Infatti TOAW è un gioco operazionale mentre WW2:RtV è uno strategico (anche se la grandezza della mappa consente ad un certo grado manovre operazionali) e sono difficilmente confrontabili. Nei mesi diversi dall'estate i turni rappresentano un maggior numero di settimane quindi un rallenatmento delle operazioni, per quanto riguarda il livello medio lo trovo adeguato in quanto comunque si hanno diverse cose di cui tener conto.
E invece è possibile in una certa misura grazie agli eventi casuali, uno di questi simula l'effetto di un inverno rigido in Russia con un malus verso gli eserciti stranieri, l'ho scoperto in una partita di prova.
scommessa guardate un attimo questa discussione. http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=1876102 Comincio a farmiu un'idea su questo gioco. Mi chiedevo perche un gioco piovuto dal nullo quando la matrix è famosa per annunciare giochi anni prima? perche JMass ci racconta di un gioco moolto acerbo , incompelto ma dalle buone potenzialità ??? ila discussione di cui sopra mostra cosa hanno uin mente un monstergame con mappa di tutto il mondo. insomma questa uscita sembra quasi un test della rezaione dei wargamer... Sembra quasi un invito a spendere 25 euro per supportare lo sviluppo, per mostrare che la cosa piaccia... feedback e soldi prer un progetto molto molto ambizioso... e' forse questo WW2RTb... di giocarlo no ma di accetare la scommessa mi sta venendo voglia....
Ho la stessa impressione e dopo alcune ore di gioco devo dire che se supportato si rivelerà un ottimo titolo. Sto contribuendo (per quanto mi è possibile) a segnalare stranezze, mancanze e bug sul forum MG (con il mio inglese fantozziano )e le prossime patch daranno una risposta. Appena uscirà la 1.20 annunciata per metà agosto io e Hinryu partiremo con un pbem "de noantri" tenendo all'inizio Germania e Francia + GB le lasciando tutte le altre nazioni all'AI finchè non entrano in guerra da una parte o l'altra (sarebbe ottimo con 3 giocatori, Asse, Alleati e Comintern), dopodichè le passeremo in nostro controllo, in questo modo saranno importanti anche le scelte diplomatiche.
http://bitterglory.com/index.php?option=com_frontpage&Itemid=1: link al sito dello sviluppatore: un gruppo di appassionati polacchi impegnati a costruire il gioco dei loro sogni... anche se qui si parla di tempo reale-pausabile alla HOI: quindi il busillis: WWIIRTW un monster game in embrione(a turni) e un secondo titolo in programma, Bitter Glory, o una tappa verso il progetto definitivo BG(tempo reale)??
pare che noi amanti del TBS e urticanti del RTS possiamo stare tranquilli. WWIIRTV ha un gruppo di sviluppo e una propia realta http://worldwar2.pl/index.php Sembra che gli sviluppatori di WWIIRTV siano un di cui del "gruppo di apassionati" come si autodefiniscono che lavorano su bitter glory.
Ho trovato e postato qua http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=1878986&mpage=1&key=� qualche punto discutibile nel sistema del supply, studiato più per far funzionare il gioco e l'AI che per essere storico e/o realistico, il peggio è che non sono previste modifiche e allo stato attuale credo possa inficiare decisamente le partite contro "human opponents".
Forse è uno dei motivi per cui il PBEM non è supportato ufficialmente: probabilmente senza le dovute modifiche sarebbe poco bilanciato, ma effettuando tali modifiche l'AI sarebbe poco efficiente. Quindi hanno puntato sul giocatore singolo, che è molto più semplice ed economico da sviluppare in un sistema di regole creato ad hoc.
ancora peggio. e la soluzione piu semplice della soluzione piu semplice. avere un sistema realistico E una intelligenza artificiale forte e' cosa difficile in cui pochi eccelono lo standard e' avere un sistema realistivo avendo iAI non perfettamente all'altezza. la soluzione avere un sistema non realistico per facilitare l'ai e non permettere un gioco realistico e la soluzione spazzatura..
Non sono riuscito a resistere e l'ho comprato... il concetto di gioco pur essendo semplice mi sembra carino. Mi sembra evidente (l'anno confermato gli stessi sviluppatori) la quasi artigianalità del prodotto, un gioco pensato e realizzato semplicemente con le capacità creative e tecniche di un gruppo di appassionati (penso della Polonia). Credo che senza nulla voler togliere alle critiche che ho letto sul post, se le code stanno così, probabilmente non ci si sarebbe potuto aspettare di più da un gioco neanche annunciato. Ho comunque visto che il forum matrix del gioco è abbastanza attivo e sembra che ricevendo dai giocatori le varie proposte, gli sviluppatori si stiano dando da fare per migliorare le cose subito con una prima patch... Speriamo, perché pur essendo sempliciotto, il gioco ha delle qualità. Aspetto nuove da JMass dagli altri che lo hanno preso, giocato e analizzato profondamente.
Sembra che la nuova patch includerà un primo supporto pbem (anche se per mancanza di tempo mancherà ancora il replay), inoltre dovrebbe essere modificato il sistema dei rimpiazzi attuale che ne concede troppi alle unità insaccate. Da parte mia sto provando ad aggiungere città e porti sulla mappa.
v1.20 is going into internal testing for a few days, we hope to have it out as a public beta before the end of the week and as an official release next week. Here's the change list we're looking at right now: v1.20 • New Features 1. Play By Email (for up to 8 players). 2. Generic siege functionality: If the city is surrounded by enemy units (all adjacent non-water hexes) a check is made, if it fails, garrisoning unit loses a level or – if at level 1 – surrenders. This check is done at the end of the turn for each surrounded city. Base chance is 20%, other factors that influence check chance: Effective strength ratio (besieging units to besieged unit), 0% for 1:1, 10% for 2:1, 20% for 3:1 and so on. –10% for 0.9:1, -20 for 0.8:1 and so on. Presence of commanders on both sides (+2% per commander skill) City supply value (-2% per one point of city supply value) Air superiority at the city hex. Ranging from –40% (when owner of besieged unit has 4:1 or more air superiority over besieged city) to +40% 3. Added new sea zones: North Sea and Barents Sea, added Arkhangelsk port 4. Lend-Lease events, creating resource convoys to UK and Russia 5. Russian partisans event (25% chance). Germany must spend PP on anti-partisan operation or face the effectivity drop for all units in Russian territory during next turn. 6. Malta added (Valetta as a port city conneted with Central and Eastern Medit. zones) with british division as garrison. 7. 25% chance that Malta will disrupt axis supply in North Africa (reducing eff. by 25% for next turn) 8. Color, width and style of borders can now be managed from preferences screen 9. City names can be displayed on the map. 10. Kiel port has connection with Baltic Sea 11. Selecting own unit and clicking adjacent enemy will now always initiate the attack displaying all statistics (even if selected own unit already participated in multiple-direction attack this turn) • Fixes 1. Sea battle crash/lockup problem (ocurring on Vista) fixed. 2. Fixed CTD on autosave after hitting Next Turn, when naval unit were purchased but not deployed. 3. Fixed CTD on AI invasion (case when invading port connected to 2 sea zones) 4. Bug fixed: Log file stuck after invoking clear method (could have been responsible for some of the lockups and/or CTDs) 5. Bug fixed: Neutral countries can now execute resource convoys. 6. Bug fixed: Enemy unit can now be shore-bombarded again next turn. 7. Bug fixed: It is no longer possible to drop paratroops on enemy unit. 8. Bug fixed: Fog Of War range is refreshed after amphib landing / paratroops landing / unloading land unit from transport. 9. Ribbentrop-Molotov and Vichy events now increase War Economy of USA and USSR 10. End date in russian winter event was corrected 11. Rebasing air units from USA is now possible thanks to 1-hex island at (37,78). This hex is always in full supply. US AI was made aware of this hex too 12. Vichy france now considers former French cities as its own for PP collection purpose (which basically means it’ll collect more PP). Vichy event and 1941 scenario setup were changed to reflect this. 13. Fixed unit revealing proceure for disabled Fog Of War (when AI deployed new units with FOW disabled they were not visible on map until AI finished its turn). 14. Units deployed by human player are always visible when deployed (solved problem with using F1 screen and changing control to human in the middle of the game and then trying to deploy units purchased earlier by AI) 15. +50 and +100 DP added for germany on Ribbentrop-Molotov and Vichy events respectively. Should allow to get all historical allies in time. 16. It is now possible to invade the USA (coastal hexes were assigned to North Atlantic sea zone). 17. Increased US and Soviet base PP. 18. Increased initial German SMP to 8, Increased initial US STP to 250. 19. Increased initial US War Economy to 30% decreased initial German War Economy to 50% 20. War Economy per month growth rate increased to 5% and 7% for democracies and regimes respectively. 21. Initial War Economy values for UK and Italy fixed in 1941 scenario 22. After War Economy reached 100% it will grow 1% monthly (applies to all countries) 23. Max replecement level is now more sensitive to supply level. Supply 20 or lower will allow for replecements up to 80% of maximum strength, 15 or lower – to 60%, 10 or lower – to 40%, 5 or lower to 20% • AI Enchancements 1. Garrisoning algorithm improved. AI units should no longer abandon front-line cities. fonte: http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=1881529
devo dire che mi allineo ai commenti del forum di origine che sono tutti entusiastici. sono sempre piu persuaso che sono partiti con un gioco pronto al 60% per il teatro europeo e belle idee per il mondo. stanno leggendo il forum e stanno lavorando come negri per supportarlo. rimane il problema della pesante forma di gamey che ci raccontava jmass del vantaggio del secondo in turno. Altrimenti in gioco strategico non troppo complesso con pbem fino ad 8 giocatori sono convinto che interessebbe a molti di noi.
Sto provando a limitare il vantaggio abbassando la perdita d'efficienza delle unità "out of supply" in modo che non siano così facili da eliminare.
Ma in fin dei conti, non è lo stesso problema che si pone in TOAW? Ci sono giochi a turni che lo risolvono? In AT come è gestita questa cosa? Altro punto. Mi sembra di avere capito che unità alleate di diverse nazioni non possono attaccare insieme. Mi sembra limite non da poco. Ed infine. Capisco che la scala diversa di TOAW non consente paragoni. Mi chiedo però in che cosa il sistema migliori rispetto ad AT.
Il problema delle unità out of supply lo vedo maggiore qui perchè le linee di rifornimento sono tagliate dagli esagoni controllati dal nemico, bastano una o due divisioni motorizzate per tagliar fuori grosse sacche di unità nemiche facilmente eliminabili in quanto la forza cala al 15%. Giocando con i sovietici mi basta posizionare qualche divisione motorizzata qua e là, aspettare che le unità corazzate tedesche avanzino in splendido isolamento per eseguire il giochino. Ho provato ad editare aumentando la forza al 30% ma mi sembra ancora pochino. Probabilmente contro un avversario umano questo avrebbe meno impatto, in più con l'ingresso in guerra degli USA il peso politico dell'Asse dovrebbe calare facendo diventare secondo giocatore le relative nazioni. Non è un grosso problema visto nell'insieme del gioco, gli attacchi coordinati sono limitati, semplicemente un esagono può essere attaccato più volte, prima da una nazione e successivamente dalle altre. Storicamente può riflettere i vari problemi di comando e quasi obbliga un giocatore a tenere assieme le unità delle diverse nazioni che altrimenti andrebbero magari disperse sulla mappa in supporto alle unità tedesche. Non è che lo migliori, il sistema è diverso in quasi tutto, la produzione è più semplificata, la diplomazia gioca la sua parte e teoricamente potrebbe essere più storico di AT. Rispetto ad AT è molto più simile ad un boardgame tradizionale, è scorrevole e richiede meno lavoro.
Uscita finalmente la patch 1.20 inizierò a testarla e lancio l'idea di un multiplayer, per adesioni: http://www.netwargamingitalia.net/forum/showpost.php?p=122417&postcount=1
E' uscita la patch 1.201 che aggiusta ancora qualcosa, probabilmente la prossima patch sarà sostanziosa, io ho testato lo scenario che ho modificato (ho aggiunto altre cosucce) e funziona abbastanza bene, ho scoperto che manca un'evento per coprire l'occupazione sovietica della Bessarabia e che il confine russo-tedesco del 1941 è sballato. Aggiungo che a mio parere l'AI non è granchè competitiva, all'inizio parte bene ma se non riesce a rimanere nei tempi storici combina casini, ad esempio come alleato ho ritardato la caduta della Francia fino al dicembre 1940, dopodichè l'AI dell'asse si è invischiata nei Balcani e poi contro l'URSS che è arrivata a Berlino a fine 1941. PBEM rulez!
Ho iniziato a trafficare con gli eventi e me lo sono scritto! Spezzo una lancia in favore di questo gioco, la possibilità di intervenire su moltissimi aspetti del gioco lo rende veramente interessante!