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Wargames e l' "Arte della Guerra"

Discussione in 'Wargames - Generale' iniziata da rob.bragg, 10 Febbraio 2014.

  1. Silvan

    Silvan

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    I giochi di guerra sono uno dei tanti modi con cui si può conoscere la storia, ma rispetto a libri, documentari e film i gioci consentono non solo di apprendere informazioni ma anche di interaggire, di prendere decisioni, di sperimentare.
    Questo è un aspetto molto interessante e piacevole che tuttavia impone un fortissimo limite nella comprensione ulteriore della guerra.
    Come giocatore singolo ho troppo potere e non soprattutto manca l'interazione sono l'unico a prendere decisioni e ad implementarle.
    Questo aspetto è completamente diverso dalla realtà storica della guerra.
    Non è affatto vero che i giochi non servono ad un tubo, ci si può divertire e conoscere la storia per es. ma se si pensa anche a comprendendere le dinamiche della guerra allora no, penso che i giochi non siano sufficienti.
    Non c'è nessun attacco ad alzo zero.
     
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  2. blubasso

    blubasso

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    Se pensiamo a un wargame come unica fonte per comprendere le dinamiche di una guerra allora hai ragione tu: non è affatto sufficente. Così come non è sufficiente leggere un libro e pensare di aver capito tutto. Io credo che se si volesse comprendere la guerra bisogna sia leggere che parlare con chi la guerra l'ha fatta e giocare una simulazione che metta in pratica quello che pensi di aver capito. Dato che non è auspicabile dichiarare guerra a un Paese solo per provare se hai capito, giocoforza devi simulare. È altrettanto vero che un wargame generalmente è concepito per un giocatore solo, di una fazione, nessuno impedisce di creare uno staff di giocatori per simulare meglio una catena di comando. Io stesso, giocando a World in Flames, quello da tavolo, ero solo uno dei "generali" di una fazione.
    In ogni caso, anche nelle accademie vere simulano una guerra, dopo averla studiata sui libri. A livello di generali non è importante il "feeling" della guerra, ma solo vincerla con le nozioni che hai imparato a "scuola".
     
  3. Silvan

    Silvan

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    Ci sono aspetti che possono essere appresi meglio e più comodamente con un libro altri che si apprezzano meglio con un gioco.
    Quello che un gioco (singolo) non ti fa apprendere è la confusione ed il caos della guerra, i problemi di cominicazione e negoziazione tra gli attori coinvolti. Spero che nelle accademie facciamo simulazioe di squadra e che usino i software professinali concepiti come gioco di squadra.

    Il punto che vorrei fosse chiaro e che questi aspetti umani della guerra sono quelli preponderanti, cioè sono quelli che incidono più di tutti sui risultati. Gli aspetti tecnici, numerici e teorici sono importanti ma sono sempre secondari. Nei giochi è esattamente l'opposto.

    Faccio un esempio. Se dovessi con una sola frase sintetizzare qual'è l'aspetto più importante della Campania di Waterloo, direi l'incomprensione da Napoleone e Grouchy. Questo singolo elemento è quello che ha determinato la sconfitta di Napoleone, nessun altro possiede il requisito che se rimosso viene a cessare l'effetto e questo è il requisito fondamentale per distinguere le cause primarie dalle concause cioè gli aspetti secondari.
     
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  4. blubasso

    blubasso

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    Beh perdonami ma una simulazione non deve IHMO simulare i problemi di incomprensione tra le persone. Una simulazione (wargame) serve solo a far vedere alcuni aspetti della guerra e su questi aspetti, e non altri, si basa la nostra personale comprensione.
    È come se studiassi che ne so marketing e un software ti simula il processo step by step dello sviluppo dall'idea primeva alla presentazione del layout definitivo al cliente. Questo un software lo può fare benissimo e tu capisci meglio i passaggi da fare e capisci che in un mondo perfetto così si fa. Quello che.il software non ti simula, a meno che non sia stato implementato, è la giornata storta del capo, il trancio di pizza caduto sulla tastiera che ti ha mandato in vacca 15 giorni di lavoro e così via. Quindi tornando ai wargame tu conoscerai l'aspetto della guerra (in condizioni ottimali) che quel particolare software vuole simulare.
    Serve per conoscere la guerra? Sì per capire cosa si deve fare e cpme farlo. Per i rapporti umani e le loro imprevedibilità devi chiedere agli umani, non a un software.
     
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  5. sinbad

    sinbad

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    abbiamo proprio due 'scuole di pensiero' differenti

    io NON sono per niente d'accordo con blubasso
    e sono d'accordo con Silvan

    E' ovvio che è questione di gusti e di teorie, ma
    1. se diciamo che il wargame è una simulazione della realtà storica
    2. la realtà storica era 'sicuramente' (per quello che si può essere sicuri) una realtà di gran casino, incomprensioni, nebbia fitta, notte nera.
    3. io penso che il wargame almeno ci dovrebbe provare ad avvicinarsi, a questa realtà!
    4. e farlo con una dose accettabile di divertimento per chi ci gioca
    5. le simulazioni che simulano il mondo perfetto paradossalmente, IMHO, allontanano dalla realtà
    6. E questo proprio a causa del loro cercar di simulare alla perfezione il mondo perfetto

    7. molti giochi infatti simulano semplicemente il desiderio di controllo (del giocatore e del comandante).
     
  6. StarUGO

    StarUGO

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    Ho letto tutto,ho capito qualcosa( qualcuno potrebbe precisare "poco" e avrebbe pure ragione),ma una cosa l'ho notata di sicuro.
    La parola che ricorre di piu' e' "wargame",ma sia da un lato che dall'altro,la discussione e' incentrata praticamente tutta sulla parte "war" e praticamente nulla sulla parte "game".
    La precisazione qui sotto mi pare indicativa.

    Perdonate la mia intrusione ignorante,ma io guardo la parte game molto piu' di quella "war" e una definizione simile mi fa accapponare la pelle.
    L'importante e' che simuli il piu' possibile,ma che abbia almeno un minimo di divertimento,un minimo sindacale insomma?
    Non mi interessa il minimo sindacale,la prima cosa che chiedo e' di divertirmi il piu' possibile.

    @rob.bragg aveva fatto questa doverosa precisazione dall'inizio,quindi preferirei che nessuno rispondesse in quanto so di essere fuori dal coro,e' solo la voce di un "giocatore",grazie.
     
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    Ultima modifica: 18 Febbraio 2014
  7. blubasso

    blubasso

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    E' il bello della diretta... :)


    Rettifico, per quello che mi riguarda: il wargame e' una simulazione di una parte del modo di condurre una guerra (tattico) o comunque la Politica Estera di uno Stato (strategico).

    Forse per la parte tattica, ma a livello di Stato Maggiore prima di muovere un passo devi prepararla, la guerra. Non e' che ti svegli una mattina, punti il dito verso una cartina geografica e dici: "Pomerania... Mi piace questo nome... Si': stasera la invado". Una campagna come l'invasione di un territorio va pianificata con un largo anticipo: devi sapere esattamente perche' fai la guerra, e come farla nonche' se non fosse meglio chiamare il nemico sul TUO territorio. Quanti uomini ti servono, quanti mezzi, che tipo di logistica usare, quanto ti costera' annualmente, conoscere il meglio possibile il territorio nemico, avere una rete di spie e informatori attivi in quel posto e cosi' via. E quando ti muoverai, conoscerai il nemico e il suo territorio almeno quanto il tuo. E tutto qursto potrebbe essere vanificato da un nemico con un generale piu' bravo del tuo.
    Le incomprensioni ci sono sempre state e anche gli "incidenti di percorso", a guerra inoltrata. Un software la simula col componente random, il tiro di dado virtuale, che simula un problema anche quando non dovrebbe esserci.
    Non so per le guerre dell'antichita', ma ho letto il De Bello Gallico e anche Cesare si informava sul territorio, cercava di stabilire alleanze e aveva esploratori autoctoni, non si e' messo a capo di un esercito e senza preparazione si e' inoltrato nella foresta.

    Ripeto che a livello di Stato Maggiore devi preparare la guerra con largo anticipo, se poi c'e' un generale invidioso di te che ti ostacolera' sempre, beh: in tutti i lavori ce n'e' uno ma credo che il compito di un wargame non sia quello di simulare le incomprensioni tra generali, ma di simulare una guerra. Certo, questo aggiungerebbe sale (e quindi divertimento) ma se lo scopo di un Wargame e utilizzare la logistica (come WitP) allora meglio utilizzarla senza interferenze, tanto la sfiga te la tiri addosso con i dadi, che simulano anche loro un intoppo nella catena oliata.

    Dal mio punto di vista non e' necessario anche se riconosco che renderebbe il tutto piu' divertente. Ripeto che gia' c'e' la componente random (i dadi virtuali) allo scopo. A meno che non vuoi un popup che ti spieghi cosa e' andato storto, ma a livello di simulazione non aggiungerebbe nulla.

    Sull'ultima frase ti do ragione: molto spesso si fa leva sul desiderio del giocatore di essere figo e di comandare. Ma anche questo fa parte del gioco e bisogna vedere perche' giochi...
    I punti 5 e 6 invece fanno vedere che abbiamo opinioni davvero divergenti: personalmente cerco di capire come fare al meglio una certa cosa e un software me la fa giusta. AL massimo sbaglio perche' ho fattio in modo che il PC sbagliasse, comandandolo male. Un libro di testo scolastico (di qualunque specialita') ti spiega come fare le cose al meglio e non ti spiega che a volte manca la corrente e tu non puoi piu' lavorare al PC, oppure che un certo pezzo importante di una macchina e' stato rubato proprio 2 ore fa e cosi' via. Ti spiega come fare per ottenere un risultato. Un wargame attende istruzioni da te ma e' tarato per funzionare secondo istruzioni precise e secondo quello per cui e' stato concepito. Un mondo perfetto, se visto dalla parte del PC ;)
     
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    Ultima modifica: 18 Febbraio 2014
  8. sinbad

    sinbad

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    siamo proprio di 2 scuole di pensiero diverse
    è solo per divertirsi, per carità, nessuno è superiore...
    -)

    ma:
    1. se non è simulazione ben storica, a me non diverte.Quindi può essere pure un gioco avvincente, a me non interessa. Il wargame bello per me è quello che prende bei voti su tutti e 2 fronti, in un delicato equilibrio per il quale ognuno ha i suoi gusti.
    Ma la frase
    "Non mi interessa il minimo sindacale,la prima cosa che chiedo e' di divertirmi il piu' possibile".
    fa accapponare la pelle a me!!
    siamo proprio di 2 scuole diverse...

    2. a me il piano strategico interessa pochissimo, quindi ovvio che tendo a vedere tutto più sul piano tattico oeprativo.
    ma secondo me - detto in parole povere - i famosi generali che cerchiamo di imitare non ci capivano (ovviamente in grado diverso a seconda dei periodi e delle situazioni) un emerito accidente.

    Semmai, la loro bravura era proprio quello di tirar fuori un qualcosa di accettabile dal niente che conoscevano
    Era tutto molto più casuale di quello che pensiamo e che ci volevano far credere



    vabbè, abbiamo fatto un discorso già fatto mille volte
    Invece, chi vuole ribaltarlo?
    perché invece di dire 5 giochi, non diciamo 5 libri? 5 sono tanti...
    io comincio, poi se vi va fate voi

    5^ tucidide...
    4^ The Western Way of War: Infantry Battle in Classical Greece, Victor Davis Hanson
    un'illuminazione!
    c'è pure in italiano
    3^ Majdalany, Cassino, ritratto di una battaglia
    2^ Gordon, The Rules of the Game: Jutland and British Naval Command
    questo in italiano non c'è. ma è così che andrebbe scritto una libro su una battaglia... cercando le ragioni culturali sottostanti, bellissimo
    1^ tolstoj, guerra e pace
    -)

    ciao
     
  9. qwetry

    qwetry

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    ma sinbad e chi la pensa come lui non è diverso da te in quella frase che ho sottolineato, entrambi chiedono di divertirsi il più possibile :D mi spiego, qui dentro ci sono tanti matti che si divertirebbero al massimo se fossero messi in condizione da sentire che manca solo indossare il bicorno di napoleone seduti davanti il computer per sentirsi veramente in guerra come ufficiale, è solo un modo diverso di divertirsi, de gustibus, ma entrambe le scuole di pensiero hanno il divertimento come fine, la simulazione al computer nel nostro ambiente (non siamo in accademia militare) è fatta per il divertimento nel simulare, che per alcuni supera lo sbattimento di studiarsi milioni di acronimi

    PS io sono uno di questi matti, quindi non sentitevi offesi per la definizione :lol:
     
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  10. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Quoto, non capisco più il senso di questa discussione, oltretutto al punto dopo Silvan scrive:

    Frase che, per quanto mi riguarda, risponde a quanto chiesto da Rob:


    Che un wargame non spieghi la guerra nella sua interezza ma sia una enorme semplificazione del fenomeno credo sia ovvio anche ad un bambino di 5 anni.
    Credo che guidare un CVBG nella vita reale durante una crisi non sia manco lontanamente paragonabile a giocare a C:MANO (e per fortuna, sennò non si capirebbe il motivo di formare Ammiragli strapagati), ma dire che C:MANO non aiuta nella comprensione della guerra aeronavale moderna meglio di qualunque film, libro o altro lo trovo semplicemente assurdo.

    Saluti.
     
  11. GyJeX

    GyJeX

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    un wargame dove provare le umane emozioni durante la guerra ? Roba vecchia...

     
  12. rob.bragg

    rob.bragg

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    Il wargaming moderno non è nato come genere ludico-commerciale, ma in ambito strettamente militare, per simulare la condotta delle operazioni : dai primi tentativi di von Reisswitz durante le guerre napoleoniche al Kriegspieler Verein di Moltke, che nel 1857 né sancì l’uso sistematico sia nell’Accademia di Guerra sia all’interno dello Stato Maggiore. Molti libri sono stati scritti sulle cause delle grandi vittorie prussiane nel 1866 e nel 1870 e quasi tutti ne rintracciano una delle motivazioni nella capillarità e ‘scientificità’ delle simulazioni (mappe militari e figurini di piombo !) effettuate nella redazione dei piani di guerra. Da allora i wargames si diffusero in tutte le grandi istituzioni militari delle grandi potenze : rimangono famosi i ‘giochi’ condotti prima e durante la II guerra mondiale da tedeschi, sovietici, giapponesi, americani.

    E’ evidente che il wargame non ha quindi, nella sua stessa genesi, solo una valenza educativa e di studio delle guerre passate, ma anche di simulazione delle guerre future e futuribili; ed è evidente che questa valenza sia stata presa molto seriamente da chi della guerra ne fa una professione.

    Negli Stati Uniti (e nella NATO), nel dopoguerra, i wargames hanno avuto un incredibile diffusione in tutte le organizzazioni militari, a tutti i livelli, per simulare e valutare gli elementi più differenti, a livello tattico, operazionale e strategico. L’avvento dei computer, e delle immense capacità di calcolo collegate, ha reso tutto ciò estremamente più facile, con la possibilità di ripetere le stesse analisi infinite volte, variandone i parametri. Perfino l’organizzazione militare (TO&E) è stata analizzata ed ottimizzata negli anni, usando modelli ed algoritmi tattici ed operazionali. C'è una montagna di documentazione in merito, sulla rete.

    I wargames commerciali, (dopo le esperienze di F.T.Jane e H.G.Welles, all’inizio del XX secolo) nacquero all’incirca negli anni ’60, con la Avalon Hill e la SPI. Dunnigan, fondatore di Strategy & Tactics e della SPI divenne consulente del Pentagono ed in particolare del CNO Strategic Studies Group della US Navy. Le contaminazioni reciproche tra il wargaming militare-professionale e quello commerciale sono continuate fino ai giorni nostri.

    Tutto questo per dire cosa ? Per cercare di spiegare che al di là dei limiti intrinseci di questa metodologia (come di qualsiasi metodologia di analisi), le sue valenze sono molteplici e il suo contributo alla comprensione delle dinamiche del suo oggetto, la guerra, passata e futura, è universalmente riconosciuto.

    I wargames commerciali non sono in grado di replicare fino in fondo il caos della guerra o le problematiche delle catene di comando ? Vero, ma neanche un libro o un film lo sono; ma nel wargaming ci sono moltissime tecnicalities con le quali quelle problematiche possono essere simulate. La ‘Fog of War’, la randomizzazione di certi eventi e risultati, il time-lag sulle comunicazioni e nella gestione degli ordini sono quelle più comuni; altre più sofisticate sono possibili. Molti giocatori però le disabilitano, perché vogliono rappresentazioni più semplici e perché non ne comprendono la necessità … così come molto spesso, nel set di opzioni sulla storicità, quelle più importanti vengono scartate … Ognuno ha i propri gusti e le proprie esigenze, ma bisogna cercare di contestualizzare ed oggettivizzare i problemi, nell'analizzarli.

    Nei wargames dell’ultima generazione, il wego ha introdotto modalità di gestione che superano enormemente i limiti dei vecchi sistemi a turni e lasciano al/ai giocatore/i (che accettino di non micro-gestire tutto, il che non è facile : sembra anzi essere un passaggio ‘culturale’ difficile) una sensazione di impotenza nello svolgimento del turno (‘effetto acquario’) che si avvicina abbastanza a quella del generale che osservava lo svolgersi della battaglia e l’esecuzione, magari errata, dei propri ordini … Chiedere a chi gioca WitP, CommOps, FP-RS, C:MANO, ecc., e spesso odia i propri 'sottoposti virtuali', incapaci di portare a termine correttamente le missioni affidate. Una percezione che va esattamente nel senso contrario di ciò che alcuni affermano ...

    Certo, tra questi giochi ed i vecchi board-wargames a turni o anche i primi operazionali 'alla TOAW' c’è un abisso … come tra la guerra contemporanea e quella napoleonica : non si può fare di tutta l'erba un fascio ...

    Quindi :

    a) Il wargame commerciale moderno è incapace di simulare la realtà storica ?

    Non intrinsecamente, ma solo quando le esigenze commerciali hanno il sopravvento, dato che gran parte della domanda è maggiormente rivolta a giochi (anche assolutamente anti-storici e irrealistici) che a complesse, lunghe e noiose simulazioni …

    b) Il wargame commerciale moderno è quindi uno strumento intrinsecamente incapace di rappresentare le vere dinamiche della guerra ?

    Non direi proprio : semmai i limiti sono nei giocatori, che spesso ne stravolgono il senso … o che comunque richiedono volutamente esperienze di gioco differenti.

    I wargames commerciali, IMHO, hanno ancora moltissimi difetti e ne abbiamo discusso molto a lungo e, prima tra esse, l’enorme difficoltà di far interagire correttamente i quattro diversi livelli della guerra, tattico, operazionale, strategico e logistico : molto più difficile da simulare che non le problematiche delle catene di comando, delle comunicazioni e della FoW o di altri aspetti non oggettivi. E comunque, IMHO, ben diversamente significativi, in termini di impatto generale.

    Ma, in ogni caso, i wargames (a meno che non siano delle vere ciofeche) offrono sempre un qualche valore aggiunto, e non solo ludico : sono pronto a scommettere che tutti i frequentatori di NWI e giocatori di wargames conoscono meglio le dinamiche della guerra, grazie alle esperienze fatte con questo hobby : l’importante è saper distinguere gli effetti, comprendere cosa è plausibile e cosa meno, ed è qui che deve intervenire una forte curiosità storica e militare, accompagnata da documentazione e letture intelligenti …
     
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  13. blubasso

    blubasso

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    Colpa mia che l'ho riesumata, postando per primo ma...

     
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  14. Invernomuto

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    @rob.bragg : ora però ci devi dire a quale wargame facevi riferimento nel tuo post iniziale :D
     
  15. Silvan

    Silvan

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    Io rimango d'accordo con la prima che hai detto:

     
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  16. rob.bragg

    rob.bragg

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    Hai mai giocato a giochi operazionali-gran tattici terrestri dell'ultima generazione come Comm-Ops (WWII) o FC-RS (contemporaneo) ? Te lo consiglio caldamente !

    L'effetto caos ed i problemi della catena di comando sono rappresentati molto meglio che nei vecchi giochi a turni TOAW-like; non c'è confronto ... il realismo è molto, molto, superiore, se vengono usati per quello che sono ... per me, dopo ventanni di wargaming IGOYGO su esagoni, sono stati una vera rivelazione ...

    Ti sei perso la frase fondamentale : <<Ricollegando idealmente il libro alla discussione su BftB/HttR>> ; avevamo avuto una 'serrata' discussione sul corretto utilizzo di Comm-Ops nella quale io sostenevo (penso che Sinbad la ricordi ...) che fosse assolutamente corretto, storicamente e per il buon esito del gioco (e del divertimento) evitare il micro-management e rispettare la filosofia del wargame, che prevede che tu sia un comandante di divisione e che i tuoi ordini vengano eseguiti, più o meno bene, con parecchio ritardo ed in modo abbastanza autonomo (non sempre brillante) dai sottoposti virtuali ... mentre purtroppo ci sono giocatori che non apprezzano questo approccio ed usano le opzioni concesse (per ovvi motivi commerciali) dai designer per poter tornare a fare micro-management e impartire disposizioni fino all'ultimo plotone ... sacrificando il realismo ...

    Questo era un messaggio trasversale (eufemismo) relativo alla discussione su Comm-Ops e a coloro che non avevano / non hanno capito la grandi novità dei wego di ultima generazione e dell'esigenza / necessità di accettare le catene di comando e l'eventuale caos derivante, per simulare correttamente la guerra : il 'delirio di controllo' era un accusa a chi, pur di vincere (perchè per molti vincere è più importante di simulare - ma non per me !) snaturava la grande rivoluzione implicita in questi giochi ...

    ed <<wargame tradizionale>> era riferito ai vecchi giochi a turni, non a quelli wego / real time dell'attuale generazione ...

    Quindi :

    IMHO, questo rimane il grande problema da risolvere, e non il secondo (quello della citazione relativa al corretto uso di BftB/HttR), della quale penso proprio che tu non abbia contestualizzato / capito il senso, in quella discussione su Comm-Ops a cui mi riferivo ...
     
  17. Silvan

    Silvan

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    Si, ho giocato alla demo di Command Ops. Mi sono dimenticato a citarlo è un titolo fuori dal coro e risolve (in parte) alcuni problemi di cui parlavo. In particolare la distribuzione spaziale delle unità, le dinamiche del combattimento e relativa distribizione spazio-tempo delle perdite. Per quanto riguarda invece le problematiche di comunicazione e negoziazione all'interno di una struttura complessa credo che siamo ancora lontani da avere qualcosa che ci faccia comprendere meglio la realtà storica (la domanda iniziale). E credo rimarra cosi almeno fin quando non ci saranno giochi in multiplayer massivi alla command ops.
    Gli aspetti di comunicazone e negoziazione (che tu stranamente non citi tra i punti fondamentali di una simulazione) non sono fondamentali in un gioco e nemmeno in una simulazione, ma se si trascura di capirli e approfondirli attraverso letture intelligenti, si finisce con il fraindendere le dinamiche della guarra.
    Io ho l'impressione che anche su questo ci sia una divergenza di idee di fondo: tu privilegi gli aspetti oggettivi io più quelli umani.
     
  18. rob.bragg

    rob.bragg

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    ;)

    oltre alla demo, prova gli scenari di HttR, e ti accorgerai del CAOS ... :)

    Trascurando il fatto se questi effetti siano o non siano fondamentali (?) in una simulazione :

    gli aspetti relativi alle comunicazioni sono modellati in questi giochi, con tutte le varie problematiche : delays, errori ed effetti imprevisti / imprevedibili dell'azione/reazione nelle fasi di esecuzione, ma anche ECM (in FC-RS). In C:MANO il livello di sofisticazione è addirittura estremo, con il controllo dei livelli attivi / passivi di comunicazione.

    La catena di comando, a livello tattico-operazionale, risente di questi problemi e dell' 'inerzia' / difformità di esecuzione degli ordini da parte dei sottoposti e, ovviamente, della reazione contestuale dell'avversario ... MA non penso si possa / si debba parlare di 'negoziazione', a questo livello gli ordini sono ordini , per giusti o sbagliai che siano ... in qualsiasi epoca / esercito ...

    Quella che tu chiami 'negoziazione' è applicabile al massimo al livello politico/di pianificazione generale di un gioco strategico ... Comunque non ritengo che sia / debba essere un aspetto determinante nella definizione delle meccaniche nemmeno per quei tipi di wargames, visto che, se i giocatori lo ritengono veramente importante, può essere risolto giocando a squadre o con house-rules ...
    In WitP, ad es., al giocatore alleato NON E' CONCESSO di modificare la produzione e l'OOB (iniziale e dinamico) : la 'negoziazione politica' è risolta ex-ante, immaginando che si svolga 'esattamente' come si svolse.

    Mi sembra che tutto questo non invalidi proprio la capacità dei wargames di fornire un contributo alla comprensione delle dinamiche della guerra ...

    :)
     
  19. Silvan

    Silvan

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    In un gioco non li vorrei, considerò più importante divertirmi. In una simulazione non posso considerarli fondamentali perchè nessun computer al momento è capace di simulare il comportamento umano.
    Sarebbe molto interessante e divertente vivere questi aspetti in un gioco di squadra.

    Meglio di niente, direi però che siamo lontani dal comprendere "tutte le problematiche".

    Si mi riferisco al livello strategico, il discorso partiva da WITP. Tuttavia anche a livello operativo non è esattemente solo una questione di ordini, persino nelle più rigide organizzazioni verticali.
     
  20. sinbad

    sinbad

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    -)-)-)
    questa discussione mi ha reso molto contento

    ricordo parecchie discussioni in cui il mood prevalente era la poca comprensione della netta superiorità - in termini di sostanziale realismo e novità - di giochi come command ops (ma non è il solo)
    Ora vedo molti più giochi che vorrei giocare... Flashpoint, scourge, CMNANO, SAI, e la filosofia è in vario modo per tutti abbastanza simile, da quel che posso vedere.

    Scourge ha anche il pregio di essere il 1^ con la stessa filosofia + multiplayer a squadre
    (che è ovvio dovrebbe essere il prossimo passo, seppur difficile)

    e finalmente il clima è diverso!

    per esempio cito Silvan
    Mi sono dimenticato a citarlo è un titolo fuori dal coro e risolve (in parte) alcuni problemi di cui parlavo. In particolare la distribuzione spaziale delle unità, le dinamiche del combattimento e relativa distribizione spazio-tempo delle perdite.

    E mi verrebbe voglia di dirgli (penso potrebbe farlo pure Mitra), di non dimenticare (un po' come ha fatto con i command ops) che, se dice:
    Per quanto riguarda invece le problematiche di comunicazione e negoziazione all'interno di una struttura complessa credo che siamo ancora lontani da avere qualcosa che ci faccia comprendere meglio la realtà storica (la domanda iniziale). E credo rimarra cosi almeno fin quando non ci saranno giochi in multiplayer massivi alla command ops.
    invece c'è già qualcosa: Scourge of war!!


    PS
    quando ci giocheremo tutti insieme?
    -)

    PS2
    ovvio che - stante l'enorme passo avanti fatto da questa nuova generazione di giochi, che fa sentire SPWW o TOAW come della roba ingiocabile, per me,
    poi ci potranno essere direzioni diverse. Da una parte un estremo tutto negoziazione (il vecchio diplomacy), ovviamente più raggiungbile se il gioco è sul piano strategico, dall'altra il tattico in cui ovviamente la nogoziazione è molto minore e si gioca su altri piani (intepretazione ordini, altre dinamiche, ecc)

    C'è ancora molto da inventare, temo, e spero
     

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