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NEW GAME! [Victoria 3]

Discussione in 'Altri Giochi Paradox' iniziata da albertismo, 6 Gennaio 2021.

  1. ^_AC_^

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    Victoria 3 - Dev Diary #4 - Goods
    Buon Giovedì e bentornati a un nuovo Dev Diary per Victoria 3, questa volta riguardante i Beni. I Beni sono una meccanica economica basilare per Victoria 3, come nei suoi predecessori, e ce ne sono tanti tipi diversi. Sempre come i precedenti giochi della serie Victoria, la produzione di Beni (da parte di POP in Edifici) è ciò che crea la maggior ricchezza in Victoria 3.

    Fondamentalmente, una unità di un bene rappresenta una certa quantità di una risorsa naturale, di un bene prodotto o di un servizio intangibile a cui è associato un prezzo. Questo prezzo varia sia nel valore di base (un unità di Carro Armato costerà più di una unità di Stoffa) sia nel valore di mercato, dato che i prezzi dei Beni dipendono da domanda e offerta.

    Una selezione di beni che sono comprati e venduti nel Mercato Britannico
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    Ci sono 4 categorie di Beni: Beni Base, Beni di Lusso, Beni Industriali e Beni Militari. Tra questi, i Beni di Base e di Lusso sono in generale consumati dai POP mentre quelli Industriali e Militari sono in generale consumati da Edifici, ma non è una vera regola - ci sono Edifici che usano Beni di Lusso e POP che comprano Beni Industriali, quando e dove ha senso.
    I Beni Base sono beni necessari alla vita quotidiana dei POP, come cibo da mangiare, legna per scaldare le case e vestiti da indossare. I Beni di Base tendono a essere acquistati in grandi quantità da POP di classe Povera e Media, mentre i POP Ricchi in generale preferiscono quelli di Lusso.

    Grano - forse quello più di base tra i Beni di Base!
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    I Beni di Lusso sono ciò che non è strettamente necessario ma che i POP vogliono, come cibi prelibate, bevande particolari come Tè e Caffè, o vestiti pregiate di seta cinese. Tendono a essere più profittevoli da produrre dei Beni di Base, ma solo se qualcuno è disposto ad acquistarli e con il denaro necessario - un povero operario non comprerà molti Mobili di mogano.

    Secondo me non si può avere mai abbastanza Vasi Ming
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    I Beni Industriali sono Beni come il Ferro, il Carbone, la Gomma e il Piombo che spesso sono convertiti in altri Beni più profittevoli. Avere una buona scorta di Beni Industriali è cruciale per l'Industrializzazione e per la crescita del GDP/PIL della nazione.

    Gli Strumenti sono essenziali per l'operatività di molte industrie
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    I Beni Militari sono beni come Armi da Tasca, Munizioni e Navi da Guerra che sono usate da Edifici Militari per armare e rifornire eserciti e flotte di nazioni del 19esimo secolo. Più questi eserciti e flotte sono tecnologicamente avanzati, più complessi (e costosi!) sono i Beni Militari di cui hanno necessità.

    Dicono che i Soldati si comportino meglio se hanno munizioni nelle loro armi
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    Torneremo a parlare di Beni in futuri Dev Diary per discutere di meccaniche relative a Mercato, Necessità dei POP, Sostituti dei Beni e Ossessioni Culturali... ma per ora vi saluto dato che settimana prossima Mikael vi fornirà un DD di qualcosa a cui abbiamo accennato in passato - i Metodi di Produzione!
     
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  2. bacca

    bacca

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    La veste grafica delle schermate mi piace , se i mercati saranno davvero ben simulati si prospetta un buon gioco.
     
  3. ^_AC_^

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    Penso che la simulazione del mercato sia fondamentale per un gioco come Victoria, quindi speriamo proprio che abbiano fatto un buon lavoro su questo perché in caso contrario ci potrebbero essere conseguenze negative su molte altre meccaniche collegate.
     
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  4. ^_AC_^

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    Victoria 3 - Dev Diary #5 - Production Methods[​IMG]


    Bentornati e buon Giovedì! Oggi approfondiremo gli Edifici per esplorare i Metodi di Produzione. Questi determinano la funzione dell'edificio, i suoi input e output e quali tipi di lavoratori possono operarvi.

    Molti giochi gestionali vi fanno aggiornare un edificio per aumentarne l'efficienza o espandere le sue funzionalità. In questi giochi, dopo che l'aggiornamento è stato pagato, il suo impatto diventa permanente e di solito sempre migliore sotto ogni aspetto rispetto alla situazione antecedente. Ma in Victoria 3 non ci sono azioni senza reazioni e le innovazioni non rendono semplicemente gli edifici migliori senza effetti secondari. Ci si aspetta di migliorare i processi industriali col tempo ma in alcuni casi questi miglioramenti possono richiedere dei beni come input che la nazione ha difficoltà a reperire, mentre altri possono cambiare l'output sostituendo il precedente. Come risultato, gli edifici di Victoria 3 richiedono cammini di aggiornamento più flessibili rispetto a dei miglioramenti permanenti, lineari, sempre migliori.

    Tutti gli edifici hanno varie categorie di Metodi di Produzione, di solito dai 2 ai 5. Solo uno può essere attivo per ogni categoria. Quasi tutte le categorie ricadono nei seguenti tipi:
    • Base: governa il generico "livello tecnologico" e l'efficienza dell'edificio, produce beni tipi per quel tipo di edificio
    • Perfezionamento: riduce l'output di beni tipici in favore di beni specializzati o di lusso, a volte aggiungendo un input speciale
    • Automazione: aggiunte beni industriale come input per ridurre il requisito dell'edificio per lavoratori non specializzati
    • Proprietà: determina chi possiede l'edificio, tipicamente in base alle leggi

    Con le giuste tecnologie le Industrie Alimentari possono produrre Alimenti sia dal Grano (Panifici) che dai Pesci (Conservifici). Possono anche trasformare Grano e Zucchero in Liquore (Distillerie). Con tecnologie avanzate le Industrie Alimentari possono essere in parte automatizzate, riducendo drasticamente la necessità per lavoratori non qualificati. Industrie Alimentari semplici sono operate da Gilde di Mercanti (Negozianti), mentre quelle più avanzate e profittevoli sono possedute da Capitalisti che reinvestono parte dei dividendi.
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    Ad esempio, il Metodo di Produzione di base delle Miniere di Ferro determina se i minatori possono usare solo picconi e badili o se usano anche qualche tipo di meccanismo di pompaggio a motore. Ci sono diverse tecnologie di pompaggio che determinano il carburante utilizzato. I meccanismi di pompaggio più avanzati permettono di accedere a un maggior numero di depositi e a ottenere il Ferro più velocemente, ma allo stesso tempo il processo richiede una maggior quantità di Carbone o Petrolio. Con tecnologie di pompaggio più avanzate c'è un requisito sempre maggiore per la presenza di Ingegneri e Macchinisti per controllare e gestire l'operazione. Questo crea una maggiore domanda di lavoratori qualificati e quindi un numero di posizioni meglio pagate per i POP che soddisfano il requisito.

    La rivoluzione nelle scienze chimiche di questa era permette anche l'uso di esplosivi in miniera, che è un Metodo di Produzione secondario usabile solo nelle miniere. Dopo l'invenzione della Nitroglicerina, questa può essere usata nelle miniere per produrre più minerali, usando però gli Esplosivi prodotti dalle Industrie Chimiche e portando a un aumento degli incidenti mortali sul luogo di lavoro. Ricercare la meno volatile Dinamite permette di estrarre ancora più minerali al costo di ancora più Esplosivi, ma con il beneficio di ridurre il numero di lavoratori che saltano in aria.

    Una volta inventati, i Verricelli a Vapore (Steam Donkey engine?) possono essere usati nelle miniere per ridurre drasticamente la quantità di lavoro manuale richiesto per il trasporto. Questo costa in termine di Carbone e Motori, ma riduce anche i costi in termini di stipendi elargiti. E cosa forse più importante, libera dei Lavoratori perché possano lavorare in altri edifici. Ma se gli stipendi sono già bassi potrebbe non essere una buona idea comprare beni industriali costosi per aumentare il numero di lavoratori non qualificati disponibili, quindi questa decisione non va presa senza pensarci bene.

    In molte nazioni, semplici miniere sono possedute e operate da Gilde di Mercanti a inizio partita. Questi piccoli produttori di beni sono rappresentati da Negozianti. Quando le miniere iniziano a industrializzarsi, arrivano i Capitalisti a prendere il controllo. Spesso questi Capitalisti saranno Negozianti promossi alle nuove posizioni create, ma alcuni potrebbero provenire da altri POP dello stato, anche da Capitalisti in edifici non profittevoli come le nuove miniere. Nelle miniere ci sono meno Capitalisti che Negozianti, ma quelli hanno stipendi superiori e soprattutto reinvestono parte dei guadagni nell'espandere l'industria della nazioni in base al profitto generato. Col diffondersi di nuove idee nella società potreste trasformare l'industria mineraria da proprietà privata a società ad azionariato diffuso e in seguito nazionalizzarle o trasformarle in cooperative dove il profitto è diviso tra i lavoratori.

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    I Metodi di Produzione non sono limitati al consumo e alla produzione di beni. Le Amministrazioni Governative impiegano Burocrati e Impiegati per produrre Burocrazia, una della Capacità del gioco che vi permette di governare più persone ed estendere i servizi statali. Le Ferrovie consumano Motori e carburanti come il Carbone per produrre Trasporti e Infrastrutture, con la prima che è venduta sul mercato mentre la seconda permette allo stato di mantenere più edifici senza avere perdite di Accesso al Mercato. Le Università impiegano Accademici per guidare la ricerca e lo sviluppo di nuove tecnologie e idee. Virtualmente ogni tipo di valuta, modificatore o effetto può essere legato a Metodi di Produzione di edifici e possono essere applicati in vari modi alla nazione, allo stato o all'edificio stesso.

    Una Amministrazione Governativa di base consuma 10 Carta e produce 50 Burocrazia a pieno servizio, ma ogni livello successivo aggiunte +2% Throughput per l'economia di scala. Questo aumenta sia il consumo di Carta che la produzione di Burocrazia, rendendo ogni POP dell'edificio più produttivo.
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    Questo ovviamente permette un'estrema moddabilità per Edifici e Metodi di Produzione! Ambasciate che aumentano l'influenza ma che consumano Vino e Carne come spese di stato per aumentare la velocità con cui si Migliorano le Relazioni? Templi in Rovina che sono costruibili solo sulla costa, che consumano Pesce e che creano lavoro per Abitatori del Profondo, aumentando la mortalità dello stato ma anche l'aumento settimanale del contatore globale arrivo_di_cthulhu? Non vediamo l'ora di vedere cosa creerete!

    Se cambiare Metodi di Produzione di varie categorie per lo stesso tipo di edificio nel gioco sembra più complesso di comprare aggiornamenti lineari - avete ragione! Fortunatamente abbiamo aggiunto strumenti per aiutarvi nel processo. Primo di tutto c'è il Pannello degli Edifici, dove potere vedere una panoramica di tutti gli edifici nella vostra nazione organizzati per tipo maggiore o minore. Per esempio potete visualizzare tutti gli edifici Rurali o tutti i Produttori di Mobili o tutti i Porti. Se avete edifici dello stesso tipo in stati diversi, potete vedere la suddivisione e accedere al singolo edificio. A ogni livello potete vedere quanto un edificio sia profittevole e cambiare i suoi Metodi di Produzione. Potete anche selezionare tutti i Metodi di Produzione dello stesso tipo di Edificio in tutta la nazione con un solo click.

    Dal pannello degli Edifici potete avere una panoramica delle industrie della vostra nazione e vedere come stanno andando dal punto di vista economico. Potete cambiare Metodi di Produzione a singoli edifici a tutti insieme. Potete anche espandere gli edifici da questo pannello o cliccare su uno per vedere una bilancio completo di finanze e lavoratori.
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    Per minimizzare i requisiti di matematica mentale abbiamo anche creato strumenti di predizione per aiutarvi a capire gli effetti nella scelta di un certo Metodo di Produzione, basati su predizioni di profittabilità che tengono contro degli aggiunti di produzioni e consumo e mostrano le nuove posizioni lavorative che verranno create e quelle che saranno rimosse. Anche se sembra ovvio scegliere il Metodo di Produzione con maggiore profittabilità, considerate anche gli effetti sulla società - ci sono abbastanza POP qualificati nello stato per le nuove posizioni create? Gli stipendi di queste posizioni saranno abbastanza alti da convincere i POP a cambiare professione? Creerete senza volerlo un nuova classe di Macchinisti agiati che vogliono dei sindacati? O l'aumento di profitto magari non porterà a stipendi più alti perché l'edificio è già competitivo e senza posti vacanti, aumentando così i dividendi dei proprietari e aumentando così il consumo di mobili di lusso? Le vostre scelte potrebbero dipende dalla mobilità sociale della vostra popolazione, dalle politiche che volete favorire (una rivoluzione socialità potrebbero non essere nei vostri piani) e se siete in grado di fornire beni di lusso senza arricchire i vostri rivali. Industrie domestiche più profittevoli in generale non sono male, ma non dovete considerare solo questo nelle vostre scelte.

    Gli strumenti di predizioni vi mostreranno gli impatti previsti sul bilancio del vostro edificio a seguito del cambio di produzione, consumo e requisiti lavorativi. Sarete anche avvisati se non avete abbastanza POP qualificati per le nuove posizioni da creare, dato che questo potrebbe limitare l'efficienza della vostra industria.
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    Questo è tutto per questa settimana! Torneremo a discutere di economia in futuro, ma nel breve termine parleremo di politica domestica - a partire da settimana prossima quando Martin presenterà i Gruppi di Interesse!
     
  5. ^_AC_^

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    Victoria 3 - Dev Diary #6 - Interest Groups
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    Ciao e bentornati a un altro dev diary di Victoria 3. Mentre in passato ci siamo focalizzati sull'economia, oggi passeremo a un altro pilastro della serie Victoria - la politica interna! Più nello specifico, parleremo dei Gruppi di Interesse, che formano il nucleo del gioco politico di Victoria 3.

    Cosa sono quindi i Gruppi di Interesse? Fondamentalmente, un Gruppo di Interesse è una collezione di POP che abbracciano certe idee politiche e vogliono cambiare la nazione perché sia più allineata a queste idee. I Gruppi di Interesse sono basati su vari e differenti template, ma cambiano nelle idee da nazione a nazione in base a fattori come la religione locale, quali movimenti sociali sono apparsi nella nazioni o le idee personali del loro leader.

    I Possidenti Terrieri sono un Gruppo di Interesse dominato dall'Aristocrazia e tendono a essere conservatori
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    Come detto, i Gruppi di Interesse sono sostanzialmente formati da POP - tutti gli individui di un POP sono o membri di un Gruppo di Interesse o Politicamente Inattivi, con il rapporto basato su fattori come Professione, Ricchezza, Alfabetismo, etc. Gli Individui nei POP contribuiscono alla Forza Politica del loro Gruppo di Interesse e questo contributo dipende da molti fattori, soprattutto la loro Ricchezza e lo status nella struttura di potere della nazione (e ovviamente se possono votare o meno!).

    Ad esempio, un singolo ricco Aristocratico in una Oligarchia fornirà centinaia o addirittura migliaia di volte la Forza Politica di un povero Lavoratore. La Forza Politica totale di tutti i POP in un Gruppo di Interesse è la base del Clout - la quantità di Forza Politica che può imporre su governo e nazione. É importante notare che i POP non sostengono un solo Gruppo di Interesse - sono gli individui all'interno di un POP a essere associati ai Gruppi di Interesse e un singolo POP può avere potenzialmente individui che sostengono tutti i Gruppi di Interesse del gioco.

    Alcuni POP non hanno Forza politica, di solito perché non hanno diritto di voto in base alle leggi (come per culture o religioni discriminati o donne in nazioni che non hanno il suffragio femminile). Questi POP sono "al di fuori del sistema" e non possono chiedere riforme attraverso i Gruppi di Interesse e perciò devono ripiegare su altri mezzi per fare pressioni sul governo, ma ne parleremo in un altro momento

    Singoli individui di un POP possono sostenere diversi Gruppi di Interesse - oppure non interessarsi di politica!
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    Come detto sopra, i Gruppi di Interesse hanno una serie di ideologie che determinano la loro idea su quali leggi la nazione dovrebbe o non dovrebbe emanare. Gruppi di Interesse differenti avranno ideologie differenti (ad esempio i Possidenti Terrieri sono molto più conservatori rispetto ai Sindacati - scioccante, lo so), ma non sono scolpite nella pietra - possono cambiare nel corso di una partita e variare in base al leader del Gruppo di Interesse, che porta la sua personale ideologia. Inoltre, alcuni Gruppi di Interesse in certe nazioni avranno ideologie uniche in base a religione e culture, come il Gruppo di Interesse degli Scolari Confuciani nella Cina Qing i quali (non sorprendentemente) abbracciano un'ideologia Confuciana.

    I Gruppi di interesse in generale favoriranno le legge di cui possono beneficiare in qualche modo
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    Come detto in precedenza, i Gruppi di Interesse hanno un livello di Clout basato sulla Forza Politica totale dei suoi costituenti. Il Clout è calcolato comparando la Forza Politica degli altri Gruppi di Interesse nella nazione - se ad esempio sommati insieme tutti i Gruppi di interesse hanno 100K Forza Politica e i Possidenti Terrieri ne hanno 30K, allora questi avranno il 30% del Clout. Il Clout di un Gruppo di Interesse ne determina la classificazione: Potenti, Influenti o Marginalizzati.

    I Gruppi di Interesse hanno un livello di Approvazione basato su fattori come l'approvazione delle leggi della nazione, se sono nel governo o all'opposizione e quanti dei suoi membri sono Lealisti o Radicali (di questo parleremo in un futuro DD). Ci sono anche altri fattori, come la vostra reazione a certi eventi o le decisioni che prenderete.

    Insieme, la classificazione e l'Approvazione di un Gruppo di Interesse determinano quali Tratti sono attivi e che impatto hanno. Ci sono vari tratti, positivi o negativi, con i primi attivati se il Gruppo di Interesse è contento e i secondo se non lo è. Se un Gruppo di Interesse è Potente, gli effetti dei Tratti (sia positivi che negativi) sono più forti, mentre se un Gruppo di Interesse è Marginalizzato non può attivare alcun tratto, dato che non è abbastanza potente da influenzare l'intera nazione.

    i Tratti sono sono l'unico modo con cui i Gruppi di Interesse influenzano una nazione e uno o più Gruppi di Interesse scontenti possono iniziare una Guerra Civili, portando anche il sostegno di altre nazioni.

    Mantieni gli aristocratici felici e saranno felici di reinvestire i soldi guadagnati nella nazione
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    Ora, la comunità ha dibattuto a lungo sui Partiti Politici e la loro presenza in Victoria 3, quindi voglio affrontare brevemente l'argomento. Al momento stiamo cercando una soluzione dove i partiti si formano in certe nazioni come costellazioni di Gruppi di Interesse che hanno una piattaforma politica comune. Non è ancora qualcosa di ben definito, quindi non posso dirvi al 100% come funzioneranno. Ma ne parleremo ancora in futuro!

    Questo è tutto per oggi, anche se torneremo di sicuro a parleremo di Gruppi di Interesse in futuro. Con l'arrivo di Luglio e delle ferie estive, ci prenderemo una pausa e torneremo il 22 Luglio quando Mikael continuerà a parlare di politica in Victoria 3, in particolare delle Leggi.
     
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  6. ^_AC_^

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    Victoria 3 - Dev Diary #7 - Laws
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    Dopo un paio di settimane di ferie, siamo al nostro programma regolare di Dev Diary settimanali! Oggi approfondiremo il lato politico di Victoria, parlando delle Leggi. Le riforme legali nel vostro paese creano diverse condizioni politiche, economiche e sociali per i vostri POP, che cambiamo nel tempo col cambiare della vostra società. Questo cambiamento può essere lento e incrementale o veloce e rivoluzionario - a volte letteralmente.

    Ci sono 3 categorie principali di Leggi, con 7 sottocategorie ciascuna, ognuno con fino a mezza dozzina di opzioni possibili. Ovviamente ci stiamo ancora lavorando quindi le cose potrebbero cambiare!

    Struttura di Potere
    Queste Leggi determinano chi controlla diversi aspetti della vostra nazione. Include i fondamentali Principi di Governo come Monarchia o Repubblica Parlamentare, che determinano chi sia il Capo dello Stato e quali poteri abbia. La Distribuzione del Potere varia da Autocrazia e Oligarchia attraverso varie estensioni del diritto di voto per arrivare al Suffragio Universale. Leggi su Cittadinanza e su Stato e Chiesa governano quali POP soffrono discriminazione legale per la loro cultura o religione. I principi di gestione della Burocrazia - se ereditaria o elettiva - determina il suo costo, ma può beneficiare direttamente certi gruppi rispetto ad altri. La Costrizione permette di arruolare parte della forza lavoro civile come soldati in tempo di guerra mentre la Sicurezza Interna determina come l'Istituzione degli Affari Interni si occupi dei ribelli.

    Le Leggi sulla Struttura di Potere di una tipica nazione Europea dopo un paio di passi verso la liberalizzazione. I numeri in verde sono le Leggi alternative al momento disponibili. Questo indicatore è usato in tutta la IU per rivelare quante opzioni ci sono in un sottomenu senza doverlo aprire.
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    Economia
    Questo gruppo di Leggi definisce da dove arrivano le vostre entrate e come possono essere spese. Il Sistema Economico è cruciale - questo governo su quali principi opera la vostra nazione: Mercantilismo, Isolazionismo o Libero Scambio, tra gli latri. Le Tasse determinano quali POP dovrebbero essere tassati e quanto. Nessuna Tassa è un'opzione possibile, con l'effetto di rendere molti POP ricchi e felici! Il Testatico, una tassa fissa per ciascuna persona, è un'opzione usata spesso in società poco industrializzate. Ci sono altri tipi di tasse ma dipendono dalla legislazione. Per finire potete scegliere le forme delle Istituzioni relative a Colonizzazione, Polizia, Educazione e Sanità. Ad esempio potrete creare gli Ospedali di Carità che hanno effetto limitato e aumentano il potere del Clero oppure potrete creare un'Assicurazione Sanitaria Pubblica che costa ma ha un impatto maggiore sulla salute delle masse.

    Le Ritenute Fiscali richiedono salari ragionevoli e una popolazione centralizzata per essere efficaci, ma possono essere la base per un buon sistema di welfare come visto sotto. Una tassa pro-capite può essere una scelta migliore in una nazione con molti Contadini.
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    Diritti Umani
    Queste Leggi determinano come sono trattati i vostri POP e quale tipo di controllo potere esercitare sulle loro vite. La Libertà di Parola determina il controllo sui Gruppi di Interesse, ma ridurla riduce anche l'innovazione. I Diritti del Lavoro includono l'abolizione della servitù, ma comprende anche la creazione di un'Istituzione che vigili sulla sicurezza del lavoro per ridurre il numero di incidenti. I Diritti dei Bambini e i Diritti delle Donne influenzano la Demografica della Forza Lavoro / Persone a Carico, le entrate delle Persone a Carico e altro. Il Welfare assicura che i poveri ricevano aiuto. Le Leggi sulla Migrazione possono essere usate per influenzare la migrazione dei POP. Le Leggi sulla Schiavitù determinano la possibilità di possedere un'altra persona, ma di questo parleremo in un futuro DD.

    Poche concessioni qua, ma almeno i bambini posso radunarsi liberamente dopo il loro turno di lavoro.
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    Le Leggi sono quasi tutte indipendenti tra di loro. Potete creare una Monarchia Costituzionale con successione ereditaria ma Suffragio Universale o una Repubblica Presidenziale Autocratica. Potere avere una Polizia Segreta ma permettere comunque la Libertà di Parola Protetta.

    Il nostro obiettivo è dare a ciascuna nazione le Leggi più vicine a quelle effettivamente avute nel 1836. Questo influenza le condizioni e le strategie a inizio partita. Ad esempio gli USA iniziano con Separazione Totale di Stato e Chiesa (e quindi nessuna discriminazione religiosa), mentre la Sardegna-Piemonte non apprezza i POP non Cattolici. Questo non solo ha effetti sui POP della nazione, ma anche sui POP che potrebbero immigrare là - pochi POP andrebbero in nazioni dove troverebbero discriminazioni.

    Come risultato delle Leggi iniziali la Sardegna-Piemonte potrebbe dover ripiegare su Colonizzazione o Conquista se non ha abbastanza Forza Lavoro, mentre di solito il Nord America riceverà ondate migratorie regolari. Connettendo questi effetti alle Leggi ci permette di modellare aspetti storici e comportamenti appropriati per nazioni dell'era Vittoriana tramite proprietà tangibili invece che logiche hardcoded, l'approccio di precedenti giochi Victoria per spingere la storia sui binari previsti.

    Tuttavia queste Leggi iniziali possono essere cambiate.

    Un effetto comune delle Leggi è cambiare certi parametri della nazione, come aumentare l'Autorità o ridurre la Mortalità di certi POP. Ma le leggi possono anche permettere o vietare certe azioni: le Scuole Pubbliche sbloccano la Legge della Scuola Primaria Obbligatoria; permettere il Decreto per Promuovere la Mobilità Sociale in un determinato Stato; senza un qualche tipo di separazione tra Stato e Chiesa, la seguente forma di scuola secolare è vietata:
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    Un altro motivo per cambiare Leggi è che il popolo lo chiede. I Gruppi di Interesse hanno ideologie che li spingono a favorire certe leggi. Ad esempio gli Industrialisti hanno l'Ideologia Individualista che li fa favorire Educazione e Sanità privare rispetto alle alternative Pubbliche. Riformare le Leggi per avvicinarle all'Ideologia di potenti Gruppi di Interesse è il modo più veloce per ottenere la loro Approvazione, permettendovi ad esempio di poter andare contro di loro in futuro.

    Anche l'inverso è vero. Cercare di abolire la Monarchia in Gran Bretagna non farà contenti i Possidenti Terrieri.

    Anche se i Sindacati approvano l'assenza di Tasse, questo non è abbastanza per far loro approvare una restrizione del diritto di voto!
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    Promulgare una Legge non è istantaneo, non basta un click. Prima di tutto, ogni riforma deve essere sostenuta da almeno uno dei Gruppi di Interesse al Governo. Dopo che la riforma ha inizio, il processo può durare solo pochi mesi oppure durare per anni. Il tempo dipende sia dalla Legittimità del Governo agli occhi del popolo sia dal Clout dei Gruppi di Interesse al Governo che sostengono o si oppongono alla Legge. Grandi coalizioni al Governo forniscono più opzioni ma complicano il passare le Leggi.

    Cambiare Legge non è immediato in Victoria 3! In questo caso ci vorrà poco, ma se un Gruppi di Interesse al Governo si oppone potrebbe Dibattere i Rimandare la Legge per molto tempo - fino a non farne valere la pena.
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    Torniamo ai POP. I POP hanno una Professione, delle entrate, dei beni consumati in base alle condizioni della nazione. Questo e altri fattori come l'Alfabetizzazione determinano il supporto dei POP per i Gruppi di Interesse. Altri fattori come le Leggi influenzano quanta Forza Politica i POP forniscono ai Gruppi di Interesse. I Gruppi di Interesse hanno un valore di Approvazione e favoriscono certe Leggi al posto di altre. Come conseguenza, diversi gruppi di POP possono approvare o meno la vostra società in base alla propria situazione finanziaria e chiedere, in maniera più o meno minacciosa, dei cambiamenti. Potere placare un Gruppo irritato o renderne felice un altro. Ma favorire uno ne fa arrabbiare altri. Riuscirete a navigare tra questi problemi? E quale rotta sceglierete per portare avanti la vostra nazione?

    Questo è tutto per questa settimana! Giovedì prossimo parleremo delle Istituzioni!
     
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  8. ronnybonny

    ronnybonny Moderator Membro dello Staff

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    Si preannuncia un gran bel Vic3
    Ma nessuno che si lamenta della nuova politica PDX e che annuncia che non lo comprerà?
     
  9. bacca

    bacca

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    Io non sono convinto degli ultimi dlc, avevo ben sperato all'inizio ma purtroppo noto che siamo tornati sui passi delle policy di eu4 .

    @ronnybonny cosa intendi per nuova politica?
     
  10. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Victoria 3 - Dev Diary #8 - Institutions
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    Parliamo di Istituzioni Governative! Questi sono i "servizi" che il vostro governo fornisce ai vostri POP - e uso gli apici perché anche se includono scuole e regolamenti sul lavoro, comprendono anche la coscrizione, la polizia militarizzata e case per i poveri.

    Mentre le Leggi sono un'interazione politica con i Gruppi di Interesse, le Istituzioni sono l'effetto di queste Leggi. Le Leggi che creano (o eliminano) queste Istituzioni governano anche i loro effetti e i Gruppi di Interesse sono molto interessati a essi.

    Come tutti sappiamo, le Istituzioni si nutrono di Burocrazia come gli sviluppatori si nutrono di caffeina (stavo per dire "come le automobili si nutrono di benzina" ma non è più universalmente vero). La Burocrazia dipende da edifici di Amministrazione Governativa, che impiega Impiegati e Burocrati che consumano carta (e in seguito altri beni, come i Telefoni). Più edifici di Amministrazione Governativa si hanno, più numerose e grandi sono le Istituzioni che si possono avere.

    Avere un bilancio positivo di Burocrazia è importante per rispondere ai bisogni del popolo. Nel frattempo ogni eccesso di Burocrazia sarà usato per velocizzare le costruzioni.
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    Il costo delle Istituzioni, o il costo di un livello di Istituzioni, dipende di solito dalla quantità di popolazione negli Stati Incorporati. Gli effetti e i benefici delle Istituzioni riguardano solo le parti Incorporate della vostra nazione - se avete frontiere coloniali, territori contestati o recentemente annessi e non ancora Incorporati, questi non pagano tasse e non costano Burocrazia, ma non hanno neanche accesso agli ospedali.

    Metodi per ridurre il costo delle Istituzioni sono:
    • Promulgare Leggi che decentralizzano la Burocrazia con Burocrati eletti e non nominati
    • Invenzioni della Società come il Comportamentismo che aiutano con la gestione delle persone
    • Non incorporare colonie e territori conquistati
    • Mandare a morte un bel po' di persone in terribili guerre (attenzione, possono esserci altri effetti)
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    Le Istituzioni attualmente pianificate sono:
    • Sistema Scolastico - educa la popolazione
    • Sistema Sanitario - aumenta la salute della popolazione
    • Polizia - riduce gli effetti del Malcontento
    • Sicurezza Luogo di Lavoro -riduce la mortalità sul luogo di lavoro
    • Sicurezza Sociale - impatta quanto povera può essere la popolazione
    • Affari Interni - si oppone al sentimento rivoluzionario
    • Coscrizione - recluta civili durante la guerra
    • Affari Coloniali - aumenta le frontiere coloniali

    Per creare queste Istituzioni dovete avere abbastanza Burocrazia per le loro operazioni e poi promulgare la relativa Legge. Ci sono molte Leggi diverse che creano Istituzioni e la scelta influenza l'Istituzione. Ad esempio gli Affari Coloniali generano crescita coloniale nelle vostre colonie create in base alla dimensione della vostra popolazione Incorporata, incoraggiando il popolo a spostarsi e investire lì. Ma con la Legge dell'Insediamento Coloniale, ogni legge fornisce un aumento di spinta di migrazione, mentre la Legge dello Sfruttamento Coloniale aumenta la produzione delle Industrie coloniale e riduce gli Standard di Vita dei POP che vivono lì.

    La Svizzera ha 3 livelli di Scuole Religiose, 1 livello di Forze di Polizia Locali e 1 livello di Sistema Sanitario Privato con un secondo livello attualmente in progresso.
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    La Burocrazia investita nelle Istituzioni può essere ridistribuita, ma questa chiede tempo. Ad esempio se avete un Sistema Sanitario con 3 livelli, Affari Interni con 2 livelli e un costo per livello di 142 Burocrazia, state pagando 710 Burocrazia. Ma se la vostra popolazione cresce fino a costare 173 Burocrazia, il costo totale diventa 865 Burocrazia. Poniamo che questo vi porti a un deficit di -155 Burocrazia, soffrirete una grave penalità alla riscossione delle tasse.

    Per rispondere a questo disastro, potreste ridurre un livello a una delle vostre Istituzioni, portando il bilancio della Burocrazia a +18, mentre nel frattempo cercate di aumentare la vostra Burocrazia per riguadagnare il livello perso. Se riducete il livello del Sistema Sanitario, perderete in salute, mentre se riducete gli Affari Interni, dovete sperare che non ci siano terroristi anarchici pronti ad approfittarne. Dato che le Istituzioni si espandono lentamente, ripristinare il livello perso può richiedere tempo, quindi è sempre meglio espandere la propria Amministrazione Governativa per tempo se state sperimentando una forte crescita della popolazione oppure ondate migratorie nei vostri Stati Incorporati.

    Questo è tutto per le Istituzioni. Ci vediamo settimana prossima!
     
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    Victoria 3 - Dev Diary #9 - National Markets

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    Ciao a tutti! Oggi parliamo del sistema di Mercati Nazionali di Victoria 3. I Mercati guidano l'economia dinamica del gioco in quanto determinano un prezzo sensato basato su domanda e richiesta per tutti i beni commerciali in ogni stato del mondo. Espandere il vostro Mercato Nazionali perché comprenda più territori vuol dire più risorse di base per le vostre fornaci e più clienti per le vostre industrie manufatturiere. Con la crescita della vostra base industriale, altrettanto accade per la vostra domanda di infrastruttura per portare i beni al mercato.

    Il Mercato francese è pieno di Mobili di Lusso, Porcellana, Frutta e Carne a basso costo. Vestiti di Lusso e Vino sono ben bilanciati. Ma lo Zucchero è in grosso deficit e ottenerne una fonte stabile dovrebbe aiutare anche la produzione domestica di Liquore.
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    Di default ogni nazione controlla il proprio Mercato che di solito (ma non sempre) è nello stato capitale. Ogni stato connesso alla capitale commerciale (via terra o via mare tramite porti) è anch'esso parte del mercato. Questi stati hanno tutti un livello di Accesso al Mercato che rappresenta quando ben connessi sono agli altri stati del mercato. L'Accesso al Mercato è basato sull'Infrastruttura, di cui parleremo settimana prossima!

    Tutto il consumo e la produzione locali negli stati contribuiscono agli Ordini di Acquisto e agli Ordini di Vendita del Mercato. Pensato a questi ordini come a un mercato di commodity market: maggiore consumo di Grano porterà i mercanti a sottomettere più Ordini di Acquisto di Grano mentre un aumento di produzione della Seta porterà a un aumento degli Ordini di Vendita della Seta.

    I Mobili sono una commodity popolare per la classe medio-bassa urbana in crescita e il suo prezzo nel Mercato Francese non calerà presto. Se i beni base per produrli rimangono accessibili, aumentare l'Industria del Mobile è una scommessa sicura.
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    Come detto nel dev diary sui Beni, tutti i Beni hanno unprezzo base. Questo è il prezzo che sarebbe ottenuto in condizioni ideali: tutti la domanda è soddisfatta dalla produzione disponibile, con nessun bene prodotto in eccesso alla domanda. Se si produce più di quanto richiesto, ogni unità prodotta sarà venduta a prezzo inferiore. Questo beneficia i consumatori a detrimento dei produttori. Allo stesso modo, se la domanda è maggiore della disponibilità, l'economia degli edifici che producono aumenterà mentre i POP e i benefici che necessitano di tali beni pagheranno un prezzo maggiore.

    Nel determinare i prezzi dei beni nei vari stati di un mercato, si parte determinando ilprezzo di mercato. Questo è basato sul bilanciamento tra Ordini di Acquisto e Ordini di Vendita, con il prezzo base come guida. Con più Ordini di Acquisto che di Vendita il prezzo aumenta e viceversa. La quantità di Ordini che arriva al Mercato scala in base all'Accesso al Mercato di ogni stato. Quindi uno stato con infrastruttura sottodimensionata commercerà di meno col mercato e dovrà affidarsi di più ai beni disponibili localmente.

    Stati con pieno Accesso al Mercato usano i prezzi di mercato per tutti i propri beni. Altrimenti solo parte del prezzo di mercato viene usato, col rimanente basato sulprezzo locale in base a consumo e produzione locale di beni. Tutte le transazioni sono fatte coi prezzi locali, con i prezzi di mercato che agiscono per moderare sbilanciamenti locali proporzionalmente all'Accesso al Mercato.

    Il Vetro è sovra-prodotto in Osha. Questo unito alle difficoltà di Accesso al Mercato significa che la produzione locale non può vendere ai normali prezzi per quel bene. Questo favorisce i POP locali e i Centri Urbani che consumano Vetro dato che così lo pagano di meno rispetto al prezzo di mercato. Ma continuare a espandere l'industria del Vetro a Orsha porterà solo a un peggiore Accesso al Mercato per tutte le industrie.
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    Se una sovra-produzione diventa abbastanza ampia, il prezzo di vendita diventa così basso che i produttori non potranno pagare i salari e perciò dovranno smettere di produrre, a meno che non ricevano sussidi dal governo. Ma è peggio quando mancano i beni. Questo porta a una drastica riduzione dell'efficienza per gli edifici che usano tali beni come input. La scarsità di beni richiede un intervento immediate, che sia di aumentare la produzione locale, di importare da altri mercato o di espandere il proprio mercato per includere importanti produttori di quel bene.

    Dato che manca l'accesso a un'adeguata quantità di Tintura, questa Fabbrica Tessile produrrà solo 42 unità di Vestiti, che non è abbastanza per soddisfare le richieste. Se non cambia qualcosa, i salari andranno ridotti per compensare ed eventualmente le Riserve di Denaro finiranno, bloccando la produzione per mancanza di lavoratori.
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    Se importare Tintura, farla crescere in Piantagioni o crearla in Impianti Chimici per rimediare alla scarsità non sono opzioni percorribili, far tornare la Fabbrica Tessile alla versione pre-industriale di produzione a mano toglierà la necessità di Tintura e porterà un minimo di profittabilità a questa industria.
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    Osservatori astuti e conoscenti dei precedenti giochi di Victoria avranno notato che non c'è scorta di Beni in questo sistema. Nei giochi precedenti, una singola unità di bene veniva prodotta, venduta, scambiata, forse raffinata, tenuta da parte e infine consumata, con lo sviluppo del prezzo globale determinato da quante unità venivano inserite o rimosse nella scorta totale del pianeta. In Victoria 3, una singola unità di un bene viene prodotta e subito venduta a un prezzo determinato da quanti consumatori sono disponibili a comprarla la momento della produzione. Quando questo accade i prezzi cambiano in base a domanda e offerta reali e lo scambio tra mercati è modellato usando Ordini di Acquisto e di Vendita. Questo modello economico è più responsivo a cambiamenti improvvisi e meno prono a misteriosi fallimenti sistemici dove tutta il cemento del mondo finisce in un magazzino del Missouri. Le scorte nel sistema sono rappresentate da riserve di denaro (come le Riserve di un'Industria o la Tesoreria di una nazione) o come Ricchezza dei POP, che rappresenta la base degli Standard di Vita e determina il loro livello dei consumi.

    Come i nerd economici avranno intuito, questa mancanza di scorta implica che in Victoria 3 non ci sarà una fonte fissa di denaro come in Victoria 2. La ragione principale è dovuta limitazioni poste da questo sistema. Con il mercato chiuso, restrittivo e tecnicamente difficile di Victoria 2 non sarebbe stato possibile avere Sostituzione di Beni, Rotte Commerciali, Mercati Nazionali dinamici, costi di trasporto e altre cose che abbiamo ora, a causa di incompatibilità nel sistema o perché non sarebbe stato performante. Noi crediamo che la simulazione complessa, responsiva e con un gameplay interessante portata dalle nostre scelte aggiunga più dio quello che toglie.

    Per finire un piccolo teaser del gioco diplomatico. Come avrete visto dagli screenshot sopra, è possibile che nazioni diverse partecipino a un singolo mercato. A volte questo è il risultato di un Patto di Unione Doganale guidato dalla nazione più potente ma più spesso è dovuto a una relazione di sudditanza con un fantoccio o con colonie semi-indipendenti. In certi casi le nazioni possono avere un pezzo di terra nel mercato di altri, come un Porto di Trattato. Queste possibilità per espandere la vostra potenza economica dipendono quindi da mosse diplomatiche e/o belligeranti.

    Lo Zollverein, Unione Doganale Tedesca, è un Mercato unificato di stati tedeschi controllato dalla Prussia. Senza tale unione molti piccoli stati tedeschi avrebbero economie troppo inefficienti e opportunità commerciali troppo limitate dalla geografia o dalla mancanza di accesso al mare.
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    Queste sono le basi del sistema di determinazione dei prezzi e del commercio domestico di Victoria 3! Settimana prossima parleremo di un aspetto legato ai Mercati: l'Infrastruttura.

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    Victoria 3 - Dev Diary #10 - Infrastructure

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    Ciao e buon giovedì! Oggi proseguiamo il discorso di settimana scorsa sui Mercato in cui si accennava all'Infrastruttura ma senza spiegarla. L'Infrastruttura è una meccanica importante per la simulazione economia del gioco, dato che simula il costo di spostare beni via terra e di creare la necessaria, beh, infrastruttura per sostenere un'industrializzazione su grande scala.

    Quindi che cos'è l'Infrastruttura? L'Infrastruttura è rappresentata da due diversi valori per ogni Stato: Infrastruttura e Utilizzo Infrastruttura, che insieme determinano l'Accesso al Mercato. Fino a quando l'Infrastruttura in uno Stato è maggiore dell'Utilizzo dell'Infrastruttura, tutto funziona e lo Stato ha Accesso al Mercato del 100%. Se però l'Utilizzo eccede l'Infrastruttura disponibile, l'Accesso al Mercato viene ridotto di una quantità proporzionale rispetto a quanto Utilizzo richiesto non venga servito.

    Ad esempio, se uno Stato ha Infrastruttura 45 con Utilizzo 90, l'Accesso al Mercato sarà solo del 50%. Abbiamo parlato di Accesso al Mercato nel precedente DD, ma in breve avere un basso Accesso al Mercato significa che lo Stato non riesce a integrare il suo mercato locale nel Mercato Nazionale, con conseguenze sui prezzi di beni localmente sovra-prodotti o scarseggianti.
    Minsk ha un Utilizzo leggermente superiore alla propria Infrastruttura, ma con una grande popolazioni e una produzione molto legati ai beni di prima necessità, sia le industrie che i consumatori non dovrebbero avere molti problemi fino alla costruzione di una ferrovia
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    Questo sbilanciamento va in entrambe le direzioni. Se avete uno Stato che produce grano e un altro che produce ferro, se entrambi hanno Accesso al Mercato del 100% il prezzo di grano e ferro sarà uguale in entrambi gli stati. Ma se l'Accesso al Mercato dello stato con miniere di ferro si riduce, il prezzo di mercato del ferro salirà mentre quello locale dello stato che lo produce diminuirà. Inoltre lo stato produttore di ferra avrà meno accesso al grano, aumentando il prezzo locale ma allo stesso tempo diminuendo quello del resto del mercato.

    Se il vostro consumo è pari alla produzione locale, come spesso accade in stati rurali dove si producono solo beni di prima necessità, questo non è un grosso problema. Potete anche costruire qualche Stabilimento Tessile e Allevamenti di Bestiame in stati sottosviluppati per fornire vestiti di lana a basso prezzo se la popolazione lo richiede in quantità adeguate. Ma se volete produrre beni complessi (o usare Metodi di Produzione più moderni) avrete necessità di beni prodotti in altri stati del vostro mercato o che potete solo importare da altre nazioni. Questi beni poi saranno redditizio solo se ci sono compratori che possono permetterseli. Il vostro piano per diventare ricchi con Vestiti di Lusso e Porcellana non funzionerà se non potete raggiungere i POP ricchi del vostro impero.

    L'Utilizzo dell'Infrastruttura di uno Stato è determinata da quali tipi di Edifici esistono nello Stato e di quale livello. In generale, più urbano e specializzato è un edificio, più Infrastruttura usa per livello, quindi le Industrie Chimiche (un edificio di industria pesante) userà molta più Infrastruttura rispetto a una Fattoria di Segale dello stesso livello.

    Edifici urbani di Minsk - la Fabbrica di Mobili, gli Stabilimenti Tessili, anche le Amministrazioni Governative - richiedono 2/3 dell'Infrastruttura pur impiegando lo stesso numero di POP dei Produttori di Legname e delle Fattorie di Segale. Fattorie di Sussistenza e Centri Urbani non usano Infrastruttura, i primi perché la produzione è per uso domestico e i secondi perché l'Infrastruttura che forniscono corrisponde all'Infrastruttura che usano.
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    L'Infrastruttura è fornita e modificata da varie fonti. Quasi tutti gli Stati del gioco hanno un po' di Infrastruttura in base al livello tecnologico della nazione e il suo livello di Incorporazione (le Colonie hanno Infrastruttura inferiore rispetto a Stati Incorporati ad esempio). Tuttavia, nel corso del gioco l'aspetto cruciale dell'Infrastruttura è la dimensione della Rete Ferroviaria. Come detto in precedenza, le Ferrovie sono Edifici che producono Trasporto, un bene intangibile venduto ai POP, ma che è anche la fonte principale di Infrastruttura.

    Questo vuol dire che se volete industrializzare uno Stato, non è sufficiente costruirci delle Industrie e avere dei POP pronti a lavorarci, ma dovete anche assicurarvi che le industrie abbiano abbastanza Infrastruttura per sostenerle. Questo ovviamente ha un costo dato che le Ferrovie necessitano di POP che ci lavorino e di accesso a beni come Carbone e Motori. Ci sono alternative che si possono usare nel breve termine, ma tali opzioni non sono sufficienti per un'industrializzazione di larga scala. Ovviamente, le Ferrovie diventano sempre più efficienti nel corso del gioco grazie a invenzioni come i Treni Diesel e l'Elettricità, che richiedono livelli inferiori di ferrovie per sostenere un certo numero di Edifici.

    Questa Ferrovia è diventata uno dei migliori datori di lavoro di Minsk, quantomeno per POP con la qualifica per essere Macchinisti. Sfortunatamente pochi lo sono, quindi l'Infrastruttura non è elevata come potrebbe essere se tutti i posti di lavoro fossero occupato. Il prezzo dei biglietti però è stellare.
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    La nostra intenzione con le ferrovie è che per poter essere utili devono avere modo di tornare alla capitale del Mercato o arrivare a un porto destinato alla capitale di Mercato. Questo vuol dire che ogni ferrovia fornisce Infrastruttura solo fino al massimo dell'infrastruttura adiacente migliore che la collega alla capitale di Mercato. Se volete un buon accesso alle miniere di Zolfo di Aginskoye per le vostre Fabbriche di Munizioni di St. Petersburg, è meglio se incominciate a creare la Ferrovia Transiberiana il più presto possibile, perché ci vorrà molto tempo per costruirla.

    La geografia ovviamente ha un ruolo importante per le infrastrutture e in Victoria 3 questo è rappresentato dai Tratti dello Stato. I Tratti dello Stato sono bonus e/o penalità a un particolare Stato che rappresentano particolari situazioni geografiche, climatiche, etc. I Tratti dello Stato hanno vari effetti, ma più comuni sono o effetti sulla produzione di una particolare risorse (ad esempio se uno Stato ha carbone di qualità potrebbe avere un Tratto dello Stato che rende le miniere di Carbone locali più efficienti) oppure per fornire o modificare le Infrastrutture.
    Le Foreste Russe hanno un bonus all'Industria del Legname di Minsk, sempre che ci sia abbastanza Infrastruttura per inviare il legname dove è richiesto
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    Stati con fiumi importanti hanno un aumento dell'Infrastruttura, rendendoli eccellenti candidati per un'industrializzazione iniziale
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    Prima di finire, vorrei dire che l'Infrastruttura è legata ad altre meccaniche oltre all'Acceso al Mercato, come la logistica militare e la migrazione, e che l'Infrastruttura simula solo il costo del trasporto via terra - per quanto riguarda il mare, ci sono altri sistemi in gioco... ma di questo parleremo in un altro DD. Settimana prossima continueremo a parlare di economia con un dev diary su Impiego e Qualifiche.

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    Victoria 3 - Dev Diary #11 - Employment and Qualifications

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    Benvenuti a un altro approfondimento delle meccaniche economiche di Victoria 3. Questa settimana parleremo di Mestieri dei POP e in particolare di come cambiano Mestiere. Anche se questo è un processo automatico, la conoscenza di questa meccanica è cruciale per la creazione della vostra società. Forse dovete assicurarvi che la popolazione di uno vostri Stati possa prendere il Mestiere di Macchinista prima di iniziare lì un rapido processo di industrializzazione. Forse dovete assicurarvi anche di non avere troppa mobilità sociale in una nazione già predisposta a ribellarsi contro il proprio legittimo sovrano.

    Prima, un breve riassunto. Nel DD sui POP abbiamo detto che ciascun POP ha un Mestiere, che ne determina lo strato sociale e influenza cose come salario, forza politica e affiliazione a Gruppo di Interesse. Nel DD sugli Edifici abbiamo imparato che gli Edifici necessitano di POP con uno specifico Mestiere per avere gli effetti desiderati. Per finire, nel DD sui Metodi di Produzione abbiamo imparato che cambiare Metodo di Produzione cambia i Mestieri disponibili in un Edificio. Quindi come fanno i POP a essere assegnati a questi Mestieri?

    Il nostro approccio è cambiato rispetto ai giochi precedenti. Victoria 1 e 2 hanno il concetto di "Tipo di POP", una proprietà fondamentale dei POP in quei giochi che definiva quasi tutti gli aspetti della loro esistenza - la loro funziona nella società, i beni necessari per sopravvivere e quelli desiderati, le ideologie affini, et cetera. I POP in Victoria 2 si trasformavano automaticamente in altri tipi nel tempo in base a finanze e varie necessità e aspetti della nazione. Fornire accesso a beni di lusso permette ai POP di promuoversi più facilmente. In generale, POP di livello più alto forniscono bonus maggiori alla nazione. Importando o producendo beni speciale ed educando la propria popolazione si possono far evolvere i POP in modo da massimizzare i bonus che forniscono e aumentare il proprio vantaggio competitivo.

    Tipi di POP di Victoria 2: Aristocratici, Artigiani, Burocrati, Capitalisti, Clero, Impiegati, Operari, Contadini, Lavoratori, Ufficiali, Schiavi e Soldati
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    I POP Victoria 3 invece hanno Mestieri. Questi sono simili ai "Tipi di POP" ma il numero ideale e le funzioni economiche di questi Mestieri dipendono dall'Edificio dove sono impiegati e dai Metodi i Produzione ivi attivati. La differenza fondamentale tra i due approcci diventa chiara quando consideri il Tipo/Mestiere del Burocrate in Victoria 2 e 3. In entrambi i giochi, i Burocrati aumentano l'abilità amministrativa della nazione. Ma in Victoria 2 i POP vengono promossi indipendentemente in relazione alla quantità di denaro investito nell'amministrazione, mentre in Victoria 3 i POP diventano automaticamente Burocrati se ci sono posti di lavoro disponibili negli edifici Governativi, di solito a seguito di un'espansione di Amministrazioni Governative.
    Mestieri in Victoria 3: Accademici, Aristocratici, Burocrati, Capitalisti, Clero (icona temporanea, verrà cambiata in una più universale), Impiegati, Ingegneri, Agricoltori, Lavoratori, Macchinisti, Ufficiali, Contadini, Soldati, Negozianti e Schiavi
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    Il secondo approccio fornisce al giocatore più controllo su dove le opportunità di lavoro vengono create e combinate con i Metodi di Produzione causano movimenti demografici che hanno effetti più forti e localizzati che sono più facili da predire e comprendere. É anche più flessibile e permette di avere effetti diversi dello stesso Mestiere in edifici diversi in base a diversi Metodi di Produzione. Quindi in Victoria 3 POP ben pagati non necessariamente svolgono una funzione più utile rispetto a chi viene pagato di meno. Ognuno di questi ruoli richiede gli altri per essere efficaci - senza abbastanza Lavoratori che spalano carbone, i motori di cui si occupano i Macchinisti rimangono dormienti e senza donne che cuciono vestiti con le macchine da cucire i Negozianti non hanno vestito da vendere.

    Gli edifici cambiano i salari nel tempo per avere piena occupazione con minimo costo. Con l'aumento dell'occupazione aumenta il Throughput - il grado con cui gli Edifici consumano i beni di input e producono beni di output. In base alle leggi di domanda e offerta, questo rende un edificio meno redditizio per persona più si avvicina alla piena occupazione, quindi all'inizio potrebbe sembrare assurdo pagare più salari per vedere ridotti i margini. Ma dato che un "Edificio" non rappresenta una singola fabbrica, ma in realtà un intero settore industriale in una vasta area, possiamo vedere come una serie di imprese singole che competono tra loro possa spiegare meglio questo comportamento. Tuttavia, gli edifici non aumentano i salari per la competizione sui posti di lavoro se questo li porta in deficit, quindi ha poco senso espandere industrie oltre il punto in cui sono redditizie.

    I dipendenti sono assunti per i posti disponibili tra i POP che già esistono nello stato, ma a meno che non siano disoccupati, questi POP avranno già un altro lavoro. I POP possono cambiare lavoro in base a due condizioni: primo, devono essere pagati molti più dell'attuale lavoro. Secondo, devono avere la Qualifica necessaria per il nuovo Mestiere.
    Le Acciaierie non pagano bene come l'Industria Bellica, ma spesso sono meglio degli Stabilimenti Tessili e delle industrie di risorse nello stesso stato - con la notevole eccezione dei Pescatori, che hanno bisogno di Macchinisti per i loro pescherecci.
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    I salari sono assegnati dai singoli edifici in base alle condizioni di mercato. Un edificio che sta perdendo soldi diminuirà i salari finché non torna ad avere un profitto. Un edificio che offre posti di lavoro che non riesce a riempire alzerà i salari finché o riempie le posizioni necessari o finisce i margini di profitto. Come risultato, edifici diversi nello stesso Stato competono per la manodopera disponibile. Questo vuol dire in pratica che un'ampia popolazione con le necessarie Qualifiche per coprire tutti i Lavori creati in uno stato manterrà i salari bassi e i profitti alto. Solo quando le industrie sono abbastanza numerose o avanzate che devono competere tra loro per i lavoratori qualificati allora i salari aumentano. Questo aumento di salari causa aumento di consumi e quindi aumento della richiesta di beni e servizi per cui alcuni degli edifici potrebbero alla fine trarne un profitto.

    La Qualifica di un POP misura quanta della sua manodopera è qualificata pe certi Mestieri e si aggiorna mensilmente in base a quanto bene le attuali proprietà concordano con le aspettative del Mestiere in questione. Ad esempio, un'educazione di base è richiesta per diventare Macchinista mentre una più elevata è necessaria per diventare Ingegnere. Invece l'abilità di diventare Aristocratico non è basata tanto sull'educazione quanto su classe sociale e ricchezza. Gli Edifici non assumono POP che hanno la necessaria Qualifica per un determinato Mestiere.

    Questi 981 Macchinisti sono qualificati per diventare Ingegnere a un tasso di 4.08 per mese. La loro Alfabetizzazione non è elevata ma almeno superiore al minimo del 20%, non stanno morendo di fame e beneficerebbero dal lavorare già in un campo adiacente. Tutti i fattori e i numeri non sono finali.
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    Se una Cartiera richiede più Ingegneri e questo POP viene preso in considerazione, solo gli Ingegneri Qualificati fino ad ora possono essere assunti. Al momento questo è 85 (non mostrato). Se questi 85 fossero tutti assunti, questo POP avrebbe solo 896 membri rimanenti nella manodopera di cui 0 Qualificati per diventare Ingegneri. Dato che tutti gli Ingegneri appena assunti erano Macchinisti, tutti e 85 mantengono la Qualifica di Macchinista. Inoltre se 512 membri di questo POP erano Qualificati per essere Agricoltori prima delle assunzioni (52%), dei 85 assunti, 44 di questi nuovi Ingegneri sono anche Qualificati per diventare Agricoltori.

    Per essere considerati per il "Lavoro" di Aristocratico un POP deve avere Ricchezza moderata e più ne hanno più veloce è il processo. A differenza di altri, l'Alfabetizzazione non è un requisito, ma aiuta. Per Burocrati e Ufficiali è più facile diventare Aristocratici, mentre per chi appartiene a una cultura discriminata è molto più difficile. Per finire, se un POP non ha la Ricchezza minima richiesta, perdono il progresso precedente verso la promozione. Quindi un nobile decaduto senza più soldi e disoccupato, quando diventa Lavoratore col tempo perderà la sua abilità di tornare alla classe sociale precedente. Tutti i fattori e i numeri non sono finali.
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    Come tutti gli attributi dei POP, la Qualifica segue i POP quando si dividono, si fondono, si spostano tra edifici, migrano e muoiono. Se in precedenza avete sviluppato un sacco di potenziali Burocrati nella vostra nazione, ma avete avuto problemi di fondi e avete dovuto chiudere le scuole, col tempo i POP che hanno già sviluppato la Qualifica per Burocrate moriranno e non saranno rimpiazzati da nuovi appena educati. Se i vostri Capitalisti in uno stato hanno sottopagato i propri impiegati discriminati a un livello tale che nessuno ha preso la Qualifica per Capitalista e quando alcuni Capitalisti si spostano per operare la nuova Miniera di Ferro nello stato adiacente, piuttosto che promuovere un Lavoratore discriminato lasceranno la posizione aperta (e il loro edificio perderà in efficienza) finché dei Capitalisti Qualificati non arrivano da un altro stato.

    Le Qualifiche sono totalmente moddabili e basta fornire i fattori computazionali per determinare come si sviluppa il potenziale ogni mese. Se volete fare un mod che divide il Clero nelle varianti individuali di ogni Religione, potete creare il Mestiere Imam che dipende dal fatto che il POP sia Sunnita o Sciita. Se volete che la Qualifica di Aristocratico dipenda dalla quantità di Terreno Arabile non produttivo in uno stato, potete farlo. L'opzione di un evento o una Decisione che rende più facile e veloce educare Ingegneri ma più difficile educare Ufficiali per i successivi 10 anni? Assolutamente fattibile.

    Una lista di tutti i POP in Basso Egitto che sono qualificati per diventare Ingegneri. Ovviamente, ogni posto di lavoro sarà prima offerto a Ingegneri esistenti e non tutti i POP Qualificati sarebbero davvero interessati alla posizione - ma se fosse davvero redditizia, forse alcuni Aristocratici decaduti che lavorano in una Fattoria di Sussistenza potrebbero considerare un cambio di carriera.
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    Lo scopo delle Qualifiche è segnalare al giocatore la capacità di impiego disponibile in ogni segmento della popolazione. Non possono, ad esempio, conquistare uno stato pieno di persone non educate che sono poi discriminate e aspettarsi di costruire lì un'industria e un centro di commercio. Questi sforzi saranno soffocati dall'incapacità di assumere la popolazione locale in posizioni altamente qualificate, quindi si dovrà aspettare che membri qualificati migrino lì. Ma costruendo un sistema educativo, pagando Burocrati per aumentare la propria capacità e incorporare il nuovo stato e cambiando le leggi per fornire cittadinanza a questi nuovi residenti, si possono usare anche i locali.

    In conclusione, le Qualifiche sono un meccanismo per cui accesso a educazione e scelte su discriminazione - oltre a molti altri fattori - impattano la vostra abilità di espandere diverse parti della vostra società. É anche il meccanismo che suddivide logicamente i POP nelle nicchie economiche (e quindi politiche) che create nella vostra espansione, in modo che le vostre leggi e condizioni economiche informino la mobilità sociale dei POP basata su chi sono (EH?). É molto sottile, e potreste non notarlo - finché non affrontate le sfide dovute a rapida industrializzazione, migrazione di massa, conquiste, colonizzazione e altri drastici cambiamenti di popolazione.

    Questo è tutto per questa settimana. Giovedì prossimo continueremo a parlare di economia e in particolare di Tesoreria e Debito Nazionale.
     
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    Nelle puntate precedenti:


    Fonte (con screenshot allegati): https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/victoria-3-monthly-update-2-august.1485487/

    Victoria 3 - Dev Diary #12 - Treasury

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    Ciao e benvenuti a un altro development diary per Victoria 3! Oggi copriremo un argomento che tende a essere prominente nelle menti dei governi di tutte le ere: il Denaro! In particolare, parleremo di entrate, uscite e debito e come funzionano a livello nazionale.

    Come detto già nel Dev Diary #2, il Denaro è una delle principali risorse da gestire in Victoria 3. Questo non è nulla di nuovo (qualche forma di denaro ha giocato un ruolo in quasi ogni gioco di strategia che abbiamo rilasciato), ma il modo in cui funziona è un po' diverso da quello a cui eravate abituati.

    Nella maggior parte dei giochi, il denaro tende a essere accumulato con uno specifico obiettivo, finché non se ne ha abbastanza per raggiungere quell'obiettivo. Per esempio, potreste voler costruire un edificio che costa 100 denari e le vostre entrate mensili cono 10 denari. Questo vuol dire che per poter costruire quell'edificio, dovete aspettare 10 mesi per accumulare i 100 denari necessari come costo tale per poter ordinare la costruzione di tale edificio.

    Perché ve lo sto spiegando? Lo faccio perché in Victoria 3 non c'è un costo totale iniziale di costruzione - invece, tutto riguarda il bilancio settimanale. Alla fine di ogni settimana del gioco, le entrate e le uscite della vostra nazione sono conteggiate e il risultato è applicato alla vostra Riserva Aurea o al vostro Debito Nazionale. Questo vuol dire che anche tutte le spese, come i costi di costruzione, sono in forma di spesa settimanale - non dovete avere una borsa di contanti in mano per iniziare a costruire una dozzina di edifici contemporaneamente, ma se non avete le entrate per sostenerne i costi potreste trovarvi presto indebitati.

    La mancanza di una tassa sulle entrate per gli USA nel 1836 è un limite importante alle spese governative
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    La Riserva Aurea è la scorta nazionale di denaro. Se non avete debito, ogni ricavo settimanale aumenta la Riserva Aurea. Se invece siete in perdita, la differenza è sottratta dalla Riserva Aurea.

    Anche se non è mai male avere una certa Riserva Aurea, non è necessariamente l'idea migliore quella di continuare ad avere un surplus di budget consistente - ogni nazione a un limite soffice alla Riserva Aurea, oltre alla quale ci sono rendimenti decrescenti - se avete una riserva enorme, un ricavo di £10k potrebbe aumentare la scorta di soli £2k, mentre il resto viene sprecato. Quindi se una nazione sta riempiendo la propria Riserva Aurea potete trovare un modo migliore per investire i soldi in modo da evitare sprechi.

    La Riserva Aurea Spagnola è cresciuta al punto che ulteriori aggiunte diventeranno inefficienti e si dovrebbe trovare un uso migliore per quel denaro
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    Se invece siete in deficit e la vostra Riserva Aurea è esaurita? Beh, qui entra il gioco il debito. Ogni deficit viene ripagato indebitandosi automaticamente. Potrebbe suonare come qualcosa da evitare a ogni costo, ma non è necessariamente vero.

    Anche se dovete pagare interessi sui vostri prestiti, i tassi di interessi in Victoria 3 sono abbastanza bassi e finché non raggiungete il Tetto del Debito, far crescere la vostra economia attraverso il deficit può essere una strategia valida. Questo perché le entrate da coniazione e tasse possono eccedere i pagamenti degli interessi, senza neanche considerare i benefici che costruire nuove industrie ha per la vostra popolazione.

    Il Tetto del Debito, a differenza della Riserva Aurea, non è un limite soffice - una volta raggiunto, la vostra nazione va in default, che è uno stato terribile in cui essere e da cui ci si può riprendere solo se riducete abbastanza le vostre spese per tornare in attivo (o se un'altra nazione si accolla il vostro debito, cosa che però può avere conseguenze altrettanto indesiderabili... ma ne parleremo più avanti). É anche possibile dichiarare semplicemente bancarotta, ma siccome il denaro che state prendendo in prestito è in realtà le riserve economiche degli edifici della vostra nazione (cosa che determina il Tetto del Debito), questo può avere conseguenze molto negative per la vostra industria domestica.

    Anche se la Gran Bretagna ha molto debito, non è un problema - la loro economia avanzata permette un Tetto del Debito elevata e il pagamento degli interessi è solo una piccola frazione delle spese
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    Per concludere questo Dev Diary, vorrei parlare delle principali forme di entrate e uscite, anche se questa non è una lista esaustiva! Alcune forme di entrate e uscite (tasse e salari in particolare) hanno anche livello dove si possono ottenere più tasse dalla popolazione al costo di ridotta legittimità e aumento della radicalizzazione.

    Aumentare le tasse al massimo è un modo sicuro per aumentare sia le entrate che i radicali
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    Principali tipi di entrate (lista non esaustiva):
    • Coniazione: tutte le nazioni possono stampare nuove moneta in relazione al proprio PIL. Coniare moneta fornisce entrate soprattutto ha chi ha Miniere d'Oro, ma da solo non è sufficiente per sostenere governi se non minimalisti.
    • Imposta sul reddito: una forma di tassa sulle entrate, dove una certa % dei salari pagati ai lavoratori in un edificio viene pagata al governo
    • Imposta pro-capite: una forma di tassa per-capita dove una somma fissa di denaro è richiesta a tutti i lavoratori. É una tassazione retrograda dato che chiede la stessa somma a tutti indipendentemente dalle entrate
    • Imposta sui terreni: uno speciale tipo di tassa pro-capite che è chiesto solo a certi POP, ovvero Contadini, Agricoltori e Aristocratici
    • Imposta sui consumi: una tassa su uno specifico bene consumato dai POP. Costa Autorità.
    • Imposta sui dividendi: una tassa sui dividendi pagati ai POP che possiedono un edificio. Una forma di tassazione progressiva dato che solo POP agiati tendono a possedere edifici.
    • Tariffe: non siamo pronti a parlarne, ma abbiamo in mente di poter profittare dai beni che vengono esportati verso il vostro mercato.

    Principali tipi di uscite (lista non esaustiva):
    • Salari governativi: i salari dei POP impiegati in Edifici Governativi come Amministrazioni Governative e Porti
    • Beni governativi: il costo dei beni usati da Edifici Governativi, come la Carta usata da Amministrazioni Governative
    • Salari militari: il salario dei POP che servono nell'esercito e nella marina
    • Beni militari: il costo dei beni usati da esercito e marina, come le Armi Leggere usate dalle Caserme
    • Sussidi: i sussidi di specifici edifici perché rimangano competitivi
    • Interessi: il pagamento degli interessi dei vostri prestiti, se ne avete
    • Costruzioni: il costo per costruire nuovi edifici, sia in bene necessari per la costruzione sia per i salari pagati ai POP che effettuano la costruzione

    Questo è tutto per oggi. Settimana prossima parleremo di un tema che tocca sia la Politica che l'Economia: gli Standard di Vita. Ci vediamo!
     
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    Victoria 3 - Dev Diary #13 - Standard of Living

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    Ciao e bentornati a un'altra chiacchierata sui sistemi fondamentalmente collegati tra loro del modello economico di Victoria 3. Oggi parliamo di Standard di vita, Ricchezza, Necessita dei POP e Consumi.

    Tutti i Pop in Victoria 3 hanno un punteggio Standard di Vita tra 1 e 99, che rappresenta - tramite una metricaperfettamente scientifica e oggettiva, non fatemi domande - precisamente quanto bella sia la loro vita. POP con livello da 1 a 4 sono chiamati Alla Fame, con livello da 5 a 9 sono Con Difficoltà e così via da Impoveriti, Medi, Al Sicuro, Benestanti, Facoltosi, Ricchi, Sfarzosi per giungere, a livello da 60 in su, a Opulenti. Non ci aspettiamo che molti raggiungano livelli da 60 in sue, ma vi abbiamo lasciato lo spazio per i vostri esperimenti.

    Lo Standard di Vita influenza due aspetti importanti del gioco - tasso di nascita e di morte e Fedeltà dei POP.

    Il tasso di nascita è semplicemente la percentuale di bambini nati dai POP ogni anno, mentre il tasso di morta è la percentuale del POP che muore. Entrambi i valori iniziano alti e diminuiscono con l'aumentare dello Standard di Vita, ma il tasso di nascita si abbassa più lentamente rispetto al tasso di morte, portando a un aumento netto di popolazione col migliorare dello Standard di Vita. Questo è un modello in cui Standard di Vita più elevato aumenta l'aspettativa di vita ma riduce la natalità. Ogni parametro può essere modificato indipendentemente da vari effetti.

    Aiuta il prete e lui aiuterà te. Notate che i Tratti dei Gruppi di Interesse cambiano tra varianti dello stesso Gruppo di Interesse, quindi una religione diversa può fornire un beneficio diverso.
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    Ci sono conseguenze per l'emancipazione! Ma anche se la riduzione alla crescita della popolazione può sembrare una penalità, aumentare la manodopera allo stesso tempo tende ad aumentare lo Standard di Vita, che fornisce un bonus alla crescita della popolazione.
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    La Lealtà dei POP cambia quando il loro Standard di Vita aumenta o diminuisce rispetto al valore attuale. Martin approfondirà l'argomento nel DD di settimana prossima sui Movimenti Politici.

    La Ricchezza di un POP è la base del suo Standard di Vita. Ci sono anche bonus o penalità intangibili allo Standard di Vita da varie fonti.

    I POP accumulano Ricchezza col tempo quando le loro entrate settimanali eccedono le loro spese settimanali. Allo stesso tempo, se le spese eccedono le entrate, la Ricchezza diminuisce. L'entità delle spese dipende da cosa consumano e quanto, cosa che dipende dalla Ricchezza. Questo significa che se le entrate di un POP non cambiano e così fanno i costi di beni e servizi nello stato, la Ricchezza col tempo si allineerà al livello esatto di consumi che possono sostenere. Ovviamente il cambiamento nei consumi cambia il prezzo dei beni nel mercato che a sua volta influenza salari, dividendi, et cetera.

    Questa mancanza di fondi ogni settimana porterà a una riduzione della Ricchezza e quindi dei consumi, ma siccome la differenze è poca ci vorranno mesi per avere un impatto sulla Ricchezza e quindi sullo Standard di Vita.
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    La Ricchezza ha molte altre funzioni oltre a essere la base dello Standard di Vita. La grezza Forza Politica di un POP (esclusa quella derivante dal Diritto di Voto, trattato separatamente) dipende dalla Ricchezza. Molte Qualifiche Professionali inoltre richiedono una certa quantità di Ricchezza.

    Ogni livello di Ricchezza è definito da una serie di Necessità e una quantità di "valore" che deve essere spesa in beni che soddisfano tale Necessità. Questo "valore" si traduce nel costo base dei beni, in modo che la Necessità per Vestiti Normali per un POP di dimensione 10 000 con Ricchezza 14 potrebbe essere soddisfatto acquistando Vestiti per £87, assumendo un perfetto bilanciamento tra domanda e offerta. Se c'è penuria di Vestiti nello Stato, il costo sarà più alto. Quindi beni meno costosi portano a POP più ricchi e felici.

    Questo POP di Contadini ha Ricchezza bassa (6) quindi consuma solo le necessità basilari
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    Molte Necessità possono essere soddisfatte da vari beni diversi. Per esempi la Necessità di Riscaldamento richiede Legno, Tessuto, Cardone, Petrolio e/o Elettricità. Questi possono essere acquistati in qualunque combinazione fintanto che il prezzo totale raggiunga il "valore" richiesto. I POP cercheranno di fare un acquisto razionale basato sui beni disponibili, soddisfando la Necessità con un misto o anche solo un bene. Quindi uno stato senza accesso al mare può non consumare mai Pesce, fintanto che ha abbastanza Grano, Frutta, Carne o anche Alimentari in scatola per soddisfare la Necessità di Cibo.

    La scomposizione di come i Contadini di Ceylon spendono per il riscaldamento questa settimana-
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    I Beni possono apparire in categorie di Necessità diverse. Alimentari, Carne e Frutta possono soddisfare sia la Necessità per Cibo Base che per Cibo di Lusso, ma Grano e Pesce vanno bene solo come Cibo Base. Quindi Fattorie di Miglio e Pontili per la Pesca possono soddisfare il bisogno dei POP poveri, mentre Allevamenti di Bestiame o Piantagioni di Banane possono portare i POP ricchi a far aumentare il prezzo di questi beni e impoverire i POP già poveri. Avere Industrie Alimentari che trasformano Grano e Pesce in Alimentari è buono per tutti e permette di usare Carne e Frutta solo per soddisfare la Necessità di Cibo di Lusso.

    La scomposizione di chi richiede Cibo di Base e come può essere soddisfatto
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    Livelli bassi di Ricchezza hanno poche Necessità, come Vestiti Semplici, Riscaldamento, Cibo di Base e Intossicanti. I livelli medi introducono Necessità più raffinate come Oggetti per la Casa, Servizi, Bevande di Lusso e Movimento Libero. POP veramente ricchi possono consumare grandi quantità di Beni di Lusso. A volte una Necessità scompare a favore di Necessità diverse. La Necessità per Vestiti Semplici può essere soddisfatta da Tessuto e Vestiti per POP poveri, ma con aumentare della Ricchezza viene sostituita dalla Necessità di Vestiti Standard che include solo Vestiti cuciti professionalmente.

    Rispetto ai Contadini di Ricchezza 6, questi Burocrati di Ricchezza 17 hanno requisiti più variegati
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    Introdurre nuovi beni nel vostro mercato vi aiuterà a diversificare l'economia e alleviare la domanda di beni industriali cruciali. Importare Petrolio - da giacimenti petroliferi oppure dai pochi produttori di olio di balena - porterà i tuoi POP a comprarlo per il riscaldamento al posto di Carbone o Elettricità, facendo abbassare il prezzo di questi ultimi, cosa che aiuta le industrie ad avere un profitto. Introdurre l'Oppio nel mercato farà scendere la domanda per Liquori e Tabacco... nel bene e nel male.

    Alcuni beni sono sempre preferiti ad altri. Una volta disponibile l'Elettricità, i POP la preferiranno rispetto a Legno o Carbone, anche allo stesso prezzo. Alcuni beni possono essere sostituiti completamente, pe altri ne verrà sempre richiesta una quantità minima. Il trasporto ferroviario può sostituire completamente la necessità di Automobili personali, ma avere un'Automobile non rimuove la Necessità dell'occasionale viaggio in treno.

    Oltre a questi fattori, le culture possono sviluppare Ossessioni per certi beni, mentre altre possono avere dei Tabù. Una nazione può incoraggiare o scoraggiare il consumo di certi beni usando l'Autorità.

    E se i Bengalesi fossero ossessionati dai Mobili di Lusso? Questo può accadere a causa di eventi oppure organicamente perché i Mobili di Lusso sono il bene di Lusso più diffuso nei mercati dove vivono molti POP Bengalesi. Ma anche se l'ossessione nasce in madrepatria, POP che migrano continueranno a mantenere l'ossessione e soffriranno finanziariamente se là non avranno lo stesso livello di accesso.
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    Finiamo considerando le differenze tra questo modello e quello di giochi precedenti. In Victoria 2, i POP avevano differenti Necessità Basilari, Giornaliere e di Lusso in base al Tipo (quello che chiameremmo Professione in Victoria 3), diversi sia nel tipo di beni che nelle quantità. In Victoria 2 i POP cercavano sempre di essere promossi verso Tipi che richiedevano beni più costosi e in maggiori quantità, ma fallivano se non potevano permetterselo. Dato che alcuni Tipi di POP in Victoria 2 funzionano oggettivamente meglio di altri (e.g. Impiegati) era importante avere accesso a beni avanzati in modo che la propria fosse competitiva in ambito internazionale.

    In Victoria 3 questa formula è ribaltata. Un Ingegnere non è intrinsecamente meglio di un Macchinista che non è intrinsecamente meglio di un Lavoratore e non c'è una proporzionale nazionale ideale tra di loro da mantenere per massimizzare la competitività. Professioni diverse svolgono funzioni diverse, ma sono i Metodi di Produzione dell'Edificio in cui lavorano che determinano le loro funzioni. Costruire Edifici e scegliere Metodi di Produzione crea opportunità per queste Professioni che a loro volta impongono cambiamenti alla popolazione. I beni necessari a cui avere accesso per soddisfare la propria popolazione non dipendono direttamente dalle opportunità professionali create, ma dallo sviluppo e dalla distribuzione della Ricchezza che sono il risultato di questi cambiamenti.

    Le Professioni che fanno parte dello Strato Medio in questo Stato sono molto meglio rispetto a quelle dello Strato Basso e non sono molto lontane da quelle dello Strato Alto. É probabile che questo Stato non abbia ancora provato a industrializzarsi dato che i Negozianti - che governano l'economia pre-industriale - sono Strato Medio e gli Aristocratici dello Strato Alto non sono particolarmente ricchi se le entrate dipendono dallo sfruttamento di Contadini in Fattorie di Sussistenza. Dato che lo Strato Medio è abbastanza ricco da richiedere Trasporti, la costruzione di Ferrovie in questo sarà probabilmente redditizia e favorevole alla crescita della popolazione e della sua felicità.
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    Il risultato è che i POP in Victoria 3 non cercano sempre di ascendere allo Strato superiore e un Aristocratico non avrà sempre entrate o consumo di beni superiori a quelli di un Impiegato. Tutto questo è governato dalle forze di mercato: un Impiegato potrebbe diventare Aristocratico se con il passaggioottenesse entrate maggioririspetto a rimanere Impiegato e queste entrate risulterebbero in un aumento di Ricchezza e di consumo di beni. Allo stesso modo un Aristocratico non diventa un Lavoratore perché non riesce ad acquistare beni per il proprio stile di vita - lo farebbero solo se diventasse disoccupato e fosse a rischio di morire di game oppure se per miracolo un Lavoratore fosse pagato molto meglio di quanto guadagno in quel momento.

    In pratica questo significa che è importante in entrambi i giochi fornire i beni di base per impedire la morte per inedia e il dissenso, per poi soddisfare il desiderio per beni più avanzati o esotici in quantità sempre più elevate. Ma se in Victoria 2 questo voleva dire raggiungere una distribuzione ottimale di popolazione, in Victoria 3 potreste avere una situazione ben diversa. Se create un'economia basata su piantagioni coloniali, gli Aristocratici potrebbero rimanere dominanti fino a fine partite. Se avete un sacco di industrie tecnologicamente avanzate, la vostra classe media potrà rivaleggiare i Capitalisti in ricchezza e potere. Se le vostre alte tasse sono reinvestite in Istituzioni, la vostra base di potere sarà dominata da Burocrati e Accademici. Se i vostri lavoratori controllano i metodi di produzione, i Lavoratori potrebbero essere più ricchi e consumare più beni di lusso rispetto agli Aristocratici di nazioni confinanti.

    La possibilità di diverse distribuzioni di POP porta a diverse tendenze politiche nella vostra popolazione, che porta alla domanda di Leggi diverse. Mentre in Victoria 2 era l'ascesa della Consciousness di POP letterati a spingere per un riforme liberali, il modello più aperto di Victoria 3 può portare a risultati diverse in base alle scelte fatte. Questo richiede che le vostre politiche interne siano collegate alla vostra economia per fare in modo che i POP vedano soddisfatti sia i bisogni economici che quelli politici.

    La prossima settimana parleremo di questi desideri politici quando Martin ci parlerà di Movimenti Politici, che sono strettamente connessi allo Standard di Vita. Ci vediamo!
     
  14. ^_AC_^

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    Victoria 3 - Dev Diary #14 - Political Movements

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    Oggi continuiamo a parlare di politica nel gioco! In particolare oggi vediamo i Movimenti Politici in Victoria 3. Li ho vagamente anticipati nel Dev Diary #6 quando ho detto che ci sono modi per POP senza diritto di voto per chiedere delle riforme, anche se quello non è l'unico ruolo dei Movimenti Politici nel gioco.

    Cosa sono quindi i Movimenti Politici? Per farla semplici, un Movimento Politico è un modo per i POP di fare richieste direttamente al governo, o perché chiedono un cambiamento o perché si oppongono a un cambiamento in corso. Un Movimento Politico è sempre legato a una specifica legge e può assumere 3 forme diverse:

    Movimento per Preservare: questo è un Movimento Politico che può formarsi quando c'è abbastanza opposizione al passaggio di una particolare legge. Ad esempio il Regno Unito inizia a sostituire la Monarchia con la Repubblica, è facile che nasca un Movimento per Preservare la Monarchia.
    Movimento per Emanare: questo è un Movimento Politico che può formarsi quando c'è una richiesta popolare per l'emanazione di una particolare legge. Per esempio, se avete un classe di lavoratori attiva e alfabetizzata ma molto povero, potrebbero creare un movimento per chiedere il salario minimo.
    Movimento per Riprio: questo Movimento Politico è simile a quello per Emanare, ma specifico per ripristinare una legge che in passato era in effetto nella nazione - ad esempio un Movimento per far tornare la Monarchia in una Gran Bretagna che è diventata una Repubblica. La differenza è che questo Movimento tende ad avere maggior supporto rispetto a uno per Emanare perché può fare riferimento al passato rispetto a presentare nuove idee.

    I Movimenti Politici hanno un singolo obiettivo ed esistono solo se tale obiettivo non è soddisfatto. Il loro impatto è determinato dal loroSostegno. Un Movimento Politico può essere sostenuto sia da Gruppi di Interesse sia da POP individuali.

    I Movimenti Politici non sono sempre progressivi - anche se Industrialisti e Intelligentsia vogliono espandere il diritto di voto in Prussia, una coalizione di Gruppi di Interesse più conservatori chiede maggiore censura.
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    Gruppi di Interesse forniscono Sostegno al un Movimento in base al loro Clout, mentre i POP forniscono Sostegno in base al loro numero grezzo (rispetto al totale della popolazione), quindi per quanto riguarda i POP un povero lavoratore senza voto conta quanto un ricco Aristocratico.

    In altre parole, anche se la Forza Politica ha un ruolo nel Movimento Politico (dato che i Gruppi di Interesse usano il Clout per aumentare il Sostegno), è possibile che un Movimento Politico si formi anche senza il sostegno di un Gruppo di Interesse.

    Quali Gruppi di Interesse sostengano quali Movimenti Politici dipende dalla loro approvazione della legge da cambiare (per Emanare/Ripristinare) o dalla loro disapprovazione di una legge in attivazione (per Preservare). Gruppi di interesse con alta Approvazione o che fano parte del Governo non sosteranno Movimenti Politici, anche se quelli al Governo hanno altri mezzi per fare pressione se non sono contenti.

    I POP sono più complessi perché possono sostenere un Movimento Politico perché allineato con i loro interessi (i.e. il loro Gruppo di Interesse preferito sostiene il Movimento) oppure perché ne trarrebbero un vantaggio diretto (ad esempio ottenere il diritto di voto).

    Questo Movimento Politico per abolire la Tassa Pro Capite al momento è sostenuto solo da Sindacati e POP che simpatizzano con loro.
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    Il Sostegno di un Movimento Politico ha due effetti diretti sulla legislazione: prima di tutto influenza la probabilità di promulgare una legge (rendendola più alta nel caso di Emanare/Ripristinare o più bassa nel caso di Preservare). Avere un Movimento Politico per Emanare/Ripristinare permette a una nazione di provare a far passare una legge anche se nessun gruppo di Interesse al Governo è interessato.

    Ma se non volete inchinarvi al volere di un Movimento Politico? Qui nasce la Radicalizzazionedi un Movimento Politico. La Radicalizzazione è basata sul numero di POP Radicali e il Clout di Gruppi di Interesse Arrbbiati che sostengono il Movimento. Un Movimento con bassa Radicalizzazione è uno intento a far sentire la propria voce con mezzi pacifici, mentre uno con alta Radicalizzazione è disposto a usare mezzi più estremi, fino a far nascere una Rivoluzione (ne parleremo di più in un futuro DD).

    Sostituire la Monarchia con una Repubblica non è un'idea popolare nella Svezia del 1836 - l'opposizione è ampia e radicalizzata - una guerra civile scoppierà di sicuro se il governo non ci ripensa.
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    Non è assicurato che ogni Movimento Politico pacifico si radicalizzi e alcuni movimenti potrebbero scomparire senza ottenere il proprio obiettivo, ma in generale ignorare i desideri di una significativa porzione della propria popolazione e/o dei propri Gruppi di Interesse per molto tempo è rischioso.

    Parlando di Radicalizzazione ho parlato di POP Radicali. I Radicali e i loro opposti, i Lealisti, non sono un'attributo di un intero POP ma di singoli individui all'interno dei POP.

    Iniziare con la Francia e aumentare tutte le tasse al massimo riducendo le spese governative e militare è un buono modo per far aumentare il numero di Radicali
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    I Radicali sono individui disillusi dal governo e dall'apparato politico della nazione e desiderano un cambiamento a ogni costo, mentre i Lealisti sono "patrioti" che in generali mettono da parte le proprie convinzioni politiche per il bene della nazione. Ci sono vari modi per far diventare un POP Radicale o Lealista, eccone alcuni:
    • POP che sperimentano un aumento del proprio Standard di Vita diventano più Leali
    • POP che sperimentano una diminuzione del proprio Standard di Vita diventano più Radicali
    • POP il cui Standard di Vita è peggiore del minimo che possono sospettare diventano Radicali col tempo, soprattutto se stanno morendo di fame
    • POP che sono alfabetizzati ma discriminati tendono a Radicalizzarsi col tempo
    • POP parte di Movimenti Politici le cui richieste sono ignorate possono radicalizzarsi col tempo
    • POP parte di Movimenti Politici le cui richieste sono soddisfatte possono diventare più leali
    Radicali e Lealisti in generale si comportano in modo opposto. I Radicali possono creare e far parte di Movimenti Politici più facilmente (oltre a contribuire alla Radicalizzazione di tali Movimenti) mentre i Lealisti non faranno mai parte di alcun Movimento Politico. I Lealisti rendono più felici i Gruppi di Interesse di cui fanno parte, mentre i Radicali li rendono meno felici. Quindi un modo per prevenire l'attivismo politico è migliorare lo Standard di Vita dei propri POP. Ma creare prosperità per un breve periodo non è abbastanza per rendere tutti contenti della situazione.

    I POP rimangono Radicali o Lealisti finché muoiono o finché un cambiamento del loro stato li rende più o meno radicali/lealisti (ad esempio un Lealista potrebbe cessare di esserlo se il proprio Standard di Vita si abbassa molto). Con il morire delle passate generazioni e la nascita di nuove, sempre meno persone si ricorderanno le grandi cose fatte dalla propria nazione 30 anni fa e si chiederanno cosa il proprio paese ha fatto per loro ultimamente.

    Detto questo, il DD finisce qui. Settimana prossima parleremo di un Movimento Politico molto importante del 19esimo secolo: la schiavitù.
     
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    kaiser85

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    Tutto molto bello per adesso per quanto riguarda economia, politica e società, vedremo però la parte che più interessa a tutti, quella militare.
     
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    Quella militare ma anche quella diplomatica, per quanto mi riguarda!
     
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  18. ronnybonny

    ronnybonny Moderator Membro dello Staff

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    Chi gioca a Vic per la parte militare? :p
     
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    Victoria 3 - Dev Diary #15 - Slavery

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    Oggi parliamo della Schiavitù, uno dei temi più scottanti, sia dal punto di vista della politica Vittoriana che della sofferenza enorme che ha causato. Quindi voglio prima spiegare la filosofia dietro la sua rappresentazione in Victoria 3.

    La Schiavitù è, ovviamente, un orribile crimine contro l'umanità e per questo molti giochi scelgono di rimuoverla o astrarla (ad esempio come bonus economico al costo di una penalità alla stabilità). Per Victoria non abbiamo scelta nessuna di queste due strade, per due ragioni principali.

    La prima è che si tratta di un argomento politico che ha caratterizzato l'epoca Vittoriana e che è stato catalizzatore di vari conflitti, tra cui la Guerra Civile Americana. La seconda e più importante è che con i POP vogliamo modellare ogni essere umano sul pianeta nel 1836 e quindi dobbiamo considerare anche le persone ridotte in schiavitù.

    Quindi noi vogliamo rappresentare l'istituzione, i sistemi e le cause della schiavitù nel modo più storico possibile. Crediamo che questo sia il modo più rispettoso di gestire questo argomento. Vediamo quindi ora come l'abbiamo modellata in Victoria 3.

    Come detto nel DD su Employment and Qualifications, gli schiavi sono un Tipo di POP in Victoria 2 e una Professione in Victoria 3, ma funzionano in modo diverso rispetto agli altri POP. Ad esempio gli schiavi non sono assunti offrendo un salario e non possono scegliere il luogo di lavoro. Inoltre non possono cambiare Professione e smettere di essere schiavi.

    Questi schiavi hanno il minimo di beni per non morire di beni e quindi aumentano pochissimo col tempo, ma conducono una vita miserabile
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    Edifici che "impiegano" schiavi sono diversi rispetto agli altri. In uno stato che consente la schiavitù, certi edifici (come le piantagioni) che danno lavoro a lavoratori o contadini possono impiegare quelle Professionioppure con uno schiavo. Ad esempio una Piantagione di Cotone in uno stato con schiavitù con la capacità di impiegare 4000 lavoratori può impiegare 2240 schiavi e 1760 lavoratori, 4000 lavoratori e 0 schiavi e ogni altra combinazione dei due con un totale uguale o inferiore a 4000. In generale gli edifici preferiscono gli schiavi per i benefici economici.

    Che benefici? Beh, sono benefici per iproprietari dell'edificio. Invece di pagare salari, ogni edificio decide uno Standard di Vita in base a fattori come leggi e redditività e l'acquisto di beni "necessari" per quello Standard di Vita. Questo livello può non essere a livello di morti di fame, ma è sempre molto basso.

    Il costo dei beni è aggiunto come spese dell'edificio ed è quasi sempre inferiore all'impiego di lavoratori. Gli schiavi non pagano tasse, quindi i guadagni dell'edificio vanno ai proprietari a meno che non ci siano tasse basate sulla ricchezza, che sono poco popolari con i ricchi potenti.

    Qui si usano solo schiavi e questo aumenta i profitti degli AristocraticiAristocrats
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    C'è un altro vantaggio economico: gli schiavi hanno più Manodopera che Persone a Carico rispetto ad altri POP, quindi 100k schiavi possono coprire più posti di lavoro che 100k lavoratori. Non tutti gli edifici possono impiegare schiavi, quindi solo economie agricole ne possono trovare vantaggio.

    Ma chi si oppone? Gli schiavi ovviamente non sono contenti della loro condizioni, quindi si Radicalizzano spesso e minacciano rivolte. Questo si può evitare con metodi repressivi, che però non sempre fanno bene alla nazione.

    Oltre agli schiavi, anche gli Abolizionisti si oppongono (come personaggi e come Gruppi di Interesse) nella vostra nazione mentre esternamente nazioni Abolizioniste possono esercitare pressione (come fece la Gran Bretagna con i suoi sforzi navali per impedire il commercio di schiavi via mare).

    Parliamo ora di Leggi sulla Schiavitù:

    Schiavitù Abolita: la legge con cui iniziano molte economie avanzate. Con questa legge, la schiavitù è illegale e POP schiavi sono immediatamente emancipati e convertiti in lavoratori.

    Schiavitù per debiti: presente in economie meno avanzate e stati decentralizzati; con questa legge, POP con bassa Ricchezza creeranno col tempo nuovi Schiavi. Tuttavia, figli di Schiavi nascono liberi, quindi la popolazione di Schiavi non tende a crescere.

    Commercio di schiavi: legge in voga in Brasile e a Cuba. Con questa legge i figli di schiavi nascono schiavi e nuovi schiavi possono essere importati dall'estero. Senza scendere nei dettagli, si possono importare schiavi da stati decentralizzati che praticano la schiavitù, se l'importatore ha un Interesse nella regione (parleremo di Interessi più avanti).

    Schiavitù Ereditaria: questa legge rappresenta nazioni che hanno abolito il commercio di schiavi ma non la schiavitù, come negli Stati Uniti. Con questa legge gli Stati sono divisi tra Stati Liberi e Stati Schiavi. Nei primi, la schiavitù è illegale e funzionano come nazioni con Schiavitù abolita. I secondi funzionano come le nazioni con Commercio di schiavi, ma non possono importare nuovi schiavi dall'estero. Con questa legge gli schiavi tendono ad avere un migliore Standard di Vita, perché farli morire di fame ne farebbe crollare la popolazione.

    Gli Stati Uniti iniziano con Schiavitù Ereditaria. Non ci saranno problemi ad abolirla, vero?
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    Queste Leggi funzionano come le altre, quindi possono essere cambiate (anche se re-introdurre la schiavitù dopo che è stata abolita è difficilissimo (dato che storicamente non è mai accaduto). Ovviamente, anche abolire la schiavitù incontra delle resistenze, soprattutto da parte di chi se ne arricchisce.

    Lyman Beecher, leader del Gruppi di Interesse dei Devoti negli USA, è un fervente oppositore della schiavitù.
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    Parleremo ancora di questo argomento in futuro quando tratteremo della diplomazia (manca poco!). Settimana prossima vedremo il sistema degli Stati e le loro meccaniche, come Regioni di Stati, Divisione di Stati e Malcontento.
     
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    Victoria 3 - Dev Diary #16 - States

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    Questo DD sarà un po' diverso perché raccoglierò e spiegherò le varie meccaniche legate agli Stati. Alcune informazioni sono già note, ma è importante aggregarle insieme e chiarire alcuni punti.

    Gli Stati sono la principale unità politico-geografica di Victoria 3, dove vivono i POP e gli Edifici sono costruiti. Prima spieghiamo la differenza tra Stati e Regioni di Stato (n.d.AC.: la traduzione fa abbastanza schifo, accetto suggerimento per cambiarla). Uno Stato è sempre controllato da una singola nazione e i suoi confini sono dinamici (possono cambiare nel corso della partita), mentre una Regione di uno Stato comprende 1 o più Stati e ha confini statici (non cambiano mai). Se una nazione controlla tutte le province di una Regione di Stato, non c'è differenza pratica tra questi due concetti. Ma se più di una nazione possiede province di una stessa Regione di Stato, ciascuna controlla gli uno Stato individuale al suo interno

    Per esempio, la Regione di Stato del Rhineland è un predeterminato insieme di province al confine con la Francia che nel 1836 contiene due Stati: Rhineland Prussiano (chiamato in realtà Rhineland perché contiene più di metà delle province della Regione) e un Rhineland Bavarese (chiamato così per distinguerlo da quello Prussiano), un concetto che chiamiamo Stato Diviso. Nel corso di una partita, le province che compongono la Regione di Stato del Rhineland non cambiano mai, ma i relativi Stati potrebbero farlo. Se la Francia conquistasse la Rhineland Prussiana, questa diventerebbe la Rhineland Francese, mentre se la Prussia invece conquistasse la Rhineland Bavarese, l'intera Regione di Stato sarebbe unificata in un singolo Stato Prussiano.

    Il controllo politico della Regione di Stato di Rajputana è divisa tra numerosi Principi Indiani, nessuno dei quali controlla abbastanza della regione perché la sua parte sia chiamata solamente Rajputana.
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    Oltre alla proprietà politica, ci sono numerose condizioni che possono essere applicate a uno Stato che hanno effetti su popolazione locale ed economia. Prima di tutto, c'è lo Stato di Incorporazione, che rappresenta la situazione politica dello Stato nel contesto della nazione che lo possiede. I diversi tipi di Incorporazione sono:
    • Stati Incorporati: uno stato pienamente integrato politicamente nella nazione; questo stato incorre nei completi costi di burocrazia, paga tutte le forme di tasse richieste dal governo e ottiene i benefici di tutte le Istituzioni nazionali.
    • Stati Non Incorporati: uno stato posseduto ma amministrato solo in parte, come per stati di frontiera; stati non incorporati non hanno costi di burocrazia ma pagano solo certe tasse (come la Tasse di Consumo), non ottengono i benefici delle Istituzioni nazionali e hanno un'Infrastruttura ridotta.
    • Stati Coloniali: uno stato considerato una colonia oltremare; simile a uno stato non incorporato, ma ha immigrazione maggiore al costo di una minore Infrastruttura.

    É possibile Incorporare ogni Stato Non Incorporato/Coloniale, sempre che si abbia abbastanza Burocrazia per amministrarlo, ma questo è un processo burrascoso: i costi aumentano subito, ma i benefici (tasse, Istituzioni, etc.) sono scaglionati nel tempo. Il tempo dipende da quanto è facile per la vostra nazione integrare la popolazione locale - sarebbe molto più difficile per la Gran Bretagna incorporare uno stato Indiano rispetto alle Falklands, per esempio.

    Altre condizioni che possono essere applicate a uno Stato includono (lista non esaustiva):
    • Stato Capitale: la capitale politica di una nazione. Tutti i POP che vivono nello Stato Capitale hanno maggiore Potere Politico
    • Capitale del Mercato: la capitale economica della nazione, ha Infrastruttura e Attrazione dell'Immigrazione aumentate
    • Tumulti: uno Stato con troppi Radicali (come percentuale della popolazione) sperimenterà Tumulti. Uno Stato con Tumulti soffre penalità nella forma di aumento dello Spreco delle Tasse e ridotta Attrazione dell'Immigrazione. Queste penalità possono essere ridotte investendo nell'Istituzione della Polizia.

    La Pennsylvania è uno Stato Incorporato e contribuisce alle tasse e alle stelle sulla bandiera degli USA
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    Gli Stati possono anche ereditare certe condizioni dalle rispettive Regioni di Stato, tra cui:
    • Tratti degli Stati: come spiegato nel DD sull'Infrastruttura, rappresentano caratteristiche geografiche che impattano economia, infrastruttura e/o popolazione dell'intera Regione di Stato.
    • Rivendicazioni: una Regione di Stato può essere rivendicata da uno stato che non la possiede che hanno un qualche motivo per considerarla propria. Ne parleremo quando vedremo la diplomazia e la guerra.
    • Terra Natia: ogni Cultura ha una o più Regioni di Stato che la maggior parte delle persone di quella Cultura considerano la loro terra natia. Questo non prende in considerazione il punto di vista di altre Culture e ha certi effetti che vedremo in futuri DD.

    Guano era un pilastro fondamentale per l'economia peruviana di metà 19esimo secolo, e una guerra fu combattuta per il controllo delle Isole Chincha tra Spagna e Perù (l'icona per questo Tratto di Stato è provvisoria)
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    Come già detto nel dev diary sugli Edifici, gli Stati sono limitati nella scelta di Tipi di Edifici per Risorse Industriali che possono sostenere e quanto larghi possono diventare. Ad esempio, il grado di Depositi di Ferro in uno Stato limita il livello delle Miniere di Ferro ivi edificabili. Questi limiti appartengono alle Regioni di Stato e sono allocate dinamicamente agli Stati che ne fanno parte in base a quanto parte della Regione di Stato fa parte di uno Stato.

    Ma questa proporzione non è basata solo sul numero di province possedute. Ad esempio il limite per Pescherie dipende solo dalle province con Litorale, mentre il Terreno Arabile dipende dalla quantità di Ottimo Terreno di ciascuna provincia. Anche se non applicabile dappertutto, l'Ottimo Terreno è quello che usiamo in Stati dove c'è una chiara divisione tra terreno fertile e non fertile - il controllo del Nilo è più importante che il controllo del deserto intorno, per determinare la quantità di Terreno Arabile nello Stato dell'Egitto Superiore.

    É anche possibile che una Regione di Stato contenga Risorse Scopribili. Queste sono risorse come Petrolio, Oro o Gomma che erano o sconosciute o non considerate estraibili a inizio partita, ma che possono essere scoperte ed estratte in seguito. Certe tecnologie influenzano sia quali risorse possono essere scoperte sia la probabilità vera e propria della loro scoperta. Tutto questo funziona in modo pesato, quindi la probabilità di una corsa all'oro nel Klondike è molto alta, anche se potrebbe non accadere esattamente come nella storia.

    Potrebbe o non potrebbe esserci dell'oro in queste colline!
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    Settimana prossima parleremo di Politica e spiegherò come funzionano le Migrazioni.
     

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