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NEW GAME! [Victoria 3]

Discussione in 'Altri Giochi Paradox' iniziata da albertismo, 6 Gennaio 2021.

  1. Alessandro Argeade

    Alessandro Argeade

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    Mah, io non so se è per via dell'essere ancora una beta, ma la parte sia commerciale sia militare uscita dal leak è terrificante. Un fronte unico su tutto il confine col nemico in cui non puoi dare ordini di nessuno tipo se non inviare soldati da un lato e strane concezioni economiche per cui se vuoi fare guerra economica a una nazione devi comprare tutto quello che produce (???)...
     
  2. metalupo

    metalupo

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    Sulla base di ciò che ha scritto il Dev. Team la definirei una pre-alfa più che una beta.
    Forse non è la versione più adatta per valutare alcuni aspetti, specie se non era stata inviata ai tester per avere feedback su quegli aspetti.
     
  3. ^_AC_^

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    Per quanto mi riguarda, ho deciso di non provare a scaricare questa versione, anche se mi piacerebbe avere un'idea migliore del gioco. Da quanto ho capito ci sono anche tab vuoti nell'interfaccia quindi è sicuramente una versione non completa.


    Per quanto riguarda la parte economica, ha detto qualcosa il QA Manager che era quello che ha scritto i due ultimi Dev Diary "economici".
    https://forum.paradoxplaza.com/foru...-on-the-victoria-3-leak.1521391/post-28223787
    Non stiamo dicendo che non potete criticare, quello che stiamo dicendo è che il feedback basato sul leak non è così utile come potreste pensare. Ogni volta che leggo un commento su commercio, guerra e simili su reddit (e io sarei un cattivo QA se li ignorassi - nonostante la mia frustrazione con il leak), devo andare indietro con la memoria e ricordare esattamente cosa c'era in quella versione, in quale stato era la meccanica, dove si trova quella meccanica ora per quanto riguarda cambiamenti e implementazione degli stessi, cosa la QA ha già segnalato e cosa è già stato modificato e come queste modifiche avrebbero impattato il commento ricevuto.
    C'è ancora del valore nel feedback, ma non c'è sicuramente un modo efficiente per comprenderlo e la quantità di energie spese per estrarre informazioni utili da questo tipo di feedback è energia non spesa nel modificare il gioco per renderlo rilasciabile.


    https://forum.paradoxplaza.com/foru...-on-the-victoria-3-leak.1521391/post-28223830
    Questo non è il posto per discutere le meccaniche e capisco la frustrazione sulle tariffe che non sono "nello stato che vorremo", io sono in teoria l'esperto in quest'area storica e non sono sempre nello stato che vorrei io stesso, ma lo stato attuale è migliore del precedente - dovrete fidarvi di me su questo.

    Ho risposto ampiamente nel dev diary e altrove su Discord che non è così bianco-e-nero come pensate e che in particolare se volete proteggere questo bene come dite in questo scenario, un embargo sul vostro mercato proteggerà il bene nello stesso modo. Ogni scambio commerciale che conducete manualmente al di fuori dell'embargo non dovrebbe avere effetti allo stesso modo per le nazioni IA (
    N.d.AC: non ho capito bene questa frase, sicuramente l'ho tradotta male), sebbene voi stiate proteggendo un'industria domestica - non sono sicuro che voi vogliate ottenere più risorse che competono con i margini di profitto della vostra stessa industria.

    La risposta rimane quella del Dev Diary dell'epoca, ovvero "è stato preso in considerazione ma con bassa priorità" e questo è dovuto a vari motivi tra cui la necessità di dedicare tempo ed energie ad altri aspetti del gioco. So che voi potrete interpretare questo nel modo che vorrete, ma mi ferisce leggere che siamo accusati di rimuovere meccaniche solo per poterle farle pagare tramite DLC in futuro. Se voi pensate davvero che noi operiamo in questo modo allora devo chiedervi se sarete mai contenti di quello che rilasciamo se pensate che vogliamo sempre fregarvi.



    Sul tema guerra ci sono un paio di commenti non di sviluppatori.
    Il primo se ho ben capito dice che la guerra al momento è un sistema dove il micromanagement vince, ovvero il giocatore che dirige manualmente le armate (nei limiti di quanto permesso dal gioco) riesce a ottenere vantaggi, soprattutto grazie ad accerchiamenti. Questo però al momento è negato da un bug per cui le truppe possono sfuggire agli accerchiamenti, rendendo difficile giudicare la situazione: https://forum.paradoxplaza.com/foru...-on-the-victoria-3-leak.1521391/post-28223586 e poi https://forum.paradoxplaza.com/foru...-on-the-victoria-3-leak.1521391/post-28223596


    Un altro giocatore ha fatto notare che negli AAR mostrati dagli sviluppatori nell'ultimo periodo non vengono mai mostrati i combattimenti/le guerre e questo è una sorta di conferma del fatto che questa parte del gioco non è ancora pronta per essere mostrata al pubblico.
    Io onestamente non ho mai seguito gli AAR, se qualcuno vuol provare a leggerli questo dovrebbe essere l'elenco: https://www.reddit.com/r/victoria3/comments/s0id10/every_aar_so_far_but_you_dont_have_to_join_a/
     
  4. ^_AC_^

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    In other news, oggi è stato annunciato che il 2-3 Settembre a Stoccolma ci sarà la ParadoxCon. I partecipanti potranno provare Victoria 3.
    Annuncio:

    Questo vuol dire che prima di Settembre il gioco non verrà rilasciato, ma secondo me anche che si aspettano che sia abbastanza vicino al rilascio da essere giocabile. Direi che il rilascio potrebbe essere entro fine anno, Q1 2023 in caso di problemi.
     
  5. ^_AC_^

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    Dev Diary #43 - The American Civil War


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    Ciao gente, benvenuti a un altro dev diary per Victoria 3! Questa settimana parleremo della Guerra Civile Americana, un periodo oscuro nella storia degli Stati Uniti d'America.

    I problemi stavano covando sotto la superficie degli USA per decenni prima dell'inizio della Guerra Civile, con la crescita di tensioni sempre più violente durante la decade del 1850. Nel 1861, parecchi stati votarono per secedere dall'Unione e creare gli Stati Confederati d'America. L'Unione e la Confederazione combatterono per 4 anni, fino al 1865. Dopo la resa della CSA, l'Unione re-incorporò gli stati ex-Confederati e iniziarono un'era generalmente nota come Ricostruzione, un periodo di ambizione, disordini domestici e il fallimento di completare alcune delle riforme sociali più significative instigate dopo la sconfitta della CSA. Gli sforzi e i fallimenti delle Ricostruzione portarono alle leggi Jim Crow e la promessa di eguaglianza razziale divenne uno sforzo che richiese generazioni e che continuò anche oltre la fine dell'era Vittoriana.

    Partiamo dallo stabilire qualcosa di importante prima di vedere il gioco: la Schiavitù è l'argomento principale della Guerra Civile. Gli autori della secessione non ne fecero mistero. L'istituzione della schiavitù fu indicata più e più voltedai chi fece la secessione dall'Unione come ragione principale per la secessione, durante i dibattiti precedenti e durante la Guerra Civile stessa. Dopo la guerra la retorica portò allo sviluppo del mito della Lost Cause, ma prima e durante la guerra la schiavitù fu dichiarata come elemento centrale della ribellione più e più volte.

    Questa interpretazione della storia è basata su solide fondamenta con ampie evidenze. Victoria 3 usa questo approccio come base per la Guerra Civile Americana.

    I disordini negli USA prima della guerra sono legati al tema della schiavitù
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    Gli Stati Uniti d'America iniziano il gioco con un Articolo di Giornale in corso. Nei primi anni del gioco e storicamente nella decade del 1830 erano già pieni di dibattiti sul tema della schiavitù, anche se la violenza aveva appena iniziato a intensificarsi. A questo punto a livello nazionali quello che gli USA possono fare è bilanciare la pressione di abolizionisti e dei favorevoli alla schiavitù e o limitare l'intensificazione oppure appoggiare pienamente uno dei due gruppi.

    Anche una politica di riconciliazione non riuscirà a impedire completamente l'aumentare della tensione. Alcuni eventi aumenteranno la tensione qualunque sia la scelta; la differenza principale è determinare chi sarà più arrabbiato e chi sarà più contento delle azioni del governo.

    Iowa è al centro del dibattito sulla schiavitù e vedrà dei disordini in ogni caso.
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    Con il crescere della tensione, aumenterà anche la violenza e gli eventi diventeranno sempre più polarizzanti. All'inizio gli eventi potrebbero parlare delle parole di una senatore o di una singola morte in una città, ma con il peggiorare della situazione i problemi diventeranno più gravi. Dibattiti sui giornali diventeranno argomenti al Senato, poi si passerà a bastonature e le persone passeranno dai volantini alle formazioni paramilitari.

    Tentativi di vietare la schiavitù porteranno probabilmente alla creazione di un movimento reazionario negli USA
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    Il modo più diretto per porre fine al dibattito sulla schiavitù potrebbe essere di vietarla, ma questo porta enormi rischi - movimenti politici potrebbero emergere in reazione al potenziale passaggio di simili leggi. Ovviamente,non abolire la schiavitù potrebbe portare a un movimento che invece lo propone esplicitamente e questo porta un'altra serie di sfide.

    Far partire la Guerra Civile in anticipo potrebbe portare un gruppo diverso di stati alla secessione. La Florida qui non ha abbastanza sostenitori della schiavitù per far parte del movimento che ha formato la base della CSA.
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    Qui è dove abbiamo deciso di usare la nostra meccanica della Rivoluzione per creare una Guerra Civile Americana più dinamica. Se l'Articolo di Giornale relativo al Dibattito sulla Schiavitù è attivo quando scoppia una rivoluzione relativa alla schiavitù, il governo rivoluzionario si trasformerà in un governo secessionista. La secessione dipende da quali stati hanno preso parte al movimento radicale per preservare la schiavitù o per vietarla, quindi la forza del movimento secessionista dipende da quali Gruppi di Interesse si sono allineati con i movimenti radicali prima dell'inizio della rivoluzione. Se i Gruppi di Interesse favorevoli alla schiavitù hanno ricevuto potere prima della loro radicalizzazione e rivoluzione, allora i secessionisti controlleranno un gran numero di stati, ma se quegli stessi Gruppi sono stati soppressi e la loro influenza è stata limitata più volte, allora il loro governo sarà ridotto allo scoppio della guerra.

    Ovviamente c'è un evento focalizzato sui treni.
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    La guerra stesa ha una serie di incidenti che possono complicare la ricerca della vittoria o darvi opportunità uniche. Saccheggiatori oltrepasseranno i confini, causando caos, mentre simpatizzanti Unionisti in aree controllate da secessionisti e simpatizzanti Secessionisti in aree controllate da unionisti sfideranno l'autorità del governo locale per tutta la durata della guerrra. Se i secessionisti sono pro-schiavitù ma l'Unione non ha ancora abolito la Schiavitù, la nazione avrà possibilità di velocizzare il cambio della legge tramite una certa proclamazione.

    La guerra si svolge nello stesso modo.

    Se i secessionisti vincono... allora i secessionisti vincono e una nuova nazione è creata nel Nord America. Una vittoria Unionista invece porterà alla Ricostruzione.

    La Ricostruzione dipende da com'è andata la Guerra Civile
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    La Ricostruzione è una lungo e variegato processo. In base a chi ha combattuto, a quali leggi sono passate alla condizione generale degli USA alla fine della guerra, diversi Articoli di Giornale appariranno. Creare il Freedmen's Bureau e inseguire la causa dell'eguaglianza avrà senso solo se avrete combattutocontro la schiavitù. Riconciliarsi col Sud ha senso solo se il Sud si è ribellato. Allora stesso modo è possibile avere diversi obiettivi della Ricostruzione, anche contrastanti tra loro.

    La violenza è ancora una minaccia, anche dopo la fine della Guerra Civile
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    La Ricostruzione sarà una brutta faccenda. Storicamente non è stato un processo facile e nel gioco sarà lo stesso. Ci fu uno scontro nel bilanciare le ambizioni della Ricostruzione contro la resistenza dei reazionari che vorrebbero riottenere il potere politico perso e imporre una visione di supremazia razziale sulla società. Inseguire misure egualitarie alienerà queste persone e i gruppi collegati, rendendo il governo più difficile e più costoso, mentre cercare il loro favore indebolirà le fondamenta della Ricostruzione e creerà un'altra popolazione alienata con cui dovrete convivere per il resto del gioco. Ogni passaggio è pieno di sfide al governo e al benessere della popolazione. La Ricostruzione saràdifficile.

    La giustizia di frontiera è difficile
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    Non tutti i disordini post-guerra accadranno dove ci sono stati combattimenti. Effetti a domino della Guerra Civile verranno avvertiti in tutta la nazione, dal centro del governo fino alle frontiere più lontane. Sta a voi, i giocatori, decidere come la nazione affronterà questa miriade di sfide. Che tipo di America voletevoicreare?

    Settimana prossima parleremo di come combattere le battaglie, sia nella Guerra Civile Americana che nelle altre guerre in generale, insieme a KaiserJohan!
     
  6. Alessandro Argeade

    Alessandro Argeade

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    Sembra molto dinamico come meccanismo. Unico dubbio: al giocatore a quel punto non basta sopprimere i pro-schiavitù fino allo scoppio della guerra in modo che secedano pochissimi stati?
     
  7. ^_AC_^

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    La tua mi sembra un'ottima domanda. Ho guardato molto velocemente i commenti al DD ma mi sembra che nessun altro lo abbia chiesto e in ogni caso non ci sono stati chiarimenti a riguardo dai dev.

    A occhio potresti avere ragione, ma sopprimere potrebbe aumentare la radicalizzazione quindi non forse non è così scontato. Inoltre magari sopprimere potenti Gruppi di Interessi potrebbe portare altri svantaggi, quindi forse per questo non è una strategia vantaggiosa. Ma onestamente al momento ti direi che non c'è certezza su questo tema. Sarebbe da verificare.
     
  8. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Dev Diary #44 - Battles

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    Ave e bentornati a un altro Dev Diary! Oggi vi parlerò di come funzionano leBattaglie e delle loro conseguenze. Se non l'avete ancora fatto vi suggerisco di leggere il DD suiFronti.

    Iniziamo dalla versione aggiornata del pannello dei Fronti.Notate che ci stiamo ancora lavorando e non tutto quello che vedete è finalizzato. Per esempio al momento le battaglie vedono più morti del dovutoù.


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    Perché ci sia una battaglia uno dei due deve avere almeno un Generale con l'ordine di Avanzare. Quando questo è vero c'è una progressione all'avanzamento che inizia a crescere e quando è piena inizia una nuova battaglia. Vari fattori possono aumentare o diminuire il tempo richiesto.

    Quando viene creata una battaglia una sequenza di azioni accade prima che inizi il combattimento. Tutto questo è scriptato e può essere modificato da mod:
    • l'attaccante sceglie il Generale principale
    • il difensore sceglie il Generale principale
    • la provincia della battaglia è scelta lungo il fronte
    • l'attaccante calcola il numero di unità che può portare
    • il difensore calcola il numero di unità che può portare
    • entrambi scelgono le proprie unità
    Anche se ci possono essere parecchi Generali sul Fronte, solo uno è selezionato per ciascun lato di una Battaglia. I Generali scelti non sono limitati a scegliere solo le proprie unità e possono prendere quelle di altri Generali o del Presidio locale.

    Inoltre ogni lato sceglie randomicamente unaCondizione di Battaglia che fornisce bonus o penalità alle proprie unità in maniera simile alle Combat Tactics di Hearts of Iron 4. A differenza di HOI4 queste non cambiano per tutta la durata della battaglia. Ad esempio un Generale col tratto Ingegnere ha una probabilità maggiore di selezionare la Condizione di Battaglia “Dug In” che fornisce modificatori difensivi.

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    Ora inizia a volare i proiettili! La battaglia si svolge lungo numerosi round e continua finché uno dei due schieramenti non è annientato o non si ritira. La sequenza di ogni round è circa:
    • ogni lato determina quando uomini ancora abili al combattimento abbia
    • ogni lato infligge perdite all'altro lato
    • ogni lato cerca di recuperare i feriti
    • ogni lato soffre un danno al morale in base alle perdite
    • se uno dei due lati è annientato o si ritira, la battaglia ha termine

    Le Unità hanno due valori di combattimento principali:Attacco è usata quando si attacca eDifesa è usata quando si difende. É bene pianificare e specializzare le proprie armate per la guerra che pensate di combattere. Ovviamente ci sono un sacco di modificatori aggiuntivi usati in congiunzione alle battaglie.

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    Le perdite sono determinate sia dai semplici numeri che dalle relative statistiche di combattimento dei due schieramenti. Ad esempio una forza numericamente inferiore equipaggiata con armi più moderne potrebbe vincere contro un avversario più numerose.

    Quando un lato subisce perdite queste sono distribuite randomicamente tra le unità con certe regole.
    Ogni unità ha una cultura principale che dipende dai POP nelle caserme e le perdite sono applicate all'incirca in proporzione alla cultura dell'unità. Quindi se 4 unità Francesi + 1 unità Fiamminga combattono nella stessa battaglia, i Francesi subiranno circa l'80% delle perdite.

    Non tutti i POP che subiscono perdite diventano morti. Una porzione di questi invece potrebbero diventare Dipendenti di altri POP. Dopo una lunga guerra sanguinosa una nazione potrebbe ritrovarsi con un gran numero di veterani feriti che devono essere sostenuti dal resto della popolazione. A lungo termine questo può essere causa di malcontento e problemi economici.

    Il danno al Morale è inflitto in proporzione alle perdite e viene recuperato lentamente al di fuori delle battaglie sempre che l'unità sia ben rifornita.


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    Dopo la fine di una battaglia accadono due cose.

    Un numero di province vieneCatturate in base a quanto decisiva è stata la vittoria, alle caratteristiche delle unità, ai Generali, etc. Questo modifica la linea del fronte e il vincitore occupa queste province finché non vengono riconquistate o la guerra raggiunge la sua fine.
    Una vittoria del difensore fa recuperare solo province precedentemente perse mentre una vittoria dell'attaccante può portare all'occupazione di province nemiche.

    LaDevastazione viene anch'essa inflitta allo Stato dove è stata combattuta la battaglia. Battaglia ampie e brutali combattute con armi moderne aumentano la devastazione causata. Questa riduce l'infrastruttura e la produzione degli edifici, aumenta la mortalità e causa emigrazione. Questi effetti persistono dopo la guerra e richiedono tempo per essere sanati.

    Questo è tutto per questa settimana! Settimana prossima passeremo alle battaglie politiche e discuteremo delle Elezioni!
     
  9. Rio

    Rio

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    Dico la mia: in paradox secondo me hanno seri problemi a programmare un AI e stanno cercando di "facilitare" il suo compito semplificando situazioni dove l'intelligenza artificiale potrebbe fare fatica.
    È un discorso già visto con HOI4: le divisioni gestite dal pc tendevano ad attraversare il Sahara, e i programmatori hanno trasformato il deserto in una zona invalicabile.
    A me queste battaglie non piacciono, il giocatore ha zero controllo (non può neanche decidere il terreno dello scontro)
     
  10. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Mah, su questo non sono molto d'accordo. Anche perché ad esempio mi sembra che su Stellaris in questo periodo si stia lavorando tanto sull'IA. Considerando che spesso la Paradox fa ruotare personale tra i team dei vari giochi, penso ci sia abbastanza personale esperto da gestire l'IA. Anche perché male che vada uno potrebbe sempre ispirarsi pesantamente a, per esempio, l'IA di EU4, piuttosto che semplicemente rimuovere tale sezione. Secondo me è una scelta di design ad alto livello, per focalizzare il gioco su economia e politica. Ovviamente si tratta solo della mia opinione, non ho prove a riguardo.
    Questo non me lo ricordavo, purtroppo non ho molta familiarità con HOI4. Ma in quel caso il problema era che l'IA non calcolava che passare di lì avrebbe ad esempio ridotto forza e morale tramite attrito e quindi le truppe passavano e arrivavano maldirotte?
    Ecco, onestamente anch'io mi aspettavo di più. Ho dato solo un'occhiata veloce al forum Paradox perché ultimamente ho poco tempo, ma mi sembra che molti chiedano di dare un controllo maggiore. Ad esempio qualcuno ipotizza di poter usare più ordini che il semplice Avanza/Difendi, specializzando un po' il tipo di attacco / difesa da applicare. Altri invece chiedono di poter definire o una "direzione d'attacco" (diciamo in stile Battle Plan di HOI4 ma molto semplificato) o quantomeno delle province prioritarie (e.g. "conquista Mosca e Stalingrado"). In ogni caso pur rimanendo nell'ambito del controllo ad alto livello, si tratta in generale di richieste per dare al giocatore la possibilità di gestire una maggiore profondità strategica.
    Onestamente spero anch'io che lavorino e migliorino questo aspetto prima del rilascio.

    Ho trovato un esempio al volo della proposta di un utente su diversi tipi di ordini:
    • Concentrated Attack
    • Mobile Attack
    • Dispersed Attack
    • Counter-Offensive (basically you want the other side to attack you, but if things go well go on the offensive immediately)
    • Concentrated Defense
    • Defense in Depth
    • Organized Retreat
    • Guerilla Defense
    Fonte: https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/dev-diary-44-battles.1522286/post-28241319
     
  11. metalupo

    metalupo

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    In effetti qualcosa di simile ai battle plan di HOI4, magari anche semplificato, non sarebbe male.
    Non si operano scelte tattiche ma si danno indicazioni strategiche ai generali sugli obbiettivi del conflitto, come in genere fanno i politici.
    In questo modo il controllo del conflitto, da parte del giocatore resta in ambito politico e non militare.
     
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  12. ^_AC_^

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    Sì, anch'io sono di questo idea.
    Sono curioso di vedere il sistema in azione e gli do una possibilità, ma vorrei che fosse aumentato il potere decisionale del giocatore a riguardo. E concordo sul fatto che indicazioni strategiche di alto livello (obiettivi, assi di attacco) sono buoni esempi di cosa si potrebbe aggiungere.
     
  13. Alessandro Argeade

    Alessandro Argeade

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    Diciamo che la possibilità di dire "concentratevi sulla conquistare le regioni X, Y e Z e non andate oltre" mi sembra il minimo, un fronte unico su tutto il confine è una scemata allucinante, situazioni come la guerra civile americana diventerebbero assurde.

    O anche decidere l'intensità degli attacchi, in una zona posso voler evitare di cercare lo sfondamento totale ma potrei comunque voler attaccare con forze ridotte per distoglierli dal fronte principale.

    Boh, che possa dare un solo ordine tra attacco o difesa su un intero fronte dalla Svizzera all'Olanda o peggio ancora dal Baltico al mar Nero mi sembra una follia inconcepibile
     
  14. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    secondo me invece il sistema è elegante, e risolve alcuni problemi essenziali di tutti i grand strategy della paradox. questi problemi sono l'onnipotenza tattica e strategica che un giocatore umano ha sull'IA, e la sua onniscienza del "senno di poi". dare un qualsiasi capacità particolare di azione e decisione al giocatore implica uno scompenso enorme: io so come la guerra del 1871 è andata a finire, usando quali tattiche e quali armi. io so come rompere lo stalemate del fronte occidentale nel 1917. Ma l'IA tutto questo non lo può sapere, e sicuramente noi ci lamenteremmo di un'IA che nel 1913 prende decisioni che sembrano guidate dalla conoscenza moderna. ma come costringere l'IA e il giocatore a giocare su un piano più livellato? semplice, rendere le decisioni più astratte e meno connesse con il loro effettivo risultato. Voglio vincere una guerra nel 1871 usando la mia conoscenza? bhe, devo per prima cosa essere in grado di produrre un esercito adeguato (ok facile), devo dare gli ordini giusti sui fronti giusti (sono d'accordo che qui più granularità sarebbe meglio, ma penso pure che non si dovrebbe arrivare a dare ordini del tipo "tieni il fronte sulla provincia 1, attacca con forza nelle province 2 e 3 intorno alla provincia 1 per fare un accerchiamento) e scegliere i generali giusti per il lavoro!

    Tra l'altro, trovo questa astrazione particolarmente elegante. Come spiegare la disfatta russa contro il Giappone? Chiaramente, il giocatore russo doveva invece scegliere ordini di difesa e non attacca, e un generale meno propenso a guadagnarsi gloria con battaglie decisive. Come spiegare la vittoria prussiana nel 1866? Il giocatore prussiano ha scelto gli ordini giusti sui fronti giusti, nonché un esercito più moderno. Spero vivamente che questo sistema porti a "simulare" varie dottrine dal 1836 al 1935, e non a 100 anni di "proto-blitkrieg".
     
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  15. metalupo

    metalupo

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    Ecco questo intendevo, ma però reltivamente all'intero fronte così come pervisto ora.
    Tecnicamente il giocatore, volendo, potrà solo definire gli obiettivi prioritari da difendere e/o da conquistare, se non li indicasse, in entrambei i casi, sarebbero tutti paritari.
    Chiaramene il giocatore potrà cambiare gli obbiettivi nel corso del conflitto, ma solo nelle pause di riorganizzione tra le battaglie.

    Questo no. Rientrerebbe nelle competenze del Generale e quindi dell'IA occuparsene.
    Il giocatore potrà, eventualmente, sostituire il generale se questi non ottiene i risultati.

    Nella mia idea resterebbe così con la sola differenza degli obbiettivi prioritari come descritto sppra.

    Resterbe l'equilibrio tra IA e giocatore descritto da Sir Matthew e il giocatore avrebbe un minimo controllo, politico, sul conflitto.
     
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  16. ^_AC_^

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    Dev Diary #45 - Elections

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    Buonasera e bentornati a un altro Development Diary di Victoria 3! Il tema di oggi sono le elezioni. Vedremo le varie leggi che permettono di votare, oltre alla progressione delle Campagna Elettorali e quali sono gli effetti sul potere politico nella vostra nazione. Faremo un breve cenno ai Partiti Politici in questo dev diary, ma ne parleremo meglio settimana prossima! Per ora dico solo che i Partiti Politici in Victoria 3 esistono nelle democrazie e sono formati da alleanze di Gruppi di Interesse.

    Una nazione ha Elezioni se ha una legge sulla Distribuzione del Potere che permette il voto:
    • Voto ai possidenti: Aristocratici, Capitalisti, Clero e Ufficiali hanno il potere di voto, con un enorme bonus alla Forza Politica che portano ai propri Gruppi di Interesse.
    • Voto ai ricchi: c'è una Soglia di Ricchezza che determina il diritto di voto. POP che possono votare hanno più Potere Politico.
    • Suffragio in base al censo: la Soglia di Ricchezza è molto più bassa. POP letterati contribuiscono molta più Forza Politica ai propri Gruppi di Interesse.
    • Suffragio universale: non c'è Soglia di Ricchezza per votare. Tipo di POP e Alfabetizzazione non forniscono Forza Politica ulteriore. La ricchezza di un POP continua a contribuire alla sua Forza Politica così come l'Alfabetizzazione rende i POP più coinvolti nella politica.


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    Tutte queste leggi sono compatibili con ognuna delle Leggi dei Principi di Governo. Un nazione con la Monarchia può essere una monarchia assoluta senza votazione o avere Suffragio Universale - allo stesso modo una Repubblica potrebbe essere una dittatura presidenziale. Se volete potete creare una Repubblica Consigliare o una Teocrazia che dà il voto ai ricchi (anche se probabilmente questo porterà a dei conflitti politici).

    Ci sono tre fattori che, quando applicabili, impediscono ai POP di votare:
    1. Discriminazione: POP discriminati non votano
    2. Vivere in uno Stato non Incorporato: solo POP che vivono in Stati Incorporati possono partecipare alle Elezioni. Ad esempio POP che vivono in una colonia in espansione non possono votare.
    3. POP politicamente inattivi non votano, anche se legalmente potrebbero. Questi POP non fanno parte di Gruppi di Interesse e tendono ad avere bassi Alfabetizzazione e/o Standard di Vita. Contadini in Fattorie di Sussistenza sono quasi sempre Politicamente Inattivi.


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    Questa è una buona opportunità per parlare del movimento delle Suffragette. In Victoria 3, emanare la legge sul Suffragio delle Donne aumenterà sia la vostra Forza Lavoro che l'Emancipazione delle Persone a Carico. Questo vuol dire che molti più POP potranno lavorare in Edifici e una maggior quantità di Persone a Carico conterà nel determinare il potere di voto dei POP. Ci sarà poco sostegno nei Gruppi di Interesse nel far passare questa Legge nel 1836. Dopo la ricerca del Femminismo (o se la tecnologia si diffonde nella vostra nazione), inizieranno ad apparire politici con l'ideologia Femminista, cosa che li porta a sostenere fortemente il Suffragio delle donne e disapprovare leggi meno egalitarie. Una volta ricercata l'Agitazione Politica, il movimento delle suffragette prenderà forza. L'Articolo di Giornale ‘Voto alle Donne’ apparirà e vi darà l'opportunità di sostenere o sopprimere il Movimento Politico. Potete completare l'Articolo di Giornale passando la Leggere e avendo la vostra prima Campagna Elettorale con il voto alle donne; in alternativa potete ignorare o sopprimere il movimento finché non perde il suo momentum e appassisce lentamente.

    Ma perché sopprimere il movimento? Se ad esempio volete preservare l'aristocrazia e mantenere una nazione conservatrice allora non solo i vostri Gruppi di Interesse al potere disapproveranno il Suffragio Femminile, ma sarà anche nocivo per il loro potere politico. Grande Emancipazione delle Persone a Carico fornisce benefici a POP più grandi rispetto a POP più piccolo e di solito ci sono più Lavoratori, Macchinisti e Agricoltori che Aristocratici o Capitalisti. I POP potrebbero chiedersi perché lo Strato più basso, la classe più larga, semplicemente non mangi le altre due.

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    Momentum cambiato lanciando a mano ripetutamente un evento negativo per i Whig

    Le Elezioni avvengono ogni 4 anni in nazioni che permettono il voto. Una Campagna Elettorale inizia 6 mesi prima della data delle Elezioni. Ogni Partito Politico vede assegnato un valore di Momentum a inizio campagna, un valore che misura il successo della Campagna e un fattore fondamentale nel determinare i voti vinti il giorno delle Elezioni. Il Momentum fluttuerà per ciascuno dei Partiti Politici e impatterà il risultato finale. Dato che Partiti, Leader e altri aspetti della scena politica saranno quasi sicuramente cambiati nel tempo passato dall'Elezione precedente, il Momentum delle elezioni precedenti non viene riutilizzato ma anzi viene resettato. Il Momentum può essere influenzato da casualità, eventi e dalla Popolarità del Leader dei Gruppi di Interesse.


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    Quando la Campagna Elettorale ha termine, i voti sono contati e i risultati non cambiano fino all'elezione successiva. I Gruppi di Interesse ricevono Forza Politica addizionale dai Voti dei partiti e questi saranno un fattori importante per determinare la Legittimità e quindi l'efficacia del governo. L'attuale partecipazione al governo dipende da voi: come anche oggi, vincere il voto popolare non significa automaticamente che il vostro partito farà parte della coalizione di governo. Ma la forza dei Gruppi di Interesse dopo un'Elezione e la loro affiliazione a Partiti dovrebbe essere tenuta da conto, soprattutto se si forma un governo di minoranza.

    In Victoria 3, le Elezioni possono essere una potente forza di cambiamento politica ma anche una fonte di volatilità. Affrontare (e se volete, manipolare) le Elezioni sarà un fattore importante nel formare i governi. In questo dev diary ho parlato di Partiti Politici, ma li vedremo in dettaglio settimana prossima!
     
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  17. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    Ad occhio (e considerando anche il nuovo dd sui partiti) questa sembra un passo avanti enorme rispetto a Vic2.
     
  18. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Nelle puntate precedenti:

    Immagini dal video: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/victoria-3-monthly-update-11-may.1524090/

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    Dev Diary #46 - Political Parties


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    Buona serata! Oggi siamo finalmente pronti a parlare in dettaglio dei Partiti Politici! Questa è una meccanica che è stata molto richiesta in Victoria 3 e in effetti il mondo politico sarebbe un po' vuoto senza Whigs e Tories in lotta tra loro. Abbiamo ascoltato le vostre richieste e alcuni mesi fa abbiamo rivelato che stavamo lavorando a questa meccanica. Oggi siamo pronti a parlare di come i Partiti interagiscono con il panorama politico del gioco.

    In Victoria 3, un Partito Politico è una alleanza tra Gruppi di Interesse. I Partiti appaiono in nazioni che hanno elezioni e sono assenti in nazioni che non le hanno, differenziando così l'esperienza e le meccaniche tra democrazie e autocrazie. I Gruppi di Interesse possono essere aggiunti o rimosso da un governo come un singolo blocco, quindi dovrete prendere decisioni strategiche riguardo alla composizione del governo e affrontarne le conseguenze. Il Partito Liberale potrebbe ad esempio contenere Intelligentsia e Industrialisti ed entrambi saranno a favore dei vostri piani sul mercato libero, ma avranno idee diverse sul lavoro minorile. A volte un Gruppo di Interesse all'opposizione potrebbe decidere di entrare a far parte di un Partito attualmente al governo (o viceversa) - in questo caso, il Gruppo di Interesse lascerà il suo attuale Partito e sarà segnato come "desideroso di far parte" del nuovo Partito. Questo non porta automaticamente a far entrare o uscire un Gruppo di Interesse dal governo, ma se decidere di riformare il governo in queste condizioni allora la presenza o assenza del Gruppo di Interesse dal Partito sarà recepita.

    Il Partito Repubblicano negli USA è formato da una alleanza tra Industrialisti e Intelligentsia, opponendosi in particolare al Partito Democratico al governo che è costituito da Propietari di Piantagioni del Sud e Piccola Borghesia.
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    Così come i Partiti sono alleati nella formazione di un governo, allo stesso modo condividono il Momentum durante le Campagne Elettorali. Se ad esempio il Leader fascista della Piccola Borghesia entra nel Partito Conservatore ed è coinvolto in uno scandalo politico, l'intero Partito soffrirà le conseguenze elettorali. D'altra parte, quando i Possidenti Terrieri iniziano a perdere rilevanza politica in un mondo sempre più industrializzato, potrebbe cercare di rimanere rilevanti entrando a far parte del Partito Fascista, in modo da ottenere Potere Politico dai voti che l'intero Partito otterrà nelle Elezioni.

    Il Partito Whig, che consiste in un gran numero di Gruppi di Interesse di opposizione, si è ritrovato nel messo di uno scandalo di corruzione. Rowland Hill, leader delle Forze Armate e prominente Riformatore, potrebbe aver seriamente danneggiato la campagna elettorale dell'intero blocco.
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    Durante il periodo della Campagna Elettorale (che come ricorderete dura 6 mesi prima del voto finale), probabilmente riceverete eventi relativi alle campagne dei vari Partiti e questi eventi possono avere un grosso impatto sul Momentum. Questi eventi sono ispirati da campagne e scandali del periodo, come la Midlothian Campaign di Gladstone e i whistle-stop tour che divennero popolari negli USA.

    Ci sono 11 potenziali Partiti Politici di cui i vostri Gruppi di Interesse possono far parte. In ogni momento, una qualunque combinazione di questi partiti potrebbe esistere o no. I Partiti emergono e si sciolgono dinamicamente, quindi il panorama politico potrebbe essere molto diverso tra nazioni e partite diverse. I seguenti Partiti possono emergere nel corso di una partita:
    • Il Partito Agrario
    • Il Partito Anarchico
    • Il Partito Comunista
    • Il Partito Conservatore
    • Il Partito Fascista
    • Il Partito del Libero Commercio
    • Il Partito Liberale
    • Il Partito Militare
    • Il Partito Radicale
    • Il Partito Religioso
    • Il Partito Socialdemocratico

    Molti di questi partiti sono allineati principalmente con l'ideologia alla base di uno specifico Gruppo di Interesse, ma altri Gruppi di Interesse possono farne parte nelle giuste circostanze. Il Partito Liberale ad esempio è la casa naturale per l'Intelligentsia grazie alla loro ideologia Liberale, ma possono entrare anche in altri Partiti. Altri Partiti sono allineati più fortemente con certe ideologie di Leader che emergono nel gioco, come il Partito Comunista e il Partito Radicale. Ognuno di questi Partiti ha una varietà di nomi basati su fattori nazionali, culturali e religiosi - per esempio in Gran Bretagna il Partito Conservatorie è localizzata come i Tories, mentre negli USA è noto come Partito Democratico.

    I Gruppi di Interesse possono entrare a far parte di un Partito se non sono Marginalizzati e se la loro nazione ha Leggi che permettono le Elezioni. A quale Partito Politico decide di aderire un Gruppo di Interesse dipende da molti fattori, tra cui:
    • Gruppi di Interesse il cui Leader ha ideologia Repubblicana, Radicale, Liberista o Riformatrice hanno un'alta probabilità di entrare nel Partito Liberale
    • Gli Industrialisti sono portati verso il Partito Conservatore se la nazione ha sanità pubblica o scuole pubbliche o quando le leggi permettono il voto anche agli strati inferiori
    • Gruppi di Interesse deboli possono entrare nel Partito Agrario insieme alla Gente di Campagna nel tentativo di abolire la Schiavitù. Le nazioni Scandinave hanno una maggiore probabilità di creare un Partito Agrario
    • In una Repubblica Consigliare, i Gruppi di Interesse guidati da leader Anarchici potrebbero abbandonare il Partito Comunista se il sovrano della nazione è un Vanguardista
    • Quando un Gruppo di Interesse con un leader Fascista diventa potente, Gruppi di Interesse deboli e conservatori potrebbero entrare nel Partito Fascista per cercare di rimanere rilevanti
    • se un potente Gruppo di Interesse ha un leader Socialdemocratico, Gruppi di Interesse deboli e di sinistra potrebbero allinearsi ai cugini moderati. Allo stesso modo, Socialdemocratici deboli potrebbero entrare in un Partito Comunista potente

    Per riassumere: in Victoria 3,i Gruppi di Interesse si alleano in Partiti Politici per partecipare alle elezioni e formare un governo. Ci sono nomi dinamici e condizioni che contribuiscono a creare Partiti plausibili e coerenti qualunque sia la direzione in cui guiderete la vostra nazione.

    Questo è tutto per oggi! Settimana prossima Mikael parlerà delle meccaniche dietro alla Conversione Religiosa e all'Integrazione Culturale.
     
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  19. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Io onestamente ero scettico sui Partiti, più che altro perché mi sembravano un'aggiunta posticcia per far contenti i fan dato che il resto del gioco è invece incentrato sui Gruppi di Interesse. Però questa implementazione sembra interessante, dato che sono stati aggiunti come meccanica che sempre presentare, a sentire loro, una complessità maggiore delle Elezioni e della scelta dei governi.
    Onestamente a dirla tutta non mi è ancora chiaro tutti il giro e soprattutto quanto sia pensante appuntare al governo partiti che hanno ottenuto pochi voti. Si parla di bassa legittimità del governo, ma non è chiaro quali siano gli effetti della bassa legittimità (a parte un allungamento dei tempi per la promulgazione di leggi).
     
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  20. albertismo

    albertismo

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    Buongiorno,
    La data di rilascio si conosce?
     

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