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NEW GAME! [Victoria 3]

Discussione in 'Altri Giochi Paradox' iniziata da albertismo, 6 Gennaio 2021.

  1. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Devo ammettere di essere un po' deluso, mi aspettavo qualcosa di un po' più corposo che semplicemente scegliere quali Generali assegnare a un fronte con la scelta tra due soli Ordini. Mi aspettavo fosse possibile assegnare anche materiali per gestire in qualche modo i rifornimenti e che fosse possibile dare ordini complessi. Magari anche poter costruire dei depositi nei territori conquistati. Mi sarebbe piaciuto anche poter dare ordini diversi che non un semplice avanza/difendi. É vero che ci stanno ancora lavorando quindi potrebbero ancora aggiungere altro prima del rilascio (per non parlare di dopo tramite patch), ma per ora sono un po' deluso. Concedo comunque il beneficio del dubbio e attendo di saperne di più.
    Spero che quantomeno i prossimi DD sulla Marina spieghino come condurre operazioni anfibie.
     
  2. kaiser85

    kaiser85

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    Booo magari viene pure bene, forse se facessero una roba più alla "Pride of Nations" con le pedine astratte ma con i singoli "elementi" come in WitP o WitE per dire. Chissà la parte navale poi che è fondamentale con la gestione convogli, basi etc. come viene.
     
  3. Rio

    Rio

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    Pienamente d'accordo. Sembra che non abbiano mai avuto voglia di pensare a qualcosa per la guerra.
     
  4. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Nelle puntate precedenti:

    Screenshot presi dal video: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/victoria-3-monthly-update-5-november.1497975/

    =====================================================================
    Dev Diary #24 – Navies and Admirals

    [​IMG]

    Buon giovedì e bentornati alla nostra serie di development diaries sulla guerra in Victoria 3! Oggi parliamo delle flotte e di come intendiamo renderle strategicamente importanti per vincere guerre così come lo sono state nella storia. Questo diario continua il discorso introdotto con la nostra visione sulla guerra presentata nelThe Concept of Ware con le meccaniche mostrate in Fronts and Generals, quindi assicuratevi di averli bene in mente prima di proseguire!

    La vostra abilità di sostenere un impero dipende, in parte, da come potere competere nell'alto mare. Questa era veramente un'era di commercio globale e questo significa che era anche altamente suscettibile all'interruzione di quel commercio - e più in alto salgono e più forte sarà la caduta. In Victoria 3, mantenere una potente flotta d'alto mare è un costo grande ma necessario se volete assicurarvi l'integrità dei vostri mercati, delle vostre colonie d'oltremare e delle vostre rotte commerciale durante una guerra. E anche in tempo di pace, una magnifica flotta può fornire alla vostra nazione una sostanziale quantità di Prestigio!

    Il nostro intento nel progettare il gioco navale in Victoria 3 è che dovrebbe trattarsi di uno strumento strategico di precisione nei conflitti tra nazioni marinaresche. Il mare non è un altro "fronte" in guerra. Il sistema del Fronte basato su province funziona bene per rappresentare conflitti terrestri ma non avrebbe senso nel mare, dove nessuna nazione può davvero avere il "controllo" di enormi distese di oceano. Invece, Ammiragli e le loro Flottiglie sono dispiegati per raggiungere specifici obiettivi strategici, per interrompere le operazioni militari nemiche o la sua economia oppure difendersi da simili tentativi nemici. Una marina potente non può mai vincere una guerra da sola, ma se dispiegata correttamente nelle giuste circostante può essere "l'asso nella manica" che vi permette di vincere contro un nemico sulla carta superiore.



    Un clipper lascia Luanda nello stato coloniale Portoghese dell'Angola Settentrionale, in rappresentanza della connessione della colonia con il Mercato Capitale di Lisbona.[​IMG]

    Come come per la guerra terrestre con i Generali, voi controllate le vostre flotte tramite gli Ammiragli. Generali e Ammiragli hanno molte similitudini. Entrambi sono assegnati tramite risorse ottenute da edifici nelle Regioni Strategiche di origine. La quantità di risorse ottenute dipende dal loro Rango, che potete aumentare tramite promozioni per ricompensare i vostri comandanti preferiti. Il Rango inoltre fornisce Forza Politica / Clout al Gruppo di Interesse preferito dal quel personaggio. Inoltre, sia Generali che Ammiragli hanno Tratti con effetti sia su sé stessi che su Ufficiali e Militari che servono sotto di loro.

    Cosa più importante, così come i Generali sono la vostra interfaccia per comandare le vostre armate, gli Ammiragli sono la vostra interfaccia con le vostre flotte. Gli Ammiragli ricevono Ordini che cercano di compiere al meglio delle proprie abilità usando le Flottiglie che sono state loro assegnate. Questi Ordini sono:

    • Intercettareflotte ostili nelle coste amichevoli di una certa Regione Strategica mantenendo le proprie flotte vicino alla costa
    • Pattugliare qualunque via marittima tra la Regione di origine di un Ammiraglio e una Regione remota, intercettando ogni flotta nemica incontrata
    • Cacciare Convogli in un particolare punto del mare per danneggiare le vie marittime nemiche
    • Invasione Navale per stabilire una testa di ponte su una spiaggia e quindi un fronte sul suolo nemico, scortando e proteggendo le forze terrestri di un Generale in un'operazione congiunta
    Anche se non è ancora stato creato nel gioco, vogliamo aggiungere un quinto Ordine -Blocco Navale - per disabilitare i porti nemici e impedire alle forze ostili di attraversare stretti.



    Una bozza artistica di un Ammiraglio nel pannello navale. L'Ammiraglio Ruiz e le sue 10 Flottiglie stanno al momento intercettando nel HQ Iberia, assicurandosi che nessuna Invasione Navale e nessun Blocco Navale possano mettere in pericolo il fronte interno Spagnolo.[​IMG]

    Cacciare Convogli e Invasioni Navali sono ordiniaggressivi con l'intento di danneggiare il nemico in modi diversi, mentre Intercettare e Pattugliare sono ordinidifensivi che si oppongono agli altri due. Per per capire davvero come funzionano dobbiamo parlare di Vie Marittime e della Rete di Rifornimenti.

    Le Vie Marittime sono agevolate da vessilli chiamati Convogli, che sono prodotto dall'edificio Porto. Questi sono creati automaticamente appena diventa necessario trasportare beni e/o persone oltremare. Le tre ragioni principali per cui questo accade sono dovute a Rotte Commerciali navali tra Mercati non adiacenti, Stati remoti connessi al proprio Mercato tramite un Porto e Battaglioni mandati al fronte che possono ricevere rifornimenti solo tramite navi. Quando un giocatore intraprende una di queste azioni che crea una Via Marittima viene avvisati di quanti Convogli sarebbe necessario avere per tale azione, un numero basato sulla dimensione della rotta o dell'esercito da rifornire.

    Le Vie Marittime sono sempre create seguendo il percorso più breve, definito come il numero di nodi che deve attraversare.

    Una vista dall'alto della costa dell'Angola Settentrionale che mostra la rotta principale che le navi seguono lungo la costa dell'Africa Sud-Orientale. Il simbolo giallo indica che questo percorso è parte della Rete di Rifornimenti del Portogallo.[​IMG]

    La somma totale delle Vie Marittime di una nazione determina l'estensione della sua Rete di Rifornimenti e il totale costo in Convogli che tale Rete richiede rispetto ai Convogli forniti dai Porti determina la forza globale di tale Rete. Quindi se le Vie Marittime costano 500 Convogli ma i Porti ne forniscono solo 400, la Rete di Rifornimento lavorerà al 80% dell'efficienza. Questo impatta tutte le Vie Marittime, causando meno flusso di commercio tra mercato dell'ottimale e impattando i rifornimenti e il morale delle truppe d'oltremare.

    Gli Ammiragli con l'Ordine di Cacciare Convogli assegnati a un nodo marittimo cercheranno di affondare ogni trasporto nemico di passaggio. Questo ha l'effetto nel tempo di danneggiare le Vie Marittime, cusando una diminuzione dell'efficienza globale della Rete di Rifornimento delle nazioni coinvolte ma anche un una grossa diminuzione localizzata nella specifica Via Marittima. Come risultato, parcheggiare la vostra flotta in una zona trafficata dell'oceano potrebbe causare gravi danno al commercio dei vostri nemici o anche indirettamente impattare la quantità di materiale militare che sono in grado di mandare al fronte.

    Una vistavisivamente non rifinita della Rete di Rifornimento del Portogallo, che dalle Azzorre passa intorno al continente Africano verso la Bombay Portoghese. Nell'angolo in basso a destra vedete un'estensione diretta a est, che rappresenta una rotta commerciale che importa Porcellana dalla Cina.[​IMG]

    Gli Ammiragli assegnati a Pattugliare una certa zona della propria Rete di Rifornimento saranno eventualmente in grado di notare ingaggiare una flotta in cerca di convogli, causando una battaglia navale che non solo farà affondare navi ma che costringere il perdente a tornare alla base a effettuare riparazioni per un po' di tempo. Ammiragli assegnati a Intercettare tutti i nodi lungo una costa faranno lo stesso con le navi a caccia di convogli lungo tale costa. Cacciare Convogli proprio al di fuori di un importante Porto, come ad esempio nel Canale Inglese, ha quindi la possibilità di impattare su un alto numero di Vie Marittime ma ha un rischio di individuazione e intercettazione maggiore rispetto a cacciare nel mezzo dell'oceano Atlantico. La composizione delle vostre flotte ha un impatto sull'esito: una flotta dotata anche di Sottomarini può causare più danni prima di essere intercettata, mentre una flotta di Monitor riesce facilmente a intercettare cacciatori di convogli ma rischia di essere affondata da una flotta più potente.

    Poiché la distanza che gli Ammiragli devono pattugliare gioca un ruolo importante, c'è un'asimmetria di fondo tra Cacciare Convogli e Pattugliare. Dato che una catena è forte solo tanto quanto il suo anello più debole, il danno fatto alle Vie Marittime da cacciatori di convogli è lo stesso sia che sia fatto lungo 1 nodo piuttosto che 10, mentre 10 volte il numero di Flottiglie sono necessarie per proteggere la una rotta di 10 nodi con la stessa efficienza con cui si protegge la rotta di 1 solo nodo

    Listaassolutamente non finita di quello che sta accadendo nel Mare della Macronesia. Guardante quanti obiettivi per chi desidera attaccare convogli![​IMG]

    L'Invasione Navale è un Ordine dato per fornire Supporto Navale a un Generale che vuole approdare sul suolo nemico. La dimensione della flotta determina due cose: la probabilità di sconfiggere un nemico pronto a intercettare tale flotta e la quantità di Battaglioni che potrete effettivamente sbarcare. Anche se il nemico non ha una flotta difensiva, un'invasione navale con una flotta molto piccola potrebbe sbarcare una forza iniziale troppo debole per resistere alle controffensiva nemica prima che il resto dell'esercito arrivi. Dato che l'Invasione Navale è un'Ordine dato una sola volta, una volta completato si trasforma automaticamente nell'Ordine di Pattugliare per proteggere la Via Marittima che porta i rifornimenti verso il nuovo Fronte.



    Arte concettuale delle Ship-of-the-Line iniziali e dei Dreadnought di fine partita.[​IMG]



    Le Flotte sono composte da Flottiglie, che sono costruite e sostenute da Basi Navali. Naturalmente queste possono essere costruite solo lungo le coste, dove consumano navi militari come Man-o-War o Ironclad costruiti nei Cantieri Navali. Come le Caserme anche loro danno impiego a Militari e Ufficiali e in base alla configurazione della vostra marina potreste consumare anche altri beni militari (come Munizioni e Radio) per mantenerla in condizioni di combattimento. Le Flottiglie differiscono dai Battaglioni nel tempo necessario per aggiornarle: costruire una marina competitiva va fatto prima il nemico inizi a fare le sue minacce.

    Un'altra differenza tra Battaglioni e Flottiglie è che la marina è sempre considerata in servizio attivo. In tempo di Pace i Generali tengono le truppe a un basso livello di allerta, limitando i loro consumi e le loro spese. In tempo di guerra i Generali possono essere mobilizzati per dispiegare le loro truppe quando necessario. Gli Ammiragli invece hanno sempre costi esorbitanti anche in tempo di pace, quindi le dimensioni e la qualità della vostra marina va considerata attentamente in base alle vostre risorse.

    D'altra parte, una marina fornisce una considerevole Power Projection che fornisce un sacco di Prestigio alla vostra nazione. Anche una marina di livello globale non è strettamente unrequisito per essere una Grande Potenza, particolarmente se siete un impero autarchico terrestre, ma di sicuro vi aiuta a ottenere e mantenere tale titolo.

    Bozza artistica del pannello navale con Flottiglie espanse. L'Ammiraglio Alvarez de Toledo comanda 20 Flottiglie di Man-o-War che Pattugliano per mantenere al sicuro un'importante Via Marittima Spagnola.[​IMG]

    Prima di concludere per questa settimana, voglio dire un paio di parole sulla mancanza di un Ordine per "andare là fuori a cercare e distruggere ogni forza nemica". In Victoria 3, ai vostri comandanti - Generali e Ammiragli - darete obiettivi strategici che loro cercheranno di completare con gli uomini e le risorse a loro disposizione. Se durante tale processo loro entreranno in conflitto con forze nemiche (e quasi sicuramente lo faranno a un certo punto) allora ci sarà una battaglia. Il risultato della battaglia determina la direzione della guerra. L'idea qui è quella di rimuovere la necessità di continuare a dare ordini ai propri comandanti.

    Per illustrare questa, facciamo l'esempio di avere effettivamente un ordine di cercare e distruggere. La scelta ottimale sarebbe di assegnare tale ordine al comandante più forte, combattere l'eventuale battaglia, poi revocare l'ordine e darlo a un altro comandante mentre il primo recupera.

    Con un Ordine come "avanzare il fronte" invece, l'intenzione del Generale è semplicemente di catturare più territori nemici nella maniera più efficiente possibile. Se è impossibile evitare il nemico, l'imperativo è cercare di essere intercettati da una forza nemica più debole possibile. Nel frattempo l'intento dietro "difendere il fronte" è l'opposto: impedire le incursioni nemiche difendendosi dove il nemico avanza, cercando di colpirlo il più duramente possibile. Allo stesso modo nel mare "cacciare i convogli" cerca di massimizzare il danno alle Vie Marittime evitando di essere localizzati, mentre "pattugliare" cerca di minimizzare i danni ai convogli cercando e distruggendo le navi nemiche che li stanno attaccando - non di affondare navi senza obiettivi precisi.
    (N.d.AC: lo sviluppatore ha chiarito che quindi due flotte nemiche che "cacciano convogli" nello stesso nodo non si attaccano a vicenda, ma ognuna attacca solo i convogli dell'altra parte)

    In base all'andamento della guerra, le vostre priorità o la vostra strategia globale potrebbero cambiare, portandovi a cambiare gli ordini assegnati o facendo cambiamenti nei vostri ranghi per distribuire le risorse in maniera diversa. Ma il nostro intento qui è che questo dovrebbe essere necessario solo perché la vostra strategia sta evolvendo, non per rispondere a movimenti del nemico o per cercare di min-maxare il vostro cammino verso la vittoria.

    Questa è una considerazione particolarmente importante per le meccaniche della guerra marittima. La guerra navale (e aerea) nei giochi strategici deve affrontare spesso la sfida dell'estrema mobilità a causa della mancanza di ostacoli al movimento. Di solito una qualche forma di Nebbia di Guerra e meccaniche di raggio di intercettazione sono usate per impedire certi comportamenti. L'IA a volte è costretta a fare errori perché se no sarebbetroppo brava nell'evitare o nell'intercettare il giocatore in questo ambiente. Anche in Victoria 3 con le sue decisioni strategiche ad alto livello, la libertà di "movimento" fornita dai mare creerebbe un sistema dove essere insieme/evitare di essere nello stesso luogo del nemiche in modo da iniziare/non iniziare una battaglia richiederebbe troppo micro-management, sarebbe noioso e ingiusto nei confronti o del giocatore umano o dell'IA in base alle implementazioni.

    Invece in Victoria 3 voi direte ai vostri Ammiragli le priorità generali durante la guerra e loro cercheranno di seguirle, usando le risorse che sono state a loro allocate, giungendo a battaglia solo quando scoprono un Ammiraglio nemico con un ordine che si oppone al loro.

    Spero che questo vi abbia dato una buona idea di quello che potete aspettarvi dalle meccaniche navali in Victoria 3. La settimana prossima completeremo questa prima serie di diari sul sistema militare parlando dei molti impatti economici sulla guerra in Victoria 3. Alla prossima!
     
    • Informative Informative x 2
  5. kaiser85

    kaiser85

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    Il sistema dei convogli sembra bello :)
     
  6. Alessandro Argeade

    Alessandro Argeade

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    Più che altro stanno già lasciando buchi da riempire con DLC
     
  7. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Victoria 3 - Dev Diary #25 - The Cost of War

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    Quello di oggi è l'ultimo di 4 DD che hanno offerto una panoramica sulle meccaniche della guerra in Victoria 3. In passato abbiamo parlato di The Concept of War,Fronts and Generals, e Navies and Admirals dove abbiamo introdotto molti dei concetti che affronteremo anche in questo DD.

    Che la guerra costi un sacco di denaro e risorse non è sicuramente un concetto nuovi. Molti giochi di strategia impongono un costo per creare nuove unità militare, a volte ci sono costi di mantenimento e anche in GSG Paradox senza POP una metrica come il Manpower spesso deve essere rigenerata per poter ripristinare le unità danneggiate. Un numero ridotto di giochi addirittura incoraggiano i giocatori a concludere una pace in guerre così costose che non potete sostenerne le spese abbastanza a lungo da vincere anche se i vostri eserciti sono ancora in forze.

    In Victoria 3 vogliamo portare questo al passo successivo modellando i costi veramente astronomici e spesso a lungo termine di una guerra nel sistema economico. Questo include dar modo ai giocatori e ai POP di approfittare della guerra; usare strumenti economici come l'interruzione del commercio per ottenere benefici militari; incoraggiare l'aggiornamento non solo dei prodotti militari ma anche di quelli industriali; riformare le Leggi per adattare il sistema militare alla vostra economia; assicurarsi che l'Infrastruttura sia sufficiente per sostenere la vostra nazione durante una guerra; investire in ospedali da campo e medicine per trattare la vostra popolazione traumatizzata dal fronte.

    L'intenzione qui è di non dare al giocatore solo delle leve economiche per preparare la propria nazione alla guerra. Una grossa ragione per dare alle guerre un costo simile a quello della vita reale è incoraggiare i giocatori a pensare alcosto della guerra - ovvero a cosa stai rinunciando investendo le tue risorse in guerra invece che in altro - e incentivare la risoluzione dei conflitti tramite mezzi diplomatici prima dello scoppio di una guerra. Se la guerra fosse un modo efficiente per aumentare il proprio potere e far diminuire quello degli altri, la diplomazia sarebbe relegata a essere una mera formalità prima dell'inizio dei combattimenti. Se entrambi gli schieramenti nondesiderano davvero una guerra, indipendentemente dalla differenza di forza tra di essi, questo è quando i Diplomatic Play possono diventare davvero intensi.

    Questo vuol dire che diventa importante anche capire quando fermarsi. In Victoria 3 quando finisce una guerra spesso termina senza che uno schieramento abbia ottenuto tutte le proprie richieste (come vedremo settimana prossima quando parleremo degli Accordi di Pace). Dopo aver ferito abbastanza il vostro nemico potreste accettare un premio di consolazione e firmare una tregua, sapendo che nei successivi cinque anni recupererete le forze meglio di lui.

    E ora vediamo i dettagli

    La vostra abilità di sostenere la macchina della guerra è di cruciale importanza anche in tempo di pace. A inizio partita molte nazioni possono limitarsi a mantenere un esercito di sola Fanteria Irregolare per non avere spese troppo alte, ma non sarà possibile per molto tempo. E se gli stipendi sono abbordabili quando la vostra nazione è sotto sviluppata, l'aumento di produttività e competizione per il lavoro aumenterà le aspettative.
    [​IMG]

    Il Modello dell'Esercito della vostra nazione è un tipo di Legge che governa chi fa parte del vostro esercito e come sono organizzati. Al momento abbiamo 4 Modelli:

    Con un Reclutamento di Contadini, una forza militare permanente sostenuta da Caserme è non esistente o molto limitata nelle dimensioni. Al loro posto una nazione può reclutare un grande numero di coscritti irregolari in tempo di guerra, guidati d U fficiali provenienti dall'Aristocrazia. Quello modello è economico da mantenere in tempo di pace, ma può diventare costoso (sopratutto in termini di vite( durante una guerra. Battaglioni di coscritti richiedono molto tempo per organizzarsi e non forniscono Power Projection che aumenta il Prestigio della nazione.

    Il modello della Milizia Nazionale limita l'esercito permanente e la Power Projection in maniera simile al Reclutamento di Contadini, ma permette di coscrivere gran parte della popolazione in una buona forza di difesa quando necessario. Queste truppe non possono essere mobilizzate quindi sono assegnate automaticamente ai presidi locali, non disponibili per essere utilizzati da Generali per Avanzare un Fronte. É il modello adatto per nazioni che si focalizzano sulla difesa della patria o che desiderano democratizzare l'esercito e limitare il potere delle Forze Armate.

    La Coscrizione di Massa diventa disponibile dopo aver sbloccato la tecnologia della Società chiamataNazionalismo. Permette di avere lo stesso ampio numero di coscritti della Milizia Nazionale ma non limita le dimensioni dell'Esercito Permanente e tutti questi coscritti sono assegnati a Generali. Inoltre i coscritti sono addestrati più velocemente ma solo come Fanteria. Questa è la scelta giusta per nazioni che combattono conflitti esistenziali dove mandare ondate regolari di carne fresca è imperativo.

    Un modello di Esercito Regolare permette a una nazione di mantenere un esercito di qualunque dimensione anche in tempo di pace. Anche se permette di coscrivere un piccolo numero di civili quando necessario, il suo esercito permanente è l'orgoglio della nazione e conferisce un Prestigio considerevole. Quello modello ha la flessibilità maggiore in termini di Metodi Produttivi, permettendo a una nazione di configurare il proprio esercito senza restrizioni. Nazioni tecnologicamente avanzate che si affideranno a truppe scelte sempre più costose invece che ai soli numero preferiranno usare questa Legge.

    Come tutte le Leggi, cambiare il Modello dell'Esercito sarà popolare con certi Gruppi di Interesse e meno con altri e spesso sarà necessario avere un governo semi-legittimo interessato a una Legge per farla passare senza complicazioni. Le icone che vedete sotto non sono finalizzate.
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    Coscrivere la popolazione civile nel servizio militare è un'opzione disponibile per tutte le nazioni ma solo durante una guerra o se in paese è vicino alla guerra (i.e. quando sta partecipando attivamente a un Gioco Diplomatico). I Battaglioni di Coscritti non forniscono Power Projection e perciò non impattano il Prestigio e sotto alcuni Modelli di Esercito non hanno accesso a Metodi di Produzione avanzati che richiedono addestramento specializzato.

    I Coscritti possono essere attivati Stato per Stato oppure tutti insieme. Attivare i coscritti crea un Centro di Reclutamento nello stato dove i civili sono reclutati e il costo di questi coscritti ci sono solo quando diventano attivi. Questo vuol dire che affidarsi alla coscrizione di civili quando diventa necessario può essere una buona strategia per non spendere troppo, ma ha anch'essa i suoi costi.

    Prima di tutto, quando appare un Centro di Reclutamento, i POP reclutati lasceranno in massa il loro normale lavoro e potrebbero causare problemi temporanei all'economia. Se i coscritti di un certo Stato arrivano soprattutto da i sottopagati lavoratori di una Miniera di Piombo, questo ne ridurrà la produzione e quindi le Fabbriche di Vetro e Munizioni che consumano il piombo prodotto internamente potrebbero avere problemi nella propria produzione e quindi impattare i Centri Urbani e la macchina della guerra. Se avete abbastanza POP in cerca di lavoro la situazione si risolverà presto dato che le Miniere di Piombo assumeranno nuovi lavoratori, ma a lungo termine il solo fatto di aver avviato la coscrizione in un singolo stato porterà a una ridistribuzione della Ricchezza, della lealtà politica, della distribuzione della popolazione, della redditività delle industrie e altro ancora. Anche dopo una conclusione con successo della guerra gli uomini tornati a casa vici dovranno cercare nuove opportunità per tornare al precedente Standard di Vita. Tutto ha conseguenze.

    Secondi, i Battaglioni coscritti sono sempre creati dal nulla e questo richiede tempo. Inoltre perdono ogni esperienza guadagnato nel conflitto precedente mentre il vostro esercito permanente diventerà sempre più impressionante col passare del tempo. Con lo stesso numero di soldati, i coscritti offrono meno capacità.

    Terzo, i Battaglioni coscritti sono distribuiti ai vostri Generali in maniera proporzionale al Rango e non sono automaticamente mobilizzati appena emergono. Quindi prima i Battaglioni coscritti vanno reclutati e creati dal nullo, poi quelli assegnati a Generali mobilizzati devono a loro volta mobilizzarsi prima di poter partire per il fronte. Come detto nel relativo dev diary, quando un ampio numero di Battaglioni appare all'improvviso è l'Infrastruttura che governa quanto velocemente possono diventare pronti, quindi bisogna tener conto di questo quando si sceglie di reclutare i propri coscritti.

    Mentre quanto detto sopra avviene automaticamente alla pressione di un pulsante, l'impatto può essere complesso e se ne risentirà col passare del tempo. Scegliere di attivare coscritti in una valle popolosa ma rurale avrà un effetto diverso che reclutarli in una regione industrializzata e ben connessa.

    La Mobilizzazione di Massa può fornire accesso a un vasto numero di combattenti, ma redirigere fino al 25% della vostra forza lavoro (in questo caso 60 Battaglioni, che equivalgono ad abbastanza persone da riempire completamente 12 livelli di fattorie, mine o industrie manufatturiere) può avere un grave impatto sull'economia. Le immagini sono un lavoro in corso, ma mostrano con un giocatore interagisca con la mappa tramite il sistema di "lenti" o cliccando direttamente sulle regioni o selezionandole da una lista.
    [​IMG]

    Un costo veramente tangibile sono i soldi spesi in beni militari per le truppe mobilizzate sul campo. Anche se le Caserme consumano beni militari tutto il tempo proporzionalmente al numero di Battaglioni supportati, le unità che sono mobilizzate consumano due volte il livello normale. Non solo questo vi richiede di acquistare un quantità doppia, ma aumenta anche la domanda di altri beni, aumentandone il prezzo. Se riuscite a mantenere la produzione stabile, le vostre Industrie domestiche di Armi, Munizioni e Macchine da Guerra vedranno i propri profitti aumentare a causa dell'aumento del consumo da parte delle vostre truppe.

    Questo vuol dire che altre nazioni - alleati o neutrali - avranno benefici nell'esportare a voi le loro armi. Se normalmente esportate beni militari ad altre nazioni potreste volete cancellare queste rotte per diminuire i prezze, mentre se nazioni neutrali importano armi da voi questo potrebbe essere un buon momento per un Embargo (o almeno Tariffe) su questi beni. Ogni piccola cosa aiuta i vostri fondi e quindi le vostre truppe al fronte.

    Rotte commerciali che attraversano oceani sono suscettibili alle flotte nemiche in Caccia di Convogli. Finché una vostra flotta in Pattuglia non li trova e non li manda a casa a ripararsi, una tale flotta nemica può danneggiare gravemente sia la vostra Rete di Rifornimenti (che ha effetto su tutte le Rotte Commerciali oltre che al rifornimento di Generali) sia ad alcune Vie in particolari, magari rovinando l'accesso a beni strategici come Piccole Armi o Radio. Compromettere l'accesso di una nazione a beni industriali, di lusso o anche di necessità può devastare la sua abilità di rimanere in guerra, come vedremo meglio settimana prossima!

    Flotte in caccia di Convogli possono danneggiare anche l'accesso a mercati oltremare, per esempio compromettendo la connessione tra la Compagnia delle Indie Orientali e Londra. Questo potrebbe danneggiare l'economia di molti stati che si affidano a tale connessione per sopravvivere, in particolare se le loro economie non sono ben bilanciate ma si affidano a coltivazioni da reddito o manifatture specializzate.

    Molte nazioni si affidano al commercio per ottenere non solo le armi necessarie in tempo di guerra ma anche i beni di consumo richiesti per mantenere alto il morale in tempi difficili. Finire sul lato opposto dei vostri partner commerciali in un Gioco Diplomatico potrebbe essere catastrofico per la vostra guerra. In questa immagine potete vede che i Britannici fornivano agli Ottomani 100 unità di Artiglieria a settimana, ma ora che la Gran Bretagna è schierata con la Russia dovranno trovare un'altra fonte il più velocemente possibile - oppure opporsi ai Russi nonostante la mancanza di Artiglieria. Un'altra potenziale crisi per gli Ottomani è l'imminente stop a una piccola quantità di Liquore e a un'enorme quantità di Vestiti di Lusso. In particolare quest'ultima mancanza potrebbero convincere molti ricchi POP che non ne vale la pena.

    (in questa immagine ci sono numeri troppo tondi per Convogli Disponibili vs Necessari - sono valori di facciata, che saranno poi sostituiti da valori veri che scalano con il numero di unità per il numero di nodi)
    [​IMG]

    I beni, le tecnologie e in alcuni casi le Leggi a cui avete accesso limitano i Metodi di Produzione militari a vostra disposizione. Questi determinano la composizione del vostro esercito e della vostra marina e includono sia "miglioramenti" che "opzioni". Come sempre, la lista non è finalizzata ma rappresenta ciò che si trova in questo momento nel gioco.

    Il Metodo di Produzione dell'Organizzazione della Fanteria governa organizzazione e dottrine del cuore del vostro esercito. Consumano soprattutto Piccole Armi e Munizioni e includono Fanteria Irregolare, di Linea, di Schermaglia, di Trincea e Plotone. Attacco, Difesa e Tasso di Addestramento sono gli attributi comuni coinvolti.

    Il Metodo di Produzione dell'Artiglieria di Supporto consuma Artiglieria per aumentare Attacco, Difesa, Danno al Morale, Tasso di Uccisione e Devastazione dei Battaglioni. Sono presenti Artiglieria a Cannone, Mobile, Shrapnel e d'Assedio.

    Le opzioni per la Mobilità dei vostri Battaglioni hanno effetto sull'abilità muoversi ed effettuare ricognizioni, impattando l'abilità di fare danni durante un'Offensiva e catturare grandi quantità di territorio dopo aver vinto una battaglia. La Cavalleria è il default, ma può essere integrata da Messaggeri in Bicicletta e col nuovi secolo da Ricognitori Aerei o Divisioni Corazzate fornite da Industria di fine partita che producono Aerei e Carri Armati.

    Il vostro esercito permanente può sbloccare varie Compagnie di Specialisti su cui focalizzare le Caserme. Queste includono Mitragliatori, Infiltratori, Lanciafiamme e Specialisti di Armi Chimiche. Questi specialisti consumano vari beni per infliggere effetti specifici.

    L'Aiuto Medico determina a quale medicina da campo avranno accesso le vostre truppe, dalle Fasciature di base, al Primo Soccorsi fino ai veri e propri Ospedali da Campo. Questi consumano Tessuto e Oppio per trattare i feriti e minimizzare le perdite subite.

    L'accesso all'Oppio vi permtte di prendervi cura dei vostri feriti in tempo di guerra ma in tempo di pace un eccesso di Oppio nel vostro mercato può portare i vostri POP a sviluppare un'Ossessione per la droga. Questo è un problema minore se siete voi il produttore invece che affidarvi alle importazioni.
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    Allo stesso modo, le Basi Navali consumano beni per produrre Flottiglie con vari attributi. Qui stiamo pensando di cambiare le cose quindi non scendo nei dettagli. Ma a grandi linee i Metodi di Produzione determinano il tipo di nave al centro di ciascuna Flottiglia: Man-o-War, Ironclad, Monitor, Dreadnought, o Battleship? Oltre alla classe della nave principale, avete Sottomarini o Portaerei che accompagnano la flotta? Tutto questo ha vantaggi e svantaggi per ogni missioni, permettendovi di specializzare la vostra flotta nel proteggere o attaccare rotte commerciali, effettuare invasioni navali o bloccare porti.

    Se avete prestato attenzione vi chiederete: dobbiamo mobilizzare i Generali per usarli, ma per quanto riguarda gli Ammiragli? Le navi sono considerate sempre pronte e in servizio attivo e non necessitano di mobilizzazione. Non potete reclutare coscritti per mandarli sulle vostre navi da guerra dopo lo scoppio di una guerra per ovvi motivi. Quindi espandere e aggiornare la vostra flotta è sia un processo che un investimento a lungo termine. Le navi sono ottime per generare Power Projection quindi anche in tempo di pace fornirà importante Prestigio, anche se costoso.

    Dato che le navi costano sempre allo stesso modo, tanto vale usarle! Potete dare Ordini agli Ammiragli in qualunque momento anche in tempo di pace. Se trovano navi ostili allora faranno il necessario automaticamente.

    Un costo meno diretto ma che può comunque avere conseguenze gravi è la Devastazione. Questo rappresenta il danno diretto a un'intero Stato e a alla sua Infrastruttura causato da battaglie avvenute in quello Stato. Danni particolarmente gravi sono dovuti all'uso di sbarramento di artiglieria. La Devastazione impatta direttamente l'Infrastruttura e quindi l'Accesso al Mercato, rendendo lo stato economicamente insostenibile. Tende anche a causare migrazione lontano dallo Stato, un aumento della Mortalità dei POP e altri pessimi effetti. Dopo la guerra questo danno sarà lentamente sanato, ma richiederà tempo e in tale periodo avrà effetti negativi sull'economia.

    La Valacchia prima e dopo una sostanziale quantità di Devastazione sia inflitta alla Regioni. I numeri ovviamente non sono finali.
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    Per finire c'è il costo umano della guerra. Alcune guerre hanno termine con poche centinaia di vittime da ambo gli schieramenti; altre guerre costano milioni di vite senza che si inizi a parlare di pace. In Victoria 3 è la vostra vera popolazione che combatte e muore per la vostra causa - la stessa popolazione che miete i vostri campi e lavoro nelle vostre linee di assemblaggio, che vota per il proprio partito preferito o che si ribello al vostro governo illuminato, che impara a leggere e scrivere o che decide di andarsene in un paese migliore.

    Molti uomini cadranno in battaglia, ma più spesso cadranno andando verso la battaglia o dopo la battaglia, per malattie, fame, infezione o temperatura. Solo mobilizzare le vostre truppe al fronte aumenterà il rischio di morire o soffrire disabilità permanente. Per opporsi a questo potere ricercare e investire in assistenza sanitaria al fronte o favorire Generali con l'abilità di non perdere soldati inutilmente.

    Chi non si riprende dalla ferite e quindi non torna al fronte dovrà tornare a casa e diventare una Persona a Carico oppure morire. Come risultato di entrambi questi effetti, dopo una grande guerra i vostri POP potrebbero avere più Persone a Carico che Forza Lavoro. Anche se questa proporzione cambierà nel tempo (soprattutto con alto tasso di natalità) ci potrebbe essere un periodo dove sarete costretti a sostenere una buona parte di popolazione non produttiva. In casi come questi sarete contenti di aver creato un buon sistema di Pensioni per ridurre l'impatto.

    Per concludere e ribadire, Victoria 3 enfatizza il costo della guerra per varie ragioni, tra cui:
    • aumenta la posta e quindi i benefici di risolvere i conflitti con la diplomazia
    • create uno scambio significativo tra sistema economico e militare, aumentando la necessità di preparare un "motore" affidabile
    • permette un'analisi costi/benefici come strumento strategico, rendendo lo stratega migliore non necessariamente chi usa più truppe ma quello che usa appena abbastanza truppe per ottenere il desiderato

    Settimana prossima parleremo degli Accordi di Pace e di come renderli convincenti per il vostro nemico. Alla prossima!
     
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  8. metalupo

    metalupo

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    Questa faccenda del costo delle guerra se ben gestita, specie nella IA, potrebe risultare interessante ed aprire a possibilità diplomatiche solo in parte getite dalle crisi nel vecchio Vic.
     
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  9. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Victoria 3 - Dev Diary #26 - Peace Deals

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    Ciao e benvenuti a un altro development diary per Victoria 3! Settimana scorsa abbiamo concluso i DD dedicati alla guerra e oggi termineremo quelli dedicati a Diplomazia e Guerra (per il momento) parlando (giustamente) di come negoziare la fine di una guerra. Ovviamente non abbiamo finito di parlare della guerra in generale e torneremo a parlarne più avanti, ma per ora parliamo di pace.

    Diciamo che avete lanciato un Gioco Diplomatico per ottenere la colonia Olandese su cui avete messo gli occhi da anni pensando che fosse alla vostra portata, finché i Francesi non hanno deciso di appoggiarli e vi siete trovati in una sanguinosa e costosa guerra da cui volete solo uscire. Cosa potete fare?

    Ci sono due modi diversi di fare pace in Victoria 3:CapitolareeNegoziare Pace. Tuttavia, prima di spiegare questi due concetti, abbiamo prima bisogno di spiegare una meccanica cruciale per entrambe: ilSostegno alla Guerra.

    Il Sostegno alla Guerra è War Support è una valutazione della volontà politica nella vostra nazione di continuare a combattere in una specifica guerra e va da -100 a +100. Ogni nazione inizia una guerra con un alto livello di Sostegno alla Guerra (al momento sempre 100, ma stiamo pensando di farlo partire a vari livelli in base all'unione politica della nazione) che diminuisce lentamente nel tempo. I fattori che governano quanto velocemente scende il Sostegno alla Guerra includono:
    • avere il vostro territorio occupato dal nemico
    • POP che muoiono o sono feriti in battaglia o per l'attrito
    • tumulto interno nella vostra nazione, per esempio perché la vostra economia peggiora a causa della guerra
    • se il nemico controlla i propri Obiettivi di Guerra

    Siam è messo proprio male e perde più di 11 Sostegno alla Guerra ogni settimana. A meno che non riescano velocemente a ribaltare la situazione dovranno capitolare presto. Come sempre numeri/interfaccia/tooltip provvisori e non finalizzati
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    Quando il Sostegno alla Guerra raggiunge -100, una nazione è costretta a Capitolare. Una nazione che Capitola cede tutti gli Obiettivi di Guerra di cui è soggetto e rinuncia ai propri Obiettivi di Guerra che non ha ancora ottenuto. É possibile per una nazione capitolare in ogni momento durante una guerra, anche se appena iniziata. Questo fa uscire immediatamente da una guerra al costo detto sopra (quindi per un alleato su cui nessun nemico ha Obiettivi di Guerra corrisponde a una Pace Bianca), ma può anche incorrere in una penalità diplomatica se Capitola presto, soprattutto se non hanno niente da guerra (dato che verrebbero visti come codardi dagli alleati). I Leader di Guerra possono Capitolare, ma questo non sempre fa finire una guerra dato che concedono solo i propri Obiettivi di Guerra (e dei propri soggetti) e un nuovo Leader della Guerra sarà scelto per continuare a combattere. L'unica circostanza in cui una Capitolazione fa finire una guerra è quando non ci sono più Obiettivi di Guerra per cui combattere e questo porta a un'immediata fine delle ostilità.

    Tuttavia non sarà possibile attaccare una nazione lontana e forzarli a cedere le proprie terre lontane semplicemente aspettando che il suo Sostegno alla Guerra scenda a -100. Questo perché ogni nazione che ha un Obiettivo di Guerra nemico ancora sotto il proprio controlloe che controlla la propria capitale non può avere Sostegno alla Guerra inferiore a 0. Per esempio se come Brasile attaccate i Paesi Bassi e chiedete sia Curacao e Guyana. Potete occupare facilmente la Guyana ma poi scoprite che la vostra flotta non può sbarcare né a Curacao né tantomeno ad Amsterdam. Come risultato, i Paesi Bassi non Capitoleranno a meno che non scegliate di lasciar perdere il Obiettivo di Guerra su Curacao.

    É possibile Capitolare in ogni momento, anche se è appena iniziata e con Sostegno alla Guerra al massimo - ma anche se possibile non vuol dire che sia una buona idea!
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    Parliamo ora di pace negoziata. Questa è più complicata della Capitolazione e coinvolge un sacco di nazioni. Nel concludere una pace, le nazioni coinvolte sono divise in 3 categorie:

    Leader della Guerra: il partecipante principale di ogni schieramento; loro possono avanzare proposte di pace e devono ratificare le proposte dall'altro Leader della Guerra.
    Negoziatori: le nazioni che hanno Obiettivi di Guerra o sono soggetti a Obiettivi di Guerra e che non sono Leader della Guerra. I Negoziatori devono ratificare ogni proposta di pacesia del nemico che del proprio schieramento.
    Non-Negoziatori: ogni nazione che non fa parte delle categorie precedenti. Non hanno un ruoto attivo nei negoziati. Soggetti di un'altra nazione coinvolta nella guerra sono considerati Non-Negoziatori dato che sarà il loro Padrone a negoziare per loro.

    Perché sia accettata una pace negoziata, i Leader della Guerra di entrambi gli schieramenti devono prima creare e proporre un accordo basato sugli Obiettivi di Guerra. A differenza di molti altri Giochi Grand Strategy, le paci negoziate di Victoria 3 non sono unilaterali - i Leader di Guerra possono proporre una pace mista, con Obiettivi di Guerra di entrambi gli schieramenti. Una volta che il Leader di Guerra è contento della proposta creata, la può inviarea entrambi gli schieramenti perché sia ratificata.

    Questa rivolta contro la Gran Bretagna è diventata una guerra tra Grandi Potenze Europee, con scontri limitati nelle colonie tra Regno Unito e Francia. Il Sostegno alla Guerra rimane alto, ma se le cose diventano più sanguinose la popolazione potrebbe stancarsi in fretta di questa guerra.
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    Avete capito bene - perché una pace possa avere effetto tutti i Negoziatori di entrambi gli schieramenti devono accettarla. Questo vuol dire che potete provare a proporre una pace al vostra nemico olandese concedendogli tutto quello che vuole purché tradisca il proprio alleato Prussia, ma la probabile risposta della Prussia sarà un secco e deciso "NO", a meno che non siano davvero disperati anche loro per una pace. Tuttavia se provate a essere più giusti e concedete qualcosa anche voi, anche la Prussia sarà più disposta ad accettare.

    Il Sostegno alla Guerra gioca un ruolo chiave nel determinare l'accettazione alle proposte di pace per la IA, con sia il proprio Sostegno alla Guerra che quello del nemico che giocano un loro: anche se il Sostegno alla Guerra nemico è diventato negativo, l'IA non accetterà una lunga lista di domande da una nazione che a sua volta è solo a poche settimane di distanza dalla Capitolazione.

    Questo è tutto per oggi! Ora che abbiamo parlato di Economia, Politica, Diplomazia e Guerra, settimana prossima parleremo di un argomento che li coinvolge tutti - la Tecnologia!
     
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  10. Alessandro Argeade

    Alessandro Argeade

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    Beh, questo è davvero interessante, una maggiore profondità ai trattati di pace con possibilità di guadagnare qualcosa su entrambi i fronti è quello che ci voleva fin dai tempi di europa universalis
     
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  11. ^_AC_^

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    Sì, ma credo sia limitato ai casus belli avanzati durante il Gioco Diplomatico da quanto ho capito.
    L'importante è che l'IA sia in grado di gestirla e non farsi fregare.
     
  12. Rio

    Rio

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    Non ho capito, ci sarà una forma di "sea superiority" modello HOI4?
     
  13. ^_AC_^

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    No, credo da quanto ho capito semplicemente gli Olandesi piazzano la flotta con ordine "Intercettare" attorno alle coste del Brasile e appena la flotta brasiliana prova a salpare per fare un'invasione navale gliela affondano senza pietà. Però questa è la mia interpretazione. La frase originale era: "You easily occupy Guyana but find that your navy is outmatched and you can’t land armies to take either Curacao or Amsterdam.". Effettivamente rileggendola non è chiarissima, ma propendo per la mia interpretazione, anche se ora mi hai fatto venire qualche dubbio.
     
  14. Rio

    Rio

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    La cosa più bella che potrebbero fare sarebbe quella di dare delle skills agli ammiragli (ad es: coraggio, spotting, aggressività, ecc.), e decidere se una flottiglia può passare (ad es: coraggio attaccante Vs. spotting difensore) o no.
    Ho paura però che si trasformerà in un "hai 10 navi, il nemico ne ha 11, non puoi passare"
     
  15. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Allora, da un certo punto di vista ci dovrebbe essere qualcosa di simile alle skill, nel senso che anche gli Ammiragli hanno i Tratti che influenzano le unità che comandano, quindi ipotizzo ci possano essere Tratti che aumentano Spotting e Aggressività ad esempio.
    Però secondo me tu hai in mente una roba del tipo "Ammiraglio Piero ha 5 aggressività e 10 spotting" mentre penso che il gioco abbia qualcosa del tipo "Ammiraglio Piero è Aggressivo quindi ha +10% Aggressività rispetto al valore base e Attaccato al Binocolo che conferisce +20% rispetto al valore base". Il sistema è simile, ma quello che hai in mente tu sarebbe più granulare mentre questo sarebbe limitato dai valori attribuiti ai Tratti (quindi tutti gli Ammiragli Aggressivi hanno sempre +10% Aggressività). Ovviamente non ne ho la certezza, potrei sbagliarmi.
    Anche qui potrei sbagliarmi, ma no, credo che le battaglie tra navi ci siano e abbiano effetti, anche perché per "limitare" un nemico da quanto ho capito bisogna danneggiargli le navi così che le debba mandare in riparazione lasciandoti campo libero. Quindi non ottieni campo libero semplicemente assegnando la missione ma andando davvero allo scontro.
    Come sopra non ne ho certezza ma questo è quello che ho capito.
     
    Ultima modifica: 6 Dicembre 2021
  16. ^_AC_^

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    Victoria 3 - Dev Diary #27 - Technology

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    Bentornati a un altro development diary di Victoria 3! Oggi parleremo di qualcosa che abbiamo già toccato in numerosi precedenti DD, dato che questo argomento è cruciale per ogni parte del gioco: la Tecnologia.

    L'era Vittoriana ha visto progressi rivoluzionari in tre aree principali: industria, guerra e politica. L'ascesa dell'automazione e della libertà d'impresa ha portato la promessa di immensa ricchezza materiale per chiunque fosse disponibile e pronto a mettersi all'opera. La tecnologia militare - su terra, sui mari ed eventualmente anche nei cieli - progredì così rapidamente da rendere dottrine vecchie di secoli obsolete durante una notte. E oltre a questi cambiamenti materiali ci fu una fondamentale riorganizzazione delle società stesse - a volte ridistribuendo il potere da antichi regimi nobiliari al beneficio del popolo comune e altre volte governando democrazie con strutture di potere interamente nuove composte da burocrati, magnati degli affari o forti autocrati populisti.

    Queste tre rivoluzioni sono rappresentate in Victoria 3 tramite tre distinti alberi delle tecnologie: Produzione, Militare e Società. In ogni albero, le molte tecnologie che la vostra nazione può scoprire sono organizzate in modo che ogni tecnologia sia richieda una o più tecnologie sia porti a uno o più tecnologia. I modder saranno contenti di sapere che ogni albero si costruisce e riorganizza da solo dopo ogni cambiamento, rendendo facile aggiungere, rimuovere o cambiare l'albero senza dover modificare la struttura o immagini statiche.

    Per ricercare Shaft Mining, che permette la costruzione di industrie minerarie, dovete avere sia Enclosure (che permette la proprietà privata di terreni) sia Manufactories (che permette di creare industrie basilari che creano prodotti finiti). Shaft Mining porta a Prospecting (che aumenta la probabilità di scoprire nuove risorse), Steelworking (che permette di costruire Acciaierie), e l'Atmospheric Engine, un precoce motore a vapore grande come un edificio che pompa acqua dai pozzi delle miniere. Nazioni industrializzate iniziano il gioco conoscendo già la maggior parte di queste tecnologie.
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    Tecnologie di Produzione riguardano la crescita economica in vari modi. Questi tendono a essere invenzioni concrete come Cotton Gin che aumenta la produzione delle Piantagioni di Cotone e Dynamite che può essere utilizzata per aumentare la resa di vari tipi di Miniere. In alcune occasioni sono più astratti come Enclosure che è prerequisito per la costruzione di moderne fattorie o allevamenti privati oppure Shift Work che utilizza i lavoratori in maniera più efficace nelle industrie manufatturiere. Tecnologie di Produzione includono miglioramenti alle Ferrovie e sbloccano anche Beni sconosciuti a inizio partita come Gomma, Elettricità e Automobili.

    Tecnologie Militari migliorano eserciti e marina. Consistono in un misto di nuove armi, dottrine e modi di organizzare Militari e Ufficiali. Rifling permette di cambiare Metodo di Produzione da Moschetti a Fucili nelle vostre Industrie delle Armi, aumentando la produzione di Piccole Armi. Trench Infantry, una volta impiegata nelle vostre Caserme, organizza i Battaglioni per la guerra di trincea che richiede un maggior accesso a Piccole Armi ma crea una migliore riserva di manodopera e causa minori perdite di territorio quando ci si deve arrendere al nemico. La parte navale dell'albero è dedicata soprattutto all'invenzione di nuovi tipi di nave, ma include anche alcune nuove strategie navali che sbloccano o migliorano l'efficienza di certi Ordini navali oltre ad aggiornamenti per Porti civili per migliorare la Rete di Rifornimento e la capacità di commercio.

    Tecnologie della Società riguardano nuove idee per organizzare la società. Queste includono idee riguardanti politica, finanza e diplomazia per citarne solo alcune. Democracy permette il varo di varie Leggi sul voto oltre ai principi del governo Repubblicano. Pan-Nationalism è un requisito per formare certe grandi nazioni e porta a Political Agitation che sia rende la popolazione più attiva politicamente e sia fornisce più Autorità per affrontarla. Parecchie idee politiche in questo albero sbloccano ideologie specifiche che possono apparire da quel punto insieme a nuovi leader di Gruppi di Interesse e cambiare il panorama politico, come Feminism e Anarchism. Così come tecnologie nell'albero della Produzione spesso sbloccano Metodi di Produzione, tecnologie della Società spesso sbloccano Leggi - o Ideologie che sostengono Leggi in precedenza considerate assurde dalla classe politica.

    Inoltre, tecnologie della Società includono miglioramenti al sistema finanziario di una nazione, come Central Banking che aumenta la capacità di stampare nuova moneta e sblocca le Azioni Diplomatiche per Finanziare una nazione o Assumere il loro Debito, oltre a varie forme di Istituzioni come Central Archives che sblocca la Legge / Istituzione della Polizia Segreta e che porta a Identification Documents.

    Stiamo puntando a circa 175 di queste tecnologie nel gioco al momento del rilascio, divise nei tre alberi. Molte nazioni iniziano con 20-30 di queste tecnologie già ricercate dato che le loro economie, sistemi legali, sistemi militari e relazioni diplomatiche dipendono da esse. In media, nazioni all'avanguardia scopriranno circa una tecnologia all'anno, anche se questo ritmo può variare molto da nazione a nazione.

    Una parte iniziale dell'albero della Società si occupa di finanza e diplomazia. Mentre una nazione pre-industrializzata può voler priorizzare cruciali tecnologie di Produzione,non è consigliabile non ricercare idee basilari della Società che permettono di cambiare le Relazioni o accedere efficacemente al Commercio Internazionale. Una nazione in rapido sviluppo senza alleati può facilmente cadere sotto l'influenza di un'ambiziosa Grande Potenza.
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    Per iniziare la ricerca di una nuova tecnologia basta cliccare sulla tecnologia nell'albero su cui desiderate focalizzarvi e aspettare. Ma il tempo è forse la vostrapiù preziosa risorsa in Victoria 3, dato che essere più lenti dei vostri vicini potrebbe portare alla vostra fine. Il ritmo del vostro progresso è perciò di importanza cruciale.

    Il ritmo con cui le nazioni sviluppano nuove tecnologie è misurato dall'Innovazione. Tutte le nazioni iniziano con una piccola quantità di Innovazione. Le nazioni che possono permetterselo possono costruire e finanziare Università, che danno impiego ad Accademici e Impiegati per aumentare l'Innovazione e quindi aumentare il ritmo con cui la nazione fa nuove scoperte.

    Un altro modo per migliorare la velocità di ricerca è assicurarsi che Industrialisti, Forze Armate o Intellighenzia siano soddisfatte dello stato della nazione perché questo riduce il costo rispettivamente delle tecnologie di Produzione, Militari e della Società. Se solo uno di questi gruppi è soddisfatto questo vi incentiverà a focalizzarvi nella ricerca di quell'albero. Come risultato, una nazione con un grande esercito e Leggi che favoriscono Ideologie Patriottiche, Lealiste e Gingoiste progrediscono più velocemente in tecnologie Militari, anche se possono rimanere indietro in Produzione e Società.

    La quantità di Innovazione che potete usare per ricercare è limitata dall'Alfabetizzazione della vostra nazione. Anche se le vostre Università sono di ottimo livello, l'abilità della vostra nazione di incorporare efficacemente nuovi concetti sarà ostacolato da una popolazione poco educata. Le nazioni che vogliono essere all'avanguardia devono mantenere un sistema di scuole primarie solido oltre alla Università.

    Il Messico è evidentemente in corsia preferenziale per diventare la potenza innovativa delle Americhe, ma ora il livello di Alfabetizzazione non riesce a sostenere completamente l'uso delle Università costruite - per il momento.
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    L'Alfabetizzazione è un prodotto dell'Accesso dei POP all'Educazione. Se un POP ha il 30% di Accesso all'Educazione, col tempo il 30% dei quei POP diventerà Alfabetizzato. Il ritmo con cui il valore cambia dipende dal tasso di nascita e morte dei POP, dato che questa conoscenza viene appresa soprattutto nei primi anni di vita.

    La Ricchezza di un POP fornisce un livello base di Accesso all'Educazione e la Ricchezza spesso dipende dalla Professione, quindi Professioni ben paganti hanno migliore Accesso all'Eduzione. Tuttavia, l'Alfabetizzazione è spesso un limite alla capacità di un POP per Qualificarsi per quei lavori, quindi affidarsi solo alla Ricchezza limiterebbe la mobilità sociale e la crescita economica. Qui entra in gioco il sistema scolastico.

    La maggior fonte di Accesso all'Educazione viene dall'Istituzione dell'Educazione, che viene stabilità da una Legge e che può essere governata da autorità religiose, settore privato o amministrazione pubblica in base alla Legge. Ciascuno di questi sistemi ha vantaggi: scuole religione mantengono un forte sacerdozio e assicurano l'unità religiosa della nazione; scuole private sono ottime per POP con elevata Ricchezza e si assicura che la classe proletaria non abbia strane idee; scuole pubbliche permettono l'obbligo scolastico e aiutano con l'assimilazione culturale.

    L'Alfabetizzazione di una nazione è semplicemente la percentuale dei POP in Stati Incorporati che sanno leggere e scrivere. Quindi se le persone educate vanno all'estero l'Alfabetizzazione media calerà a beneficio di un'altra nazione. Se una guerra porta alla morte di migliaia di coscritti, l'Alfabetizzazione media potrebbe aumentare.

    Dopo la Guerra d'Indipendenza del Texas, questi Impiegati sono diventati nuovamente soggetti del Messico. Anche se ora sanno leggere e scrivere probabilmente i loro figli non saranno altrettanto fortunati. Il Messico non ha un vero sistema scolastico e la loro Ricchezza non offre un Accesso adeguato all'Educazione. Inoltre il Gruppo di Interesse della Chiesa Cattolica sta diffondendo Pious Fiction per assicurarsi che i bambini non siano traviati da idee eretiche. La prossima generazione di Impiegati difficilmente seguirà le orme dei genitori.
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    Tutte le tecnologie sono organizzate inEre che sono stime grossolane del progresso nel periodo del gioco. L'Era I è considerata antecedente al 1836. L'Era II va da 1836 a circa il 1860, l'Era III da inizio anni 1860 a fine anni 1880, l'Era IV va da fine anni 1880 a inizio 19esimo secolo. L'Era V comprende le invenzioni più moderne (N.d.AC: troppa roba da tradurre, ho semplificato e tolto gli esempi).

    Le Ere sono indicatori, ma servono anche a impedire di ricercare subito innovazioni di fine partita. Non solo ricerca tecnologie di Ere successive richiede un maggior sforzo innovativo, ma tecnologie non ancora ricercate in quell'albero di Ere precedenti riducono il progresso. Questo vuol dire che le tecnologie non sono legate a specifici anni e che non c'è un limite forte, ma anticipare troppo è uno spreco di risorse.
    Saltare tecnologie di Ere precedenti può portare ad aumenti del costo anche del 30%
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    L'importante punto finale sullo sviluppo tecnologico è che il finanziamento del governo non è il modo prominente con cui le nazioni sono esposte a nuove idee. Per ognuna delle tre categorie (Produzione, Militare, Società) c'è sempre una tecnologie che si stadiffondendo nella vostra nazione. Quale tecnologie sia non dipende da voi, ma sarà sempre dell'Era corrente e che è già stato ricercato altrove.

    La velocità con cui queste tecnologie si diffondono dipende dall'Alfabetizzazione della popolazione. Inoltre l'eccesso di Innovazione limitata dall'Alfabetizzazione viene usata per aumentare questa diffusione. In altre parole, avere più Università di quante ne sostenga il vostro sistema scolastico vi aiuta a raggiungere il resto del mondo, ma non serve a portarsi avanti rispetto agli altri.

    La diffusione della Tecnologia dipende dalle Leggi sulla Libertà di Parola. La censura offre più Autorità ma riduce l'assimilazione di nuove tecnologie. Magari è quello che volete: una popolazione ben educata è più facilmente esposta a idee straniere e questo potrebbe non piacervi. Un maggior controllo su ciò di cui la popolazione può parlare può aiutarla a focalizzarsi sulle idee che piacciono a voi.
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    Il sistema tecnologico in Victoria 3 vuole dare forma e cambiare il gioco con l'evoluzione della partita. Mentre poche tecnologie forniscono bonus diretti ai vari attributi della vostra nazione, la funzione primarie di molte tecnologie è sbloccare nuove azioni, opzioni e anche sfide. Molto spesso, scoprire una nuova tecnologia non ha effetti immediati ma fornisce modi nuovi per governare o nuovi strumenti da utilizzare. L'introduzione di nuove invenzioni e idee può essere un catalizzatore per situazioni emergenti nella vostra nazioni, con certe parti della popolazioni che vorranno adottare - o boicottare - questi nuovi sviluppi. Molto è governato dal sistema di Journal (N.d.AC: Giornali? Periodici? Diari?) che vedremo nelle prossime settimane. Ma settimana prossima parleremo di qualcosa di cruciale per un Gioco Strategico - le Bandiere! Ci vediamo settimana prossima!
     
  17. ^_AC_^

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    Nelle puntate precedenti:

    Fonte (con screenshot interessanti): https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/victoria-3-monthly-update-6-december.1503295/



    Victoria 3 - Dev Diary #28 - Flags

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    Ciao gente, benvenuti a un altro dev diary, e questo riguarda qualcosa che volevate vedere da tempo:bandiere. Io sono Ofaloaf, uno dei designer del gioco, e per qualche motivo mi hanno lasciato scrivere un dev diary. Andiamo!

    Partiamo dall'inizio. Cos'è una bandiera?

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    Una bandiera è un oggetto di bellezza
    Una bandiera è un disegno decorativo sopra un po' di tessuto, spesso usata per comunicare qualcosa, come un messaggio o un'identità. In Victoria 3, tutte le bandiere sono associate a nazioni. Ci sono anche disegni usati per una veloce rappresentazione visiva di uno stato e anche queste sono piuttosto belle.

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    Nell'era Vittoriana,labandiera di uno stato era una cosa un po'... vaga, in base a chi lo chiedete. Per alcune nazioni, come USA e Francia, c'era chiaramente una singola bandiera che erala bandiera nazionale, ma in altre casi non era così chiaro.

    Guardate - ecco alcuni esempi di quel periodo di quello che alcuni consideravano fosse la bandiera della Russia:

    Selezione da 'The maritime flags of all nations', 1832, preso da Wikimedia Commons
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    Selezione da 'Pavillons et cocardes des principales puissances du globe d'apres des documens officials', 1850,preso dalla David Rumsey Map Collection.
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    La prima cosa che si nota è chenon c'è una singola bandiera. Il tricolore ora usato dalla Federazione Russa era una di quelle usate nel 19esimo secolo fino al 1850 circa come bandiera mercantile o vessillo civile usato per identificare navi civili in porti stranieri. L'emblema della dinastia dei Romanov è anch'esso usato come bandiera e ci sono due bandiere marine, entrambe ampiamente riconosciute. Eventualmente, il governo Russo inizio a provare a consolidare ogni cosa ed emanò un decreto il 23 Giugno 1858 per proclamare una singola "bandiera di stato", il tricolore nero-oro-bianco. Nel 1883 il tricolore bianco-blu-rosso "mercantile" fu ufficialmente accettato come bandiera nazionale per occasioni speciali e nel 1896 sostituì il tricolore nero-oro-bianco come bandiera dello stato Russo.

    Ma quindi quale usare in Victoria 3? Tranquilli, c'è una buona notizia: possiamo usarne più di una grazie alle bandiere dinamiche cambiabili tramite script!

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    Ogni trigger valido per una nazione (come controllare se uno specifico stato è controllato o se c'è una guerra in corso) può essere usato per cambiare bandiera nel gioco. Noi lo abbiamo usato per cambiare bandiera in situazioni diverse - ad esempio una Scandinavia unita come monarchia ha una bandiera diverse se i Danesi non ne fanno parte:

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    Bello! E questo oltre ai normali controllo come tipo di governo, numero di stati nella nazione e così via... ah volete vedere il numero di stelle sulla bandiera Americana? Beh, cambiano in base al numero di stati nell'Unione.

    Posso assaporare la libertà
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    Ci sono anche specifiche bandiere per quanto un determinato stato diventa soggetto di un altro. Spesso si inserisce la bandiera della nazione padrona nell'angolo in alto a sinistra della bandiera del soggetto, ma in altri casi si usa una particolare combinazione delle due bandiere.

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    C'è anche una sorta di sistema di ripiega, per fornire bandiere a ogni sistema di governo anche se non riusciamo a decidere un disegno preciso o se sono ribelli dinamici o qualcos'altro. Le bandiere possono infatti essere generate casualmente, con particolari trigger in certi elementi della bandiera che fanno riferimento a cultura, religione o ideologia, tra le altre cose.

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    Per i modder tra di voi, usiamo un sistema simile a quello degli stemmi di Crusader King 3. Ecco un esempio per la Francia:

    Codice:
    FRA = {
        pattern = "pattern_solid.tga"
        color1 = "blue"
    
        colored_emblem = {
            texture = "ce_tricolor_vertical.dds"
            color1 = "white"
            color2 = "red"
        }
    }
    
    Qui abbiamo uno sfondo blu e un singolo elemento grafico con aggiunta di bianco e rosso per creare un tricolore blu-bianco-rosso. Magnifique!

    E per i francesi conquistatori:

    Codice:
    FRA = { # France
        flag_definition = {
            coa = FRA
            subject_canton = FRA
            allow_overlord_canton = yes
            coa_with_overlord_canton = FRA_subject     
            priority = 1
        }
        flag_definition = {
            coa = FRA
            subject_canton = FRA
            allow_overlord_canton = yes     
            overlord_canton_scale = { 0.337 0.337 }         
            priority = 10
            trigger = {
                coa_def_republic_flag_trigger = yes
            }
        }
        [And so forth. Find more flags by playing the game!] 
    }
    
    Potete creare quante definizioni di bandiere volete, in qualunque modo. I trigger sono evidenti, il sistema è molto flessibile.

    Quindi abbiamo le bandiere. Un sacco di bandiere. Bandiere dinamiche. Bandiere randomiche.Bandiere!

    Ora ci sono le vacanze e anche i dev diary si prendono una pausa. Torneremo a Gennaio 2022, per ora Buone Vacanze e Felice Anno Nuovo!
     
    Ultima modifica: 17 Dicembre 2021
  18. Djmitri

    Djmitri

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    Sicuramente ha delle nuove dinamiche interessanti.

    Mi sembra che riprenda un po' i layout di CK3 a livello di grafica o sbaglio? :whistle:

    Sembra un po cartone animato. :D
     
    Ultima modifica: 6 Gennaio 2022
  19. ^_AC_^

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    Victoria 3 - Dev Diary #29 - User Experience

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    Ciao, il mio nome è Henrik e sono un UX Designer presso PDS. Faccio parte del team di Victoria 3 per quasi tutto il progetto e dato che sto per prendere un qualche mese di congedo parentale voglio lasciarvi una panoramica dei pensieri e delle idee che sono alla base del disegno della User Experience (UX) in questo gioco. Salutate anche Aron con cui ho scritto questo dev diary in cooperazione. Aron è stato il mio UX padawan lo scorso anno e si prenderà cura della UX in mia assenza.

    Prima di tutto, perché facciamo quello che facciamo? Il nostro obiettivo finale è rendere il gioco più approcciabile e più accessibile, così che possa essereancora più profondo epiù co,plesso. La complessità non deve dipendere dal non sapere dove trovare qualcosa o perché accada qualcosa, ma dalla profonda simulazione e dalle meccaniche alla base del gioco. Più accessibili sono le informazioni e le interazioni e più complessi possono essere quelle informazioni e quelle interazioni.

    Per arrivare là, abbiamo 3 Pilastri della UX:

    1. l'informazione giusta al momento giusto
    2. chiaro feedback su causa ed effetto
    3. separare chiaramente Azioni da Informazioni

    Che strumenti abbiamo a nostra disposizione per creare una User Experience che soddisfi tali obiettivi? In questo Dev Diary parleremo dei principali strumenti e approcci.

    Tooltip annidati, resi famosi Crusader Kings 3
    C'è qualcosa che non può mancare in questo gioco: Tooltip Annidati! Li usiamo sia per concetti di gioco sia per dare maggiori dettagli sui numeri e abbiamo un sacco di numeri! Questo ci permette di soddisfare il primo Pilastro della UX,l'informazione giusta al momento giusto. Invece di dover spiegare ogni singolo dettaglio e aneddoto in un solo enorme tooltip, possiamo focalizzarci sulle informazioni essenziali del contesto corrente e lasciare informazioni non direttamente legate al contesto nei tooltip annidati. Questo è fondamentale in Victoria 3 dove ogni singola cosa ha effetti su un sacco di altre, alcuni importanti altri meno.

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    Ovviamente i Tooltip annidati hanno le loro sfide, pertanto lasciamo spazio a personalizzazioni e miglioramenti. Per esempio come volete il blocco il tooltip? Inclinazione mouse, tempo, azione? Se volete a tempo, dopo quanto tempo? etc.

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    Un'altra cosa che mostriamo in questo tooltip è la prossima cosa in agenda e che tutti voi aspettavate - i grafici!

    Visualizzazione Dati
    Una delle aree più sfidanti è fornire un feedback chiaro al giocatore delcambiamento nel tempo di un valore. In un gioco con molti sistemi interconnessi comeVictoria, fornire feedback su come qualcosa cambi nel tempo è una parte essenziale del gioco. Per mostrarlo ci sono i grafici lineari.

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    Non può esistere un gioco di Victoria senza un'adeguata quantità di grafici e diagrammi! (sì potete passare ai grafici a torta per i puristi di Victoria 2)
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    Numeri che si aggiornano in tempo reale e previsioni
    In molti dei nostri giochi precedenti, dovete far scorrere il tempo per vedere l'effetto delle vostre azioni. In Victoria 3 stiamo cercando di rendere gli effetti immediati delle vostre azioni subito disponibili. Quando le conseguenze si propagano nei vari sistemi, cerchiamo di prevedere tali conseguenze per voi (con un tooltip annidato)

    Il pannello di un Edificio fornisce i dati grezzi da analizzare. Per qualunque azioni desiderata, forniamo predizioni come Bilancio Settimanale dopo un cambio di Metodi di Produzione e Guadagni previsti se volete espandere l'edificio.
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    Focus sulla Mappa
    La nostra mappa e stupenda e vogliamo che questo sia enfatizzato. Per esempio, tutti gli eventi nel gioco hanno una località sulla mappa, se e se muovete il puntatore sul nome di uno Stato in qualunque testo, lo Stato viene automaticamente evidenziato sulla Mappa. Questo rende più semplice collegare il nome di cose con la loro rappresentazione sulla mappa, fornendo così maggiore contesto. Tuttavia una delle informazioni contestuali più fighe che stiamo creando le Modalità della Mappa. Abbiamo Modalità della Mappa connesse alla maggior parte dei pannelli informativi, che si attivano quando si apre il pannello per fornire la corretta rappresentazione contestuale al momento giusto. Con l'uso di icone, numeri e diverse mappe di calore possiamo mostrarvi vari strati di informazioni contestuali allo stesso tempo senza che tutto diventi troppo incasinato e senza dover scrollare un elenco infinito di dati. É vero però che tutte le Modalità della Mappa esistono anche sotto forma di lista in modo che sia possibile ordinare le informazioni visualizzate sulla mappa, come se fossero una sorta di Ledger.

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    The Lenti
    Ogni nazioni che potete prendere sulla mappa, potete prenderla tramite cinque Lenti. La Lente della Produzione, la Lente Politica, la Lente Diplomatica, la Lente Militare e la Lente Commerciale - ogni Lente ha la sua Modalità della Mappa. In pratica è come vedere la propria nazione tramite uno specifico punto di vista.

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    Menu cliccando col destro
    Le Interazioni con la Mappa nelle Lenti sono la nostra versioni dei Macro Builder, ovvero quando sapete quale azione volete prendere e poi selezionate su quale tipo di entità volete intraprendere tale azione. Dall'altra parte usiamo menu cliccando col destro per quanto sapete su quale entità volete intraprendere un'azione e poi selezionare l'azione da una lista di potenziali azioni. Abbiamo questo per Stati, Mercati, Personaggi, Edifici, Gruppi di Interesse e Beni. Quindi ogni volta che vedete uno di questi nel gioco, potete cliccare col destro per ottenere una lista di azioni che potete prendere.

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    Stati vuoti
    Spesso dimenticati, ma estremamente importanti. Sto parlando del feedback dei vicoli senza uscita, come guardare al pannello degli Edifici Urbani in uno Stato senza Edifici Urbani. Un utile stato vuoto farà sapere al giocatore cosa sta accadendo, perché sta accadendo e cosa poter fare a proposito. In uno Stato senza Edifici Urbani dovremmo dire questo al giocatore ma anche includere il potenziale Edificio Urbano che il giocatore più ivi costruire. Questo è solo uno dei molti esempi e sarete sorpresi quanto spesso questo semplice ma importante aspetto dello UX viene dimenticato. Lo stato vuoto dice al giocatore con che cosa quello schermo potrebbe essere popolato e cosa può fare il giocatore.

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    Dovrete ottenere una laurea in economia prima di giocare a V3?
    Non vogliamo scoraggiare nessuno dal prendere una laurea in economia! E tuttavia nonostante le immense profondità e complessità di Victoria 3, la nostra intenzione è di permettervi di imparare anche i concetti più avanzati su cui è basato il gioco mentre giocate. Un aspetto di questo è il tutorial, a cui stiamo dedicando maggiore attenzione rispetto al passato e ne parleremo in dettaglio in un futuro Dev Diary. Un altro aspetto è tramite tooltip di Concetti di Gioco che funzionano come un dizionario integrato o un libro di regole. Quando vedete un Concetto nel testo, come POP, Dividendi, Tasse o Prezzo di Mercato, potete leggere un tooltip per ottenere una spiegazione di cosa significa e riferimenti a concetti e meccaniche legate. Questo potente strumento insieme ai Tooltip Annidati ci permettono di progettare e spiegare ogni cosa nel gioco senza scrivere un libro in ogni tooltip e come giocatori potrete scegliere se approfondire o meno ogni argomento.

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    Accessibilità
    Per ultimo ma non meno importante non possiamo parlare di UX senza parlare di Accessibilità e siamo felici di avere qualcosa che non c'è mai stato in nessun gioco PDS - colori per daltonici nel testo! Vogliamo in futuro espandere questa funzionalità per coprire non solo il testo. Abbiamo lavorato un sacco per fare in modo che lo scaling della UI funzioni meglio fin dall'inizio rispetto ai giochi precedenti.

    Modalità di default, per Tritanopia e per Protanopia/Deuteranopia
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    Questo è tutto per questo primo dev diary del 2022 gente. Abbiamo di fronte a noi un anno eccitante con molti tooltip da disegnare e migliorare! Torneremo settimana prossima con Kenneth, il nostro 2D Art Lead, che ci guiderà attraverso uno sguardo più approfondito della UI di Victoria 3. Ci vediamo!
     
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    Nelle puntate precedenti:

    Screenshot del video: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/victoria-3-monthly-update-7-january.1506946/

    ==============================

    Victoria 3 - Dev Diary #30 - User Interface Overview

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    Hello all! My name is Kenneth and I am the 2D Art Lead on Victoria 3. Working on the game’s user interface (UI in short) with my team is a big part of what I do on the game. From here on, whenever the word UI is mentioned, it refers to an overview of these 3 categories (Panels, Buttons and Icons) which make up the UI of the game! The majority of the information and the decisions a player makes happens in the UI.

    There is a huge opportunity to engage and immerse the player into the world of Victoria 3 through the UI. As mentioned in the previous Dev Diary, the UX team’s focus is to make this massive amount of information approachable and accessible. Us, in the UI team, work extremely closely with them, to display all that information in a visually appealing way.

    Art Pillars and how it ties with UI

    We have 3 core pillars for Victoria 3’s art style. These pillars guide the overall art direction and capture the feelings we want to convey in the game which includes of course, the UI!

    Prestigious
    The UI is inspired by the extravagance and luxuries of the upper class in the Victorian era. It should feel elegant and exquisite.

    Vintage and Idyllic
    Vintage here means something from the past that is of high quality. The Romanticism Art movement is a source of inspiration for the art direction. It seems fitting given that it originated in the 1800s and the idealisation of the idyllic past and nature fits in nicely with the Vintage feel that we want to incorporate in the UI.

    Detailed yet Approachable
    High level of detail with intricate elements but used sparingly so it does not become cluttered and overwhelming.

    UI panels
    UI panels form the base or background of every single UI menu (be it, fullscreen, popups, or on the sides) in the game. If it’s not on the map, it's on an UI panel.

    We chose to incorporate Art Nouveau elements into the panels. Art Nouveau is primarily inspired by nature and the natural forms and curves of plants and flowers. This aligns with the Art pillarVintage and idyllic. The style is also prominent in the architecture of the upper echelons of society in the 1800s. It’s intricate details evoke a feeling of extravagance and elegance which aligns with the other two art pillars. We need to be careful not to put in too many detailed patterns as this will distract the main function of an UI: which is to display information to the player! Hence, we focus the rich details on frames and borders of the panels as well as headers where the title of the menu resides.

    This is an UI panel. Elaborate patterns with a touch of gold and faded fabric textures
    adds that extra layer of prestige and vintage feel prominent in the Victorian era.

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    Buttons
    Buttons are the main elements in the game and UI that the player interacts directly with. From the UX point of view, players would need to identify the buttons almost instantaneously. Buttons should be identified either as Navigation buttons (buttons that lead you to another UI screen) or Action buttons (buttons that perform an action that affects the game world). With that in mind, we sought to create a template for the game’s buttons while aligning it with our core art pillars.

    We use wood as a texture for the buttons for the aged, vintage feel. All buttons have an emerald colour with two different shades to differentiate between Action and Navigation buttons.

    Different shades of emerald for the buttons. Action buttons also have a thin gold border
    to differentiate them further while still having both types recognised as buttons.

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    There would be some UI screens that would have multiple buttons on them. How can we draw attention to higher priority buttons (if any)? Our solution: Give them a more‘prestigious’look, by adding Art Nouveau elements around the borders and corners of the button!

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    Icons
    Icons are a major part of the UI of Paradox games and of course, this is no different in Victoria 3. Icons in the game come in a wide variety of shapes, sizes, styles and colours, and we use them to represent a host of different things, mechanics, statistics and attributes in the game. I will break down some of the different ways in which we use the icons and hopefully y’all will gain a better insight into our design process.

    Buildings and Goods
    This group of icons are by far, the most visual and detailed in the game. They are representations of actual things in the game world. These icons are akin to mini illustrations and their primary purpose is to enhance immersion and fuel the imagination of our players.

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    Events, Technologies and Pop groups
    ‘Academia’and‘Dynamite’are both technologies that a player can research but one seems to be a little abstract while ‘Dynamite’ is an actual object in real life. How then, do we approach such icons as a group? For technology and event icons, we decided to use objects from the real world or several objects to represent them. Since most of these icons are going to be pretty big (for an icon), we decided to go for a highly detailed and realistic rendering to enhance immersion. It is pretty straightforward for a technology like‘Dynamite’. For‘Protest’events, we use something a little more symbolic like a hand holding a loudhailer.

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    Pop groups are represented by our amazing character models and icons. Since the character models will be a tad hard to see when scaled down, we use icons to support them. The same guidelines apply when designing Pop icons. For example, ‘Machinists’ are represented by a wrench.

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    The final group of icons I am going to talk about is a broad group which represents game mechanics, their categories, attributes and stats. These icons tend to show up in multiple different UI screens and are not very big (for an icon). They may need to appear in different sizes as well. Many of them would need to be recognisable when they are small. Therefore, we reduce the amount of details on these icons drastically and instead focus on a few choice colours and the silhouettes.

    Battalions appear in many different UI screens and in a variety of sizes.
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    We can also use colour coding on these icons to make them more recognisable. For example, we can have positive condition icons being green and negative condition icons being red.

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    ‘Interest Groups (IG)’icons are a more complex example of colour coding. Players may not immediately remember and understand all the colour coding within each sub category of icons but our hope is that this will get more familiar and identifiable over time. Other examples of this are the‘Lens’category icons.

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    Tutorial
    In the previous Dev Diary, Aron and Henrik have briefly mentioned the tutorial. I am going to talk a little about the art that goes into helping players understand our incredibly deep and complex mechanics better. We believe that the combination of tooltips, text explanations and infographics will help visualise the game mechanics better. Most infographics you find online (go ahead, do a Google search) have a clean, stylised and very modern look. We see an opportunity here to make it fit with the Victorian era better. This can definitely be an area where immersion is enriched and of course, strengthen our art pillars. We took inspiration from newspaper illustrations and blueprint illustrations of the Victorian era and adopted it for our infographics. And as icing on the cake, we overlaid the drawings on top of an aged paper background.

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    That’s all from me! I hope you have enjoyed the brief overview of the UI of Victoria 3! Join us next week as Daniel, our Content Design Lead will talk about Journal Entries!
     

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