1. Questo sito utilizza i cookies. Continuando a navigare tra queste pagine acconsenti implicitamente all'uso dei cookies. Scopri di più.

Wargame: cosa e come DEVE poter gestire un giocatore?

Discussione in 'Wargames - Generale' iniziata da Invernomuto, 24 Luglio 2012.

  1. Silvan

    Silvan

    Registrato:
    13 Gennaio 2011
    Messaggi:
    857
    Località:
    Trento
    Ratings:
    +36
    Puoi descrivere il gioco o postare un link dove posso trovare informazioni.
     
  2. Amadeus

    Amadeus

    Registrato:
    17 Febbraio 2006
    Messaggi:
    1.523
    Ratings:
    +618
    Stai parlando di Road to Moscow, immagino?

    Nel qual caso quel poco che ancora si trova in rete è qui:
    http://uk.pc.ign.com/articles/131/131163p1.html
    Non che all'epoca fosse trapelato molto di più.

    Il progetto è morto per il "semplice" motivo che non c'era modo di programmare l'AI in maniera soddisfacente (che poi, credo sia lo stesso motivo di fondo che ha fatto sì che WitE prediligesse il sistema IGOUGO invece del WEGO).

    Comunque, a differenza di Mitra, non penso che un'interfaccia tipo Command Ops per un gioco strategico sia ottimale (a meno di non giocare solo contro l'AI). Con tutto che ho un'opinione positiva di Command Ops, un gioco che ha osato, laddove molti continuano a rifugiarsi nel déjà vu (e ritengo anche che il sistema di Command Ops sia ottimale per il livello, diciamo grande tattico a causa di ciò che bisogna tenere in considerazione e ciò di cui non ci si deve preoccupare).
     
  3. Silvan

    Silvan

    Registrato:
    13 Gennaio 2011
    Messaggi:
    857
    Località:
    Trento
    Ratings:
    +36
    Quindi il gioco non è mai stato pubblicato?

    Togliamoci dalla testa l'AI. Per le major è un problema di marketing e non possono rinunciarci, prendendo per il culo un po tutti, ma nel mi piccolo ho completamente accantonato questo aspetto. L'AI, con le tecnologie attuali, non può competere con un giocatore esperto. Il mio obiettivo è un buon gioco da fare in multiplayer dove anzi l'aspetto multiplayer è esaltato per dare la massima soddisfazione ai giocatori.

    Riprendiamo il nostro esempio di progetto.
    Un modo indiretto, facile ed intuitivo per definire i requisiti è quello di descrivere come vorremmo che fosse una partita: un AAR.
    Fatemi un breve es. di come vorreste che si svolga un turno di un ipotetico gioco operazionale sul fronte est.

    Ciao
     
  4. Invernomuto

    Invernomuto -

    Registrato:
    30 Gennaio 2006
    Messaggi:
    6.036
    Località:
    Torino
    Ratings:
    +429
    No. Vaporware.

    Problema di marketing? La maggior parte dei (già esigui) giocatori di wargame gioca contro l'IA, non online né in PBEM perché non ha tempo.
    Parli di "major" ma gli autori di WITE e CB sono spesso e volentieri un gruppo di 3-4 persone che lavorano attivamente a più progetti per campare.
    Queste sono le "major" dei due titoli più ambiziosi di wargame sul fronte orientale: la 2by3Games è composta da 3 persone. Per WITE si è aggiunto un altro programmatore nel corso dello sviluppo.
    DC:CB mi sembra sia programmato dal solo Vic, ma qui lascio a JMass la parola perché lui ne sa più di me. Figuriamoci come sono le "minor".
    E parliamo di giochi che hanno sonoro inesistente e grafica ed UI normalmente substandard rispetto alla media dei giochi per PC del XXI secolo (normalmente fatta da esterni - la mappa di WITE l'ha fatta la Matrix).
    Un gioco come WITP:AE in origine non doveva avere l'IA, perché troppo difficile da programmare.
    A seguito di analisi fatte dalla stessa matrix, si è scelto di implementarla lo stesso(posticipando l'uscita del gioco di 1,5 anni) perché altrimenti gli acquirenti sarebbero stati troppo esigui. L'IA non è marketing, è una dura necessità se vuoi vendere il gioco.

    Ovviamente parliamo di progetti che vogliano essere commercialmente sensati e remunerativi. Parliamo cioè di persone che con la vendita del gioco prodotto ci campano e pertanto devono fissare budget di $ e tempo definiti, pena veder fallire la propria società.
    Se parliamo di progetti hobbistici sviluppati nei ritagli di tempo il discorso cambia ma che questi possano rivoluzionare il mercato dei WG permettimi di avere qualche dubbio. Ogni tanto capita, ma è una mosca bianca.
    Perdonami la franchezza, ma nella maggior parte dei casi è già un successo enorme se progetti molto tradizionali arrivano alla fine, vista la difficoltà di mettere insieme prodotti del genere e le difficoltà che si incontrano nello sviluppo. Abbiamo tutti ottime idee. Il problema è che le idee non si realizzano da sole, servono grossi investimenti in tempo, soldi e lavoro per realizzarle.

    Saluti.
     
  5. JMass

    JMass Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    19 Marzo 2006
    Messaggi:
    3.069
    Località:
    Trieste
    Ratings:
    +48
    Concordo sul fatto che la maggior parte giochi contro l'AI, riguardo al poco tempo spesso non è del tutto vero perchè basta vedere quanti AAR vengano scritti su partite contro l'AI, ho la sensazione che molti rifuggano il confronto con altri giocatori anche se mi sfuggono i possibili motivi...

    Infatti,

    Mi sa che Vic è solo, come è solo Ron Dockal della Schwerpunkt, Calvinus per WW1, ecc. Combat Mission della Battlefront è "ricco" perchè ha ben due programmatori, tutti spesso programmano i giochi nel tempo libero.
     
  6. Silvan

    Silvan

    Registrato:
    13 Gennaio 2011
    Messaggi:
    857
    Località:
    Trento
    Ratings:
    +36

    "L'IA non è marketing, è una dura necessità se vuoi vendere il gioco."

    Tutto quello che fai solo per vendere è marketing, non ti pare?

    Le major di cui parlo lo sono proprio perchè occupano la maggior parte del mercato, e la maggior parte degli utenti vuole l'AI e loro te la vendono... marketing!

    Ma chiunque capisca un pò di strategia militare sa benissimo che giocare contro l'AI è noioso e deludente.
     
  7. Silvan

    Silvan

    Registrato:
    13 Gennaio 2011
    Messaggi:
    857
    Località:
    Trento
    Ratings:
    +36
    Bene ottima notizia, quindi quando parlo di 2 programmatori per 6 mesi sono addirittura ottimista!

    JMass molti giocano contro l'AI perchè non conoscono la strategia militare, sono affascinati dall'argomento ma non sanno dove e come si possa studiare. La comunità Italiana spesso è troppo piccola per mettere in moto in modo efficace dei processi di learning che porterebbero i giocatori ad evolversi. Sugli unici due club internazionali dove ho giocato nessuno si è mai sognato di dedicare del tempo a giocare contro l'AI... ma siamo pochissimi purtroppo.
     
  8. Silvan

    Silvan

    Registrato:
    13 Gennaio 2011
    Messaggi:
    857
    Località:
    Trento
    Ratings:
    +36
    Comunque la mia idea il mio progetto, che non sono un tema di discussione in questo momento, è per giocatori esperti
    che non hanno perso il gusto di GIOCARE e di fare strategia militare.
    E' un hobby che porto avanti per passione e non ho nessun fine economico, sono però molto ottimista sul gradimento che potrei ottenere.

    Nessuno vuole scrivere un breve AAR del tuo gioco ideale?
     
  9. Invernomuto

    Invernomuto -

    Registrato:
    30 Gennaio 2006
    Messaggi:
    6.036
    Località:
    Torino
    Ratings:
    +429
    Vabbé, allora anche un'auto senza vetri è un problema di marketing se ragioniamo in questo modo.
    Il problema mi sembra un po' più complicato, torno a ripetere che in un progetto *commerciale* l'IA non la puoi escludere, a meno di non produrre in perdita. Poi possiamo giocare quanto vuoi con le parole, resta il fatto che non puoi prescindere da un investimento serio in tempo e risorse in questo aspetto...
    Oltretutto, e mi sono scordato di includere il discorso nel mio precedente intervento, non è solo l'IA che surroga un avversario del giocatore il problema, più rendi il gioco realistico (via gli esagoni, ordini agli HQ ecc ecc) più devi avere un'IA che reagisca realisticamente agli input del giocatore. Se io mi devo spostare 200 pedine a mano il lavoro lo fa il giocatore. Se progetto un gioco dove il giocatore gli ordini li dà all'HQ, io programmatore devo implementare un IA tattico/strategica che traduca gli ordini del giocatore in mosse sensate sul campo di battaglia. Se scendiamo nel tattico con poca roba sul campo di battaglia ok, è fattibile, se saliamo di livello con il PC che deve gestire 200 unità e l'intero fronte orientale, è roba da MIT, altro che programmatore hobbistico...

    E quindi? Li convinciamo tutti a giocare online?
    Mi spiace ma non capisco dove vuoi arrivare e dove vuoi portare questa discussione. Poco prima hai provocatoriamente dato degli incapaci alle persone che stanno da 30 anni sul mercato dei wg, io ancora non ho capito cosa proponi tu in alternativa.
    Ripeto, resto scettico su prodotti sviluppati a livello hobbistico, credo che un obiettivo realistico (ma già difficilissimo da realizzare) sia prima fare un wg tradizionale con qualche elemento d'innovazione e poi migliorarlo a poco a poco.
    Sarò felicissimo di essere smentito.

    Ciao.
     
  10. Topo

    Topo

    Registrato:
    24 Giugno 2008
    Messaggi:
    804
    Ratings:
    +1
    Io appartengo a quella schiera che, suo malgrado, gioca quasi totalmente in singleplayer; vuoi per scarse capacità, vuoi per tare sociali o magari solo per difficoltà a trovare il tempo per il multiplayer, spero che l'IA sopravviva ancora un pò...
    Per carità, sono d'accordo sul fatto che l'esperienza "vera" è quella multi, che nessuna IA potrà mai sostituire la mente umana ecc...
    Purtroppo però non è sempre possibile per tutti.

    Saluti!
     
  11. mitra

    mitra

    Registrato:
    5 Febbraio 2006
    Messaggi:
    383
    Ratings:
    +70
    Che io sappia Road to Moscow era passato sotto la Ubisoft per non so quale accordo, che poi l'ha troncato. Infatti mi ricordo che seguivo la pagina ubisoft per seguire eventuali aggiornamenti, fino a che l'ho visto sparire nel nulla. Non penso che il motore non vada bene, in fondo stiamo parlando non di un grande strategico, ma di uno strategico-operazionale dove la pianificazione la fa da padrone. Si tratta di scala, dettagli e tempi differenti da Command Ops ma da un certo punto di vista anche meno complesso, perchè la fase di scontro sarebbe più simulata e meno dettagliata, lasciando il piacere della manovra e della sua pianificazione, togliendo però il problema che c'è in Wite vale a dire la mancanza di reazione immediata avversaria anche a fronte di manovre kilometriche in profondità.

    Tra l'altro la Wasteland aveva cercato di fare qualcosa di simile: http://www.gametrailers.com/videos/shgooy/bitter-glory-trailer , ma dato che non vedo più nulla sul loro sito immagino abbiano lasciato da parte perchè troppo per un piccolo studio.
     
  12. Silvan

    Silvan

    Registrato:
    13 Gennaio 2011
    Messaggi:
    857
    Località:
    Trento
    Ratings:
    +36
    Hai le idee molto confuse!
    Dire che l'AI la inseriscono per le vendite è un fatto di marketing, lo capisci che ti contraddici da solo? La gente si aspetta questo anche se l'AI (e non l'automatismo del micromanagement che è un'altra cosa) non è adeguada per un gioco di strategia militare.

    Non ho dato dell'incapace a nessuno ho detto che nessuno ha fatto "progettazione" sui wargames del tipo di che stiamo affrontanto adesso. Ed il risultato è sotto gli occhi di tutti, non staremmo qui a discutere.

    Molti giocano contro l'AI perchè i giochi sono troppo e inutilmente complessi per giocare con altri giocatori. E non è necessario l'online basta la vecchia comoda mail.

    Fammi un esempio di AAR ideale per te e ti spiego dove voglio arrivare. (E sono tre volte che lo dico...)
     
  13. Silvan

    Silvan

    Registrato:
    13 Gennaio 2011
    Messaggi:
    857
    Località:
    Trento
    Ratings:
    +36
    Chi viene dai boardgame non potra mai capire perchè un gioco deve includere per forza l'AI come elemento essenziale quando poi mancano dozzine di altri elementi che inveci sono essenziali per qualificarlo come "gioco di strategia militare".
    Boh
     
  14. Silvan

    Silvan

    Registrato:
    13 Gennaio 2011
    Messaggi:
    857
    Località:
    Trento
    Ratings:
    +36
    Peccato ho visto il video interessante...
     
  15. JMass

    JMass Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    19 Marzo 2006
    Messaggi:
    3.069
    Località:
    Trieste
    Ratings:
    +48
    Mi ero dimenticato che Anglo-German War 1939-1945 ha un sistema avanzato di supply dove le unità, e specialmente gli HQ, hanno punti di supply individuale che possono essere proprio accumulati per pianificare offensive. Io l'ho giocato meno di quanto merita, e ho trovato pochi avversari interessati, proprio perchè per esempio gestire i convogli per rifornire Malta o Tripoli era impegnativo. Nel titolo successivo, Middle East Wars, questo sistema è stato abbandonato in favore di un modello più semplice ma sono curioso di vedere cosa sarà implementato in WWII-Europe, i beta test inizieranno presto.
     
  16. Silvan

    Silvan

    Registrato:
    13 Gennaio 2011
    Messaggi:
    857
    Località:
    Trento
    Ratings:
    +36
    Leggendo l'altro 3d su DC:CB stavo pensando che tutti questi giochi (TOAW, WITE, DC, PC) hanno in comune un sistema IGOYGO che costringe il giocatore a spostare/controllare ogni turno centinaia di unità.

    Un sistema WEGO al contrario permetterebbe di ridurre di molto il carico per il giocatore che potrebbe concentrare sugli obiettivi e reagire agli eventi della partita.

    Conscete giochi a livello operativo sulla WWII che implementano questo sistema?
    Qual'è la vostra esperienza? In generale cosa pensate del WEGO applicato alla scala operativa?

    Ciao
     
  17. Invernomuto

    Invernomuto -

    Registrato:
    30 Gennaio 2006
    Messaggi:
    6.036
    Località:
    Torino
    Ratings:
    +429
    Se implementato come in Command Ops sì (ma è ingestibile su scale più grandi), altrimenti la modalità di risoluzione del tuno non influenza il carico di lavoro del giocatore. Se hai 200 pedine sul tavolo, devi dare gli ordini a tutte le 200 pedine, che il turno sia wego o igoyougo. Anzi, il wego aumenta di parecchio la complessità.


    Anche se non è un operazionale in senso stretto, WITP è wego. Ma non lo definirei un gioco dove il giocatore ha poco da fare, anzi, è un gioco dove la gestione logistica è preponderante.
    Resta un capolavoro insuperato nel suo genere, a chi piace il genere.

    Ciao.
     
  18. Silvan

    Silvan

    Registrato:
    13 Gennaio 2011
    Messaggi:
    857
    Località:
    Trento
    Ratings:
    +36
    Nel WEGO gli ordini non completati rimangono validi per il turno successivo, cosi se do ordini a 200 divisioni assegnando obiettivi e spostamenti, il turno successivo dovrò ridare gli ordini solo alle unità che hanno completato il loro precedente ordine o che hanno interrotto, magari per azioni del nemico, l'esecuzione del loro ordine corrente.
    Poi ovviamente posso cambiare gli ordini di tutte quelle unità per cui lo ritengo necessario.
    Nel IGOYGO invece devo per forza muovere e controllare tutte le unità ogni turno.
     
  19. Invernomuto

    Invernomuto -

    Registrato:
    30 Gennaio 2006
    Messaggi:
    6.036
    Località:
    Torino
    Ratings:
    +429
    Questo è vero.
    Va detto pure che in un sistema molto complesso (penso a WITP), dove la situazione evolve turno dopo turno, gli ordini dati diventano in fretta obsoleti per cui alla fine sei sempre lì a controllare gli stack ecc...
    Hai però ragione, c'é un risparmio di tempo, penso ai convogli o alle unità che devono compiere lunghi tragitti nelle retrovie: una volta impostati gli ordini raramente li vado a modificare...

    Ciao
     
  20. Silvan

    Silvan

    Registrato:
    13 Gennaio 2011
    Messaggi:
    857
    Località:
    Trento
    Ratings:
    +36
    Oltre al vantaggio in termini di tempo per il giocatore io vedo anche un vantaggio nello stile di gioco. Nel sistema IGOYGO il giocatore è portato ad ottimizzare la sequenza di passi per raggiungere un obiettivo (sfruttando magari anche le incongruenze spazio-tempo che introduce la struttura del turno) nel sistema WEGO invece sei portato in modo naturale a pianificare nel modo corretto cioè il tuo problema non diventa più il come ma chi e dove.

    Invernomuto approfitto della tua esperienza con WITP per chiederti: il sistema WEGO è una scelta doverosa visto la predominanza di scontri aero-navali?

    Ciao
     

Condividi questa Pagina