è un nuova grande nazione formabile per i possessori di Colossus of the South e abilitata accettando la proposta di una Federazione.

    Una delle possibili incarnazione della Federazione
    [​IMG]
    Ovviamente, questa non è l'unica forma che può assumere. Se la Federazione è creata da Rio de la Plata ad esempio potrebbe assumere altri territori e nomi.

    [​IMG]

    Contenuto Gratuito

    Oltre al contenuto a pagamento presente in Colossus of the South, la patch 1.5 includerà una selezione di contenuto gratuito per migliorare il gioco nel Sud America in generale.

    Rifacimento del Perù-Bolivia

    [​IMG]

    La situazione iniziale del Perù-Bolivia è cambiata nella 1.5 per includere i governi creati in seguito alla guerra Salaverry-Santa Cruz del 1835-36. Dove in precedenza c'era un Perù unito, ora ci sono Nord Perù. Sud Perù e Iquicha, stati subordinato al Supremo Protettore della Bolivia, Andrés de Santa Cruz.

    [​IMG]

    A inizio partita, gli stati della Conferderazione Perù-Bolivia sono al lavoro per creare un governo stabile con una costituzione efficace, mentre affrontano pressioni dai propri vicini. L'Articolo di Giornale su Perù-Bolivia è stato rifatto, ora richiede un governo leggitimo e la gestione degli stati componenti di fronte all'aggressione esterna. Gli stati Peruviani iniziano con grosse quantità di radicali, per fornire un costante rischio di rivolta contro l'influenza della Bolivia.

    [​IMG]
    [​IMG]

    La Confederazione Perù-Bolivia, se si forma, sfiderà gli equilibri di potere della regione - e le altre nazioni lo sanno bene.

    [​IMG]

    Mentre l'Articolo sulla Confederazione è attivo, le nazioni IA hanno un'aggressività elevata contro Perù-Bolivia, cercando di dissolveere la Confederazione per liberare i fantocci della Bolivia. I giocatori di nazioni con un interesse nella regione hanno un Articolo di Giornale con due soluzioni possibili al problema: distruggere la Confederazione o farsela amica.

    [​IMG]

    Se le minacce sono sventate, la Confederazione Perù-Bolivia diventerà una nazione potente, che usare popolazione e miniere d'oro per dominare le Ande e opporsi al Brasile.

    [​IMG]
    [​IMG]

    Migrazione

    [​IMG]

    Il Nuovo Mondo del diciannovesimo secolo ha un potenziale enorme ma una bassa popolazione che impedisce di sfruttarne le risorse. Per tutti i giocatori, con la 1.5 ci sarà un Articolo per tutte le nazioni del Nuovo Mondo per far aumentare di molto l'immigrazione dall'Europa.

    [​IMG]

    Oltre ad aumentare l'Attrazione per l'Immigrazione mentre è attivo, l'Articolo permette a nazioni del Nord e Sud America di creare Obiettivi di Migrazione nei propri territori, per attirare Europei in cerca di una vita migliore.

    [​IMG]
    [​IMG]

    La patch 1.5 include aiuto per il modding delle migrazioni di massa, con la creazione di obiettivi di migrazionei negli script.



    fine terza parte
     
  13. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.785
    Ratings:
    +1.602
    quarta parte

    Culture

    [​IMG]

    Gli stati del Sud America hanno ottenuto da poco l'indipendenza dalla Spagna. A inizio partita, molti aspetti delle loro identità nazionali sono mischiati con i propri vicini. Queste identità regionali generiche sono rappresentate dalle culture Nord Andina, Sud Andina e Platineana.

    Una volta ricercato il Nazionalismo però le cose cambiano.

    [​IMG]

    Con la comparsa del primo Articolo di Giornale sull'identità nazionale, una nazione Sud Americana sarà in corsa per sviluppare la propria identità. Al raggiungimento del 100 sulla barra, la cultura regionale condivisa sarà sostituita da una vera cultura nazionale, rimuovendo il contenuto pan-nazionale. Anche se le nazioni regionali saranno ancora formabili, avranno alto rischio di secessione e la Federazione delle Ande non sarà più disponibile.

    [​IMG]

    Al completamento di questo Articolo, la nazione perderà la precedente cultura regionale e otterrà una nuova cultura nazionale. Queste nuove culture nazionali inizieranno con lo Stato Capitale come unica Madrepatria, con le precedenti culture che manteranno la propria Madrepatria senza essere però più la cultura primaria.

    [​IMG]

    Questo è facile per nazioni come l'Uruguay - ma per nazioni estese che magari non hanno la presenza di intellettuali come la capitale?

    [​IMG]
    Il nuovo Articolo “A New National Identity” aiuta a diffondere questa nuova identità nazionale nella propria nazione. Il pulsante “Promote National Identity” diffonde la nuova cultura nazionale, dando priorità a stati adiacenti alla capitale.

    [​IMG]

    Col tempo, la cultura si espanderà finché tutta la nazione non avrà sposato la nuova identità nazionale.

    [​IMG]

    La patch 1.5 contiene una nuova cultura per ogni nazione Sud Americana - Ecuadoregna, Venezuelana, Colombiana, Argentina, Cileana, Uruguagia e Paraguaiana. Anche se è possibile espandersi a inizio partita, farlo più avanti nel gioco diventa diffcile - anche se qualunque Sud Andino può essere convertito in Boliviano, non può però diventare Peruviano.

    Amazzonia

    [​IMG]

    Per tutte la nazioni con Stati dell'Amazzonia, l'Articolo di Giornale sullo Sfruttamento dell'Amazzonia è stato rifatto, con un nuovo pulsante per trasformare le foreste in una risorsa. Per il Brasile, contiene contenuto aggiuntivo, con la possibilità di rivendicare lo Stato di Acre dal Perù-Bolivia.

    [​IMG]

    Creando Piantagioni di Gomma nell'Amazzonia, le nazioni con questo Articolo possono trasformare il Tratto della Foresta Amazzonia in qualcosa di meno punitivio e più utile per una nazione che si sta industrializzando.

    [​IMG]
    [​IMG]


    [​IMG]



    Sbloccata dall'aver abbastanza potere militare e relazioni positive con i vicini, il Trattato di Bogotá e il Trattato di Ayacucho permettono un'espansione pacifica del Brasile nei territori dell'Amazzonia controllati da Bolivia e Colombia.

    [​IMG]

    Questo non sono le uniche ambizioni espansioniste del Brasile. Se il giocatore lo desidera, può usare il pulsante di questo Articolo per rivendicare lo stato Boliviano di Acre, portando alla creazione di un nuovo Articolo - la disputa di Acre.

    [​IMG]



    La massima estensione dell'Amazzonia Brasiliana con questi Articoli
    [​IMG]
    Achievements

    Per finire, ci sono sei nuovi achievements legati al contenuto di Colossus of the South

    Magnanimous: Giocando col Brasile, completare l'Articolo sul Monarca Magnanimo e mantenere la Monarchia.
    [​IMG]


    Federation Day: Creare la Federazione delle Ande.
    [​IMG]


    Estado Novo: col Brasile, essere governati da Vargas e completare l'Articolo sulla Nuova Repubblica.
    [​IMG]


    Piratini, not Pira-tiny: Partendo con Piratini o Grão-Para, avere un PIL più grande di quello del Brasile
    [​IMG]


    Republic or Death!: Partendo col Paraguay, completare gli Articoli sull'Espansione del Paraguay e sul Popolamento delle Americhe.
    [​IMG]


    Devil's Railroad: Completare l'Articolo sullo Sfruttamento dell'Amazzonia e costruire ferrovie in ogni Stato dell'Amazzonia
    [​IMG]


    Questo è tutto.





    É statro molto itneressante ricercare e sviluppare contenuto narrativo per Colossus of the South. Le nuove meccaniche della patch 1.5 "Chimarrão" - cambiamenti militari, Company, prezzi locali, opzioni diplomatiche e altro, aggiungono molte nuove possibilità.

    Per chi ha la Grand Edition o l'Expansion Pass, potete trovare il DLC su Steam.

    Siamo al lavoro per gli ultimi ritocchi alla 1.5 e per compilare l'enorme changelog, che troverete nel prossimo Dev Diary del 9 Novembre. Fino ad allora, Vittoriani!


    Ciao Vittoriani!

    Sono il Community Manager Pelly. Che Dev Diary enorme, 88 pagine! [N.d.AC: e che fatica tradurlo!!!]


    A proposito dell'Expansion Pass, a causa di alcune difficoltà tecniche, Colossus of the South non apparirà subito nella pagina dell'Expansion Pass su Steam. Ci stiamo lavorando, vi terremo aggiornati!

    Al rilascio del Region Pack il 14 novembre i possesori dell'Expansion Pass dovranno "ri-comprare" il pass per avere accesso al DLC. Non vi costerà niente, come per il American Buildings pack, Colossus of the South sarà gratuito.

    =======================================
    Bonus, per l'anniversario del rilascio ecco alcune interessanti statistiche:
    [​IMG]
     
    • Like Like x 1
  14. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.785
    Ratings:
    +1.602
    Victoria 3 - Dev Diary #100 - Anniversary Update Changelog
    Ciao Vittoriani e benvenuti al nostro centesimo dev diary, che appropriatamente parla della più grande patch gratuita per Victoria 3 finora! Insieme a questa patch sarà rilasciato il Region Pack Colossus of the South disponibile per l'acquisto o gratuitamente per i possessori della Grand Edition o dell'Expansion Pass. Potete approfondire i dettagli su Colossus of the South nel precedente dev diary.

    La patch 1.5 "Chimarrão" sarà disponibile dal 14 Novembre che, non proprio a caso devo ammettere, è anche il 20esimo anniversario della serie Victoria!
    [​IMG]

    Victoria: An Empire Under the Sun fu rilasciato il 14 Novembre 2003 e segnò l'inizio di un'era di giochi Gran Strategy focalizzati su economia e simulazione della popolazione. Tutti noi nel team di sviluppo di Vicky siamo lusingati e onorati di poter portare avanti questa eredità due decadi dopo, una prova che la nostra fantastica comunità di giocatori continua a chiedere simulatori di società e giochi di storia (anche alternativa) profondi, complessi e immersivi. Speriamo che apprezzerete i cambiamenti che abbiamo portato a Victoria 3 per la sua patch dell'Anniversario! Alle prossime due decadi!

    [​IMG]
    Prima, partiamo dalle avventure che potrete trovare con Colossus of the South.

    [​IMG]
    Caratteristiche principali di Colossus of the South
    Solo per i possessori del DLC:
    • 19 nuovi Articoli di Giornale, tra cui:
      • il Regno di Pedro II: azioni storiche che mostrano le riforme e le ambizioni dell'Imperatore del Brasile Pedro il Magnanimo, compresa l'abolizione della schiavitù e la modernizzazione dell'economia Brasiliana.
      • La Vecchia Repubblica: il potere dei Possidenti Terrieri Brasiliani e l'emergere della rivoluzione Positivista contro la Monarchia.
      • Populismo: sfide all'oligarchia agraria in Brasile da parte di banditi anti-governativi e del movimento populista Integralista.
      • Coscienza Nazionale: lo sviluppo di una unica e diversa cultura Brasiliano, oltre all'espansionismo del Paraguay, l'unificazione Sud Americana della Gran Colombia e il movimento Pan-Nazionale della Federazione delle Ande e del Rio de la Plata.
      • le ricchezze dell'Amazzonia: sfruttare le ricchezze dell'Amazzonia cercando di evitare conflitti internazionali e disordini nazionali.
    • oltre 100 nuovi eventi, compresi 20 nuovi eventi per unificazioni nazionali
    • oltre 200 nuovi personaggi storici (regnanti, comandanti, politici e agitatori) per Argentina, Bolivia, Brasile, Cile, Colombia, Ecuador, Paraguay, Perù, Uruguay e Venezuela
    • 11 nuove Company Sud Americane
    • nuovi vestiti Gaucho
    • nuovi Gruppi di Interesse Brasiliani
    • 5 nuovi Achievement
    • nuove illustrazioni di eventi e una nuova illustrazione di Stato, più 3 nuovi suoni per eventi
    • monumento del Cristo Redentore
    • nuova nazione formabile: Federazione delle Ande/Americhe
    • nuova schermata di caricamento
    Contenuto addizionale a disposizione di tutti:
    • 8 Articoli di Giornale nuovi o rivisti
    • 48 nuovi eventi
    • 38 nuovi personaggi storici
    • nuova disposizione sulla mappa per Perù e Bolivia
    • nuova nazione formabile: Rio de la Plata
    • nuova ideologia: Despotic Utopian
    • nuove culture: Sulista, Nordestino, Paulista, Amazonic, Ecuadorian, Venezuelan, Colombian, Argentine, Chilean, Uruguayan, Paraguayan
    Tutte quello che trovate sotto è disponibile per tutti i giocatori di Victoria 3 nella patch gratuita 1.5 "Chimarrão".
    [​IMG]
    Caratteristiche principali della patch 1.5
    • Formazioni Militari: Armate e Flotte possono essere create e rimosse. Potete assegnare loro sia Comandanti sia unità di tipo specifico. Tutte le configurazioni militari e i controlli come la creazione e assegnamento di unità, l'aggiornamento e la rimozione (compresi i Coscritti) ora avviene tramite le Formazioni Militari, invece che tramite edifici (come le caserme) e comandanti. Rimuovere unità riconosce i comandi da tastiera (shift/ctrl), ma il tooltip non è aggiornato per farlo sapere.
      Le Formazioni Militari hanno un valore di Organizzazione che impatta Tasso di Recupero, Attacco/Difesa e Guadagno del Morale e hanno anche un valore di Rifornimento che impatta il Recupero del Morale. Abbiamo anche aggiunto icone e colori per personalizzare l'identità visiva di una Formazione Militare.
    • Opzioni di Mobilizzazione: un tab disponibile per le Formazioni di terra dove configurare quali beni extra le vostre armate possono consumare quando mobilizzate, con benefici per tutte le unità al costo di beni per ciascuna unità.
    • Rete di Viaggio: è stata create una rete di viaggio basata su Stati e Nodi Navali. Aggiunta la funzionalità per i modelli 3D di muoversi lungo la rete per le Formazioni. Aggiunte frecce grafiche per il viaggio delle Formazioni. Le Formazioni aggiornano il costo e la velocità del trasporto se le connessioni cambiano durante il viaggio. Quando una Formazione non trova un percorso sulla rete, notificherà la cosa e la Formazione andrà più vicino QG/Nodo navale.
    • Grafica per Fronti e Battaglie: ora le vostre armate e quelle nemiche saranno presenti su tutto il fronte. Battaglie dettagliate compariranno allo scoppio di una battaglia in uno stato. Le unità indosseranno uniformi della nazione a cui appartengono e con armi e altri accessori (artiglieria, cavalli, etc.) in base al loro tipo. Le opzioni di Mobilizzazione come sorveglianza aerea possono avere un forte impatto visivo.
    • Molteplici Battaglie in Simultanea: i Generali sui Fronti avanzano in maniera indipendente e possono far iniziare molteplici battaglie, ma al massimo una per Stato.
    • Fronti condivisi e battaglie basate sullo Stato: Fronti adiacenti di due o più alleati nella stessa guerra ora saranno contigui, per evitare la proliferazione di Fronti che possono risultare ingestibili. Inoltre, i Fronti ora si spostano solo se un numero sufficiente di battaglie ha occupato uno Stato intero, rendendo il movimento dei Fronti più gestibile.
    • Company: ogni nazioni ora ha uno di Company possibili che aumenta con tecnologie e Leggi. Una company è associata a specifici tipi di edifici e aumenta throughput e velocità di costruzione di tali edifici nella nazione. Se gli edifici di una Company hanno alta produttività rispetto alla media globale, la Company guadagna Prosperità nel tempo e al raggiungimento del valore 100 si sblocca un modificatori bonus speciale. Ci sono Company di base disponibili per tutte le nazioni e circa 100 Company specifiche (perlopiù storiche) che sono in generale varianti migliorate di quelle base e sono disponibili in base a fattori come cultura e Stati posseduti. Un piccolo numero di nazioni inizia con Company storiche predefinite.
    • Prezzi Locali: l'effetto con cui il Mercato influenza il prezzo dei beni in uno Stato ora è limitato dal modificatore dell'Impatto sui Prezzi dell'Accesso al Mercato. Questo vuol dire che produzione e consumo locali ora peseranno sempre nel determinare il prezzo dei beni in uno Stato, creando l'opportunità per sinergie locali e catene.
      Stati Non Incorporati hanno -10% Impatto sui Prezzi dell'Accesso al Mercato.
    • Sway Invertito: è ora possibile offrirsi di partecipare in un gioco diplomatico per offrire sostegno alle nazioni coinvolte specificando cosa si vuole in cambio.
    • Scambio di Stati: nuova azione diplomatica per dare via uno Stato, richiederne uno da un'altra nazione o scambiarne due o più tra nazioni diverse.
    • Gestione Alert: potete personalizzare i tipi di Alert che compaiono nelle Azioni Importanti.
    • Inquinamento: nuova meccanica presente in Stati e visibile anche negli Edifici. Alto Inquinamento ora fornisce una penalità alla mortalità, agli standard di vita e all'attrazione della migrazione. Questa penalità può essere ridotta dall'Istituzione della Sanità. Aggiunta mappa per l'Inquinamento.
    • Esperienza Unità: aggiunti guadagno esperienza e livello di "veteranità" alle unità. L'esperienza si guadagno col tempo, di più durante le battaglie, e si perde coi rinforzi dopo aver subito perdite.
    • Ordini dei Comandanti: ora potete sempre cambiare gli Ordini dei Comandanti. Se sono in battaglia, lo faranno appena possibile. Gli Ordini sono stati semplificati e indicano come i Comandanti si comportano, indipendentemente dall'obiettivo specifico. Molti Ordini sono stati aggiunti, alcuni sbloccati da specifici Tratti dei Comandanti e dalla composizione delle Formazioni Militari. L'Ordine di default ora è Avanzare, per rendere le Armate attive di default sul Fronte.
    • Pianificatore/Pannello di Invasione Navale: nuova interfaccia e meccaniche per maggiore controllo e informazioni sulle invasioni navali. Rimossi Ordini di Stand By e Invasione Navale. Ora le Invasioni si iniziano dalla Lente Militare o dalle Formazioni.
    • Implementata una meccanica per cui dopo ogni perdita in Battaglia, un Ammiraglio è segnato come Sconfitto. Una flotta composta solo da Armmiragli Sconfitti è costretta a tornare al QG. Al raggiungimento del QG la segnalazione di Sconfitta viene rimossa.
    • Le Flotte ora hanno una Presenza nei Nodi Navali che influenza gli Ordini degli Ammiragli in quel Nodo. Si resetta al movimento della Flotta.
    • Ordini Navali in Nodi Navali ora sono visualizzati con un emblema intorno al nodo
    • Flotte e guerre in corso sono aggiunte nel Panello della Regione Marittima
    • Animazioni per Battaglie di Armate e Flotte ora indicano Vittorie e Sconfitte
    • Aggiunta la possibilità di Imporre Leggi ai Soggetti, per forzarli a cambiare Legge
    • L'iterazione "Inizia Gioco Diplomatico" è diventata "Fai domanda Diplomatica". Questo permette di chiedere un singolo obiettivo, che se rifiutato fa partire un Gioco Diplomatico. Si può forzare l'avvio di un Gioco Diplomatico (se si vogliono molteplici obiettivi ad esempio).
    • Servizi, Elettricità e Trasporti ora sono beni locali basati solo su Produzione e Consumo locali, senza influenza dal prezzo di Mercato
    • Aggiunta Legge sulla Colonizzazione di Frontiera
    • Le Unità possono essere aggiornate nel tempo cambiandone il tipo di default.
    • Metodi di Produzione di Caserme e Centri di Coscrizione sono stati quasi tutti rimossi. Aggiunta una nuova categoria di Addestramento.
    • Aggiunta opzione da tasto destro sui Comandanti per separarli velocemente in una nuova Formazione, portando una frazione delle unità della Formazione originale in base al limite di comando del Comandante rispetto a quello della Formazione
    • Aggiunto trasferimento bidirezionale di unità e Comandanti tra Formazioni Militari
    • Le Armate si possono demobilizzare durante le guerre, facendole tornare al QG e riducendo gradualmente i consumi di Mobilizzazione in 3 mesi
    • Condizione di Battaglia di Inseguimento, Ritirata nel Panico e Ritirata Controllata sono state aggiunte per far concludere velocemente battaglie squilibrate
    • Aggiunte lezioni di tutorial per creare Company e creare Formazioni
    • Rimpiazzata Cile con Nuova Granada come Nazione Consigliata per l'Obiettivo "Impara il gioco"
    • Prussia, Stati Uniti, Messico, Texas, Russia, Ottomani, Egitto, Austria, Brasile, Francia, Impero Sikh, Gran Bretagna, Compagnia delle Indie Orientali Britannica e Cina ora iniziano con Formazioni Storiche
    • Aggiunte nuove nazioni Formabili - Sacro Romano Impero / Stati Uniti d'Europa, Paesi Bassi Uniti, Rio de la Plata, Confederazione del Reno, Maghreb, Pakistan e Turtle Island
    • Aggiunta proprietà dei POP chiamata Soddisfazione del Lavoro. I POP ora valuteranno la soddisfazione del proprio lavoro e useranno per decidere se cambiare impiego.
    • Cambiate le Rivoluzioni per sostenere la defezione di Comandanti, Unità e Formazioni verso i Rivoluzionari
    • Ora ci sono espliciti Richieste/Giochi/Obiettivi per aumentare o ridurre l'Autonomia di un soggetto. La scala è Protettorato -> Dominion -> Fantoccio, Tributario -> Vassallo, mentre un'Unione Personale può diventare Fantoccio/Vassallo/Protettorato/Tributario se l'autonomia aumento o diminuisce
    • Aggiunti Vigneti e potenzialità per Vino in Stati, in particolare in Europa e Medio Oriente. Rimosso Vino da Fattorie.
    • Aggiunta Fabbrica di Esplosivi
    • Divisa Industria delle Armi in due Edifici, la Fonderia di Artiglieria ora produce solo Artiglieria
    • POP Radicalizzati ora sono più propensi verso i Gruppi di Interesse all'Opposizione e i POP Lealisti sono più propensi verso quelli al Governo
    • Aggiunta Interazione "Incoraggia Agitazione Nazionale" per Agitatori amici, permettendo alle nazioni di usarli per aumentare Tumulti in Madrepatria Culturali possedute da nazioni straniere
    • I Metodi di Produzione ora specificano se richiedono l'accesso a particolari beni per essere attivati
    • Stati adiacenti senza potenziali connessioni di viaggio ora hanno connessioni "non sviluppate" auto generate
    [​IMG]
    Improvements
    • Added native Apple Silicon CPU support
    • Army and Navy formations now get a generated name based on numerals and country adjective. Moreover, the player can now rename each individual formation.
    • It is now possible for the player to rename companies
    • Added the Call Ally sway which can be used to sway an ally (Alliance if initiator, Alliance or Defensive Pact if target) to your side in a diplomatic play. This sway offers no additional acceptance score but also doesn't promise anything to the ally.
    • Added the Become Subject sway which allows you to offer to become the Subject of a country (and consequently offer a country to become your Subject) in exchange for Diplomatic Play support
    • Added the Transfer Subject sway which allows you to transfer one of your Subjects (and consequently offer a country to transfer their Subject to you) in exchange for Diplomatic Play support
    • Added the Transfer State sway which allows you to transfer one of your State (and consequently offer a country to transfer their state to you) in exchange for Diplomatic Play support
    • Added the Diplomatic Pact sway which allows you to offer certain Diplomatic Pacts such as Trade Agreements, Customs Unions and Bankrolling to a country in exchange for Diplomatic Play support, with a forced duration of 5 years if accepted. Bankroll pacts resulting from this do not generate any Obligations while their forced duration is in effect.
    • Adding a wargoal against a neutral enemy subject to a play now also forces the targeted subject to become part of the enemy side in the play so the wargoal can be properly contested
    • Added a slew of resource potentials to Persian states, including tobacco, dye, iron, coal, wine, silk, and cotton. Big thanks to Samitte for all the wonderful data and ideas!
    • Added additional homelands to Iranian states to account for the country's Arab, Kurdish and Turkmen communities
    • Added 28 new state traits to the game, and reworked some existing ones
    • Added progress bars and attack/defense stats to Front panel and Sea Node Panel
    • Interest Groups will now only launch Petitions for laws that are potentially able to be supported by a political movement
    • It is now possible to start Liberate Country Diplomatic Plays, with the country to be liberated being picked from a selection list in the confirmation popup
    • It is now only possible to demand annexation of a Puppet or Vassal
    • Buildings will no longer raise their wages to try and hire additional employees unless they can maintain a decent profitability after accounting for the increased employment
    • Buildings will no longer 'snipe' employees from other buildings unless they have a high enough productivity compared to the target building to ensure this doesn't result in an endless back-and-forth wage race between the two buildings
    • Buildings will no longer hire employees if doing so would result in them becoming unprofitable after accounting for wage and production changes
    • Wargoals are now only considered to be contested when a state is fully occupied, partial occupation does not count
    • Added a new state penalty to birth rate proportional to the unemployment rate in that state
    • Added a new pop penalty to birth rate proportional to the literacy of that pop
    • Updated the music system so that all tracks have a “relaxed” mode
    • Redistributed resource potentials for coal, iron, and lead in Brazil, and moved the Serra dos Carajás modifier to Para
    • The suzerain of one of the primary participants in a diplomatic play can now take sides before the closing phase. Previously they could not join the diplomatic play after the end of the initial phase.
    • Battles were detached from the front line border and can now happen in other provinces within the state
    • Added historical naval setups for all major and minors naval powers
    • Added historical army setup for all German and Italian minors, and Scandinavia
    • Subjects are now blocked from backing a side in a diplomatic play if their overlord is backing the other side. When backing a side in a diplomatic play as an overlord any subjects of yours on the other side will now be forced to become neutral, taking a relations hit in the process.
    • Added Severe Malaria State Trait icon, modified Malaria State Trait icon
    • Changed Military map mode colors to match the colors for Military related map markers
    • Removed field promotions, as they are no longer relevant in the context of military formations
    • It is now possible to decline a sway offer that is calling in an obligation, though doing so will repudiate the obligation with all associated penalties
    • Allies are no longer automatically added as backers in Diplomatic Plays, but have an increased support score towards their ally
    • Illegitimate governments may now only enact laws that have support from a Political Movement rather than being blocked from enactment altogether
    • Countries now have a certain number of 'free' trade routes before additional routes start costing bureaucracy to maintain. Trade Routes that are free due to Trade Agreements do not count towards this cap.
    • Diplomatic Play/Demand/Wargoal Make Puppet was changed into Make Protectorate, Make Vassal was changed into Make Tributary, and Make Dominion was removed
    • Power Projection is now a calculated value based on the total average Offense & Defense of army/naval units (multiplied by manpower), and provides a largely accurate measure of a country or formation's total combat power. Modifiers that used to increase Power Projection now instead increase Prestige from Army/Navy Power Projection.
    • Number of maximum commanders per country is now removed, in favor of a limitation of max 4 per Formation
    • Command Limit is now aggregated on the Formation level, with a soft penalty (Organization limit) for exceeding it
    • Government Administration, Power Plants, Universities, and Skyscrapers are now Development buildings
    • Replaced anachronistic 1955 hammer and sickle design with more period-appropriate design in the vast majority of cases
    • [Voice of the People] Reworked the Paris Commune to create a more interactive and competitive experience against the AI
    • Health Insurance laws now have a few more varied effects (e.g. higher standard of living for different strata, increased Petite Bourgeoisie political strength)
    • Added functionality for Formations that cannot find a path to always try to station at nearest HQ or Sea Node
    • Improved Map Interaction for adding Conscripts
    • Adjusted Army Laws to the new system. Peasant Levies will have a limited set of units which are allowed to be recruited under them.
    • [Voice of the People] The Paris Commune now inherits the Journal Entries and variables of France if it ends up winning
    • German/Italian unification candidate now inherit the incorporation status of any countries they annex as part of the unification event chains (but not the wargoal)
    • Removed diplomatic actions to become/demand subject and ask for independence (these are now done through diplomatic demands instead)
    • AI now takes more factors into account when deciding how many construction sectors to aim for. Countries with large investment pool incomes in particular will focus more on expanding their construction potential.
    • Regime change now changes all laws in Governance Principles to match the wargoal holder's law, assuming the two laws differ too much ideologically and that the law change is not blocked by technology or other laws that are not being changed
    • Engineer and Master Bureaucrat character traits now have new effects for agitators
    • Women's Suffrage is now available under Anarchy
    • A new building's wage rate is now initialized to whatever the average needed wage would be to sustain wealth levels in the state
    • Buildings now evaluate wages more frequently when they're unprofitable
    • It is now possible to select already mobilized armies for naval invasions
    • If a military formation has more combined special units (e.g. artillery, cavalry) than it has default units (e.g. infantry) its Organization Limit is now penalized
    • Failed naval invasions now clear all occupation by that country unless there is an active front against the invaded state in the same war
    • Mass migration targets now always receive some amount of migrants, with the rate determined by secondary factors
    • Decreased the amount of food from Subsistence Farms from 2.5 per level to 2
    • Allowed Russia to initiate the Alaska Purchase
    • Gave Japan the Frontier Colonisation law
    • Changed the on map color for "on the fence" and "leaning" countries in a Diplomatic Play to orange from blue
    • Updated the military lens to show formation/hq markers at all zoom levels
    • Added notifications for canceled travel paths towards Fronts/HQs/Sea Nodes/Tracked Formations
    • Undeveloped travel connections from/to harsh environments (mountains, deserts, jungle, etc) received the 'harsh undeveloped' type, which is extra slow
    • Added military marker movement smoothing for player formations, while on the spline network
    • Added four new Persian state traits, the Alborz and Baluchi mountains, the Hyrcanian Forests, and the Bam-Narmashiri Oasis
    • Replaced a bunch of anachronistic Persian city and regional names with more appropriate ones
    • Increased Iranian arable land across the board
    • Disbanding a unit now selects the least experienced unit
    • Adjusted various Military related tutorial lessons to the new system. Note that a lot of steps do not have custom button highlighting and other support you might usually expect yet.
    • Liberate Country now gives the releasing country claims on any incorporated states that are lost
    • Base rate of Conversion and Assimilation is now reduced by the ratio of radicals in the pop (so a pop with 50% radicals gets only half conversion/assimilation)
    • Navy Power Projection now directly contributes to a country's max declared interests, instead of max declared interests coming from naval bases
    • Combat Units now always recover Morale outside of combat, but at a slower rate if they're above Formation Supply
    • You can now toggle mobilization options on or off even while mobilized, but in some cases at a cost to Organization or Morale
    • You now suffer a temporary Organization penalty when transferring units between armies with different Mobilization Options
    • Prevented creating empty AI formations by creating a unit with it
    • Kazan now has the Sunni state religion
    • Transferred the state of Ceylon from the East India Company to Great Britain
    • Fertilizer from Ranches is now produced as a byproduct of Sheep Ranch PMs rather than meat-producing PMs, and require Intensive Agriculture for Ranch fertilizer production to be possible
    • The amount of slaves imported each week by a state now depends on some additional factors such as arable land and the population of the exporting state
    • When two formations merge, the resulting formation inherits any custom naming
    • Improve Access to Consumer Goods is no longer required to complete the tutorial
    • Rice Farms now have double the Employment and Production
    • Government Run Production Method for Plantations now gives Government Shares
    • Vacuum Canning is now called Meat Packaging and consumes meat and fish instead of just fish
    • The Trail of Tears now directly kills affected Native pops
    • Liberia is now an American protectorate from game start
    • Canadian colonies now transfer their claims to one another when merged by decision
    • Gave Daniel Webster the Republican ideology
    • Certain subjects, such as the East India Company and East Indies, now take the first part of their name from their overlord so that if they end up under a different overlord you get 'German East Indies' or 'French East India Company', etc.
    • Removed Vineyards Production Method from Wheat and Maize Farms
    • Added railway connection between Fort Douglas,Sudbury and Val-d'Or
    • Added dirt road connection between Val-d'Or/Chicoutimi and Quebec/Fredericton
    • City of Bona position moved to be within French-owned territory
    • Added alternate colors for Spain, Communist Austria, and Austria-Hungary
    • Changed Communist Germany's color to dark red
    • Changed Judaism's color to light blue
    • Added custom localisation and ideology to the American Rural Folk

    [​IMG]
    AI
    • The AI is now more likely to offer support to a side in a diplomatic play if they are already leaning towards that side
    • The AI is now more likely to attempt to sway an undecided country in a diplomatic play if that country is already leaning towards their side
    • The AI will now actively attempt to sway countries that are already committed participants on the opposite side into switching sides
    • Fix an issue where the AI would activate anchorages over proper ports due to overvaluing the workforce reduction they provided
    • Fix an issue where the AI was calculating its gold reserve and income surplus targets incorrectly for some types of spending
    • AI should now be better at setting up trade routes for goods that are important for their economy to import or export
    • AI should now be better at importing key industrial goods like rubber if they don't have those goods in their market
    • AI countries with a very high GDP, such as China, are now much less willing to join Customs Unions
    • AI now sends fleets to different sea nodes if at war
    • China will no longer be willing to join Customs Unions whilst it is still a major or great power
    • The AI now places more value on holding obligations on diplomatically relevant powerful countries, even if they're just Wary towards them
    • The AI will now be less likely to use restrictive export tariffs on goods which they have substantial unused potential for in their country, and less likely to use restrictive import tariffs on goods which they do not have substantial unused potential for in their country
    • AI Great Powers are now much more keen on launching and joining Cut Down to Size diplomatic plays against Pariah countries
    • AI is now less inclined to jump into diplomatic plays to gain new subjects unless they are domineering towards those potential new subjects
    • AI is now less willing to give away its subjects for support in a play
    • AIs are now less inclined to gain sympathy for a side in a diplomatic play just because they are facing overwhelming odds unless those overwhelming odds also come with harsh demands
    • AI now takes the infamy of the starting wargoal more into account when determining whether to be sympathetic towards the target of a play
    • AIs are now less inclined to back a country in a diplomatic play just because it's facing a country with relatively high infamy (that isn't a Pariah)
    • AI is now very reluctant to remove declared interests that are supporting growing colonies
    • AI now does less concentration of industries in a few states if this doesn't make sense to do due to local price situation
    • AI now properly checks whether the target/target's overlord of a wargoal is able to capitulate when considering whether the wargoal can be achieved through capitulation
    • Russia will now be more aggressive towards Central Asian subjects
    • Fixed an issue where some AI strategies did not work correctly due to a bad is_adjacent check against states
    • AI is now generally less willing to trigger revolutions when enacting laws unless they are doing so to avoid another revolution
    • The AI is now willing to enact laws with a lower chance of success if those laws have a revolutionary movement or government petition behind them
    • Fixed inconsistent triggers in government petitions that were creating problems for the AI in following through on them
    • AI now prioritizes universities more unless it is very close to its innovation cap
    • The AI is now less keen to get involved in plays when they have a truce with either primary participant
    • Liberate Country now has the liberated country start with a friendly AI strategic desire towards the releaser, and an antagonistic one towards their former oppressor
    • Fixed a bug where the AI would start and then immediately cancel bankrolling
    • AIs with Economic Imperialism are now more likely to take a Treaty Port instead of demanding Open Market against an aggressive isolationist country
    • Economic Imperialism AIs now only care about opening up the market of countries with at least 5 million GDP
    • AI Austria will now annex Krakow properly
    • Added three new AI strategies tailored for Council Republics
    • Council Republics are now more inclined to enact progressive laws and develop industrially
    • AI Council Republics may now dissolve their colonial institutions

    [​IMG]
    Balance
    • Adjusted some Commander Trait values to balance the addition of the new Orders
    • Made high tech tier countries gain the new Corporate Charters technology at game start
    • Colonial exploitation law now lowers manufacturing throughput in unincorporated states by 10%, but boosts throughput of mining, plantations, rubber and logging by 20%
    • Diplomatic Demands/Plays that do not involve taking territory (such as changing autonomy or law changes) now generally are not blocked by having high relations
    • Added Machined Steel Tools Production Method to Tooling Workshops that can be unlocked with Vulcanization technology
    • Agitators no longer interfere in the enactment of laws they have no stance for
    • Rebalanced starting situation for several countries to minimize unprofitable buildings at game start
    • Rebalanced pop growth leading to more evenly spread growth between SoL 5-20
    • Removed the Equipment Adjustment Modifier from switching Training PMs
    • Adjusted a couple of important countries's starting building in relation to Military goods production
    • Reduced overall level of service production (as well as input goods) on urban centers
    • Revised modifiers & state traits that affect agriculture throughput to also affect ranching and plantations where appropriate
    • Manufacturing, Government and Military buildings now have lowered throughput in Unincorporated States
    • Reduced technology cost for era 3, 4 and 5 techs
    • Extensive revisions to Wallachia and Moldavian populations and building setup have been made
    • The new Joint-Stock Companies, Investment Banks, and Corporate Governance techs now progressively reduces the amount of Urbanization needed to spawn a new Urban Center
    • Readjusted Secondary Production Methods on Chemical Plants, Furniture Manufactories, Glassworks, and Textile Mills so that they would be more profitable to select
    • Split up Shipyards into two separate buildings, that produce either just Civilian or Military ships
    • Lowered Farm output of Grain from 30/50/90/140 to 20/40/80/120
    • Lowered the amount of Grain lost on Potatoes and Apple Orchards Production Method from 20 to 15
    • Strengthened Sardinia-Piedmont's starting economy
    • Agitators may now only participate in an election once every six months
    • Reduced the Health Insurance mortality reduction
    • Gave the technology Military Statistics a new purpose (improves Formation Organization gain rate)
    • Changed Mud and Lost Battle Conditions to have modifiers affecting offense, defense and morale loss instead of the overhauled province capture
    • Reduced urbanization from heavy industry to cut down on excessive Services production in industrialized states
    • Art Academies were changed to have a 5k workforce so as not to differ so much from other urban buildings
    • Passenger carriage PMs for trains no longer reduce infrastructure when activated
    • Ranching is now a fully separate building group from Agriculture, just like Plantations
    • Persia now starts with Traditionalism rather than Interventionism as their economic law
    • Increase starting relations between Britain and Lower/Upper Canada to avoid Britain immediately trying to annex them
    • Peasant Levies was increased from 2% to 4% conscription rate, but still has a maximum of 25 conscripted Battalions per state, so it is most useful for countries with numerous but relatively sparsely populated states
    • Defend order now boosts Defense a lot less, while Advance order also boosts Offense a little
    • Added Focused Hardwood Production production method for Logging camps
    • Added experimental trains PM to railways
    • Balanced Prussia's, France's, Great Britain's and USA's starting buildings, Production Methods and Trade Routes so that they aren't immediately unprofitable after State Market Access Price Impact changes
    • Readjusted pop needs so that pops are less likely to buy basic goods when better goods are available
    • Livestock Ranches now produce Meat as a base Production Method, Fabric and Fertilizer is now a secondary Production Method
    • Public Trams and Public Motor Carriages Production Methods for Urban Centers now produce Transportation
    • Increased Arable land in states with high unemployment and low Standard of Living
    • Auto Expand Building now requires employment to be above 95% to expand
    • All South American countries now start with the Empiricism technology
    • Elected Bureaucrats law now makes Bureaucrats more inclined to join the Petit-Bourgeoisie, rather than boosting raw PB political strength
    • Removed two Explosives trade routes from History setup that were trading zero goods
    • Increased the number of states required to form Germany to 23, which means Prussia needs to either take a state from France or Austria in addition to the various minor countries
    • Anchorages now produce only 20 convoys (down from 50)
    • Korea now starts with Sulfur deposits in Yangho and Gwanbuk
    • Base rate of Conversion and Assimilation is now reduced by 90% in unincorporated states
    • Reduced minimum monthly rate of conversion/assimilation from 10 to 1 so smaller pops don't convert at unreasonable rates (they may still end up assimilated through pop consolidation game rule though)
    • Mass Conscription conscription rate was reduced from 4% to 3%
    • Basic Supplies Mobilization Option now enforces +25% consumption of military goods
    • A lower rate of Attrition is now applied when a Formation is in their home HQ
    • Attrition is now always applied when Armies are Mobilized or, for Fleets, when countries are at war
    • Rebalanced Hardwood Production Method for Logging Camp
    • Rebalanced Small Arms Production Methods for Arms Industries
    • Steam Engines are now unlocked by the Steel Railway Cars technology and have been renamed to Standardized Trains
    • Electric and Diesel Trains now give higher infrastructure, but also have higher input costs
    • Lowered input goods of Coal and Engines for Railways
    • Lowered the amount of alcohol that subsistence buildings produce
    • Increased rubber plantation potentials in South America
    • Added Dye potentials to South Carolina, Georgia, and Florida
    • Increased Logging potential in Amazons, Congo and Siberia
    • Increased the amount of Fabric Livestock Ranches can produce
    • Added Recoil Mechanics production method to Artillery Foundry
    • Rebalanced Artillery Production Methods for Artillery Foundry
    • Gave Greece a starting interest in Italy
    • Interest Group Trait modifiers have been lowered so they are no longer as powerful or damaging
    • Increased additional aggression against communists from 0.5 to 5
    • Switched Two Sicilies from Interventionism to Traditionalism
    • Whilst Slavery is still in effect, Dixie leaders will be more inclined to join the American Conservative party, and likewise for Yankees and the Liberal party
    • Anarchist flags will now take priority over Council Republic ones
    • Poor pops in agricultural buildings can now be attracted to Trade Unions under Commercialised or Collectivised Agriculture
    • The Monarchy law now increases the political strength of Aristocrats, rather than providing a flat bonus to Landowners clout
    • Hereditary Bureaucrats law now increases Aristocrats political strength rather than raw Landowners political strength
    • The historical coal-mining region of Asturias now has coal potential, while Navarra has had its reduced
    • Streetlights now produce a small amount of infrastructure when enabled
    • Dongola and Blue Nile now have the Nile River state trait
    • Puerto Rico now has the 'Natural Harbors' state trait
    • Readjusted Brazilian population figures in a couple of states
    • Mexico now has a starting claim on Central American Chiapas
    • Nursing events will no longer fire in wars with less than 1000 deaths
    • Gave Bavaria Intensive Agriculture technology at game start
    • Lowered the cost to build Shipyards
    • Gave Montenegro and Nejd a Grain Import Trade Route
    • American interest groups will be more inclined to form a two-party system, unless they have ideologies outside of the mainstream
    • Capitalists, Engineers, and Shopkeepers will be slightly more attracted to Industrialists as their wealth increases
    • Limited pops that can join Intelligentsia to Academics, Aristocrats, Bureaucrats, Capitalists, Clergymen, Clerks, and Engineers
    • The Homesteading law now increases the political participation of Farmers
    • Increased the political participation of pops in trade buildings
    • Revisited Chilean arable land and resources
    • Reduced Bureaucracy penalty for Greece restoring the Olympics
    • Subsistence buildings under Collectivised Agriculture now employ fewer Clergymen
    • Appointed Bureaucrats law now increases Bureaucrats political strength rather than raw Intelligentsia political strength
    • The Crop Failure event is now better tied to agricultural productivity
    • Added silk potential to Moldova
    • Removed Sahara desert penalties from Dongola
    • Reduced the amount of Infrastructure from Streetlights Production Methods by 50%
    • Removed consumption of Small Arms from Irregular Infantry
    • Added a Farm to Piratini, Warsangali and Isaaq
    • The Homesteading and Commercialized Agriculture laws now permit middle-strata rural pops to become Petty Bourgeoisie
    • Increased Farmer wage weight, and granted them Middle-strata status
    • The Homesteading law now grants increased political power for Farmers, rather than the Rural Folk Interest Group
    • Engineers now have a much higher preference for the Petty Bourgeoisie
    • Made Soldiers pops more likely to support the Armed Forces if their wages are high, vice versa if low
    • Non-discriminated pops in unincorporated states are more likely to support the Armed Forces
    • The Professional Army law now increases Soldiers pop attraction to Armed Forces, and decreases non-military pop attraction
    • The Peasant Levies law now increases Aristocrats pop attraction to Armed Forces
    • Officers are now slightly more attracted to Armed Forces
    • Clergymen are now slightly more attracted to Devout
    • State Religion, Religious Schools, and Freedom of Conscience now increase pop attraction to the Devout
    • Capitalists are now slightly more attracted to Industrialists
    • Academics and Bureaucrats are now slightly more attracted to Intelligentsia
    • Clerks are now slightly less attracted to Intelligentsia
    • Aristocrats are now slightly less attracted to Intelligentsia by default, with Hereditary Bureaucrats slightly increasing their attraction
    • Increased Intelligentsia attraction for Aristocrat/Capitalist/Clergymen pops in urban centers, government administrations, universities, and arts academies
    • Farmers will now be more attracted to Landowners as their wealth increases
    • Decreased base attraction of non-urban pops to Petty Bourgeoisie
    • Shopkeepers are now slightly more attracted to Petty Bourgeoisie
    • Clerks are now slightly more attracted to Petty Bourgeoisie
    • Decreased middle-strata pops' attraction to Trade Unions
    • Papal Landowners and Devout now both support Theocracy
    • Columbia District now starts with Frontier Colonisation law
    • Bureaucrats, Clerks, and Engineers now have higher base education access
    • Reduced throughput modifier for the Hell on Earth event
    • Slave States will now increase Farmers attraction to Landowners and decrease attraction to Petty Bourgeoisie
    [​IMG]
    Art
    • Added Low, Mid and High Tier infantry military uniforms for European, Arabic, South East Asian, East Asian, and African units
    • Added infantry general uniforms for European, Arabic, South East Asian, East Asian, and African units
    • Added icons for historical and non-historical companies
    • Added icons for Diplomatic Sways
    • Added 7 New Achievement Icons
    • A number of historical characters from the Americas now look more like you would expect them to. Thanks to Galactic Cactus, creator of the Americas Character DNA mod for offering up your work!
    • Added the heavy tank frontline asset
    • Added the base camp frontline asset
    • Added planes to the frontline dioramas
    • Added companies icon to the sidebar button
    • Added South Asian Military Unit Illustrations
    • Added building icons for Artillery Foundry building and Explosives Factory building
    • Changed the production method colors of Artillery Foundry and Explosives Factory to match the base production methods colors of other buildings
    • Added new icon for Conscript Battalions
    • Added East Asian military unit illustrations
    • Added icons for wargoals 'Increase Autonomy' and 'Reduce Autonomy'
    • Added Naval military unit illustrations
    • Added a Naval Invasion Map Marker and Icon
    • Added production method icons for Sheep Ranching
    • Added Arabic military unit illustrations
    • Added map visuals for Naval orders on sea nodes
    • Updated production method icon colors for Naval bases to red to make it consistent with Barracks production method colors
    • Added Leader ideology icon for 'Despotic Utopian Leader'
    • Added Leader ideology icon for 'Humanitarian Royalist'
    • Added cavalry icons for African military units, hussars, dragoons, cuirassiers and lancers
    • Added firing and explosion VFX for the light tank
    • Added new ship effects
    • Added a uniform for the Native American Low Tier infantry unit
    • Added African military infantry unit icons
    • Added updated historical character frames to distinguish between characters with and without Info (Wikipedia) links
    • Added visuals to city building to represent the Standard of Living in the area
    • Arranged position of companies and maplist buttons
    • Added sway, trade agreement and custom union icons
    • Added new art for state conscription and mobilization
    • Added new Alert icons for' Forming a Company' and 'Company Losing Prosperity', as well as a Concept icon for 'Company'
    • Added a proposal icon for 'Diplomatic Demand'
    • Added special clothing for Brazilian characters and pops
    • Mobilization VFX is now present in city hubs where units are mobilizing
    • Added Frontline graphics for all types of units and cultures
    • Added new conscription and mobilization effects
    • Added idle foam VFX for the monitor, frigate and submarine
    • Added a new siege firing and explosion effect
    • Added idle, firing and temporary moving effects for the military naval ships
    • Created a new scaled down version of the battle-end VFX
    • Three new Battle Condition icons for Pursuit, Panicked Retreat, and Controlled Retreat
    • New icons for company-related technologies: corporate management, joint stock companies, business banks and corporate charters
    • Brazilian soldiers now wear mid-century uniforms
    • Turkish characters now have a greater variety of appearances
    • Added the Infantry Train cart 3D art asset
    • Added the Artillery Siege and Field Gun 3D art assets
    • Added the Armored Train 3D art asset
    • Added the Mechanized Tank Gun 3D art asset
    • Added the Submarine 3D art asset
    • Added Weapon 3D art assets for Infantry: Blunderbuss, Brown Bess, Dreyse Needle Gun, Mauser 98, Chauchat, Tommy Gun
    • Added Weapon 3D art assets for Cavalry: Lance, Saber, Sword
    • Added the Carrier 3D art asset
    • Added the Destroyer 3D art asset
    • Added the Torpedo 3D art asset
    • Added new new dreyse needle gun particles and textures
    • Added a new mouser 98 weapon particles and textures
    • Added a chauchat weapon effect
    • Added a Tommygun weapon VFX
    • Added new canon artillery VFX
    • Added new artillery VFX
    • Added a firing and impact VFX for the military shrapnel artillery
    • Added new military heavy tank VFX
    • Added a torpedo splash and a torpedo trail VFX
    • Added artillery cannon 3D art asset for frontlines and battles
    • Added artillery mobile cannon 3D art asset for frontlines and battles
    • Added R17 (light tank) 3D art asset for frontlines and battles
    • Added frigate military ship 3D art asset for fleet operations
    • Added monitor military ship 3D art asset for fleet operations
    • Added dreadnought military ship 3D art asset for fleet operations
    • Added scout cruiser military ship 3D art asset for fleet operations
    • Two new building icons, one for the vineyard and and another for the military shipyard
    • Added new occupation graphics, countries will now place occupation flags in partially occupied states
    • Generals, admirals, and officers of the Ottoman Empire now wear historical uniforms
    • Added the Infantry Horse cart 3D art asset
    • Updated the artillery effects
    • Deploying and stationing armies and fleets now have 3D graphics showing the formation traveling from where they are stationed to their destination
    • Military caravans will now travel on roads in countries at war
    • Added new alert icon for Standard of Living
    • Added simple visualization of frontline units to the flatmap
    • Changed the Production Method colors on these icons to refining goods(purple): no_public_transport, public_trams, public_motor_carriages
    • Reworked the urban Latin America state-image VFX to fit the new state-picture
    • Lowered the frequency of the smoke on the Taino statue
    • Added six new battle dioramas
    • Added multiple new fleet and naval battle dioramas displaying ships on sea node occupation and in naval battles

    [​IMG]
    Interface
    • Improved flag resolution and scaling for flag icons, preserving more details (configurable in Graphics options)
    • Added portrait resolution upscaling setting for sharper portrait details (configurable in Graphics options)
    • Implemented Mobilization Option Groups in the Military Formation Panel - Mobilization tab
    • Colored the different Military Map Markers based on their allegiance towards you (You / Ally / Enemy / Neutral)
    • Added 'zoom to front' button on the front panel
    • Improved UX for selected but disabled themes
    • Tweaked the layout of the unit numbers around conscription to make more sense
    • Added more useful values and columns to the Activate Conscripts map interaction map list
    • Exposed Naval Invasion failure conditions to the Naval Invasion map marker tooltip
    • Added a Shipping Lane tooltip
    • Changed the Available Labour numbers throughout the game into one showing *all* Jobseekers, not just Peasants and Unemployed
    • Improved the tooltip for Available Labour from only including Peasants, Unemployed, and Qualifications into one showing all Jobseekers broken down by Pop Types (and with nested tooltips listing all individual Pops), the number of them who are Unemployed, and Qualifications
    • Added functionality to be able to expand Buildings and change their Production Methods on the State tab of the Goods panel
    • Alerts now have a color (green / yellow / red)
    • Grouped Journal Entries into categories (National Agenda, Major Situations, Domestic/Foreign Affairs and Development)
    • Improved military formation front interaction panel
    • In the Military Formation customization popup you can now change if the units in the formation should base their name on their country culture or origin state name
    • Added fIcons for the Formation actions Transfer, Upgrade, Station, Deploy to sea node
    • Predictions for which country will lean towards supporting what side in the Diplomatic Play should now always be accurate (instead of intentionally unreliable), and takes the relations impact of the initial wargoal into account, though leaning towards a side is still not a guarantee of actually supporting that side
    • Made the Military Formation map markers appear at the top of the stack whenever it is in the same position as any other map marker
    • Added Conscript numbers to the Military panel and Formation panel
    • Added Occupation breakdown chart to the State Panel
    • Added Election information to the Party Fancy tooltip
    • Made smaller versions of the different Military Map Markers to be used when zoomed out
    • Made Map Markers stay more compact one more zoom step to reduce clutter
    • Added buttons to mobilize or demobilize all possible armies with a single click
    • Two new Important Action types signal when Organization is impacted somehow
    • The defender in a naval invasion is now given an Alert while the invasion is ongoing
    • Added 3 x new UI events audio cues
    • Improved the Diplomatic Demands liberate country popup
    • Added Fleets and player Wars to the Sea Region panel - Navy tab
    • Made the activated/deactivated state clearer for the Mobilization options in the Mobilization tab for Formations
    • Added hints of where to change orders to relevant tooltips
    • Added the mobilization status of individual combat units in their tooltip and as a background progressbar to the list items on the Formation panel
    • Added job satisfaction to the pop tooltip and the pop details panel
    • Mirrored and rotated all pie charts to start from the top, being filled clockwise with the largest piece first
    • Made multiple minor changes to the End of Battle Panel that should make the numbers add up more clearly
    • Tweaked the "Ended Battles" item to more clearly signal the outcome of the Battle
    • Now showing Goods Shortage information in more places for State Shortages
    • Added a text notifying the player if they have available actions in a pinned Journal Entry in the Outliner
    • Now showcasing the current Distribution of Power Law in the Election panel
    • Reworded several tooltips related to Votes and Political Strength to more clearly communicate how the two of them interact
    • Re-added Production Information to the Expand Building tooltip to expose Local Prices more in this context
    • Now showing Goods icons on Alerts related to Goods
    • Added Fancy Tooltip for Journal Entries
    • Reworked the way the sidebar in the Main HUD is structured
    • Added Experience Rank Icons
    • Fixed overlapping text in German for Interest Group panel
    • The tooltip and confirmation box for making a Diplomatic Demand/starting a Diplomatic Play now shows more consolidated and useful information for the potential sides and supporters in the Play
    • Mobilization and Conscription notifications are now only sent to countries that are committed participants in a play
    • Generals on a Front now show which state they're targeting in their tooltip
    • Combat Unit Types are now tooltippable so you can find out what their attributes, upkeep, and unlock conditions are
    • It is now possible to see a list of Unavailable Orders and the reasons for them being Unavailable for any particular Commander
    • Made the recruit plus-button on Unit Groups always visible so that you may check the map interaction at any time even if there are no options, but you can then see why
    • Made the Attrition tooltip on Military Formations more readable
    • Added player names to the state and country Attitude and Relations on-map tooltips in multiplayer games
    • Removed the incorrect unit lists from the battle panel to set it up for future improvements with the new Military system
    • Improved the Occupation Won tooltip to give clearer information
    • Exposed which HQ a Military Building belongs to in the Building details panel, the Expand Building tooltip and the Map Interaction list
    • Added Map Markers to Goods Production / Consumption and Potential Map Modes
    • Now only showing Past Battle Map Marker if that Battle is being highlighted to reduce map clutter
    • Added icons to the Current Situation list items
    • Tooltip for participants in diplomatic plays now shows which countries are blocked from joining one side or another due to truces, alliances, obligations and so on
    • Journal Entry buttons that can be pressed and remain "selected" now appear as such, to distinguish them from buttons you don't qualify to press
    • The Hegemon final objective now displays how much of a share of the global population you currently control
    • Units and Mobilization Options that are unlocked by tech now appear in the tech tree
    • Confirmation popup dialogue if toggling a Mobilization Option would result in a penalty has been added
    • Political movements has tooltip breakdown for population support
    • Added several audio events in the military formation panel
    • Improved the tooltips when swaying countries or offering support to countries
    • Added what stance a country has in a Diplomatic Play to their respective tooltips in the Sway Countries tab
    • Added a go-to-details button at the top right corner of more tooltips
    • Added a Fancy tooltip for Military Formations
    • Made the demobilization button less pronounced, but more convenient to use
    • Made the transfer units popup handle transfers both ways
    • Added sliders and textboxes for selecting number of units to transfer in the transfer popup
    • Added a more permanent Discord button in the main menu
    • Make it clearer why you cannot impose a Law on a Country in the Country panel - Domestic tab
    • Added collapsible sections for Active Fronts and Ended Battles on the War Panel
    • Added sorting to the the Active Fronts list on the War Panel
    • Improved layout of the Goods panel header
    • Added money symbol on the axis of Price charts
    • Tweaked the layout of Formation, Battle, Front, and War Map Markers to be clearer and more compact
    • Added Manpower bar to zoomed in Battle Map Markers
    • Added Manpower bar to Battle list items
    • Added "Zoom to Battle" button on the Battle details panel
    • Added Organization And Morale icons + text icon
    • Removed state details in market panel if accessed through state
    • Added new breakdown tooltips for Military Units on all military related panels
    • Made the Journal Entries a bit smaller in height in the outliner
    • Updated the tooltips and buttons around orders to accommodate for "next order"
    • Added ongoing Battles to the Military Formation panel and Commander panel
    • The capitulation desire tooltip no longer displays an unnecessary line about annexation
    • Improved the tooltips for assimilation and conversion to show more consistent numbers
    • Added a new Naval Invasion panel
    • Added a new Naval Invasion map marker
    • Added a warning and tooltip telling you when a Formation has too many special units (cavalry, artillery, or capital ships)
    • Properly center aligned the buttons in the Lenses
    • Military UI panel audio files added to script
    • Updated audio mix and sounds for military units and UI
    • Updated night ambience sounds

    [​IMG]
    Narrative Content
    • Added the Establish Colonial Administration Journal Entry, which allows you to set up and expand custom colonial nations in Africa
    • Reworked the 'Exploiting the Amazon' Journal Entry and added 8 new events associated with it
    • Swapped in unique approval-activated traits for Interest Groups in several countries
    • Created outfits for Russian military leaders
    • Added a decision to Korea to declare the Korean Empire
    • Added events, Journal Entries, and decisions centered around Romanian unification
    • Added country formation events that trigger upon forming a country. Typically they add claims on unowned/unclaimed homeland states.
    • Added Journal Entry for Poland-Lithuania to expand into Ruthenia
    • Added several new state traits to Brazil and the rest of South America
    • More historical characters have been added to all South American nations
    • Added a colony exchange button to the Scramble for Africa Journal Entry, to exchange colonies with another country
    • Added a "The Nations of Turtle Island" Journal Entry for indigenous countries in North America
    • Reworked the Peru-Bolivian Confederation content, and added content for Argentina and Chile reacting to it
    • Reworked and reframed the "Path to Socialism" journal entry into "The Spectre Haunting the World"
    • Added several American interest group leaders tied to the new Companies mechanic
    • [Voice of the People] A new Journal Entry for France to establish and expand the Confederation of the Rhine as a puppet state
    • Added a Journal Entry and associated events dealing with Polish unification. Playing as Krakow should now be more viable!
    • Added Bahia as a releasable nation
    • Added a new flag for the Joseon Dynasty
    • Added a small Journal Entry for Central American Reunification. Completion allows a less awkward restoration of the UCA tag.
    • Added Journal Entry for Brazilian minors to win their independence wars
    • Added a victory event for the CSA/Slaver USA that lets you reintroduce the slave trade following the American Civil War
    • Japanese characters and pops will now transition to more European fashions after the Meiji Restoration is completed
    • Added numerous historical monarchs for Russia, with events for their accession to the throne, and deaths of heirs
    • Reworked Italian unification
    • Added a journal entry to Japan to represent the nation's historically high literacy rate
    • Added the Enlightened Royalist ideology, which is a fusion between Royalist and Humanitarian
    • Indonesia and Turkestan now require fewer states to form
    • Los Altos now also gains independence if and when Central America dissolves
    • Added new Corporatism technology and ideology, which serve to strengthen and modify the Devout in the mid-game
    • Added a button to the Conquest of the Desert journal entry, to enable faster colonization
    • Renamed Egypt's Rural Folk Interest Group to "Fellahin"

    [​IMG]
    Performance
    • Building meshes in the city will now add as a square root of the previous mesh per level linear progression to improve late-game performance and looks of the cities (to make them more distinct on the map)
    • Improved performance of building earnings/employment caches by filtering out government/subsidized buildings that always want to hire and removing unnecessary goods substitution impact predictions
    • Improved the performance when running the game with the Sea Region panel open
    • Optimized the list of Trade Routes in the Market panel Trade Route tab
    • Buildings that want to hire more employees but do not succeed will now wait 4 weeks before trying again. If a building in hiring cooldown raises its wages, it will reset the cooldown.
    • Improved performance of updates to Input Goods Shortages by excluding states that have no shortages from running the full update logic
    • Fixed a bug when conscription VFX over cities could spawn indefinitely

    [​IMG]
    Modding
    • Added an in-game script profiler for modders, to allow measuring script performance and find bottlenecks
    • Implemented create_dynamic_country effect which allows the creation of brand new countries with custom-defined country type, culture, religion, tier, colors and states
    • Added a generic type for highlighting text on hover in the UI
    • Added add_state_trait effect that adds a state trait to a state region
    • Added support for diplomatic actions to target and select states. Selected states are persisted in any pact created from the action. Diplomatic actions that are used in sways or function as subject-type pacts cannot include state selection.
    • War Exhaustion is now a script value that can be scripted with any factors and conditions
    • Pop growth defines are now more flexible allowing for more kinds of curves
    • Added an effect to create military formations
    • Added remove_state_trait effect that removes a state trait from a state region
    • Removed `allows_advance` property from commander order types, and `protects_convoys_from_damage` property from commander order types
    • The AI now uses explicit script values for state and subject value in their strategies that they always consider when deciding whether and how much they want to gain or hold on to a state
    • All modifier types "building_input_" and "building_output_" are now renamed to "goods_input_" and "goods_output_"
    • Added compare triggers country_turmoil, enemy_occupation, enemy_contested_wargoals, size_weighted_lost_battles_fraction, additional_war_exhaustion
    • Added modifiers state_urbanization_per_level_add and state_urbanization_per_level_mult to affect the amount of Urbanization needed for a new Urban Center
    • add_morale effect for combat units has been added
    • Several pop growth defines have been renamed or replaced with new clearer ones
    • Added a new effect to copy all the laws of a country (copy_laws)
    • Added a pair of new effects to deploy or teleport formations to fronts
    • Added new effects mobilize_army and fully_mobilize_army
    • Added a new history step to deploy military formations
    • Added a mass_migration_culture link that scopes to a mass migration target culture of a state
    • Added a trigger to compare a country's naval_power_projection
    • Added a law type on_impose effect for laws that are imposed on a subject by an overlord
    • Added a law type can_impose trigger for laws that are imposed on a subject by an overlord
    • Now temporary global variables will be updated and expire as all other saved variables
    • Enabled bookmark generation for map editor since map graphics now require gamestate data to function
    • Replaced `[CommanderOrderType.GetNameGerund]` with `[CommanderOrderType.GetName( 'gerund' )]` to allow for moddable suffixes that make more sense for different languages or mods
    • Added AI strategy weights for how much the AI desires to have a country as a subject or become a country's subject
    • New compare triggers global_population, total_population_share, total_population_including_subjects, and total_population_including_subjects_share have been added
    • Added organization and max_organization compare triggers on Military Formation scopes
    • add_organization effect can now be run in Military Formation scope
    • Added Formation modifier support for units
    • Added battle side unit modifier support for units
    • Profession-specific modifiers for Education Access can now be granted
    • New instant_switch trigger added to battle conditions that determine whether a battle condition should be switched to at the first possible opportunity
    • There are now on-actions for on_company_created and on_company_disbanded
    • Debug command Logging.PopWealth is now called Logging.PopStats and tracks a lot more data
    • Added an on-action for country formation
    • Added an effect to mark a country as immune to revolutions (set_immune_to_revolutions) along with a matching trigger to check this mark (is_immune_to_revolutions)
    • Added a new trigger called 'attainable' to the company types database to better control which companies appear in which category in the interface
    • Added is_mass_migration_origin_of_culture that checks if a country is the origin of a certain culture
    • Added is_mass_migration_origin that checks if a country is the origin of any mass migration
    • Added country_army_unit_type_fraction to check the fraction of a specific unit type in a country's army
    • Added formation_army_unit_type_fraction to check the fraction of a specific unit type in army formation
    • Added country_navy_unit_type_fraction to check the fraction of a specific unit type in a country's navy
    • Added formation_navy_unit_type_fraction to check the fraction of a specific unit type in a country's navy formation
    • Added army_mobilization_option_fraction to check the fraction of units having a specific mobilization option in a country's army
    • Added an change_character_culture effect that changes the culture of a character
    • Implemented scriptlist any_sea_node_adjacent_state/every_sea_node_adjacent_state/random_sea_node_adjacent_state which fetches all states that share a sea node with the scoped state
    • Added new rules modifiers country_government_buildings_protected and country_all_buildings_protected to compliment country_private_buildings_protected, all three protect certain buildings from being downsized
    • Added War-Diplomatic Play link
    • scope_general and scope_admiral scriptlists can now be used in Military Formation scope
    • Added military_formation scriptlist
    • Added an opposite_battle_side link for battle side scopes
    • Added current_manpower and starting_manpower compare triggers for battle side scopes
    • Added new modifier type battle_combat_width_mult
    • has_unit_type trigger was added for combat unit scopes
    • combat_units scriptlist (e.g. any_combat_units) is now called combat_unit, to prevent headaches from poor script grammar
    • The `front` link can now also be used in province scope
    • Added state_has_building_levels trigger that checks the sum of building levels in a state
    • Added state_has_building_type_levels trigger that checks the sum of building levels of a certain type in a state
    • Added state_has_building_group_levels trigger that checks the sum of building levels in a certain group in a state
    • Added country_has_building_levels trigger that checks the sum of building levels in a country
    • Added country_has_building_type_levels trigger that checks the sum of building levels of a certain type in a country
    • Added country_has_building_group_levels trigger that checks the sum of building levels in a certain group in a country
    • Added country_can_have_mass_migration_to trigger that checks if the country can have mass migration to a specific country
    • Added culture_can_have_mass_migration_to trigger that checks if a culture mass migrate to a specific country
    • Added a valid_mass_migration_culture lists for cultures valid for mass migration in a country
    • Added a has_mobilization_option trigger that checks if a formation has a mobilization option
    • Made the error log provide more information when event options are incorrectly scripted
    • Added new triggers has_political_movement = <law type> and can_potentially_get_political_movement = <law type>
    • Added modifier state_slave_import_mult that increases the number of slaves a state can import each week under Slave Trade
    • Implemented new value links ai_state_value and ai_subject_value that returns how much the AI desires a state/subject
    • Added new triggers state_goods_production, state_goods_consumption, state_goods_delta, state_goods_pricier, state_goods_cheaper
    • Added scope switch sg:goods to state goods from state (for example sg:coal)
    • Added scope switch to highest_ranked_commander from Military Formation
    • URBANIZATION_PER_BUILDING define has been removed in favor of the new modifier-driven values
    • Added character_is_discriminated = yes/no trigger
    • Added a console command Logging.MarketGoodsShortages for logging Market Goods Shortages
    • Replaced deprecated "country_trade_route_exports_add" and "country_trade_route_imports_add" modifiers


    [​IMG]
    Bugfixes
    • Fixed mesh-on-mesh shadows appearing darker than intended
    • Fixed a bug where buildings that were doing poorly could get stuck in a loop of firing employees, only to then raise wages to attract more employees which they then would fire again, leading to absurdly high wages and an unviable building
    • Fixed a bug where AI (and autonomous investment) would expand buildings that were not fully employed even though those buildings were unable to hire any more employees due to lack of workforce/qualifications, low productivity, or similar reasons
    • Buildings can no longer be queued past the level limit (third time's the charm)
    • Fixed crash in CConstructionQueue caused by a race condition
    • Moved the tooltip for building details to only appear on icon instead of the entire area where the icon and the building levels are at
    • Fixed a typo that caused soldiers to be 100x more likely to be loyal to armed forces if they were paid low wages
    • Fixed an issue where trade route competitiveness share was not correctly calculated for trade routes that had been around for a while, leading to trade routes shrinking for no sensible reason
    • Fixed a bug where capitulation and peace agreement notifications would sometimes be blank instead of showing which wargoals were enforced
    • Player controlling a junior country in a market can now import and export correctly again
    • [Voice of the People] The Paris Commune now inherits the Journal Entries and variables of France if it ends up winning
    • Fixed that the flags in the save game menu would be scrambled when there are too many flags
    • Fixed an issue where revolutionary progress could exceed the radicalism of the movement and cause unexpected revolutions
    • Notifications for broken diplomatic pacts should now be more informative
    • Fixed a crash where an invalid country would be added to the Diplomatic Relations and, as a side effect, could block players from loading save files which had such issues
    • Map markers will no longer be flickering when hovering over them
    • Literacy concept now correctly refers to Pops in incorporated states, rather than unincorporated ones
    • Agitators that are culturally or religiously discriminated against can no longer be promoted to become Interest Group leaders
    • Female agitators can no longer be promoted to Interest Group leaders unless you have Women's Suffrage
    • Modifiers on Journal Entries now propagate properly to countries regardless of modifier type
    • Fixed instance to avoid multiple mass migrations to one state
    • Confederating Canada now incorporates states properly
    • Fixed the name of an event name file, re-enabling the song England 1850 to play in the Music Player
    • Updated the concepts for Mobilization and Generals to not reference the old military system anymore
    • Fixed an issue where interest group modifiers would not affect some legitimacy calculations
    • Fixed an issue where some effects of character traits would not be applied immediately
    • Fixed several clipping issues on base game character outfits
    • Updated the crash reporter to address report sending failures on Mac and Linux
    • Implemented support for moving the naval invading army to the newly created front on a successful naval invasion
    • Prevented multiple naval invasions from targeting the same state
    • Fixed a crash which was caused by calling events for recreated countries
    • Fix a crash in the creation of diplomatic relations
    • Fixed a crash caused by construction elements pointing to a state that was merged into another
    • Wars concluding in peace will no longer end twice
    • Battle modifiers now immediately update when battle conditions change
    • Fixed long usernames displacing the UI when signing in to the Paradox account
    • Changed the Unit Recruitment text to Unit Details in the Sub header
    • Adjusted the Land Tax progression so that it is consistent
    • Fixed "Breaking the strike" event option b applying its modifier to the wrong Interest Group
    • Expiring Obligations will now show the number of days until it expires in Brazilian Portuguese
    • Fixed some event localization where the supporting and opposing agitators got mixed up
    • Recontextualized several agitator law events to fit better with their position as populist figures
    • Improvements to various expedition flavor texts
    • Fixed a number of typos in Concepts, Events and Technologies
    • Fixed multiple typos in different languages
    • Replaced placeholder loc string in Philosophy events
    • [Voice of the People] Fixed Paris Commune subjects' flags not showing the Paris Commune overlord canton
    • Fixed an issue where trade routes would sometimes set their level targets incorrectly when you had multiple trade routes for the same good
    • The maximum potential imports & exports of trade routes in a market is now multiplied by the BUY_SELL_DIFF_AT_MAX_FACTOR define, so that exported/imported goods with no local consumption/production aren't always stuck around base price
    • Fixed a bug where randomization functions in the history database were not working correctly, primarily impacting starting AI strategies
    • Fixed an issue that made it so AI starting strategic desires from history DB were sometimes not correctly set
    • Fixed an issue where Productivity was sometimes being calculated based on max employee count instead of current employee count, resulting in misleading information being displayed in the interface
    • Fixed an issue where earnings prediction tooltips were not taking all produced/consumed goods into account, resulting in incorrect earnings estimates
    • Fixed an issue where caches not being updated resulted in earnings prediction breakdown for expanding buildings being inaccurate
    • Fixed an issue where unification wars were unable to end due to secondary participants not being able to capitulate
    • Made Turkey only grant independence to subjects of it directly, not independent subjects
    • You can no longer move Fleets without Admirals, nor can you transfer all Admirals out of a Fleet without also transfering all of its Flotillas
    • Fixed instance where events dependent on election were ending prematurely
    • German National Identity Journal Entry will now be unlocked at start to prevent it from being completed before The Schleswig-Holstein Question Journal Entry, and blocking further progression of German Unification content
    • Nations can no longer build statues of child monarchs
    • The Opium Wars Journal Entry now requires that the target country have ports
    • Completing the Great Famine journal entry now clears modifiers as intended
    • Event expedition_events.120 is no longer orphaned
    • Revolutionary countries now inherit the Socialist ideology for Trade Unions
    • Italian unification no longer requires Papal States to exist
    • Fixed several errors that may arise as a result of Discrimination events
    • Fixed overlapping text for several languages in the Population panel and the Message Settings window
    • Fixed the tooltip for scripted buttons to show the effects at the bottom
    • Made the enactment chances (Success, Advance, Debate, Stall) breakdown tooltips better structured
    • Fixed an issue where the lobby would always appear to be public for clients
    • Fixed a bug where agitators got lost in the void
    • Bougie, Algeria now starts under French control
    • Fixed a crash in CCityGraphics::CreateNewBuilding caused by incorrectly modded buildings
    • Fixed a crash that occurred when mods had invalid cultures
    • Fixed a crash that occurred when mods had no building models assigned to a building type
    • Fixed a crash that occurred when mods attempted to use concepts in the loading screen
    • Fixed a crash when transferring revolutionary characters
    • Fixed an out-of-sync caused by updating gamestate data at an inopportune time
    • When a state is annexed, building levels under construction are now only transferred to the new owner if those levels have made some progress
    • When a revolution is defeated, the original country no longer inherits Journal Entries and variables from them, as this could cause some Journal Entries to break. Victorious revolutions still inherit from the original country.
    • Demobilizing Armies early (while still at war) now always enforces the penalty, and automatically returns them to their home HQ
    • Fixed interest group tooltips to show the correct political strength value
    • Agitator Legal Events 3 no long scopes to the wrong target
    • Changed French Republic head of state to President rather than Chancellor
    • Removed several placeholder Interest Group descriptions
    • Labour Negotiations event can no longer fire without options
    • Resolved errors in the German Confederation event
    • The Sepoy Mutiny can no longer attempt to take a nonexistent state
    • Historical interest group leaders should not spawn for interest groups that have chosen different ideologies
    • The Metropolitan Railway now selects the correct state
    • The Junta government type now requires the Armed Forces in government
    • [Voice of the People] French Orleanist/Bonapartist/Legitimist revolutions will no longer generate incorrect dynastic rulers
    • Fixed state_has_goods_shortage trigger not working properly
    • Fixed an issue that caused the player to receive fleet notifications from other countries
    • Frederick Douglass can no longer spawn as a Rural Folk Interest Group leader
    • Royal heirs that belong to the devout Interest Group can no longer wear priest garbs
    • Now showing the Military graphics around the Lens toolbar if you are at War or involved in a Diplomatic Play
    • Restored "Keypad +" as the secondary default keybind for "increase speed"
    • Fixed an instance where player controlling a junior country in market can now import and export
    • Fixed a bug where Conscripts added after Raising Conscripts did not get recruited
    • Fixed various small issues like missing highlights in tutorial, wrong tooltips etc.
    • Fixed a bug where the Trade Route Competitiveness bonus from excessive convoys was not being correctly applied
    • Fixed a bug where players would sometimes get notified about trade routes they themselves created
    • Wargoals to turn a country into a subject are now converted into Transfer Subject wargoal if the target becomes the subject of another country (for instance by offering it as a sway) instead of being invalidated
    • Fixed an issue where starting Diplomatic Plays targeting a whole country through the right-click menu sometimes would be incorrectly blocked by not having an Interest in a non-capital region of the target country
    • You can no longer restation, deploy, or mobilize formations with no units
    • It is now possible to start a naval invasion even when the fleet is already in the appropriate sea node
    • Fixed localization for light and heavy industries throughput modifiers
    • Obligation Alert will now display the correct country in all situations
    • Fixed loc issues for building throughput modifiers
    • Fixed issue with Unrecognized Countries not getting the final Hegemony Journal Entry
    • Allowed for Tributaries and Vassals to be counted in the Maintain Subjects Hegemony Journal Entry
    • Fixed error spam related to Communism events
    • Added cooldowns for all Reconstruction events for the USA
    • Gave Pedro II a proper age
    • Switched the event options in the Hippopotamus event
    • William Shubrick is now an admiral
    • Leader ideologies may now trigger Path to Liberalism properly
    • Foreign Emulation will no longer spawn as a Stall event
    • [Voice of the People] paris_commune.2 event can now fire properly again
    • [Voice of the People] Resolved issue where French Algerian states would be raided by null countries
    • Fixed an issue with dynamic country names that would crash the game in non-graphics mode
    • Fixed an issue where a battle would be displayed as if it had happened on a nameless front
    • Added a check to Expand Building Tutorial to check that the the building can be expanded by 1 level
    • Belle Époque achievement description now matches the unlocking triggers
    • Fixed localization issue with Coup Journal Entry
    • Theocratic coups no longer display loc for Council Republics, and vice versa
    • character_events.100 will no longer spawn NULL_OBJ notifications
    • revolution_pulse1_events.18 can no longer add permanent interest group approval maluses
    • Government petitions no longer fire for countries that cannot enact laws
    • "The Party Favourites" will now correctly choose interest groups
    • Adjusted impact of pop loyalists/radicals on interest groups to ensure they don't spawn support from nowhere
    • Devout interest group leaders will no longer be Atheist if spawned in a State Atheist country
    • Atheist pops can no longer join the Devout
    • Isolationist countries will no longer get Steel and Paper import events
    • "Lugwig" is no longer a German regal name
    • The Social Democratic party in Germany is now properly called SPD
    • Resolved issue of missing loc for the North and South Philippines Sea
    E questo è tutto, Vittoriani! Phew! Ci vediamo settimana prossima con un dev diary più piccolo su quello che potete aspettarvi da noi in futuro. Fino ad allora, spero che celebrete con noi i 20 anni di Victoria con la patch dell'Anniversario!
     
  15. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.785
    Ratings:
    +1.602
    Victoria 3 - Dev Diary #101 - 1.5 Post-release Update
    [​IMG]


    Ciao Vittoriani! Sono passati alcuni giorni dal rilascio della 1.5 e del Region Pac Colossus of the South.

    Prima di tutto, vogliamo ringraziarvi per la vostra risposta a entrambi. Il vostro apprezzamento all'arte, al contenuto narrativo, ai cambiamenti UX, alle meccaniche e al resto ci ha fatto piacere.

    Apprezziamo anche il vostro feedback, come sempre. Oggi rilasciamo la hotfix 1.8, con i seguenti fix:
    Bugfixes:
    • Fixed a crash in CCombatUnit::GetModifierValueImpl
    • Fixed a crash in the military formations manager
    • Fixed a bug that would sometimes cause Transfer Subject war goals to not resolve as promised when a peace is signed or when a party gives in during a Diplomatic Play
    • Imposing laws on your subjects now forces them to start enactment of that law as intended
    • The Country panel's Domestic tab UI will no longer break when that country is in the process of enacting a law
    • Fixed bug that prevented Quechua and South Andean subjects from being annexed
    • Fixed a bug where military flags weren't visible if the Voice of The People DLC was not enabled

    Interface:
    • Added a player-configurable toggle for which Workforce number to show in the Expand Building Map Interaction (Jobseekers / Peasants / Unemployed)
    [​IMG]


    Modding:
    • Added a start_enactment effect
    • Added an on_action for on_impose_law that will be overridden by on_impose if specified on the law type
    Nota di AC: venerdì è stata rilasciata anche l'hotfix 1.5.9, con i seguenti fix:
    Bugfixes:
    • Fixed a crash that happened during formation calculations.
    Performance:
    • Disabled AI convoy raiding temporarily as a short-term fix for a critical performance issue that could stall the game. A proper fix is in progress and will be deployed ASAP.

    Stiamo lavorando sul feedback ricevuto verso la fine dell'Open Beta e dopo il rilascio. Questi cambiamenti arriveranno con la patch 1.5.10, che dovrebbe essere compatibile con 1.5.8 e 1.5.9. Speriamo di rilasciarla prima della fine di Novembre. Dovrebbe contenere quanto segue:

    UX, IA e bilanciamento

    Nuovo tab Mobilizzazione al Pannello Militare. Fornisce una panoramica delle opzioni di Mobilizzazione per tutte le Formazioni e permette di personalizzarle.
    [​IMG]



    Stiamo anche migliorando la segnalazione di quante unità sono "In Reclutamento" per una specifica Formazione in varie parti dell'IU.
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]


    Attacco e Difesa dei Convogli
    Con la patch 1.5, abbiamo rivisto le Flotte e dato loro una posizione precisa. In molte parti questo funziona, ma meno nella caccia ai convogli dove obiettivi precedenti di incertezza e ricompense dei rischi sono in conflitto con posizioni precise e visualizzate. Come conseguenza il sistema di caccia ai convogli è difficile da capire e a volte crea uno spam di notifiche. Per la 1.5.10 stiamo lavorando a una revisione che sia meno basata sul caso, più facile da capire e con maggior focus sul controllo di uno specifico nodo navale.

    Truppe prestate
    Nel vecchio sistema, i generali sullo stesso fronte potevano usare truppe "in prestito" dagli alleati per evitare sbilanciamenti. Il nuovo sistema lo ha reso non necessario ed è stato rimosso per offensive (ma rimane in difesa). Tuttavia, questo porta a situazione dove alleati IA fanno offensive contro nemici molto più numerosi o dove un giocatore con pochi soldati ha poco impatto.

    Per risolvere, stiamo dando al giocatore l'opzione di prestare/prendere in prestito truppe tra formazioni per ogni armata. Oltre a risolvere il problema degli attacchi IA, questo vi permette anche di prestare solo soldati agli alleati o revocare l'accesso se a guidarli è un generale idiota.

    Soddisfazione Lavoro / In cerca di lavoro
    Abbiamo introdotto la Soddisfazione del Lavoro nella 1.5 con due obiettivi: darvi maggiori informazioni sulle scelte dei POP per farmi prendere decisioni informate e come filtro per evitare che ogni POP valuti continuamente se cambiare lavoro. Vogliamo continuare a espandere questa meccanica in futuro, per esempio con i cambiamenti previsti alla Migrazione (introdotti nella Open Beta, ma rimossi prima del rilascio della 1.5).

    Abbiamo trovato problemi di bilanciamento e di UX che rendono la meccanica frustrante e difficile da capire. Migliorare questi aspetti è una priorità per la 1.5.10.

    Penuria di Beni Militari
    Nella 1.5, la mancanza di beni militari non ha impatti sull'abilità di una Formazione di combattere, dato che queste non sono più legate agli edifici.

    Anche se c'è già la penalità che avere penuria di beni militari porta ad alti costi, non pensiamo sia abbastanza. Nella 1.5.10 vogliamo fare in modo che le Formazioni "ereditino" le penurie degli edifici, con impatti sul livello di Rifornimento e quindi sul Recupero del Morale. Sarà inoltre impedita la costruzione di unità che richiedono beni a cui il mercato non ha accesso.

    Bug
    Abbiamo identificato vari casi limite e bug non bloccanti a cui stiamo lavorando.

    Lanciafiamme
    Nessun commento necessario.
    [​IMG]





    Abbiamo altre novità per voi oggi!

    Da oggi (n.d.AC: giovedì 16) il gioco base Victoria 3 è free to play per il weekend, fino al 20 novembre!

    Spero che aiuterete chi arriva con domande sul gioco, indicando loro risorse/conoscenze e che condividerete lo spirito di cameratismo dell'era Vittoriana!

    Il nostro server Discord è pronto ad aiutare i nuovi giocatori, oltre alle risorse su YouTube, Steam e questo forum.

    Ci vediamo tra due settimane per un dev diary previsto per il 30 novembre, quando Martin parlerà dell'anno trascorso e cosa arriverà dopo la 1.5!
     
  16. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.785
    Ratings:
    +1.602
    Victoria 3 - Dev Diary #102 - What’s next after 1.5
    [​IMG]
    Coiao e benvenuti al nostro dev diary di aggiornamento dei Piani Post-Rilascio per la 1.5. Di nuovo, come nel Dev Diary #79 e nel Dev Diary #89, parleremo dei cambiamenti pianificati in future patch gratuite, come la 1.6, la 1.7 e oltre.

    Prima di iniziare, una piccola nota sulla rilascio dell'hotfix 1.5.11 previsto per settimana prossima. Questa hotfix dovrebbe risolvere alcune dozzine di problemi relativi alla 1.5, compresi rari crash e out-of-syncs, miglioramenti grafici, alcuni modificatori militari che non funzionano come dovrebbero e un bilanciamento della caccia ai convogli.

    Oggi continuamo a usare le stesse categorie dei precedenti dev diary, ovvero Militare, Immersione storica, Diplomazia, Politica Interna e Altro..

    Come in precedenza, useremo i seguenti stati per ogni oggetto delle cinque categorie:
    • Fatto: questa è una parte del gioco che ora consideriamo in buono stato. Lo stato Fatto non preclude però che non ci siano espansioni o miglioramenti, semplicemente non è una priorità alta. Punti segnati in precedenza come FATTI sono ora rimossi dalla lista perché non diventi troppo lunga
    • Aggiornato: questa è una parte del gioco dove abbiamo fatto alcuni cambiamenti e miglioramenti, ma non siamo ancora pienamente soddisfatti e desideriamo lavorarci ancora nelle prossime patch. Questa sezione sarà focalizzata in particolare su aggiornamenti eseguiti nella 1.4 e sulla 1.5
    • Non aggiornato: questa è una parte del gioco dove non abbiamo ancora rilasciato cambiamenti pianificati, ma intendiamo farlo in futuro
    • Nuovo: questo comprende cambiamenti e miglioramenti aggiunti ora, ovvero non presenti nella lista del Dev Diary #89.
    • Riconsiderato: questo è un cambiamento pianificato dove abbiamo riconsiderato il nostro approccio. Per questi punti spiegheremo i nostri nuovi piani e cambieremo la lista in futuri aggiornamenti

    Per finire, parleremo solo di cambiamenti pianificati nelle patch gratuite. Vi ricordo inoltre che questa non è una lista esaustiva delle cose da fare.

    [​IMG]
    Militare
    Fatto
    • Migliorare la capacità dei giocatori di avere una panoramica delle situazione militare ed esporre più dati come i numeri dietro il calcolo delle dimensioni della battaglia
      • il rifacimento della sezione militare nella 1.5 ha cambiato totalmente l'interfaccia e l'aggiunta di formazioni rendere più semplice individuare la posizione e gli ordini dei soldati. Dobbiamo ancora lavorare sulla UX, ma a parte questo si può considerare fatto
    • Aumentare la visibilità delle flotte e rendere più facile al gestione degli ammiragli
      • il rifacimento della sezione militare nella 1.5 vede ora flotte con rappresentazione fisica sulla mappa e che operano in uno specifico nodo navale risolve la maggior parte dei problemi. Come per gli eserciti, si deve lavorare sulla UX , ma a parte questo si può considerare fatto
    • Risolvere il problema dei fronti che si moltiplicano
      • il consolidamento dei fronti nella 1.5 e la possibilità di suddividere Formaazioni per coprire più Fronti dovrebbe aver risolto il problema. Ci possono essere ancora problemi nascosti che dividono i fronti, ma li risolveremo quando li troviamo.
    • Aggiungere sistemi per organizzare eserciti e flotte in modo che abbiamo posizione geografica, composizione militare e specializzazione delle unità
      • Aggiunti al gioco nella patch 1.5
    • Aggiungere maggiori opzioni per il controllo strategico dei generali
      • Aggiunti al gioco nella patch 1.5
    • Agggiungere grafiche sulla mappa per eserciti e navi
      • Aggiunte al gioco nella patch 1.5
    Nuovo:
    • Trasformare navi individuali in veri e propri pezzi di hardware militare che possono essere costruiti, affondati e riparati invece che essere pacchetti di manpower
    Non aggiornato:
    • Aggiungere un sistema di guerre limitate per ridurre il numero di guerre globali a inizio partita tra Grandi Potenze
    Immersione storica
    Aggiornato :
    • Modificare contenuto come Restauraizone Meiji, Acquisto dell'Alaska e così via perché l'IA li completi più di frequente, tramite un misto di miglioramenti IA e modifiche al contenuti
      • Quasi tutto fatto ma rimangono problemi per certi contenuti come la Restaurazione Meiji
    • Assicurarsi che le unificazioni come Italia, Germania e Canada non accadano sempre decadi prima delle storia e aumentare la sfida in particolare per Italia e Germania
      • Le Unificazione di Italia e Germania hanno ricevuto miglioramenti nella 1.4 e 1.5, ma non siamo ancora contenti e ci lavoreremo ancora
    • Migliorare l'IA perché giochi in maniera più credibile e immersiva
      • ci lavoriamo in ogni patch. Al momento la prioriàt è rendere l0IA più attiva e rendere l'IA diplomatica meno casuale e volatile
    • Rivedere gli Articoli di Giornale ed eventi di cose e migliorarli
      • molto contenuto come la Corsa all'Africa ha visto miglioramenti nella 1.5, ma non abbiamo finito.
    • Aggiungere più contenuto specifico per nazioni, stati e regioni
      • Company, Gruppi di Interesse per specifiche nazioni e nuovi Tratti di Stati sono stati aggiunti nella 1.4/1.5, oltre a nuovo contenuto regionale.
    Diplomazia
    Fatto:
    • ‘Reverse-swaying’, i.e. l'abilità di offrire l'aiuto in un gioco diplomatico in cambio di qualcosa
      • Aggiunta al gioco nella patch 1.5
    • Altre cose da offrire in giochi diplomatici, come offrire proprie terre
      • Aggiunte al gioco nella patch 1.5
    • Scambiare (o almeno dare via) stati
      • Aggiunto al gioco nella patch 1.5
    Aggiornato :
    • Aggiornare ed espandere le interazioni coi soggetti, come offrire o chiedere autonomia tramite azione diplomatica
      • aumentare e diminuire l'autonomia oltre a imporre leggi ai soggetti è stato aggiunto nella 1.5, ma vogliamo aggiungere anche altre interazioni
    Nuovo:
    • Avere influenza di Gruppi di Interesse sulla diplomazia, ad esempio le Forze Armate che disapprovano un'alleanza con una nazione che ha recentemente strappato terre a voi per revanciscmo
    • Dichiarare e mantenere Interessi qualcosa di più sfidante e gratificante
    Non aggiornato :
    • Investimenti stranieri e alcune forme di costruzione in altre nazioni, quantomeno se sono parte del vostro mercato
    • permettere negoziati di pace durante un Gioco Diplomatico invece di avere solo l'opzione di arrendersi
    Politica Interna
    Fatto:
    • rendere competitivo ma sfidante giocare in modo conservativo e autocratico
      • nuove leggi specifiche per autocrazie come il Partito Unico e in generale maggiori benefici a mantenere il potere ma anche maggiore opposizione. Considerato "fatto" solo perché ulteriori miglioramenti sono nella sezione "Nuovo", vedi sotto.
    Aggiornato :
    • Aggiungere Leggi che aumentino la diversità tra nazioni e introducano nuovi modi per giocare
      • Abbiamo aggiunto nuovi leggi e ideologie nella 1.4/1.5 ma ci stiamo ancora lavorando, ad esempio le leggi sulla migrazione dovrebbe indicare quale migrazione è incoraggiata/scoraggiata invece che limitarsi a permetterla o vietarla.
    Nuovo:
    • Trasformare la legittimità in una meccanica più interessante, dove la forza del governo dipende da successi e fallimenti e governi altamente legittimi non possono essere rimossi a scelta ma deve prima essere delegittimati.
    • Introdurre un concetto di Orgoglio Nazionale che aumenta o diminuisce in base alle azioni della nazione e che è legato direttamente alla legittimità.
    • Avere la discriminazione non come stato binario ma avere forme di discriminazione oltre alle leggi, rendendo anche l'assimilazione una meccanica più significativa.
    Altro
    Fatto:
    • Migliorare allarmi e Situazione corrente
      • Il sistema è ora personalizzabile e si può scegliere come presentare ogni informazione
    • Aumentare la sfida dell'economia, oltre a creare maggiori differenze tra nazioni diverse e posizioni iniziali diverse in modo da incoraggiare la specializzazione economica.
      • fatto attraverso una combinazione di Prezzi Locali e Company nella 1.5, quindi ora è più importante scegliere dove si costruisce
    Nuovo:
    • Migliorare le Company in modo che siano attori che possiedono/espandono edifici e interagiscono con personaggi/politica.
    Non aggiornato:
    • Trovare un modo di migliorare la gestione del commercio in grandi economie, magari permettendo il commercio automatico in base alle leggi in maniera simile agli investimenti autonomi.

    Come sempre, cosa potere aspettarvi da tutto questo? Al solito, non posso fare specifiche promessse, ma per il futuro abbiamo pianificato una patch senza DLC (1.6) focalizzata sul lucidare il gioco (risoluzione bug, miglioramenti IA, miglioramenti prestazioni e così via) quindi potremmi toccare, dei punti elencati sopra, quelli che parlano di migliorare l'esistente invece che quelli che parlano di aggiungere nuovi. In particolare, l'Immersione Storica, ha parecchi punti aperti che dovrebbero vedere dei progressi. Vi ricordo che questi sono solo i cambiamenti relative alle patch gratuite.

    Il prossimo DD è previsto a Gennaio dopo le ferie e parleremo della patch 1.6. Buone vacanze e Felice Anno Nuovo!
     
  17. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.785
    Ratings:
    +1.602
    Rilasciata hotfix 1.5.11, come promesso. Fonte: https://forum.paradoxplaza.com/foru...-is-now-live-not-for-problem-reports.1616621/

    [​IMG]
    Improvements
    • Formations that are merging into a formation that is destroyed will now try to merge into the closest available formation to the one that got destroyed
    • After completing the Opium Crisis Journal Entry, it is now possible to unban opium through a decision, but doing so will remove the reward modifier granted from winning the opium wars
    • Resolving the Opium Crisis now gives a much stronger reward modifier for a longer time
    • Refusing to address the Opium Crisis now gives a negative modifier for a longer time and adds progress towards shattering china
    • There is now a 10 year limit to complete the Opium Crisis Journal Entry, after which it will fail with similar effects to refusing to address the crisis
    • The Tibet-India border is now only passable in a couple places, so that a frontline won't be created in the Himalayas between India and China in the Opium Wars
    • Power Plants now have the same structure of ownership PMs as Railway, and can use the Government Owned PM under most economic systems
    • Power Plants can now be subsidized under laws that allow subsidies for critical infrastructure, such as Laissez-Faire
    • Naval HQs are no longer created in regions with only impassable coastal provinces or sea regions
    [​IMG]
    AI
    • The AI is now properly able to understand the need to construct Power Plants in each relevant state to 'seed' those states with electricity
    • The AI now considers subsidies for critical infrastructure (power plants, trade centers & railways) a must-have due to the potential economic armageddon that can be created if they are removed
    [​IMG]
    Art
    • Replaced the background graphics of historic companies with more fitting ones
    [​IMG]
    Performance
    • Improved the performance and thread utilization of supply network updates
    • Small optimization in respawning unit entities
    [​IMG]
    Bugfixes
    • Fixed a CTD when create_military_formation was run in an invalid HQ
    • Fixed a CTD when one tried to add characters to a non existing formation
    • Fixed an OOS causing error in the Characters category
    • Fixed a bug that would multiply Convoy Raiding strength for every hostile country that held shipping lanes in a node
    • Defeated Admirals are no longer able to contribute to convoy raiding
    • Fixed an exploit that would allow ship-less fleets to be deployed to a sea node, blocking naval invasions
    • Fixed a bug where Native Uprisings would not mobilize their armies properly
    • Fixed an issue where AI attitudes were not correctly initialized on game start, causing most countries to have the 'Cautious' attitude regardless of strategic considerations
    • Removed non-functional and misleading "enemy advancement speed penalty" modifier on the Defend order
    • Commanders will now properly inherit relevant modifiers from active Mobilization Options (while mobilized) or timed modifiers on their formation
    • Fixed a bug where state occupation percentages were not properly cleared when a country is leaving the war
    • Fixed an issue where modifiers to war exhaustion from casualties would affect all sources of war exhaustion and not just from casualties
    • Fixed a bug that could cause fronts to largely overlap one another
    • Fixed a bug where the navy would travel to a node via land as a horse caravan when traveling through the land nodes was available
    • Fixed a bug where adding conscripts to navies was not explicitly blocked, causing some very strange AI navies to occasionally appear
    • Fixed a bug where the cost of construction queue items would sometimes not be properly calculated when the entire construction queue capacity wasn't used, which could cause private investment to over- or underuse the investment pool
    • Autonomous Investment is now properly re-evaluated when a state is ceded, to prevent invalid constructions from being added in states a country no longer owns
    • The Republican Proposal for Brazil now properly sets Pedro as the ruler of the country
    • Fixed a bug where Paraguay's starting leader and traits would never go away in non-CotS versions of the game
    • Fixed Mobilization speed modifier
    • Fixed incorrect modifier for Truck Transport mobilization option
    • Fixed Chocolate Mobilization not reducing 50% morale when removed from mobilized army
    • Armies are no longer leaving a front for an HQ just because a participant left the Diplomatic Play that is still ongoing
    • Fixed an issue that made it so AI countries with the relevant Journal Entry would not liberate subjects of Peru-Bolivia unless they had high infamy
    • Fixed a bug where naval invasions could get stuck and never proceed to landing phase if the attached army's supply was not at 100%
    • Fixed a bug that could cause Naval Invasions not to end properly
    • Fixed a bug that would display irrelevant shipping lanes that didn't intersect the selected sea node
    • Fixed an issue in the military formation notification for being restationed
    • Audio soundbanks updated which fixes a couple of audio bugs like sounds appearing when zoomed out
    • It is no longer possible to switch sides or declare neutrality in a diplomatic play where one of your subjects is targeted by Transfer Subject (this could be exploited to get subjects through sways and then invalidate the enemy wargoal by declaring neutrality)
    • Fixed a bug where a Transfer Subject wargoal could cause subjects to not capitulate along with their overlord, resulting in strange lingering wars
    • Fixed a bug where the overlord of a peace negotiating country in a war would sometimes not be considered a peace negotiator themselves, which could block peace entirely
    • Fixed a bug where it was impossible to support allies against their subjects due to having an alliance with them
    • Fixed a bug where an alliance with your market owner could block starting plays against your subjects
    • Fixed a bug where Customs Union leader was considered to be the overlord of subjects of countries in their market, leading to incorrect diplomatic blocks and AI behavior
    • Fixed a bug where only one 'liberate country' wargoal would show up for each target when adding wargoals
    • Fixed a bug that prevented mobilization of armies with only non raised conscripts
    • Mult modifiers can no longer reduce a value below the fixedpoint resolution limit (0.0001)
    • Fixed a bug where the player got alerts for shortages for other countries in their market
    • Fixed a bug that caused the notification for a repaired fleet to fire multiple times
    • Fixes an issue in the naval invasion tooltip
    • Fixed missing Loc for Subsidizing Power Plants
    • Removed unnecessarily eliding label for job satisfaction in the Pop Details panel
     
  18. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.785
    Ratings:
    +1.602
    Victoria 3 - Dev Diary #103 - 1.6 Teaser

    [​IMG]

    Ciao a tutti, buon anno e bentornati a un altro development diary di Victoria 3, il primo di molti per il 2024. Quello di oggi sarà un dev diary molto breve, una prima occhiata alla patch gratuita 1.6, che, come detto, nel Dev Diary #102, non sarà associata a un DLC a pagamento.

    La patch 1.6 sarà relativamente piccola dato che sarà focalizzata nel far risplendere il gioco (ovvero risoluzione bug, prestazioni, miglioramenti a UX e IA) e non sull'aggiungere meccaniche. Dopo i tanti cambiamenti portati con la 1.5 vogliamo focalizzarci sul levigare certi bordi ruvidi del gioco. Anche se potremmo ovviamente continuare a rilasciare hotfix per la 1.5, focalizzarci su una vera patch ci permette di affrontare certe cose (in particolare prestazioni e instradamento militare) che sarebbero troppo rischiosi per una hotfix.

    Questo vuole dire che anche se non dovrete aspettarvi grossi cambiamenti alla roadmap post-rilascio dopo la 1.6, potrete invece aspettarvi alcuni cambiamenti Qualità-della-Vita, come il Censimento, una nuova interfaccia ispirata a Victoria 2, che vi fornisce una panoramica comprensiva della popolazione della vostra nazione e che vi permette di identificare problemi o opportunità, come capire dove esattamente siano quei 1 milione di radicali che causano problemi.

    Il Censimento ha una estesa lista di filtri per selezionare i POP in base alle vostre esigenze
    [​IMG]

    Il Censimento è uno dei pochi miglioramenti alla UX che saranno nella prossima patch, ma parleremo meglio sulle altre modifiche nel prossimo dev diary (tra due settimane) - dove affronteremo le modifiche a IU/UX previste per la 1.6. Ci vediamo!
     
  19. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.785
    Ratings:
    +1.602
    Victoria 3 - Dev Diary #104 - Quality of Life improvements in 1.6
    [​IMG]

    Questo Dev Diary parlerà di miglioramenti Qualità-della-vita previsti per la patch 1.6. Sono divisi in 3 aree principali: Diplomazia, l'Outline e il nuovi Dati del Censimento (più altre piccole cose).

    Diplomazia
    Il popup “Inizia Gioco Diplomatico” fornirà maggiori dettagli sulle probabilità di ingresso in guerra delle altre nazioni. Un tooltip spiega anche i motivi per le scelte dell'IA.
    [​IMG]

    Il tooltip della singola Nazioni include più informazioni contestuali, più dati e una migliore gerarchia delle informazioni.
    [​IMG]

    Il panello della Nazione ora mostra sia l'Attitudine verso di voi sia le Strategie dell'IA.
    [​IMG]

    La Mappa della Diplomazia ora mostra i Patti con altre nazioni, la loro Attitudine e le Relazioni (+ eventuale tasso di cambiamento)
    [​IMG]

    I Patti Diplomatici sono stati cambiati per spiegare meglio cosa porta alla loro rottura. Stessa cosa nelle notifiche.
    [​IMG]

    Rifacimento dell'Outliner
    L'Outliner ora ha dei tab (Bloccati / Economia / Politica / Diplomazia / Militare / Tutti). La maggior parte degli elementi sono stati rivisti e mostrano maggiori infomrazioni. Abbiamo anche aggiunto le nazioni, mostrandone Rango, Attitudine verso di voi e Relazioni.

    Oltre a questo, potete rimuovere Movimenti Politici, Giochi Diplomatici, quindi maggiore controllo. Abbiamo anche aggiunto un'opzione per muovere il feed delle Notifiche a sinistra dell'Outliner, un po' come fa il mod di Nugget “Notifications not over Outliner”.
    [​IMG]

    Le Notifiche ora sono divise per colore, dando maggiori informazioni a prima vista.
    [​IMG]

    Il pannello di Dati del Censimento
    Nel precedente Dev Diary abbiamo introdotto il pannello Dati del Censimento (nome suggerito dall'utente del forum Buladelu). Da allora abbiamo aggiunto Alfabetismo, Soddisfazione del Lavoro e Necessità come colonne di una seconda "pagina". Non siamo riusciti a visualizzare l'appartenenza a Gruppi di Interesse per difficoltà nell'implementazione e problemi di prestazioni. Quest'informazione rimane disponibile dal pannello della Popolazione e da quello dei Gruppi di Interesse. Nelle prossime patch cercheremo di implementare qualcosa di simile per Edifici, Stati, Nazioni e Beni.

    [​IMG]
    Mostriamo le colonne di Radicali, Lealisti, Standard di Vita, Forza Politica e Gruppi di Interesse

    [​IMG]
    Mostriamo le colonne di Alfabetismo, Soddisfazione del Lavoro e Necessità

    Vari miglioramenti
    La posizione nelle liste è salvata e ripristinata quando si naviga tra pannelli, così da ridurre lo scrolling.
    [​IMG]

    I segnalini sulla mappa della Mancanza di Beni sono ora raggruppati per Stato a zoom medio.
    [​IMG]

    Un pulsante “Aggiorna tutto” è stato aggiunto, sia per aggiornare tutte le Formazioni sia per tutte le Unità di un Gruppo in una Formazione.
    [​IMG]

    L'Indicatore di Occupazione ora spiega meglio perché un Edificio assume o meno.
    [​IMG]
    Abbiamo cambiato come mostriamo le Qualifiche (N.d.AC: qui ho tagliato una spiegazione)

    Nella 1.6, ora mostriamo sempre le ‘Qualifiche Impiegabili’, ovvero per cui è ragionevoli aspettarsi un cambio di lavoro, secondo i seguenti criteri:
    • non è già il tipo di POP rilevante
    • è disoccupato o cerca lavoro
    • non è schiavo
    • non lavoro in un edifcio governativo o che riceve sussidi
    • se impiegato, non considera il cambio come peggiorativo (i.e. un Aristocratico con qualifica da Agricoltore non è considerato, in circostanze normali)

    Quindi ora l'avvertimento che mancano Qualifiche quando si costruisce un Edificio è più affidabile e sarà più facile capire quali Professioni sono il collo di bottiglia per la vostra Industrializzazione.
    [​IMG]

    Il tooltip per il cambio di Metodo di Produzione ora fa predizioni più accurate dato che tiene in considerazione più fattori (cambio di Occupazione, Throughput, Tratti dello Stato e altri), oltre ad aver risolto alcuni bug.
    [​IMG]

    L'Interazione della Costruzione ora ha due interfacce: "Condensata" (l'attuale delal 1.5) e la nuova modalità "Piena", con altre informazioni come Tratti dello Stato, Occupazione, Metodi di Produzione e Prezzi Locali di Beni di Input e Output.
    [​IMG]

    Il Pannello di Trasferimento Unità ora permete di spostare tutte o metà di Unità e Comandanti dall'altra parte. Abbiamo anche aggiunte altre possibilità:
    • input testuale (scrivi il numero)
    • Slider + pulsanti Freccia
    • Lista di unità individuali
    [​IMG]


    [​IMG]

    Abbiamo aggiunto un filtro per prendere Unità di specifici Stati.
    [​IMG]

    Durante uno dei nostri Periodi di Sviluppo Personale abbiamo fatto un prototipo per quello che internamente è stato definito il Sacro Graal dei Tooltip UX. Questa implementazione per ora è usata solo in due luoghi per la 1.6, ma la useremo sempre di più in futuro..
    [​IMG]


    [​IMG]

    Pensieri finali
    Lavorare su miglioramenti Qualità-della-vita per la 1.6 è stata divertente e gratificante, con un impatto positivo sulla UX complessiva del gioco. Il punto più alto per me è stato vedere il pannello di Censimento dei Dati prendere forma (rimandato alla "patch successiva" per troppo tempo) o decidere di spostare le predizioni del Gioco Diplomatico dal tooltip al pannello poup.

    Tra due settimane Alex discuterà i cambiamenti alla meccanica della migrazione e l'impatto che avrà sulle prestazioni del gioco.
     
  20. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.785
    Ratings:
    +1.602
    Victoria 3 - Dev Diary #105 - Migration in 1.6

    [​IMG]

    Ciao! Sono Alex, uno dei System Designer su Victoria 3 e sono qui per parlarvi dei cambiamenti alla Migrazione per la 1.6. Ho anche costretto ricevuto l'assistenza di uno dei nostri programmatori, Konrad, evocato dalle miniere di codice per darci dettagli su cosa sta succedendo.
    Obiettivi dei cambiamenti
    Per iniziare vorrei chiarire gli obiettivi di questi cambiamenti. Non vogliamo cambiare tutto, come nella parte militare.

    Quindi, perché? Principalmente, riguarda le prestazioni.

    Ora la migrazione divide i POP in pezzettini e li manda in giro per il mondo, portando ad avere un alto numero di POP. Nella 1.6 vogliamo evitare la divisione di POP per migrazione il più possibile.

    Oltre alle prestazioni, vogliamo rendere il sistema più mantenibile, sia per noi che per i modder.

    Per finire, abbiamo colto l'occasione per aggiungere piccoli miglioramenti a UX e di qualità della vita, come vedrete a fine DD.
    Concetti Generali
    Prima di scendere nei dettagli, parliamo della Migrazione in Victoria 3. Esistono due forme: Migrazione nel Mercato e Migrazione di Massa.

    [​IMG]

    Migrazioni nel Mercato avvengono esclusivamente nel mercato e dipendono perlopiù da fattori economici. Le Migrazioni di Massa spostano POP tra mercati diversi e sono più focalizzate su questioni culturali.

    La selezione della destinazione e della quantità di persone che si spostano dipendono molto dall'Attrazione alla Migrazione di uno Stato. Dipende da molti fattori come lavori disponibili, terreno arabile, commercio e così via. Quello che importa è la differenza nell'Attrazione alla Migrazione tra due Stati, non il valore assoluto. Se uno stato riceve molti immigrati, la sua Attrazione può scendere, rendendo altri stati più appetibili.

    Un POP è un segmento della popolazione con specifici lavori, cultura, religione, stato di residenza, che lavorano in uno specifico edificio. Il numero di POP è quanti differenti unici POP abbiamo in uno stato, in un edifico o nel gioco intero. Questo significa che se un'Industria Tessile a Stoccolma impiega sia ingegneri Svedesi che Norvegesi, il numero di POP di ingegneri in quell'edificio è due. Per finire, la popolazione è quanti individui modelliamo usando i POP. Gli ingegneri Svedesi dell'esempio precedente possono essere 5000 ad esempio.

    Questi concetti generali non sono cambiati tra 1.5 e 1.6.

    Nuovo concetto: Attrazione alla Migrazione di Massa.
    [​IMG]

    Quindi, cosa è cambiato?
    Selezione POP
    A livello base, quello che facevamo è prendere piccole porzioni di POP da vari posti e spostarli tra Stati. Quindi grandi POP numerosi erano trasformati in tanti POP più piccoli.

    Quello che facciamo ora è che quando scegliamo chi migrare, cerchiamo di prendere POP interi, ordinati dal più piccolo al più grande, e li spostiamo tra stati. Quando arrivano cerchiamo di unirli a POP locali esistenti. A volte dobbiamo comunque frammentare POP, ma cerchiamo di evitarlo quando possibile.
    Destinazioni della migrazione
    In precedenza, i POP migravano verso Stati attraenti se permesso da Leggi su Migrazione e Cittadinanza. Questo portava a migrazioni molti-a-molti.

    Nel nuovo sistema, permettiamo ai POP di migrare verso Stati con una Comunità Culturale per la cultura di quei POP. Se ci sono molteplici Comunità Culturali, mandiamo migranti a tutti gli Stati entro un certo margine dalla più alta Attrazione alla Migrazione, distribuendoli in base all'attrazione e alla capacità di prendere quel numero di migranti.


    [​IMG]

    Comunità Culturali
    Questi vogliono modellare il fatto che è più probabile migrare in luoghi dove ci sono già altri di quella cultura. Si può migrare anche in posti completamente nuovi, ma non è così comune.

    [​IMG]

    Comunità Culturali esistono dove ci sia almeno un POP di una determinata cultura. Inoltre, ogni mese c'è la possibilità che nel vostro mercato appaia in uno dei vostri stati una nuova comunità culturale per una delle culture del vostro mercato. Se nessuno di quella cultura si muove in quello stato, la Comunità Culturale scompare dopo poche settimane.

    É importante notare che il fattore rilevante per le prestazioni non è la quantità della popolazione, ma il numero di POP. Questo nuovo sistema dovrebbe portare migliori prestazioni senza cambiare altri sistemi.

    Se siete modder, i pesi e le condizioni della creazione di comunità culturali sono personalizzabili.

    Migrazioni di Massa
    Le Migrazioni di Massa nella 1.6 non saranno più strettamente legate alle migrazioni di mercato come nella 1.5. Per decidere se far nascere una migrazione di massa, ci sono i seguenti step:
    [SPOILER:"Non riesco a tradurre tutto"]
    1. For every culture, go through the countries where that culture has homelands and calculate the chance for a mass migration to spawn from there. This includes filtering out countries or cultures that don’t fulfill the requirements for mass migrations, like having enough cultural turmoil or actually allowing migration to happen
    2. Pick one of the eligible countries above as the origin for the mass migration
    3. Calculate the Mass Migration Attraction for that culture to migrate to all different countries. This is the average migration attraction of the eligible states in the target countries.
    4. After adding a small random factor so we don’t send all mass migrations to the same place, pick the country with the highest Mass Migration Attraction
    5. Go through the eligible states in that country and pick the one with the highest migration attraction (after adding a small random factor)
    After all this we spawn the mass migration for the selected culture and country we picked in step 2 to the state we picked in step 5.
    [/SPOILER]


    [​IMG]


    Come per le migrazioni di mercato, selezioniamo i POP da spostare, cercando di dare priorità a POP interi più piccoli.
    Risultati
    Dai nostri test vediamo una riduzione del 15-20% nel numero dei POP verso fine partita.


    [​IMG]

    Nuovi miglioramenti UX
    Abbiamo colto l'occasione per rendere il sistema più accessibile.

    Ora mostriamo chiaramente se uno Stato può ricevere Migrazioni di Massa:
    [​IMG]


    [​IMG]

    Se vi state domandando quali siano i requisiti, li abbiamo spiegati qua:

    [​IMG]

    I requisiti non sono nuovi ma prima non erano spiegati bene. Abbiamo aggiunto una modalità della mappa per mostrare la situazione facilmente:

    [​IMG]

    Abbiamo aggiunto una modalità della mappa che indica in maniera generica le probabilità di ricevere una Migrazione di Massa:

    [​IMG]

    Questa modalità mostra anche un nuovo concetto aggiunto alle Migrazioni di massa: ora nazioni con meno di 4 stati "immigrabili" hanno penalità alla Migrazione di Massa.

    [​IMG]

    Abbiamo anche aggiunto una modalità della mappa che mostra dove le persone si stanno spostando, oltre a dove c'è alta Attrazione alla Migrazione.


    [​IMG]

    Per finire, abbiamo cambiato la vecchia modalità della mappa dell'Attrazione alla Migrazione per mostrare solo gli stati nel vostro mercato, invece che tutto il mondo. Questo dovrebbe mostrare meglio la differenza tra migrazione di Mercato e di Massa, oltre a mostrarvi da dove a dove la gente si sposta nel vostro mercato.

    [​IMG]

    Per i modder, abbiamo ristrutturato, rinominato e rimosso una serie di define (quindi dovrete aggiornare i vostri mod al rilascio della 1.6):

    [​IMG]

    La prossima volta
    La 1.6 sarà rilasciata il 6 marzo! Tra due settimane (n.d.AC: domani) rilasceremo il changelog completo per la 1.6. Ci vediamo!
     

Condividi questa Pagina