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Wargame: cosa e come DEVE poter gestire un giocatore?

Discussione in 'Wargames - Generale' iniziata da Invernomuto, 24 Luglio 2012.

  1. rob.bragg

    rob.bragg

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    salve a tutti,

    ho scoperto solo oggi questa interessante discussione.

    Vorrei fare una serie di considerazioni assolutamente personali.

    Premessa : dopo anni passati prima sui boardgames e poi sulle prime generazioni di PC-wargame, fino ad arrivare ai vari Steel Panther, i vari Tiger/Panther della HPS, TOAW (dal primo all'ultimo) e alcuni operazionali sempre della HPS (Panzer Campaigns, il massimo per mappe e OoB e ricerca storica,
    ottima la scelta della scala, purtoppo qualche difetto nel motore/modellizzazione), ho desistito, perchè fondamentalmente deluso dall'impossibilità di simulare correttamente operazioni militari (o forse perchè ormai sono vecchio ...). Anni fa avevo anche provato a ridefinire competamente il database di TOAW (che è il punto di forza ma anche di debolezza del sistema, visti gli immani deficit presenti), ma mi sono scontrato con l'impossibilità di conoscere gli algoritmi sottostanti alla decina di variabili associate ad ogni mezzo.

    Premetto anche che WITE non l'ho mai giocato perchè, dopo aver letto il manuale e verificato le principali logiche di gioco mi ha profondamente deluso.

    Non conosco DC:CB, di cui mi sembra quasi tutti parlate in termini molto positivi. Quindi le mie note non solo sono generali, ma escludono questo titolo.

    Infine non entro nel merito degli aero-navali, come WITP, perchè non li conosco. Tutti ne parlano molto bene ma mi sembra, non per sminuirne il valore (e forse dico una gran scemenza), che simulare una campagna aero-navale sia molto più facile (molto più deterministica e gestibile con algoritmi e parametri) di una terrestre.

    I wargames tattici e quelli operativi; le mie esperienze / considerazioni

    I wargames tattici (scala : pochi chilometri, pochi minuti/ore, singoli mezzi e squadre di fanteria)

    Nei tattici (stile Steel Panther o la serie HPS), l'ambito e la scala sono relativamente limitati : un buon database e un buon sistema di simulazione, "quantitativo" (cioè basato su formule, algoritmi), sono più che sufficienti per gestire movimento e fuoco. Gli aspetti logistici possono essere trascurati. Così come qualsiasi aspetto operativo / strategico, ovviamente. Il livello di what-if è limitato intrinsecamente dalla scala spazio-temporale e quindi non richiede particolari accorgimenti per l'adattamento degli scenari. Le mappe sono generalmente a esagoni o continue (nei "professionali").

    Il grande vantaggio dei tattici in termini di realismo è la possibilità - fondamentale - di "gestire il terreno", ovvero non limitare lo scontro ad un confronto astratto di unità / mezzi, ma operare con il movimento e lo sfruttamento della morfologia, ecc.ecc.. Banale, si, ma fondamentale, perchè è il limite più importante degli operazionali (IMHO).

    I problemi per i tattici (anche quelli migliori) risiedono nella gestione delle risorse off-map (artiglieria, CAS, ecc.) e infatti qui si notano anche nei prodotti più sofisticati le carenze maggiori, che però alla fine rischiano di inficiare completamente il "realismo". Ma, fin quando si tratta di simulare la WWII o le guerre appena successive, i limiti sono accettabili. Quando si tratta di simulare combattimenti moderni, con CAS, elicotteri e soprattutto tutti i moltiplicatori di forza relativi alla guerra elettronica e alla NCW ... fine del gioco. Il problema "insolubile" penso sia nell'INTEGRAZIONE dei sistemi. Fino agli anni '60 non esisteva e quindi gli algoritmi, per complessi che siano, possono gestire variabili e parametri, ma dopo ... ?

    In ogni caso ritengo che a livello tattico i sistemi IGOYGO sono superati e in quest'ambito sarebbe il caso di applicare almeno il WEGO.


    I wargames operazionali (scala : centinaia di chilometri, giorni/settimane/mesi, unità da livello di compagnia a quello di divisione)

    Negli operazionali l'ambito e la scala passano dalla battaglia alla campagna. I requisiti del "tattico" (database e sistema di simulazione "quantitativo") sono necessari, ma non sufficienti. E' necessario introdurre molte altre variabili, per simulare le caratteristiche organizzative e tattiche delle unità di livello superiore (mantenendo però lo splitting su livelli di unità inferiori), la catena di comando, le comunicazioni, la logistica, i "replacements", la "produzione", ecc.ecc. Il livello di what-if è intrinsecamente ampio, data la scala spazio-temporale e quindi il sistema richiederebbe particolari accorgimenti per l'adattamento degli scenari a variazioni, sia ex-ante sia nel durante (problema molto rilevante).

    Gli aspetti strategici sono generalmente gestiti con variabili "off-map", in linea di massima definite a livello di scenario, molto spesso in modo del tutto insoddisfacente e con semplificazioni eccessive, che stridono con il dettaglio degli aspetti "combat". Le mappe sono generalmente a esagoni o continue (nei "professionali").

    Molti wargame operazionali "commerciali" sono "falliti" (come capacità di simulazione storica) per :

    a) mancanza di un sistema di simulazione "quantitativo", sostituito da scelte "qualitative" ("judgmental") da parte dei "designers" : classico esempio quando i "counters" hanno valori di combattimento che non sono il risultato di un database e di un modello "quantitativo", ma di valutazioni "esperte" dei disegnatori. Questa impostazione ha pesanti implicazioni non solo nella determinazione iniziale del valore delle unità, MA soprattutto nella determinazione del "decadimento" (e del "recupero") di capacità nel corso della battaglia / campagna. Questo era il maggior limite dei boardgames, ma purtoppo viene ancora spesso perpetuato nei moderni PC-games.

    b) semplificazioni (estremamente distorsive) nella valutazione degli altri fattori, quali appunto l'organizzazione, la catena di comando, le comunicazioni, la logistica, la guerra elettronica, l'intelligence, i rimpiazzi, la "fatica", l'addestramento, l'esperienza, la leadership, attraverso parametri "qualitativi" semplicistici, senza un tentativo di modellizzazione "quantitativo". Vista la scala spazio/temporale la possibilità di intervenire attivamente su queste variabili (modificare l'organizzazione dei reparti, la catena di comando, gestire concretamente la logistica, i rimpiazzi, ecc.) è fondamentale, ma generalmente ignorata dai designers. Ad es., TOAW ha forti limitazioni in tal senso (catena di comando in primis).

    c) semplificazioni eccessive nella gestione delle risorse non "al fronte" (artiglieria, CAS e guerra aerea in genere, ecc.), che non sono più off-map come nei tattici ma che comunque vengono generalmete simulate in modo veramente troppo semplicistico. E anche in questo caso quando si tratta di simulare combattimenti moderni, con CAS, elicotteri e soprattutto tutti i moltiplicatori di forza relativi alla guerra elettronica e alla NCW ... fine del gioco.

    E' ovvio che nella maggior parte dei casi le scelte sono fatte in un'ottica di costo / beneficio (dovendo limitare i costi di sviluppo) ma ciò non toglie che questi approcci possono seriamente limitare la capacità del wargame di "simulare" la storia, trasformandolo in un "gioco". Ma un gioco che rischia di essere molto deludente e/o molto diseducativo, soprattutto per i ragazzi più giovani ed inesperti, che si convincono di essere dei piccoli geni militari (la serie HoI in questo caso docet, trasformando la storia in "fantasy").

    Ma il principale difetto che io imputo agli operazionali è l'incapacità di "gestire il terreno" ed il tempo.
    Cerco di spiegarmi; esempio : la scala è 1 hex = 10 km e in quell'hex schiero un reggimento di fanteria; definisco la postura (difensiva, livello di entrenchment e quant'altro); fine delle opzioni. Ma la capacità di quel reggimento di fanteria di difendere quell'hex non dipende solo dalle caratteristiche del terreno (gestite in modo astratto) e dal livello di entrenchment (idem) ma soprattutto da come si schiererebbe realisticamente su quei 10 km di terreno, con quale rapporto tra front-line e riserve, con quale capacità di sfruttare il terreno, come manovrerebbe sotto attacco, le capacità di intelligence e ricognizione, ecc.ecc. Ovviamente, maggiore è la scala, più gravi i problemi.

    Stesso problema per il fattore "tempo" : un operazionale in modalità IGOYGO NON può avere una scala temporale superiore ad 1 giorno, perchè già in un giorno la situazione militare può cambiare in modo drammatico. I turni di mezza settimana o di una settimana sono devastanti e irrealistici. E si creano situazioni paradossali.

    Infine l'altro grave difetto irrisolto degli operazionali è proprio nella risoluzione degli scontri. Troppa astrazione (anche se onestamente non vedo soluzioni, se non il down-scale a livello tattico). Si va dallo scontro mezzo vs mezzo (ma sono ignoti algoritmi a gestire questa astrazione ed i suoi risultati; ma difficilmente vengono considerati fattori fondamentali quali il movimento tattico - vedi algoritmi di TOAW, ad esempio) al puro confronto di fattori di combattimento ottenuti per somma ponderata di parametri.

    L'optimum sarebbe, come detto, un sistema stratificato, che consenta di "scendere di scala" nella simulazione tattica della singola battaglia, con però ovvie complicazioni di micro-management (o lasciando scegliere di volta in volta tra risoluzione automatica e manuale). Ma ci potrebbero essere anche essere (forse) soluzioni meno drastiche ma efficaci : abbinare ad ogni unità non solo un TO&E ma anche una "dottrina" (storica) di impiego tattico, che consenta di simulare in modo più corretto gli scontri (anche se immagino gli algoritmi avrebbero una complessità pazzesca).

    Il livello "strategico" non lo prendo nemmeno in considerazione, perchè per simulare quel livello (se vogliamo evitare mostruosità come la serie HoI o la ancora peggiore serie Supreme Ruler - dei giochi per ragazzi, deleteri a tutti gli effetti, salvo che ad una persona dotata di media intelligenza piaccia l'idea di "conquistare mondo") ci vorrebbero dei "monstre". Già solo un modello economico corretto sarebbe un qualcosa che va al di là di qualsiasi simulazione (ed anche della capacità progettuale di qualsiasi team di una software-house).

    A volte ho pensato ad immaginarmi un modello di simulazione economica della WWII : a parte il fatto che sarebbe un gioco a sè, non sono mai riuscito a concepire un trade-off decente tra requisiti di realismo minimi e complessità meno che assurda.

    Concludendo questo mio tedioso intervento, devo purtoppo ammettere di non aver mai avuto il piacere di trovare un operazionale che riuscisse realmente a "calarmi" nelle situazioni storiche e nella loro complessità. E non c'entra l'ignobile AI, dato che generalmente ho sempre giocato human vs human (o in solitario vs me stesso).

    Sinceramente temo non sia realmente fattibile, in termini pratici e soprattutto commerciali.

    Soprattutto se si vogliono affrontare campagne militari lunghe e complesse, come il Fronte Orientale (ma anche quello Occidentale non scherza), dove per necessità (dimensioni spazio-temporali) il gioco dovrebbe permettere una ampia possibilità di scelte al giocatore, e non solo strettamente militari (quindi la massima flessibilità = complessità), e/o scenari contemporanei, dove come detto, IMHO, ci si scontra con l'impossibilità di simulare correttamente gli effetti devastanti dell'INTEGRAZIONE dei sistemi d'arma e delle catene di C4ISR.

    Se qualcuno ha la bacchetta magica, prego ...

    saluti
     
  2. Silvan

    Silvan

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    Premetto che il design a tempo perso che sto conducendo si riferisce ad un gioco, sottolineo gioco, che abbia le caratteristiche del realismo storico e della giocabilità.
    Concordo pienamente con te che la realizzazione di un simulatore è un compito gravoso e quasi certamente non conveniente dal punto di vista economico, ma non per questo impossibile.

    Ci sarebbero diversi aspetti del tuo intervento che richiederebbero un approfondimento o un contronto.
    Brevemente ti accenno che per la mia specifica formazione che riguarda l'analisi e la sintesi di sistemi di controllo e la modellizzazione di sistemi, posso dirti che molti dei problemi di simulazione da te accennati si possono affrontare e risolvere brillantemente con metodi matematici e algoritmi presi a prestito da altri ambiti del mondo dell'informatica.
    Non mi dilungo oltre adesso. Quali sono i titolo professionali a cui fai riferimento?
     
  3. rob.bragg

    rob.bragg

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    Premesso tutto quanto espresso nel mio post, faccio MOLTA MOLTA fatica a immaginare un GIOCO che possa essere storicamente realistico ...

    Prova a spiegarti, magari capisco ...

    TacOps, BCT Commander e i suoi derivati, Decisive Action della HPS (quelli che in un modo o nell'altro ho avuto modo di vedere : manuali, demo, ecc.). Ovviamente sono tutti US/NATO oriented e molto limitati nello scopo, proprio per i problemi di complessità esponenziale all'aumentare del perimetro di simulazione
     
  4. Silvan

    Silvan

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    Per gioco storicamente realistico intendo un gioco con ambientazione storica che si basi sui fatti storici.

    E' una simulazione che, coerentemente al livello di dettaglio scelto, deve essere in grado di riprodurre risultati realisti,
    cioè nel nostro caso paragonabili a quelli storici.

    Provo a chiarire con un esempio:
    sono spettatore di un'opera teatrale e mi desidero poterla riprodurre a mio piacimento nel modo piu' fedele possibile.
    Voglio quindi essere in grado di registrare, memorizzare e riprodurre un'onda sonora.
    Decido di utilizzare strumenti digitali.
    Decido di trascurare tutta il contenuto in frequenza superiore ai 22Khz perchè non udibile dall'orecchio umano, verifico
    che comunque il contenuto in potenza del segnale sopra questa frequenza è una percentuale piccola che giudico trascurabile.
    Campiono, registo il segnale con un campionamento a 44khz.
    Quando riproduco il segnale cioè passo dal digitale al continuo ottengo un segnale che coincide solo negli istanti di
    campinamento con il segnale originale filtrato a 22Khz, cioè diverso dall'originale.
    Il risultato è quindi un suono diverso dall'originale ma nei limiti dei miei scopi molto simile all'originale.
     
  5. Silvan

    Silvan

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  6. Amadeus

    Amadeus

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    Un rapido commento sulla questione WEGO & WitP-AE.

    Uno dei motivi per cui in WitP-AE è stato possibile inserire un sistema WEGO che, tutto sommato, funziona bene (a differenza di quanto sarebbe avvenuto in WitE, ceteris paribus) non è dato solo dal fatto che si tratta di un gioco in cui gli scontri aeronavali la fanno dal padrone, ma anche dal fatto che la scala temporale e spaziale, la natura molto frammentata e rotta della geografia e l'assenza di grosse concentrazioni di truppe motocorazzate, fanno sì che le mosse delle unità terrestri siano praticamente microscopiche rispetto a giochi similari. Non ci si muove neppure di un esagono a mossa. Quindi non serve una AI tattica geniale e il sistema WEGO rende comunque possibile evitare di dare tediosamente ordini a tutte le unità mossa per mossa.

    Tutto ciò funziona bene negli assalti ad isole ed atolli. Funziona abbastanza bene in Birmania ed in Cina. Funziona male in Manciuria se si vuole riprodurre le veloci penetrazioni corazzate dell'Armata Rossa a fine guerra. Visto che le prime evenienze sono molto più frequenti ed importanti nel teatro considerato, il sistema di combattimento terrestre non penalizza il gioco più di tanto.

    Sulla "facilità" nel riprodurre scontri aeronavali rispetto a scontri terrestri sono d'accordo. Penso sia dovuto al fatto che tali scontri coinvolgano un numero di attori limitato. Se voglio simulare un accerchiamento nei dintorni di Minsk che coinvolga svariate divisioni, dovrò considerare migliaia di "elementi" anche se volessi ragionare in termini di plotoni e non di singoli carri/squadre (à la WitE). Se voglio simulare la battaglia delle Midway... be', ci siamo capiti.
    Inoltre la natura frammentata del teatro di operazioni Pacifico, rende possibile degli script per l'AI che possono essere utilizzati in date e situazioni diverse.
     
  7. rob.bragg

    rob.bragg

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    Mi sono andato a leggere la vs.precedente discussione in

    http://www.netwargamingitalia.net/fo...YouGo-vs-Altro

    che non avevo seguito.

    Mi è sembrata interessante anche se piuttosto caotica, perchè condotta contemporaneamente su più piani.

    Mi sembra che le cose fondamentali che avete discussso siano :

    a) modalità di gioco : IGOYGO vs WEGO vs RealTime.

    Se il target è l'ambito operazionale ('campagna'), penso che la scelta sia da fare tra sistema IGOYGO, con sottofasi alla TOAW (per evitare eccessivi vantaggi a favore del giocatore in fase) ed un WeGo 'corretto', con un sistema efficiente di interruzione / interazione (che simuli la modifica degli ordini ed anche il ritardo nell'esecuzione di tale modifica). Il primo è sicuramento più collaudato e può essere reso ancora più efficiente/efficace; il secondo non l'ho mai sperimentato (non so nemmeno se sia mai stato realizzato); sicuramente da evitare l'intervento dell'AI nello svolgimento del turno.

    Il turno comunque non dovrebbe essere superiore alle 24/48 ore, altrimenti penso non ci siano alternative ad enormi distorsioni e paradossi.

    b) iperdettaglio vs soluzioni 'alternative' che garantiscano comunque il realismo (o anche ricerca 'estrema' della storicità vs bilanciamento di gioco)

    Mi spiace per Silvan, che si è divertito perfino a definire la 'malattia cronica da iperdettaglio', ma io sono esattamente di parere opposto. L'iperdettaglio non solo è fondamentale (per la storicità), non solo non ha un puro 'valore totemico' per vecchi grognards, ma è uno dei reali vantaggi che si possono ottenere dall'utilizzo di PC sempre più potenti (dato che la grafica 3D non è certo nelle priorità dei giocatori di veri wargames).

    Ho specificato prima che - IMHO - in un wargame operazionale (diversamente da quello tattico) non contano solo (ma rimangono fondamentali) le caratteristiche di tutti i sistemi d'arma (in senso lato) ma anche organizzazione, catena di comando, comunicazioni, logistica, guerra elettronica, intelligence, rimpiazzi, "fatica", addestramento, esperienza, leadership, ecc.ecc. Questi elementi possono essere gestiti correttamente (e con esiti ed interazioni plausibili) solo con un elevato livello di dettaglio (database e algoritmi potenti e 'intelligenti'). Non riesco proprio a immaginare alchimie differenti per ottenere risultati storicamente plausibili, soprattutto in chiave dinamica, su scenari 'lunghi' (nei quali le unità subiscono perdite, riorganizzazioni, campi di equipaggiamenti, unità scompaiono ed altre compaiono, TO&E cambiano, catene di comando si modificano, ecc.ecc.)

    Faccio due esempi (in un immaginario scenario con unità a livello di battaglione / reggimento) :

    - dettaglio dei sistemi d'arma : qualcuno ha affermato che non ha nessuna utilità conoscere ad es. lo spessore delle corazze dei singoli carri (tra l'altro vorrei specificare che in TOAW è presente SOLO l'indicazione dello spessore massimo, non di quello frontale e laterale; quest'ultimo è inferito come % di quello max.) : ma senza questa informazione come può l'algoritmo determinare se un battaglione ATG con pezzi da 45mm può distruggere / danneggiare / immobilizzare una compagnia di Tiger o se invece ne sarà semplicemente travolto ? Si possono fare centinaia di simili esempi, dal livello dei fanti (una compagnia tedesca con MG42 non potrà mai essere equiparata ad una compagnia italiana con le Breda); un cacciacarri o un elicottero armato di Hellfire avrà ben altre capacità di un equivalente con SS11, ecc.ecc.

    In TOAW ad esempio potrei avere due battaglioni carri con gli stessi parametri di proficiency, readiness, supply, ecc. , il primo con (faccio un esempio a caso) 30 Sherman e il secondo con 20 Tiger, ma con gli stessi valori nominali di attacco / difesa sui rispettivi counters (che in TOAW infatti non rappresentano un bel niente, se non una generica informazione di intelligence). Sembrerebbero assolutamente equivalenti, ma probabilmente il battaglione di Tiger farà sfracelli, visto che i 75 'corti' degli Sherman non perforano (quasi) mai la corazza. Senza dettagli come possono gli algoritmi determinare eventi del genere ?

    - organizzazione : l'organizzazione è fondamentale, non solo in termini statici (TO&E iniziale) ma anche e soprattutto in termini dinamici : se un kampfgruppe che inizialmente ha una compagnia di Tiger e due di PzGr con Spz, perde in combattimento tutti i Tiger avrà ben altra capacità (a posteriori) rispetto al fatto di aver perso invece tutta la fanteria. Ma se il sistema non gestisce il dettaglio (status iniziale, perdite, in modo analitico, status successivo, ecc.) come fa a determinare i fattori di combattimento 'dinamici' ?

    E se nel corso della campagna nascono (o faccio nascere) formazioni ad-hoc, il loro valore non potrà che essere determinato dalla organizzazione e dalle ponderazione di tutti gli altri dettagli.

    Questi esempi possono essere fatti per tutti gli elementi citati : catena di comando, comunicazioni, logistica, guerra elettronica, intelligence, rimpiazzi, "fatica", addestramento, esperienza, leadership. Uno scenario operazionale (=campagna) ha una durata di mesi / anni (non è un combattimento tattico che si conclude nell'arco di minuti / ore, senza modificazioni organizzative) : l'aspetto della gestione 'dinamica' di tutti gli elementi è fondamentale e gestibile solo con i dettagli (cioè i dati, anche in quantità industriali. Non è detto che il fatto di gestirli debba implicare che il giocatore debba analizzarli. Sono scelte. I PC e le loro CPU servono per questo).

    L'alternativa ai dettagli (quindi database, parametri, algoritmi, il più possibile specifici per ogni evento / situazione, chiari e trasparenti) è l'approccio 'judgmental', come nei vecchi boardgames. Ma allora il PC non serve (o basta un simil-Vassal che mi gestisca la mappa, i counters ed eventualmente la risoluzione dei combattimenti con i dadi). I dadi erano meglio dei sistemi iper-dettagliati ?

    Non sono affatto d'accordo che i dettagli siano sostituibili da analisi statistiche : lo scontro non può risolversi <<come una manifestazione di un evento statistico>> per il semplice fatto che gli elementi che entrano in gioco sono non solo innumerevoli (e qui la statistica è sufficiente) ma totalmente disomogenei e non solo legati ai sistemi d'arma e al numero dei colpi sparati, ma alle tattiche, al'addestramento ed a molti altri fattori. Non ultimo il terreno (sempre quello).

    Non è possibile determinare i fattori di combattimento statisticamente 'medi' di un battaglione corazzato, indipendentemente da come è organizzato, equipaggiato, ecc.ecc. : allora tanto vale usare i vecchi fattori 'esperti' dei boardgames.

    Si dice che il malato di iper-dettaglio ha perso il gusto dell'aspetto ludico del gioco.

    Io penso - ma ripeto è assolutamente personale, ed io sono abbastanza vecchio da avere gusti forse un pò troppo grognard - che una simulazione storica debba servire a consentirmi di approfondire aspetti strategici, operazionali, tattici, logistici, tecnici del periodo storico e/o della campagna che mi interessa; al limite di provare dei what-if, non solo in termini di condotta delle operazioni ma anche in termini organizzativi, di catena di comando, di logistica, ecc.

    In pratica in un wargame ricerco una esperienza 'intellettuale', non puramente ludica. Se mi voglio divertire, socializzando, vado a fare una partita a calcetto.

    c) Pianificazione ed esecuzione

    Gran parte della discussione è stata anche incentrata sulla necessità e sulle modalità per assicurare il più efficiente processo di pianificazione ed esecuzione, da parte del giocatore, per focalizzare l'attività sulle fasi essenziali, evitando quelle 'noiose' (micromanagement). Io penso che questo sia un falso problema e sicuramente NON il problema principale. Si possono trovare decine di soluzioni in merito e parametrizzarle, lasciando al giocatore il livello di dettaglio e di micromanagement che desidera (è il lavoro del software e della CPU). Con i vantaggi / svantaggi che dipendono dai gusti personali.

    I problemi principali da risolvere in un wargame operazionale ambientato nel periodo WWII o post WWII riguardano - IMHO - tre aspetti che ad oggi non hanno avuto una soluzione valida in nessun gioco che io conosca :

    1) la gestione del terreno (quello che Amadeus ha definito con una locuzione perfetta la 'discretizzazione dello spazio', cioè la discrasia tra la scala spaziale adottata e le dimensioni dell'unità, parzialmente risolvibile solo con mappe continue e con definizione degli schieramenti tattici adottati dai singoli reparti, usando standard di riferimento) e del tempo (per il quale ho già detto che, nella mia esperienza ed opinione, un simulatore operazionale - IGOYGO con fasi o WEGO modificato- non può andare oltre le 24/48 ore per turno. Anzi, io propendo per le 24 ore.

    2) la risoluzione dei combattimenti, che, per essere realistiche, non solo sevono essere basate su un enorme livelo di dettagli e su algoritmi ben disegnati (con competenza 'militare', non solo da 'gamers'), ma, dovendo astrarre dalla reale evoluzione tattica (salvo il down-scale, con tutte le contro-indicazioni in termini di tempi di gioco), dovrebbe comprendere anche una gran quantitaà di informazioni accessorie, dalle quali dedurre gli elementi tattici : per esemplificare, il meccanismo di TOAW che prevede lo scontro sistema vs sistema, sortati in funzione delle caratteristiche, è ovviamente molto insufficiente e crea situazioni paradossali. Gli algoritmi dovrebbero in qualche modo 'conoscere' come le singole sub-unità si comporterebbero in quel contesto ed in quella conformazione morfologica, per determinare sub-scontri in condizioni differenti ... facile a dirsi, non riesco a immaginare come farlo ...

    ADDENDA : 1)+2) se gestiti in modo tradizionale (come in tutti i wargames operazionali ad oggi, che io sappia) determinano il più grave difetto in assoluto di un wargame, in termini operativi : l'incapacità di simulare correttamente lo svolgersi delle operazioni tattiche e quindi di predire correttamente l'esito di qualsiasi combattimento. Faccio un esempio per essere chiaro. Scala : 1 hex = 10 km. In quell'hex è posizionata una Div.Fant.tedesca, con 2 reggimenti in linea ed uno in riserva (ma il sistema non conosce questa o qualsiasi altra disposizione tattica). Viene attaccata da un Tank Corps russo. Il gioco tradizionale risolve lo scontro (con le modalità più varie in funzione dei modelli sottostanti) SEMPRE considerando l'intero T.C. vs l'intera I.D. ; MA, ma, il fronte d'attacco del T.C. nella realtà (ed in un wargame tattico) non sarebbe superiore ad un paio di chilometri e coinvolgerebbe al massimo un battaglione tedesco + le riserve. MOLTO, MOLTO DIFFERENTE !!! E quindi esito in ogni caso non realistico, ne in termini di perdite, ne in termini di possibilità / profondità dello sfondamento, ne in termini di durata dello scontro (se esistono le sub-fasi nel turno). E amen ...

    3) la gestione di tutti gli aspetti 'strategici' off-map, in modo il più possibile realistico. Gli 'eventi' possono aiutare, ma non sono sufficienti. Anche in questo caso serve una buona dose di dettagli storici su elementi molto complessi legati alla produzione, al sistema dei trasporti, alla guerra aerea, alla distribuzione, alle componenti non militari, ecc. In conclusione, non ritengo assolutamente che sia possibile creare in modo 'facile' un qualcosa che assomigli alle idee che ho esposto, e soprattutto non penso che avrebbe certo un costo limitato. Per questo sono pessimista sulla possibilità di vedere un giorno qualcosa del genere. Anche perchè :

    - se fosse facile, qualcuno lo avrebbe già fatto ;
    - anche a livello professionale, nemmeno gli USA hanno (ufficialmente, che io sappia) sistemi completamente computerizzati per le simulazioni al di sopra della scala di BCT,
    ma ricorrono ancora sistemi 'misti' ;
    - il mercato di questo tipo di wargames mi sembra sempre più di nicchia e sempre meno apprezzato dalle nuove generazioni.

    saluti
     
  8. Silvan

    Silvan

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    Rob sono d'accordo su tutto, trovo questa chiacchierata estremamente interessante.
    Ho bisogno di sapere qual'è la tua formazione di base per chiarire in modo efficace gli aspetti inerenti al dettaglio e alla statistica, gli unici due punti dove apparentemente abbiamo vedute diverse (ma secondo me non è cosi!).
     
  9. Invernomuto

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    Sono d'accordissimo, lo stesso sistema nel fronte orientale con scala diversa (tipo 10 km per esagono) non funzionerebbe. Quando hai unità che nelle 24 ore si spostano di decine di esagoni occorre ricorrere ad un'IA tattica (cosa non banale da programmare specie se si vuole simulare un conflitto di lunga durata: una delle difficoltà maggiori è far capire all'IA se sta vincendo oppure perdendo e dargli una strategia adeguata) oppure ridurre la durata del turno, con allungamento dei tempi di gioco.
     
  10. Silvan

    Silvan

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    La perfezione non è di questo mondo.

    Torno brevemente sull’argomento per ridire che il mio personale obiettivo è il design di un GIOCO con ambientazione storica capace di fornire un’esperienza di gioco piacevole mantenendo un livello accettabile di realismo. Il più grosso fallimento, per la mia modesta opinione, degli operazionali attualmente in commercio è quello di aver snaturato e reso faticosa l’esperienza di gioco.
    I dettagli introdotti non hanno portato ai benefici sperati (maggior realismo) e hanno invece frustrato ancora di più la vita del giocatore.

    L’aspetto principale che voglio cogliere è la pianificazione e il controllo delle operazioni militari a livello operativo della seconda guerra mondiale. Voglio che il giocatore nella sua esperienza di gioco venga posto di fronte
    ai problemi e alle decisioni che rispondono alla domanda “CHI FA CHE COSA”. E’ una scelta che non risponde al requisito di simulare la realtà ma di rendere il gioco giocabile.

    In quest’ottica l’iper-dettaglio non serve anzi se rimane a metà cioè non lo spingo fino in fondo (gestione del tempo, del terreno, delle tattiche) rischio di produrre risultati addirittura peggiori delle vecchie CRT a dadi (vedi il primo TOAW), meglio allora un sistema statistico (che non deve essere per forza statico ma anzi i suoi parametri cambiano in funzione della situazione) che produce risultati simili alla storia.
    Molto altro andrebbe aggiunto, concludo con una battuta: ma tra il simulatore professionale perfetto e WITE (o altri titoli) esiste una via di mezzo che mi faccia tornare la voglia di giocare con gli amici?
     
  11. Silvan

    Silvan

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    Jmass qualche tempo fa a proposito del IGOYGO e WEGO scrivevi questo:

    Adesso che DC:CB è in vendita cosa puoi aggiungere?

    Ciao
     
  12. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Credo che tutti i designer di wargame abbiano come obiettivo l'idea che un gioco debba avere una certa verosimiglianza storica (essere cioé realistico) ma rimanere giocabile. Nessuno progetta un gioco per essere tedioso.

    Il punto è che il tuo concetto di giocabilità è diverso dal mio; il mio è a sua volta diverso da quello di rob.bragg (che ringrazio pubblicamente per l'ottimo contributo dato alla discussione).

    Rob.bragg ci ha perfettamente spiegato cosa vuole lui da un gioco e quali sono i (forse insormontabili) problemi che ne impediscono la realizzazione.

    Francamente dopo pagine e pagine io non ho ancora capito come vuoi tu realizzare 'sto benedetto gioco e credo che neppure ti interessi condividerlo. Va bene avere dei propositi generali, peraltro ampiamente condivisibili, ma poi nel dettaglio che facciamo? Come lo vuoi fare questo gioco? Nonostante gli inviti fatti da me ed altri, rimani sempre sul vago. Avere delle idee, anche buone, non equivale a realizzarle. E nella realizzazione si deve scendere a compromessi molto forti. I wargame che dovevano "rivoluzionare il mondo" sono diventati waporware. Sarà un caso?

    Il mercato oggi offre di tutto, non mi sembra che i titoli manchino.

    Saluti.
     
  13. Amadeus

    Amadeus

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    Un paio di commenti al volo.

    Su DCCB dico che, secondo me, ha beneficiato principalmente della scala temporale relativamente corta e delle meccaniche sulle ZOC nel suo dare una sensazione di maggiore "fluidità" rispetto a WitE.

    Tornando al discorso sul che cosa dovrebbe permettere un gioco operativo "ideale", aggiungo che, nel chiederci che cosa vorremmo ci fosse, forse bisognerebbe adottare un approccio top down. Non iniziare a chiedersi che scala uso, esagoni o non esagoni le "pedine" di che dimensione le faccio, IGOUGO o WEGO etc. Ma prendersi un libro che dettagli le operazioni di un altro comando e dire: quali sono i primi pensieri dei comandanti e degli ufficiali di stato maggiore? A che cosa dedicano più tempo nella pianificazione? Che cosa contengono i rapporti che vengono consultati? Qual è il ciclo temporale tipico di acquisizione delle informazioni e di invio degli ordini? E così via...

    Può darsi che ci si renderà semplicemente conto del fatto che ancora non siamo in grado di rendere possibile una simile esperienza di gioco in un wargame per PC. Ma potrebbero anche venire in mente delle idee utili a evitare di voler costruire tutto in maniera bottom up e poi accorgersi che, ad alto livello, non funziona nulla. Non ci dimentichiamo che è nata prima la termodinamica e poi la meccanica statistica...
     
  14. rob.bragg

    rob.bragg

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    Ti ringrazio dell'apprezzamento, anche se sull'argomento abbiamo idee differenti. Ma sono conscio che le mie sono sicuramente 'estreme' ed 'estremamente pessimistiche' .

    In effetti non ci ho capito nulla delle proposte di Silvan (che dice di essere d'accordo con tutti, anche se quei tutti hanno posizioni evidentemente diverse)

    E soprattutto non capico perchè insista con domande assurde come :

    ???

    Serve anche il mio codice fiscale ???
     
  15. Silvan

    Silvan

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    Io non ho fatto nessuna proposta, non sono mai entrato nel dettaglio del mio progetto ho solo posto delle domande e delle riflessioni.
    Ho scritto chiaramente che un conto sono i simulatori professinali di cui parli tu (e sono d'accordo con te sui requisiti che dovrebbero avere e i limiti che invece hanno), un altro conto i giochi per cui al contrario sono prioritari giocabilità e verosimiglianza, sono due ambiti differenti.

    1) Non insisto assolutamente. Te l'ho chiesto una volta e non te lo richiedo.
    2) Il motivo lo scritto subito dopo la domanda.
    3) E' tuo sacrosanto diritto non rispondere, il sarcasmo non serve.
     
  16. Silvan

    Silvan

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    Di buone intenzioni sono lastricate le strade per l'inferno.

    E' davvero questo il punto? Ogn'uno ha le sue idee (ovvio) è proprio di questo che vorrei parlare.
    Ma fino adesso solo Rob.bragg ha espresso chiaramente e nel dettaglio cosa desidera.


    Pubblicamente mi interessa discutere delle nostre esperienze, dei nostri desideri e delle nostre considerazioni sui wargames attuali.
    Ho già detto che ho intenzione, in questa fase, di entrare nel dettaglio del mio progetto.
    Francamente non mi pare difficile da capire...



    Operazionali, WWII?? Oltre a TOAW, WITE, DC:CB, cosa abbiamo?
     
  17. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Scusa, ma veramente sono 6 pagine (senza contare le altre discussioni sul tema) che ti diciamo quello che vogliamo. Per carità, i nostri interventi sono un po' più rozzi e meno articolati di quelli di Rob, ma non mi venire a dire che di spunti di discussione non ce ne sono stati.
    Dopo sei pagine leggere che "solo Rob.bragg ha espresso chiaramente e nel dettaglio cosa desidera" mi lascia veramente basito.
    Corro a prepararti l'analisi funzionale del wargame dei miei sogni...

    Francamente non mi pare difficile da capire che se uno ti dice, qualche pagina fa:
    e tu rispondi, dimostrando una modestia ed umiltà fuori dal comune:

    (Ma proprio un pizzico né!). Sei mesi e rifacciamo WITE/TOAW che piace a tutti, è realistico, senza falle, che può essere giocato pure da un bambino di 5 anni, ecc, ecc.

    Vabbé, hai proprio suscitato l'interesse della piazza! Nel mio caso qui ho smesso di seguire (ma chi sei? Che esperienza hai per sparare simili sentenze? Io nel mio piccolo sono da poco entrato a fare il beta test di WITW e ti assicuro che di semplice non c'é un bel nulla e i compromessi da fare sono enormi).

    E ancora ritorniamo sul fatto che i wargame di adesso per te fanno pena:

    Viene da sé che io (e altri) ti chiediamo qual è questa tua idea, cosa faresti *TU* per risolvere i problemi che tu evidenzi.
    Spari condanne senza appello sul genere dicendo che sono tutti insoddisfatti degli attuali prodotti (ipotesi del tutto falsa), ti ergi a più furbo di tutti (Grisby, Vic, Tiller, ecc) ma poi quando ti chiediamo quali sarebbero le tue rivoluzionarie soluzioni "non vuoi parlare del tuo progetto".
    Complimenti, ottimo modo di discutere.
    Per quanto mi riguarda, non risponderò più ai tuoi interventi, è tempo perso, se vuoi trolleggiare continua pure da solo.

    Saluti.
     
  18. Silvan

    Silvan

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    [FONT=&quot]@Invernomuto[/FONT]
    [FONT=&quot] [/FONT]
    [FONT=&quot]Il mio interesse in questa discussine è quello di individuare e approfondire i problemi che manifestano gli attuali titoli Operazionali WWII dal punto di vista del giocatore ma con uno sguardo al progetto.[/FONT]
    [FONT=&quot] [/FONT]
    [FONT=&quot]Non era mia intenzione parlare del mio progetto perché è ancora in fase embrionale (e non so se avrò mai il tempo di completarlo) e perché questa non mi sembra la sede più opportuna per approfondire aspetti squisitamente tecnici.
    [/FONT]
    [FONT=&quot]Tuttavia ho fornito un quadro d’insieme di cosa ho in mente:[/FONT]
    [FONT=&quot]-[/FONT][FONT=&quot] [/FONT][FONT=&quot]Un gioco Operazione ambientato nella seconda guerra mondiale;[/FONT]
    [FONT=&quot]-[/FONT][FONT=&quot] [/FONT][FONT=&quot]Focalizzato sugli aspetti di pianificazione e controllo delle operazioni militari;[/FONT]
    [FONT=&quot]-[/FONT][FONT=&quot] [/FONT][FONT=&quot]Focalizzato sulla gradevolezza dell’esperienza di gioco;[/FONT]
    [FONT=&quot]-[/FONT][FONT=&quot] [/FONT][FONT=&quot]Con una struttura a turni di tipo WEGO;[/FONT]
    [FONT=&quot]-[/FONT][FONT=&quot] [/FONT][FONT=&quot]Con un modello di combattimento astratto (non quantitativo) basato su un modello statistico;[/FONT]

    [FONT=&quot][/FONT]
    [FONT=&quot][/FONT][FONT=&quot][/FONT][FONT=&quot]Il metodo con cui intendo realizzare il modello è in parte mutuato dalla teoria dei Sistemi ed in particolare dai metodi e tecniche proprie della teoria dell’identificazione dei sistemi.[/FONT]
    [FONT=&quot] [/FONT]
    [FONT=&quot]Avrei illustrato volentieri alcuni aspetti teorici e tecnici sul metodo top-down e sulla modellizzazione statistica di un fenomeno.[/FONT]
    [FONT=&quot]Avrei spiegato perché il metodo top-down non è adatto ad un gioco, ma necessario per un simulatore e perchè la sua realizzazione nel caso di modelli di combattimento ha poco appeal persino nell’ambito professionale e militare.[/FONT]
    [FONT=&quot]Avrei anche cercato di spiegare la flessibilità e la potenza dei moderni modelli statistici, tecniche matematiche e algoritmo presi a prestito dal mondo della Teoria dei Sistemi e Identificazione.[/FONT]
    [FONT=&quot][/FONT][FONT=&quot] [/FONT] [FONT=&quot]Basterebbero 2 programmatori e 6 mesi di lavoro per fare molto meglio.[/FONT]
    [FONT=&quot]Tutti abbiamo notato come alcuni aspetti carenti nei wargame per PC (es. supply) siano a volte gestiti meglio persino da alcuni board game, cioè con carta e cartone.[/FONT]
    [FONT=&quot]Quanto tempo ci vuole per trasporre un boardgame su PC?[/FONT]
    [FONT=&quot]E’ stato anche detto che molti wargame sono programmati da una sola risorsa per giunta a tempo libero. Perché dovrebbe essere scandaloso un progetto con un budget di 2 programmatori per 6 mesi?[/FONT]
    [FONT=&quot]Tenuto conto che:[/FONT]
    [FONT=&quot]-[/FONT][FONT=&quot] [/FONT][FONT=&quot]Non ho in mente modelli dettagliati come TOAW e WITE[/FONT]
    [FONT=&quot]- Niente AI
    [/FONT]
    [FONT=&quot]-[/FONT][FONT=&quot] [/FONT][FONT=&quot]Parlo solo dei tempi di sviluppo, test, tuning dei parametri e realizzazione degli scenari sono esclusi (non è questo il mio lavoro).[/FONT]
    [FONT=&quot]Ho una esperienza di programmazione più che ventennale, conosco tutte le fasi di sviluppo di un software e ho dimestichezza con tutto quello che riguarda GUI, DB, Grafica e Audio. A parte non gradire la mia bonaria provocazione trovi tutto questo assurdo?[/FONT]
    [FONT=&quot] [/FONT]
    [FONT=&quot]Le difficoltà che stai sperimentando con WITW ipotizzo siano dovute alla inadeguatezza dell’engine. Introdurre troppi dettagli perdendo di vista la coerenza con gli altri aspetti della simulazione (modello di combattimento, scala spazio-temporale, ecc. ) crea una coperta corta, copri i piedi e scorpi la testa, copri la testa e scopri i piedi.[/FONT]
    [FONT=&quot]Non fatico un secondo a credere che i compromessi sono enormi e forse alla fine saranno appena soddisfacenti. Viene il dubbio che ci sia qualcosa che non vada nel progetto a monte, o no?[/FONT]
    [FONT=&quot] [/FONT]
    [FONT=&quot]Il tuo scetticismo si fonda sul principio: nessuno lo ha fatto fino adesso non si può fare.[/FONT]
    [FONT=&quot]Prima che nascesse il primo wargame con spazio continuo tutti programmavano a caselle o esagoni, eppure da molti anni esistevano i GIS. Se in quel periodo ti avessi detto che esistevano soluzioni continue con un dettaglio inimmaginabile per una mappa a esagoni, cosa mi avresti risposto? Impossibile non lo ha fatto nessuno. Certo nessuno fino a quel momento aveva pensato di prendere gli algoritmi GIS e metterli in un wargame. Adesso sappiamo che è possibile. [/FONT]
    [FONT=&quot] [/FONT]
    [FONT=&quot]I giochi attuali fanno pena.[/FONT]
    [FONT=&quot]Non ho mai detto questo. Ho detto che hanno fallito perché hanno snaturato l’esperienza di gioco e l’hanno resa faticosa. Tutti in questo thread e nell’altro ci siamo lamentati di svariati aspetti non proprio secondari, considera inoltre che se io, JMass, Rob.bragg e forse altri non abbiamo[/FONT]
    [FONT=&quot]neanche giocato a WITE perché ci siamo fermati prima di fronte a palesi inadeguatezze[/FONT]
    [FONT=&quot] (e pensa che questo è stato presentato dalla stampa di settore come il titolo definitivo sul fronte Est!) mi viene da pensare che qualcosa di grosso che non va c'è, e non è solo una mia impressione.[/FONT][FONT=&quot][/FONT]

    Saluti
     

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