1. Questo sito utilizza i cookies. Continuando a navigare tra queste pagine acconsenti implicitamente all'uso dei cookies. Scopri di più.

Nuovo paradox - Project Ceasar [forse EU5?]

Discussione in 'Altri Giochi Paradox' iniziata da albertismo, 28 Febbraio 2024.

  1. TFT

    TFT

    Registrato:
    23 Agosto 2008
    Messaggi:
    3.390
    Località:
    lombardia
    Ratings:
    +406
    palesemente EU5. Che bello, toccherà aspettare 1 anno di sviluppo e altri 5 tra patch e DLC.
    Comunque, la grafica e interfaccia devo dire che è la stessa di CK3 e non mi piace, però sono io che sono diventato un vecchio brontolone
     
  2. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.802
    Ratings:
    +1.620
    Al momento non ho il tempo di illustrare anche solo brevemente i DD più recenti, però deve segnalare una discussione molto interessante.
    Per questo progetto segreto stanno chiedendo feedback su regioni specifiche della mappa e questa settimana è il turno dell'Italia!

    Ecco la discussione: https://forum.paradoxplaza.com/foru...ps-5-7th-of-june-2024.1686051/?prdxDevPosts=1

    Ed ecco qualche immagine (andate sulla discussione per vederle tutte, c'è anche una mappa dei Guelfi e una dei Ghibellini):
    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    Se vedete qualcosa che non vi torna, vi incoraggio a scriverlo in quella discussione, perché stanno mostrando queste immagine proprio per ricevere feedback e correggere errori o inesattezze.
    Aiutiamo questo gioco ad avere la migliore mappa dell'Italia di tutti i giochi Paradox!!!
     
    • Like Like x 3
  3. Rio

    Rio

    Registrato:
    3 Febbraio 2012
    Messaggi:
    1.144
    Ratings:
    +217
    Ma quanti stati ci sono solo in Italia?
     
  4. albertismo

    albertismo

    Registrato:
    8 Marzo 2009
    Messaggi:
    983
    Ratings:
    +233
    La mappa mi piace
     
  5. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.802
    Ratings:
    +1.620
    Nel rispondere alle domande degli utenti, gli sviluppatori hanno aggiunto nuove immagini.

    Mappa delle dinastie:
    [​IMG]

    Zona Locarno:
    [​IMG]

    Sicilia:
    [​IMG]

    Giudicato di Arborea confermato:
    [​IMG]

    Nord ovest Italia:
    [​IMG]

    [​IMG]
     
    • Like Like x 2
  6. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.802
    Ratings:
    +1.620
    Buon anno, provo a riportare in vita il forum fornendo aggiornamento da casa Paradox. Partiamo da Project Cesar, è tanto che non scrivo quindi le novità sono tante.

    Inizio dalle nuove mappe svelate.

    Gran Bretagna e Irlanda:
    [​IMG]


    Anatolia:
    [​IMG]

    Russia:
    [​IMG]

    Carpazia e Balcani:
    [​IMG]

    Levante ed Egitto:
    [​IMG]

    Scandinavia:
    [​IMG]

    Germany:
    [​IMG]

    Maghreb:
    [​IMG]

    Africa Occidentale:
    [​IMG]

    Corno d'Africa:
    [​IMG]

    Africa Centrale, Orientale e Meridionale:
    [​IMG]

    Arabia:
    [​IMG]

    Persia e Caucaso:
    [​IMG]

    India:
    [​IMG]

    Le Steppe:
    [​IMG]

    Chagatai e Tibet:
    [​IMG]

    Mongolia, Manciuria, Siberia Orientale:
    [​IMG]

    Cina:
    [​IMG]

    Giappone e Corea:
    [​IMG]

    Asia Sud Orientale:
    [​IMG]

    Indonesia:
    [​IMG]

    Oceania:
    [​IMG]

    Nord America:
    [​IMG]

    America Centrale:
    [​IMG]

    Sud America:
    [​IMG]
     
    • Like Like x 1
  7. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.802
    Ratings:
    +1.620
    Ultima modifica: 7 Gennaio 2025
  8. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.802
    Ratings:
    +1.620
    Ero fermo al DD numero 9, ora siamo al numero 44... direi che vi faccio una brevissima descrizione con immagine di ogni DD, poi se siete interessati c'è il link.

    Elenco di tutti i Dev Diary: https://forum.paradoxplaza.com/foru...links-to-all-tinto-developer-threads.1652130/

    Tinto Talks #9 (Construction/Production)
    Costruire richiede materiali. Se non ci sono quei materiali nel mercato, la costruzione non avanza!
    [​IMG]

    Alcuni edifici sono costruiti dalle Estate e tendono ad avere conseguenze negative; inoltre non sono facili da rimuovere:
    [​IMG]
    Gli edifici hanno metodi di produzione come in Victoria 3:
    [​IMG]


    Tinto Talks #10 (Markets/Trade)
    Esempio di mercato:
    [​IMG]
    I prezzi nel mercato cambiano in base a domanda e offerta:
    [​IMG]



    Tinto Talks #11 (Military Matters)
    L'unità base è il reggimento, che nel tempo varia dai 100 uomini di inizio partita ai 3200 di fine partita.
    [​IMG]
    Ci sono soldati di levo, soldati regolari e mercenari.
    [​IMG]

    Tinto Talks #12 (International Organizations)
    Ci sono organizzazioni oltre alle nazioni. Ad esempio la Chiesa Cattolica:
    [​IMG]
    Nazioni sotto il Giogo dei Tartari a inizio partita:
    [​IMG]
    Anche la Cina ha un sistema particolare:
    [​IMG]



    Tinto Talks #13 (Religion Overview)
    Aragona nel 1337:
    [​IMG]
    La conversione non è più inviare un missionari, ma si sviluppa attraverso attività governative e infrastruttura:
    [​IMG]



    Tinto Talks #14 (Situations)
    Ci sono Situazioni come la Peste Nera:
    [​IMG]
    E le Guerre d'Italia:
    [​IMG]



    Tinto Talks #15 (Dynasty)
    I Personaggi hanno Attributi e Tratti. Ad esempio ci sono Tratti per un erede che ne aumentano la probabilità di morte accidentale, come questo:
    [​IMG]
    Dinastie:
    [​IMG]



    Tinto Talks #16 (Cabinet)
    Ci sono un certo numero di posizioni nel Gabinetto (in base a tecnologie, decisioni, etc):
    [​IMG]
    Sarà possibile dare ordini a questi personaggi di compiere particolari azioni:
    [​IMG]



    Tinto Talks #17 (Population System)
    Ci sono i POP:
    [​IMG]
    Ci sono concetti come Capacità della Popolazione, Crescita della Popolazione, Promozione POP, Assimilazione POP, Conversione POP, Migrazione dei POP, Alfabetizzazione, Accesso ai Beni e Soddisfazione.
    [​IMG]



    Tinto Talks #18 (Laws)
    A inizio partita ci sono a disposizione 12-15 leggi, ma se ne possono sbloccare altre 40 nel corso della partita:
    [​IMG]
    Anche per decidere la successione:
    [​IMG]



    Tinto Talks #19 (Ages and Institutions)
    Ci sono Ere in maniera simile a EU4:
    [​IMG]



    Tinto Talks #20 (Advances/Technology)
    Non ci saranno Idee Nazionali come in EU4 ma ci saranno gli Avanzamenti:
    [​IMG]
    Ogni nazione ha un suo specifico Albero degli Avanzamenti:
    [​IMG]
    All'inizio di ogni Era si può scegliere il Focus della propria nazione:
    [​IMG]



    Tinto Talks #21 (Exploration)
    Ora l'Esplorazione avviene attraverso specifiche missioni, che non sempre vanno a buon fine!
    [​IMG]
    Scegliere l'Esploratore giusto è importante:
    [​IMG]


    Tinto Talks #22 (Armies and Combat)
    I Generali hanno un forte impatto:
    [​IMG]
    Le Armate sono composte da Reggimenti:
    [​IMG]
    C'è lo schema Fianco Sinistro - Centro - Fianco Destro:
    (raggiunto limite di 30 immagini per post)

    Il resto più avanti.
     
    • Like Like x 2
  9. albertismo

    albertismo

    Registrato:
    8 Marzo 2009
    Messaggi:
    983
    Ratings:
    +233
    Quando lo rilasceranno? Se non sbaglio avevo letto fine 2025, ma dalle immagini sembra praticamente terminato!
     
  10. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.802
    Ratings:
    +1.620
    Tinto Talks #23 (Logistics and Sieges)
    Le armate quando marciano perdono morale e più grandi sono più lentamente si muovono. Inoltre consumano cibo. Quindi, una nuova unità è:
    [​IMG]
    Le armate possono ricevere rifornimenti via mare, creare Depositi di Cibo (bell'obiettivo per il nemico) o rubarlo alla popolazione locale.
    [​IMG]
    Gli assedi sono simili al passato, ma ora il Cibo è molto più importante:
    [​IMG]
    Ci saranno zone di controllo simili a Imperator:Rome e si potrà decidere la lunghezza dell'addestramento:
    [​IMG]



    Tinto Talks #24 (Naval Aspects)
    Avere una presenza Marittima riduce il costo del Controllo e permette di controllare più province.
    [​IMG]
    I porti sono importanti:
    [​IMG]
    In una provincia si possono produrre più Navi contemporaneamente, soprattutto se si ha un edificio speciale:
    [​IMG]
    C'è il Raggio Navale:
    [​IMG]



    Tinto Talks #25 (Colonialism)
    Per colonizzare si parte creando un charter e si paga un costo nel tempo.
    [​IMG]
    La colonizzazione sposta fisicamente popolazione dalle province nazionali alle colonie.
    [​IMG]
    Ci saranno nazioni coloniali, ma se ho capito bene a scelta del giocatore. Trattati possono bloccare colonizzazione. Ci possono essere colonizzazione concorrenti di nazioni diverse in stessa provincia.



    Tinto Talks #26 (Selectable Nation Types)
    Ci saranno vari tipi diversi di nazioni giocabili:
    [​IMG]
    Ci sono le Banche come entità:
    [​IMG]
    Lega Anseatica:
    [​IMG]
    Ci saranno le Società di POP che non sono giocabili, ma possono fare guerra, essere colonizzati, bloccare la propria colonizzazione tramite guerra e diventare anche una nazione "normale".



    Tinto Talks #27 (Foreign Buildings)
    Si possono costruire edifici in altre nazioni, con certi limiti; ad esempio:
    [​IMG]
    [​IMG]
    Ordini Cattolici possono ottenere sponsor:
    [​IMG]



    Tinto Talks #28 (Winter Climate)
    Ci sono 3 livelli di Inverno e l'inverno impatta produzione Cibo, Attrito delle Armate e può anche bloccare le Costruzioni. Si possono anche congelare le zone costiere.
    [​IMG]



    Tinto Talks #29 (Devastation/Prosperity/Roads)
    Prosperità/Devastazione va da -100% a +100%:
    [​IMG]
    [​IMG]
    C'è il Development come in EU4, ma non è controllato direttamente dal Giocatore:
    [​IMG]
    Costruire Strade è molto importante:
    [​IMG]



    Tinto Talks #30 (Conquest)
    Per dichiarare guerra servono i Casus Belli. Ci sono obiettivi di ogni guerra, ottenerli fornisce il 25% warscore. Battaglie max 50% warscore.
    [​IMG]
    Ci sono 4 diversi livello di integrazione: appena conquistato, integrato / colonizzato (solo per colonie) e core.
    [​IMG]
    In generale l'integrazione di una provincia richiede dai 25 ai 50 anni:
    [​IMG]



    Tinto Talks #31 (Peace System)
    Ogni richiesta di pace ha un costo e il costo massimo di un trattato è 100:
    [​IMG]
    L'espansione aggressiva porta a Coalizioni:
    [​IMG]
    C'è l'entusiasmo di guerra, se quello del nemico è alto difficilmente accetterà una pace:
    [​IMG]



    Tinto Talks #32 (Rebels)
    Ci sono 5 categorie di Ribelli: Nazionalisti (indipendentisti), Pretendenti (nuovo sovrano), Schiavi (vogliono libertà), Religioso (se gruppo religioso diverso vogliono indipendenza, altrimenti vogliono convertire la nazione), Estate (vogliono cambiamenti).
    [​IMG]
    Molto dipende dalla Soddisfazione dei POP:
    [​IMG]
    C'è un progresso:
    [​IMG]
    Si può continuare a giocare anche dopo aver perso una guerra civile:
    (limite 30 immagini a post)

    Il resto più avanti.
     
    • Like Like x 1
  11. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.802
    Ratings:
    +1.620
    Così al volo non ho trovato conferme sulla data di uscita. Però se dovessi fare una previsione direi dopo l'estate. Mi sembra che, rispetto a EU4 (e soprattutto a EU4 base), ci siano molte più variabili quindi credo che il lavoro di bilanciamento sarà estremamente complesso.

    Onestamente a volte mi sembra fin troppo complicato, non credo basti un file Excel per tener traccia di tutto. O meglio, per ottimizzare tutto, poi magari basta occuparsi di x cose principali per ottenere l'80% dell'efficienza e in una partita normale potrebbe bastare.
     
    • Informative Informative x 1
  12. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.802
    Ratings:
    +1.620
    Tinto Talks #33 (Diplomatic System)
    Esiste un Corpo Diplomatico che genera Diplomatici:
    [​IMG]
    Relazioni tra nazioni:
    [​IMG]
    In maniera simile a EU4, ci sono Fiducia, Favori, Reputazione Diplomatica, Reti di Spionaggio, nazioni Rivali e Raggio Diplomatico:
    [​IMG]
    Ora c'è la Capacità Diplomatica invece che il Numero di Relazioni come in Eu4, quindi avere alleanze con grandi nazioni costa più che con piccole.
    [​IMG]



    Tinto Talks #34 (Slavery)
    Gli schiavi non sono liberi di migrare e sono utilizzati in edifici come caserme speciali (vedi Mammelucchi e Ottomani) o piantagioni.
    [​IMG]
    Gli schiavi si ottengono tramite conquista, tramite Raid costiero e tramite edifici:
    [​IMG]
    Gli Schiavi sono considerati sia un Bene che un POP quindi possono essere scambiati come merce.



    Tinto Talks #35 (Country Ranking)
    Quattro ranghi: Contea, Ducato (con almeno 100 000 POP della cultura primaria), Regno (con almeno 1 000 000 POP della cultura primaria), Impero (ha limitazioni particolari, se Cattolico serve permesso del Papa).
    [​IMG]
    Separato c'è il concetto di Grandi Potenze:
    [​IMG]
    [​IMG]
    Esiste anche l'Egemone (Militare, Navale o Economico):
    [​IMG]



    Tinto Talks #36 (Culture/Language)
    La cultura è legata a Nazioni, POP e Personaggi. Ha due caratteristiche: Gruppo Culturale e Linguaggio.
    [​IMG]
    Le culture hanno opinioni le une con le altre (cinque livelli, ma quasi sempre neutrali):
    [​IMG]
    La Capacità Culturale indica il numero massimo di culture Accettate o Tollerate (il costo dipende da dimensioni, Gruppo Culturale e Linguaggio):
    [​IMG]
    I Linguaggi hanno varie carattestiche:
    [​IMG]
    Tra cui il Gruppo Linguistico:
    [​IMG]
    Esiste anche il concetto di Dialetto, ma è solo una sfumatura per dare maggiore caratterizzazione, in pratica è la stessa lingua.
    C'è la Lingua di Corte, di Mercato e Liturgica.
    Una stessa Cultura può appartenere a più Gruppi Culturali contemporaneamente.



    Tinto Talks #37 (Arts and Culture)
    Influenza Culturale:
    [​IMG]
    Tradizione Culturale:
    [​IMG]
    Artisti che possono produrre Opere:
    [​IMG]
    [​IMG]
    Prestigio da 0 a 100, tende allo 0.
    [​IMG]



    Tinto Talks #38 (Societal Values)
    I Valori della Società cambiano lentamente nel tempo (membri del Gabinetto possono velocizzare i cambiamenti):
    [​IMG]
    Per cambiare, i Valori della Società sono presi da EU3 invece che EU4:
    [​IMG]
    La Cina ha un valore speciale, tutti gli altri hanno gli stessi 13:
    • Centralizzazione vs Decentr.
    • Tradizionalista vs Innovativo
    • Spiritualista vs Umanista
    • Aristocratico vs Plutocratico
    • Servitù vs Soggetti Liberi
    • Bellicoso vs Conciliante
    • Qualità vs Quantità
    • Offensivo vs Difensivo
    • Terra vs Mare
    • Economia Capitalista vs Economia Tradizionale
    • Individualismo vs Comunalismo
    • Mercantilismo vs Libero Commercio
    • Focus verso l'esterno vs focus verso l'interno
    • Liberalismo vs Assolutismo (dall'Era dell'Assolutismo in poi)



    Tinto Talks #39 (Country Ranks Feedback)
    Dopo il feedback, il Rango di una nazione non sblocca più abilità diplomatiche (ora legate alle Grandi Potenze invece).
    Ora poi tutte le Grandi Potenze hanno un costo in oro maggiore e malus alle relazioni reciproche. I bonus poi ora scalano con la posizione:
    [​IMG]
    Sono stati fatti anche cambiamenti alle Egemonie e sono state introdotte le Egemonia Culturali e Diplomatiche:
    [​IMG]



    Tinto Talks #40 (Government Reforms)
    Le riforme di Governo sono tante, alcune comuni altre specifiche. Si parte con due slot, altri arrivano con nuove Ere o Tecnologie (al momento max 7 o 8). Al momento circa 150 possibili nel gioco.
    [​IMG]
    Rimuovere una Riforma costa 20 Stabilità. Aggiungerne una nuova richiede 2 anni di tempo.
    Esempi di riforme comuni:
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    Altre sono specifiche:
    [​IMG]
    [​IMG]
     
    • Like Like x 1
  13. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.802
    Ratings:
    +1.620
    Tinto Talks #41 (Parliaments)
    Più complesso rispetto a EU4:
    [​IMG]
    Ci sono tipi diversi di Parlamento: Assemblea (Nobili e Contadini, ma deboli), Consiglio (Nobili e Clero, ma deboli), Parlamento delle Estate (Nobili, Clero e Borghesi), Parlamento Autocratico (Nobili, Clero e Borghesi, ma Corona forte), Parlamento Costituzionale (Nobili, Clero e Borghesi, tutti forti).
    [​IMG]
    Si può chiamare un Parlamento scegliendo la sede:
    [​IMG]
    E scegliere un Dibattito:
    [​IMG]
    E anche un obiettivo da ottenere:
    [​IMG]
    [​IMG]
    Fare contente le Estate con le loro richieste aiuta:
    [​IMG]
    Si possono fare anche Richieste extra al Parlamento, ma costa in termini di Supporto.



    Tinto Talks #42 (Disasters)
    I Disastri sono negativi e specifici per Nazioni e questo li differenzia dalle Situazioni.
    Esempio di Disastro in nazione con alto Assolutismo:
    [​IMG]
    Per concludere il Disastro:
    [​IMG]

    Ci sono Disastri generici ma anche specifici come la Guerra delle Rose o l'Ascesa del Savonarola:
    [​IMG]



    Tinto Talks #43 (Norway Start Example)
    Questo Dev Diary di Natale mostra l'esempio di come funziona l'inizio Partita con la Norvegia. Conviene leggerlo per capire come funziona il gioco, mostro qualche immagine un po' a caso:
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]



    Tinto Talks #44 (Trade Goods)
    Questo è l'elenco dei Beni che si possono scambiare:
    • Beni Grezzi: cavalli, argilla, sabbia, pietra, carbone, ferro, rame, oro, argento, stagno, piombo, seta, tintura, incenso, tè, cacao, caffè, fibre (come lino o canapa), avorio, pelliccia, legname, sale, medicamenti, gemme, perle, ambra, salnitro, allume, spezie, vino, elefanti, marmo, mercurio, cotone, zucchero, tabacco
    • Cibo: lana, selvaggina, pesce, grano, soia, mais, riso, cereali, legumi, patate, bestiame, olive, datteri, frutta
    • Beni Prodotti: catrame, porcellana, beni navali, armi da fuoco, cannoni, armi "tradizionali", vetro, acciaio, tessuto, tessuto raffinato, liquore, birra, schiavi, carta, libri, gioielli, cuoio, strumenti, arte muraria, oggetti laccati



    Per ora è tutto, sono tornato in pari con i Dev Diary (l'ultimo era del 1 Gennaio). Non faccio promesse di riuscire a rimanere allineato, di sicuro non riuscirei a tradurli nella loro interezza come un tempo.
     
    • Like Like x 1
    • Informative Informative x 1
  14. Rio

    Rio

    Registrato:
    3 Febbraio 2012
    Messaggi:
    1.144
    Ratings:
    +217
    Il gioco ad ora mi piace, mi preoccupa solo un po' la complessità dei metodi di produzione.
    Però lOgnano non si può vedere :D
     
    • Agree Agree x 1
  15. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.802
    Ratings:
    +1.620
    L'ho notato anch'io ma ho immaginato che fosse l'antico nome, può essere?

    EDIT: cercando nella discussione della mappa d'Italia non se ne parla, tranne uno che effettivamente dice che il nome giusto è Legnano: https://forum.paradoxplaza.com/foru...june-2024-italy.1686051/page-40#post-29772506

    Ah aspetta, c'era la discussione con il feedback: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/tinto-maps-5-italy-feedback.1695538/
    Dove c'è:
    Renamed the following: Legnano to Legnago
    Purtroppo nella mappa si vede poco:
    [​IMG]

    Quindi ora la domanda sarebbe: è davvero Legnago l'antico nome?

    EDIT: In ogni caso vi invito a scrivere sul forum Paradox nel caso aveste informazioni precise a riguardo.
     
    Ultima modifica: 8 Gennaio 2025
  16. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.802
    Ratings:
    +1.620
    DD 45: Terreno

    Ogni provincia ha Clima, Topografia e Vegetazione (quelle marine solo le prime due ovviamente).
    Clima può essere: Tropicale, SubTropicale, Oceanico, Arido, Arido Freddo, Mediterraneo, Continentale, Artico.
    [​IMG]

    Vegetazione: Deserto, Rado, Prateria, Terreno Arabile, Alberi, Foresta, Giungla.
    [​IMG]

    Topografia: Piatta, Montagne, Colline, Plateau, Acquitrino.
    Topografia marina: Oceano, Oceano Profondo, Oceano Costiero, Mare Interno, Stretti.
    [​IMG]

    Esistono anche Laghi, Saline e Atolli, ma sono perlopiù varianti grafiche degli altri. Settimana prossima si parla di Obiettivi Militari!
     
  17. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.802
    Ratings:
    +1.620
    Tinto Flavour #1
    Esempio di Organizzazione Internazionale:
    [​IMG]

    Esempio di Situazione:
    [​IMG]

    Esempio di Disastro:
    [​IMG]

    Esempio di evento:
    [​IMG]

    Esempio di Riforma di Governo:
    [​IMG]

    Esempio di Leggi e Politiche:
    [​IMG]
    [​IMG]

    Esempio di privilegio di un'Estate:
    [​IMG]

    Esempio di Avanzamento:
    [​IMG]

    Esempio di Issue del Parlamento:
    [​IMG]

    Esempio di Opera d'Arte:
    [​IMG]

    Esempio di Legge di Successione:
    [​IMG]

    Esempio di edificio:
    [​IMG]

    Esempio di Unità di terra:
    [​IMG]

    Esempio di Nave:
    [​IMG]

    Esempio di Azione del Gabinetto:
    [​IMG]

    Esempio di Azione Diplomatica:
    [​IMG]

    Esempio di caratteristica religiosa:
    [​IMG]

    Settimana prossima verrà data un'occhiata a Firenze!
     
    • Like Like x 2
  18. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.802
    Ratings:
    +1.620
    DD 46: Obiettivi militari

    Similmente a Imperator:Rome, si possono assegnare obiettivi alle proprie unità.
    Si possono selezionare aree, province, location o zone marine, anche cliccando sulla mappa.
    Gli obiettivi si possono modificare in ogni momento.
    [​IMG]

    Attuali obiettivi in tempo di guerra:
    • blocca porti: selezionando l'area navale, l'IA distribuisce in automatico navi ai porti
    • assedio a tappeto: selezionando province, l'IA dividerà armate cercando di assediare il più velocemente possibile e scappando da eventuali nemici
    • difendere la patria: protegge le aree vicino alla capitale, impedendo assedi
    • caccia alle armate: cerca armate nemiche e le attacca se pensa di poter vincere
    • pattuglia i mari: anche in tempo di pace, aumenta la Presenza Marittime nelle zone assegnate
    • logistica delle armate: da assegnare ad armate di supporto con Ausiliari; raccolgono cibo e lo spostano in depositi nell'area selezionata
    • logistica delle flotte: da assegnare a flotte; raccolgono cibo e poi vanno nell'area segnalata a supporto di armate che ne hanno bisogno
    • a supporto di obiettivi: usato principalmente da IA, come raggruppa unità, mantieni livello di truppe, etc.
    • insegui obiettivo: contro una specifica armata nemica (finché c'è abbastanza morale e se il nemico non scompare nella Nebbia di Guerra)
    • trasporto automatico: come in altri giochi, richiede una flotta di supporto
    • rimpatria unità: azione veloce per riportare a casa armate o flotte esiliate dopo una guerra


    [​IMG]

    Settimana prossima si parla di meccaniche dell'Unione (??? forse unioni personali???) e delle Reggenze.
     
    • Like Like x 2
  19. Rio

    Rio

    Registrato:
    3 Febbraio 2012
    Messaggi:
    1.144
    Ratings:
    +217
    Non ci credo, ho le lacrime agli occhi.
    Dopo aver provato ogni strada sbagliata hanno finalmente capito che con un IA decente basta dare obiettivi e automatizzare le armate?
    È un gran passo avanti in pdx, seriamente, dopo lo sfacelo militare di VIC3 mai mi sarei aspettato una cosa così.
    Adesso spero che i comandanti abbiano un valore che gli permetta ogni tot di disattendere gli ordini dati
     
  20. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.802
    Ratings:
    +1.620
    Beh in Imperator:Rome che ha già le armate automatizzabili c'è la Lealtà, se un comandante perdeva troppa lealtà andava in giro per la mappa per i fatti suoi. Se eri in guerra poteva essere molto pericoloso, anche se nella maggior parte dei casi poteva bastare una piccola "donazione" per migliorare la Lealtà per un certo numero di anni. :D
     
    • Like Like x 1

Condividi questa Pagina